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PRUEBA DE ENSAYO 2 PED

1. A la luz de lo expuesto en el captulo 4 del texto bsico, sugiera usted actividades que podran favorecer el pensamiento matemtico en alumnos de Educacin Infantil. Razone su propuesta.
Este es un ensayo pedaggico, en el cual, se expone en primer lugar (punto 1) un razonamiento sobre la importancia del pensamiento lgico-matemtico en la educacin infantil. A continuacin (punto 2) se presentan de manera breve, unas actividades para el aprendizaje de las matemticas en la etapa de educacin infantil. Se sigue (punto 3) con el desarrollo de dichas actividades y los beneficios que aportan al nio. Para finalizar (punto 4) terminar el ensayo con unas conclusiones. 1- INTRODUCCIN: Los nios desde el nacimiento han de desarrollarse paulatinamente adquiriendo nuevos conocimientos a travs de sus experiencias familiares, despus cuando llegan a la educacin infantil, estas experiencias, les permiten aprender nuevos conocimientos y desarrollarlos conjuntamente en un marco social mucho ms enriquecedor. Las matemticas, estn presentes en la vida del nio escolar, por tanto, debemos ofrecerles situaciones y experiencias encaminadas a desarrollar las estrategias que le permitan el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico. Las matemticas son una construccin de la Humanidad para poder interpretar y entender la realidad que nos envuelve. Son un instrumento imprescindible en nuestra cultura, al que acudimos continuamente para resolver situaciones de la vida cotidiana. El cerebro del ser humano, viene equipado con unas estructuras y unos procedimientos bsicos para la cuantificacin; es decir para poder conocer y utilizar los nmeros los cuales sern la base para el aprendizaje de las matemticas. El lbulo parietal est especialmente implicado en el funcionamiento cuantitativo de las personas en su relacin con el mundo, y esta importancia se mantiene a lo largo del ciclo vital. Est tambin involucrado en la representacin del espacio y se da una estrecha interconexin entre procesamiento numrico y procesamiento espacial. Los mtodos de enseanza de las matemticas sern ms efectivos si van ligados nmero y espacio. El lbulo parietal es muy importante en la representacin espacial de los nmeros, en la realizacin de clculos aproximados, en la comprensin intuitiva de magnitudes y en la representacin de relaciones de dichas magnitudes. El origen del conocimiento lgico-matemtico est en la actuacin del nio (manipulacin) sobre los objetos y en el establecimiento de relaciones entre ellos. Dichas relaciones son en un principio sensoromotoras, luego intuitivas, y finalmente lgicas. El Decreto 428/2008, de 29 de julio, por el que se establece la ordenacin y las Enseanzas correspondientes a la Educacin Infantil, explicita que: la resolucin de Mara Jess Dur Soler Bases del aprendizaje y educacin UNED 2011/2012 Pgina 1

