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Encapsulamiento

Cobra gran importancia el encapsulamiento en la Programacin Orientada a Objetos (POO), debido a que existe la reutilizacin de cdigo (herencia), por lo que ser conveniente decidir cuales seran las condiciones para tomar la desicin de encapsular objetos y que estos que puedan ser reutilizados en cualquier otro momento en la solucin de la problemtica que se presente. 1. De forma individual y utilizando la tcnica SQA requisita el siguiente cuadro. Se pretende recopilar lo ya aprendido y lo que se quiere aprender. 2. En plenaria desarrolla la actividad con ayuda de tu profesor para dar entrada al concepto de encapsulamiento.
S Escribe aqu lo que sabes Q Escribe aqu lo que aprendiste A Escribe aqu lo que quieres aprender

3. Lee la siguiente lectura sobre encapsulacin de objetos Qu es el encapsulamiento? Si nos concentramos en las cosas, podemos encapsular en un objeto nuestro entendimiento acerca de sus caractersticas y el comportamiento de ese objeto. Lo tratamos como una entidad definida y su comportamiento no esta disperso en nuestro diseo. Por ejemplo, no separamos la viscosidad del aceite, tampoco separamos su color, creamos un objeto aceite y ponemos ambas caractersticas como caracterstica de dicho objeto. El encapsulamiento nos permite considerar a los objetos como cajas negras (que tienen dos caractersticas, una es que son modulares y otra es el ocultamiento de la informacin), es decir, son objetos que podemos utilizar sin enfocarnos en la forma en que trabajan. Una caja negra es un objeto en el que su comportamiento y atributos son conocidos, pero no as su trabajo interno. Un mecnico debe saber como trabaja el motor y la transmisin de su carro, pero usted como conductor, puede usarlo sin preocuparse por estos detalles, El carro encapsula todos los detalles de las partes que lo constituyen (ocultamiento de la informacin), por lo que usted tan solo necesita conocer su interfaz: el acelerador, el freno y el volante. Si abre la caja negra de su carro y se fija en lo que hay bajo el cofre, no encontrara una masa amorfa de caractersticas, sino subobjetos simples que interactan entre si: motor, transmisin, poleas, bandas, etc. Si abre alguno de estos objetos encontrar ms objetos, por ejemplo, el motor esta construido por bujas, tubos, bandas, convertidores catalticos, etc., y cada uno de ellos contiene a su vez objetos ms pequeos que cumplen con una tarea especfica. Cuando el motor le da propulsin al carro, no hace todo el trabajo en un solo objeto monoltico. En vez de ello, delega a los objetos que lo constituyen una responsabilidad, A su vez, estos objetos pueden delegar responsabilidades a otro. De esta manera, el motor delega la acumulacin de presin a los pistones y la responsabilidad de generar la chispa a las bujas. Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la aplicacin entera se reduce a un Solucin de problemas Orientados a Objetos. /

agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones. El empaquetamiento de las variables de un objeto con la proteccin de sus mtodos se le llama encapsulamiento. Tpicamente, el encapsulamiento es utilizado para esconder detalles de la puesta en prctica no importantes de otros objetos. Entonces, los detalles de la puesta en prctica pueden cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa. Siguiendo con el ejemplo del automvil, este tiene la caracterstica de modularidad cuando es utilizado en diferentes espacios, como por ejemplo, una pista de carreras, una pista de campo traviesa, en una carretera de terracera, entre otros. Cabe hacer mencin que en cada caso se tiene que mejorar la clase automvil de acuerdo con el tipo de espacio en donde vaya a ser utilizado, creando con esto una supeclase. El encapsulamiento de variables y mtodos en un componente de software ordenado es, todava, una simple idea poderosa que provee dos principales beneficios a los desarrolladores de software: Modularidad, esto es, un objeto puede ser construido, as como darle mantenimiento, independientemente de otros objetos. As mismo, un objeto puede ser transferido alrededor del sistema sin alterar su estado y conducta. Ocultamiento de la informacin, es decir, un objeto tiene una interfaz pblica que otros objetos pueden utilizar para comunicarse con l. Pero el objeto puede mantener informacin y mtodos privados que pueden ser cambiados en cualquier tiempo sin afectar a los otros objetos que dependan de ello. 4. Describe cmo entiendes el concepto de encapsulamiento? 5. Identifica ejemplos de clases, describiendo su modularidad y ocultamiento de informacin (encapsulamiento), dentro de un sistema, utilizando cuadro sinptico, esquema o cualquier otra herramienta didctica de presentacin de informacin.

Actividad de Encapsulamiento
Cuando hablamos de encapsulamiento, tenemos que agrupar todas las instrucciones dentro de un procedimiento para que nuestro objeto las realice. 1. Crea tu personaje, puedes utilizar alguno de los existentes en la biblioteca. 2. Crea un procedimiento que se llame bailar dentro tu personaje. 3. Agrega un mnimo cinco y mximo diez acciones para que el personaje simule estar bailando. 4. Desde el procedimiento principal solicita a tu personaje el procedimiento bailar. 5. Muestra a tu profesor el resultado para que se evale. 6. Cual o cuales ventajas encuentras al encapsulamiento procedimientos en los objetos? 7. Cul o cules desventajas encuentras al encapsulamiento?

Solucin de problemas Orientados a Objetos.

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