problemas cotidianos ser la fuente para generar habilidades y conocimientos lgicos y matemticas Las matemticas forman parte activa de las primeras experiencias de los nios, ya que son un instrumento bsico que les permite ordenar, establecer relaciones, situar en el espacio y el tiempo los objetos que les rodean y constituyen su entorno. El aprendizaje de las matemticas en Educacin Infantil se hace a partir de situaciones en las que el adulto utiliza las matemticas de una manera sistemtica en diferentes momentos y contextos, proporcionando al nio la informacin adecuada para que pueda utilizarlas de la misma forma. Los contextos propios del aprendizaje de las matemticas se extraen de aquellas que suceden normalmente en la vida real. Las diferentes actividades que surgen ayudan a los nios a comprender la necesidad de la organizacin del medio, de las mltiples relaciones establecidas entre los objetos y la utilizacin del lenguaje matemtico en diferentes situaciones. Hacer matemticas implica razonar, imaginar, descubrir, intuir, utilizar tcnicas, aplicar destrezas, estimar, comprobar resultados etc. Es realmente necesario que las actividades programadas sean significativas y tiles para el nio, nunca alejadas de la realidad. Por todo esto el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico est vinculado a las vivencias del nio y es un elemento decisivo para la comprensin de la realidad. 2- ACTIVIDAD: A continuacin presento la actividad a realizar; est basada en el juego simblico. El juego simblico es el juego infantil por excelencia en el que los nios imaginan ser, imitando situaciones que ven en la vida real. En esta actividad los nios utilizan al mximo su imaginacin, jugando constantemente en el lmite entre lo real y lo imaginado. A travs de estas representaciones los nios asimilan y comprenden las situaciones que viven en la vida real estableciendo relaciones que los ayudarn a desarrollarse con xito en el futuro. Piaget (1961, 1969, 1981) ubica evolutivamente el juego simblico, entre el juego motriz o exploratorio, propio de los dos primeros aos de vida, y los juegos de reglas que aparecen a partir de los seis aos. De este modo, entre los dos y seis aos, lo ms importante para el nio es crear ficciones, es decir, preparar escenas y representar roles. Ya antes de iniciar el segundo ciclo de la educacin infantil los nios elaboran, de una manera informal, intuiciones sobre el mundo que los rodea. La escuela tiene que conectar con los intereses y las actitudes que manifiestan, aprovechando su curiosidad y entusiasmo para hacer crecer este conocimiento vivido de una manera cada vez ms estructurada. Desde el descubrimiento de uno mismo y de los otros hay que promover el juego como actividad natural de aprendizaje del nio de esta etapa que le permitir integrar espontneamente la accin con las emociones y el pensamiento, favoreciendo as su desarrollo personal y social. El hecho que el juego simblico consista en imaginar, simular, actuar y verbalizar, hace de esta actividad una realidad potente para el desarrollo cognitivo, verbal y de socializacin. Mara Jess Dur Soler Bases del aprendizaje y educacin UNED 2011/2012 Pgina 2

Desde las matemticas, se entiende que el juego simblico en la escuela, bien organizado, con unos espacios y materiales adecuados, en los que sera deseable que los mismos alumnos intervinieran en su creacin, constituyen un entorno ideal para que los nios y las nias simulen y se apropien de la actividad social de los adultos (Edo y Revelles, 2004). 3- DESARROLLO: La actividad a realizar para el aprendizaje de las matemticas es: El rincn de la tienda. As, por ejemplo, el rincn de la tienda en el que: el comprar y vender, hacer listas de compra, calcular el total que se tiene que pagar, seleccionar monedas, devolver cambio, etc., son acciones que aparecen vinculadas a un juego de simulacin. Estas acciones adquieren un potente significado para los nios, al mismo tiempo que permiten una actuacin relajada basada en el ensayo y error, porque el juego no requiere de ellos la formalidad y el rigor de estas mismas acciones realizadas en la realidad y, por lo tanto, no existe la propia presin de evitar el error.

Se puede pues vincular la creacin de cualquier rincn de juego simblico a las matemticas; as la construccin colectiva del rincn de la casa, de la cocina, de la peluquera, del mdico, etc., requieren un diseo, reparto de tareas, organizacin y ejecucin temporal de las mismas, que las matemticas nos ayudarn a realizar mejor. Por lo tanto, las actividades de juego simblico tienen valor y significado por ellas mismas pero, adems, a travs de ellas, los maestros pueden ayudar a los nios a reflexionar, conocer y representar aquellos aspectos cuantitativos, lgicos y de resolucin de problemas que quieran destacar. Juegos de reglas de motricidad. - Los juegos de reglas de gran motricidad son un tipo de actividad que adquiere sentido, tanto desde la psicomotricidad, como desde la matemtica. - Desde la psicomotricidad, por ejemplo, con el trabajo del dominio progresivo de las habilidades motrices bsicas: coordinacin, tono muscular, equilibrio, posturas diversas y respiracin, organizacin de la lateralidad, cooperacin, etc.

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Desde las matemticas, desarrolla la comprensin y valoracin progresiva de la necesidad de reglas; la interpretacin de significados referidos al espacio: dentro y fuera, delante y detrs, lejos y cerca, etc. Referidos al tiempo: ritmo, orden, duracin, simultaneidad, espera. Tambin hay muchos juegos de reglas en los que intervienen aspectos relacionados con la cantidad, nmeros que identifican, recuentos y pequeos clculos, ordinales, etc.

Estos juegos, pues, tienen valor y significado por ellos mismos y, adems los maestros pueden, a travs de ellos, ayudar a los nios a reflexionar, conocer y representar aquellos aspectos espaciales, de tiempo, numricos y cuantitativos que quieran destacar. Ejemplos de estos juegos son: El pauelo; los bolos; Un, dos, tres, el pollito ingls; Hacer paquetes; Juego de puntera; Rayuela; Las sillas musicales; Cuadrado y ngulo, etc. 4- CONCLUSION: Para concluir, tan solo resaltar la importancia de las matemticas en el aprendizaje del nio. Desde una temprana edad, los nios adquieren el concepto de nmero. Las habilidades matemticas, estn distribuidas en diferentes partes del cerebro y cualquier operacin matemtica, por simple que sea, es producto de un patrn de activacin entre millones de neuronas extensamente distribuidas por diferentes zonas cerebrales. 5- BIBLIOGRAFIA: -Anaya Nieto D. bases del aprendizaje y educacin. UNED 2009. ISBN: 978-84-9680849-2 -Aplicaciones didcticas en educacin infantil lhttp://www.educaguia.com/Apuntes/apuntes/aplicaciones/lectoescritura.pdf -CANALS, M.A. (1981): La matemtica en el parvulario. Nuestra Cultura. Madrid -Cmo aprenden los nios es.scribd.com/doc/11483818/Como-Aprenden-Los-Ninos - 178k -D.C. B. de Educacin Infantil: Cajas Rojas. MEC. Madrid -Desarrollo del pensamiento matemtico en educacin infantil. http://www.grupomayeutica.com/documentos/desarrollomatematico.pdf -SHOENFELD, A. (1985): Ideas y tendencias en la resolucin de problemas. En La -Enseanza de la matemtica a debate. Madrid. MEC. -VERGNAUD, G. (1991). El nio, las matemticas y la realidad. Mxico. Trillas

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2- Como profesional o futuro profesional de la educacin, qu le ha aportado el captulo 5 en orden a la mejora de la educacin? Argumntelo en forma de ensayo.
El pensamiento es una actividad mental asociada con el procesamiento, la comprensin, la capacidad para recordar y comunicar. Nuestro sistema cognitivo recibe, percibe y recupera informacin. Esta informacin la podemos utilizar para pensar y comunicarnos. Cuando pensamos formamos conceptos, resolvemos problemas, tomamos decisiones y emitimos juicios. La habilidad de razonar est relaciona con el pensamiento y es propia de los seres humanos. Una definicin que podramos dar de razonamiento seria: un tipo de procesamiento de la informacin que nos permite, a partir del conocimiento previo, disponer de nuevos conocimientos. (Evans, Newstead y Byrne, 1993). 1-El razonamiento supone operar con la informacin de que disponemos para obtener conclusiones, realizar juicios, resolver problemas etc. Nos podemos encontrar con tres premisas que se basan. Existen algunos errores tpicos, tales como aceptar conclusiones desagradables. Ejemplo; fumar provoca cncer. Tipos de razonamiento: deductivo, inductivo y dialectico. Razonamiento deductivo: procede de lo general a lo particular. Sigue las reglas formales, permitindonos obtener conclusiones que se siguen de las Razonamiento inductivo: procede de lo particular a lo general. Depende fundamentalmente de la ciencia, los investigadores realizan observaciones cuidadosas y extraen conclusiones que se hallan probablemente ciertas. Nos permite alcanzar conclusiones que aparecen probables a la luz de nuestra experiencia, y con frecuencia funcionan bien. Razonamiento dialectico: es la capacidad de evaluar puntos de vista opuestos para determinar si son ciertos o falsos, o para resolver divergencias. Se refiere a la capacidad de utilizar una serie de habilidades de razonamiento cuando pensamos, en lugar de a un tipo de lgica o mtodo cientfico. 2-La resolucin de problemas: La resolucin de cualquier problema requiere la realizacin de una serie de actividades cognitivas y estructuradas en unas fases que de acuerdo con la teora del espacio del problema, presentada por Newell y Simon (1972), se pueden concretar en las siguientes: Identificacin del problema. Representacin del problema. Planificacin de la solucin. Ejecucin del plan. Evaluacin de la solucin. Cuando nos enfrentamos a una situacin nueva para la cual no podemos aplicar ninguna respuesta conocida, podemos aplicar varias tcticas: Ensayo y error: probar una tras otras las diferentes alternativas.

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Algoritmo: norma o procedimiento metdico y lgico que garantiza la resolucin de un problema. Contrasta con el uso de la heurstica, ms rpida pero menos fiable. Heurstica: estrategia emprica que a menudo permite formar juicios y resolver problemas eficazmente, suele ser ms rpida que los algoritmos, aunque ms propensa al error. Intuicin: comprensin sbita y a menudo nueva de la solucin de un problema, contrasta con las soluciones basadas en las estrategias. A veces nos encontramos con problemas que obstaculizan la resolucin de problemas, como pueden ser: Sesgo de la confirmacin: tendencia a buscar informacin que confirme nuestras ideas preconcebidas. Nos predispone a ratificar nuestras hiptesis y nos impide cuestionrnoslas. Fijacin: incapacidad para ver un problema desde un nuevo punto de vista, es un impedimento para resolver los problemas. Fijacin mental: tendemos a enfocar un problema de una forma especfica, en especial si ha surtido efecto en el pasado aunque esta no asegure la resolucin del problema. Fijacin funcional: tendencia a pensar en cosas slo en trminos de su funcin habitual, es un impedimento para resolver los problemas. Si las personas ante cada problema que se nos plantea en la vida cotidiana, tuvisemos que explorar de un modo algortmico todas las posibles combinaciones, nuestro sistema cognitivo sufrira un colapso. Por todo esto los seres humanos utilizamos otros procedimientos para la toma de decisiones y la formacin de juicios como son los heursticos: - Los heursticos son estrategias que permiten explorar slo algunas de las posibles alternativas del espacio-problema. Estos heursticos o atajos no garantizan que la actuacin sea la ms acertada, pero s constituyen un mtodo eficaz de interaccin con el medio. Los heursticos ms utilizados son: Anlisis medios-fines: estima la diferencia entre el estado actual de la situacin problemtica y el estado que presentara una vez resuelto el problema. Razonamiento analgico: se aplica cuando utilizamos los aprendizajes surgidos de una experiencia previa para solucionar problemas similares a otros ya solucionados. Aproximacin constante al objetivo: consiste en la ejecucin de acciones que tienden a aproximarse siempre a la meta deseada. Bsqueda aleatoria: esta tcnica est basada en el ensayo-error. 3-La creatividad es tambin un proceso en la solucin de problemas, derivada de la valoracin extrnseca o intrnseca de la solucin resultante de ese proceso. < En la valoracin extrnseca, se considera creativo aquel proceso que ha dado lugar a un producto nuevo socialmente reconocido como tal, (Barron, 1988). Es decir que el producto adems de tener una originalidad debe tener un reconocimiento social relativo a la originalidad, utilidad y oportunidad del producto. < En la valoracin intrnseca, se considera creativo aquel proceso que ha dado lugar a soluciones nuevas a los problemas ya planteados, independientemente a su reconocimiento social (Barron, 1988). Es evidente que el aprendizaje juega un papel muy importante en la resolucin de problemas. El conjunto de aprendizajes que hemos construido a lo largo de nuestra Mara Jess Dur Soler Bases del aprendizaje y educacin UNED 2011/2012 Pgina 6

vida condiciona de una manera favorable el proceso de solucin de problemas, incluido tambin el poder identificar el problema a solucionar. Sin embargo la experiencia por s sola no es suficiente, sino el estudio esforzado el cual supone afrontar sin cesar dificultades que superan la propia competencia. Es obvio que nuestros alumnos, sern mejores resolviendo problemas de un determinado tipo, conforme tengan acceso a experiencias de estudio esforzado en diversos mbitos. Para todo esto es deber de los profesores y del entorno, motivar a estos alumnos para que a travs de esta lleguen al xito. Butterworth (1999) propone un crculo virtuoso de aprendizajes, el cual aunque en un principio estaba pensado para el aprendizaje de las matemticas, tambin se puede aplicar a otros campos. Este crculo virtuoso consiste en la experimentacin y motivacin para que la resolucin de los problemas sea satisfactoria y as aumente el deseo de continuar aprendiendo. En contraposicin tambin nos podemos encontrar con el crculo vicioso el cual a partir de la frustracin que produce el fracaso se puede generar miedo a ese tipo de actividad, lo cual puede llevar a evitar esas actividades, con sus correspondientes consecuencias como pueden ser bajas calificaciones, peor consideracin social etc. 4-La toma de decisiones constituye un paso particular de solucin de problemas donde la persona en lugar de elaborar la solucin, la elige entre varias alternativas que se le presentan. Este tipo de problemas es uno de los ms frecuentes a los que nos enfrentamos las personas diariamente. Podemos afirmar que las personas somos el conjunto de decisiones que hemos ido tomando a lo largo de nuestra vida. Como tomamos las decisiones? o Modelo de utilidad esperada: se basa en la prediccin de las consecuencias de cada una de las posibles opciones. o Con heursticos o atajos: los ms utilizados son: < La representatividad; se refiere al grado en que un conjunto de datos observados es fsicamente representativo de los que serian generados si una serie particular de hiptesis fuese cierta. < La disponibilidad o accesibilidad; se refiere a la facilidad con la que ejemplos u ocurrencias de una hiptesis se nos viene a la mente. El heurstico consistira en seleccionar hiptesis compatibles con los datos de que disponemos en la memoria. Toda toma de decisiones pretende un objetivo emocional, es decir la aproximacin a la experimentacin de una emocin agradable o el alejamiento de una emocin desagradable. La toma de decisiones en cualquier mbito est influida por los aprendizajes logrados por el individuo en un mbito determinado. La toma de decisiones, por consiguiente, estar fundamentada en la medida en la que mayores sean los aprendizajes sobre los que se sustenta, aunque no por tener una gran cantidad de informacin garantice que las elecciones sean las adecuadas. Para que nuestros escolares sean competentes en la toma de decisiones acertadas, debemos: Proporcionarles oportunidades de aprendizaje en diversos mbitos. - Entrenarles en el proceso de la toma de decisiones, tanto en el uso de estrategias del procesamiento de la informacin, sino tambin con una retroalimentacin proveniente de las consecuencias de la opcin tomada.

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5-CONCLUSION: Nuestro sistema cognitivo recibe, percibe y recupera informacin que luego utilizamos para pensar y comunicarnos. El pensamiento funciona formando conceptos, resolviendo problemas, y emitiendo y tomando decisiones. La resolucin de problemas hace referencia a cuando nos enfrentamos a una situacin nueva para la cual no podemos aplicar ninguna respuesta conocida. Debemos facilitar experiencias de xito a nuestros escolares desde el primer momento, ayudarles a favorecer su creatividad y sobretodo motivarles para que experimenten lo antes posible la gratificacin que acompaa a la resolucin de problemas favorable. La creatividad, la motivacin y la buena interaccin con el medio, son la base fundamental para que los nios tengan una enseanza centrada en el aprendizaje de estrategias, y una buena resolucin de problemas.

5-BIBLIOGRAFIA:
-Anaya Nieto D. bases del aprendizaje y educacin. UNED 2009. ISBN: 978-84-9680849-2 -BOLHUIS, S (2006) Professonal Development between Teachers Practical Knowledge and External Demands: Plea for a Broad SocialConstructivist and Critical Approach, en Oser, F, Achtenhagen, F y Reynold, U (eds) Competence oriented teacher training. Old Research Demands and New Pathways. Rotterdam: Sense Publishers. Rotterdam: Sense Publishers. -BOLVAR, A (2000): Los centros educativos como organizaciones que aprenden. Promesa y realidades . Madrid: La Muralla. -BOLVAR, A (2006) Los centros como comunidades profesional de aprendizaje, en Madrid: MEC Instituto Superior de Formacin del Profesorado. -Educacin social. http://estudiante-paqui.blogspot.com.es/2012/03/tema-5.html -El pensamiento. http://www.psb.ua.es -El razonamiento y el aprendizaje. libros-revistas-derecho.vlex.es/vid/razonamientoaprendizaje

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