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MOBILIDADES TECNOLGICAS

Mdias locativas: a internet mvel de lugares e coisas


RESUMO

Nos ltimos anos, para compreender a hipercomplexidade cultural e comunicacional das sociedades contemporneas, tenho utilizado como hiptese de trabalho a idia de que essa hipercomplexidade advm da simultaneidade de seis formas de cultura que coexistem, sobrepem-se, intercambiam-se e misturam-se inextricavelmente: a cultura oral, a escrita, a impressa, a cultura de massa, das mdias e cibercultura1. O critrio empregado para essa diviso est baseado na gradativa introduo histrica de novos meios de produo, armazenamento, transmisso e recepo de signos no seio da vida social. Longe de se exclurem mutuamente, a tendncia dos meios cumulativa e integrativa. Os novos meios vo chegando, levando os anteriores a uma refuncionalizao e provocando uma reacomodao geral na paisagem miditica. Em um texto colaborativo do site New Media Literacies, encontrei uma diviso quase similar minha, que apresenta as seguintes etapas na evoluo histrica dos sistemas de mdia: ancestral (cultura oral), residual (cultura impressa), dominante (cultura de massas) e emergente (cultura participativa). O que mais importante no a diviso em si, mas a constatao de que a emergncia de um novo sistema no apaga o que veio antes, mas adere como uma nova camada, tornando a ecologia miditica ainda mais estratificada. Seguindo a minha diviso, vale lembrar que, embora as culturas oral, escrita e impressa ainda estejam vivas e ativas, no resta dvida de que as trs ltimas - massiva, das mdias e cibercultura - so as mais nitidamente visveis. Todo o quadro tambm nos leva a notar que, especialmente em pases como o Brasil, apesar do domnio incontestvel da cultura de massas, esta apenas parte de uma ecologia miditica hbrida que se constitui em princpio organizador da sociedade. Os sistemas miditicos consistem de tecnologias comunicacionais e das mais variadas prticas econmicas, polticas, institucionais e culturais que crescem com eles. J enfatizei em muitas ocasies, mas no custa repetir, que cada uma das formaes culturais apresenta caracteres que lhe so prprios e a distino entre eles nos leva a constatar que as mdias no funcionam como um monolito indistinto. Embora misturada s outras, cada formao cultural funciona socialmente de maneiras diversas. A cultura dos meios de massa, do jornal televiso, opera socialmente de modo muito diverso da cultura das mdias e de maneira ainda mais distinta do modo como opera a cibercultura. Quando isso levado em considerao, evitam-se os equvocos correntes que nascem da imposio sobre uma formao cultural de critrios de julgamento e crtica que so empregados para uma formao cultural distinta. Para os propsitos deste artigo, o que merece ser traziRevista FAMECOS Porto Alegre n 35 abril de 2008 quadrimestral 95

Chamando ateno para a impressionante acelerao nas transformaes dos meios tecnolgicos de produo de linguagens, que, em menos de dois sculos, da inveno da fotografia j chega hoje at a internet mvel, este artigo se detm na cultura da mobilidade, uma variao avanada da cibercultura, baseada nos dispositivos mveis aliados ao sistema de posicionamento global (CPS). Uma das prticas mais relevantes que essa nova aliana vem trazendo a das mdias locativas, fazendo emergir novas espacialidades de acesso, presena e interao que reconstituem os modos como nossos encontros com lugares especficos, suas bordas e nossas respostas a eles esto fundadas social e culturalmente.
PALAVRAS-CHAVE

mdias locativas mobilidade espao


ABSTRACT

Calling attention to the impressive acceleration of media transformations which, in less than two centuries, from the invention of photography reaches nowadays mobile internet, this article deals with the culture of mobility, an advanced variety of cyberculture based on mobile devices linked to GPS. One of the most relevant practices that this new alliance is bringing about is called locative media. They are provoking the emergency of new spacialities of access, presence, and interaction that reconstitute the way in which our encounters with specific places, their borders e our responses to them are socially and culturally founded.
KEY WORDS

locative media mobility space

Lucia Santaella
PUC/SP lbraga@pucsp.br

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do baila a impressionante acelerao das transformaes dos meios tecnolgicos de produo de linguagens, desde a revoluo industrial que trouxe consigo a inveno da fotografia, do telgrafo e os germens da cultura de massas. No captulo sobre Mediaes tecnolgicas e suas metforas, do livro Linguagens lquidas na era da mobilidade (Santaella, 2007), explicitei que, do sculo XIX para c, j alcanamos a quinta gerao de tecnologias comunicacionais. Os meios de comunicao de massa eletro-mecnicos (primeira gerao: foto, telgrafo, jornal, cinema) e eletroeletrnicos (segunda gerao: rdio, televiso) foram seguidos por aparelhos, dispositivos e processos de comunicao narrowcasting (terceira gerao: TV a cabo, xrox, fax, vdeo cassete, walkman etc. que chamo de cultura das mdias). Ao mesmo tempo em que ia minando o domnio exclusivista dos meios de massa, a cultura das mdias preparava o terreno da sensibilidade e cognio humanas para o surgimento da cibercultura, dos computadores pessoais ligados a redes teleinformticas (quarta gerao). Estes, por sua vez, foram muito rapidamente sendo mesclados aos aparelhos de comunicao mveis (quinta gerao), constituindo assim, em muito pouco tempo, cinco geraes de tecnologias comunicacionais coexistentes que, aliadas a saberes que delas se originam, prticas sociais e institucionais, polticas pblicas, formas de organizao burocrticas e fluxos do capital, entretecem uma rede cerrada de relaes, em que nenhuma delas causa das demais, mas todas se configuram como adjacncias histricas fortemente articuladas, que expressam e simultaneamente produzem mutaes nos modos de se perceber, conceber e habitar o tempo (Ferraz, 2005, p. 52). Pouco mais de dez anos se passaram desde a consolidao da cibercultura com a exploso da WWW e, hoje, em concomitncia com o potencial aberto pela Web 2.0, a cultura da mobilidade, uma variao avanada da cibercultura, baseada nos dispositivos mveis, aliados ao sistema de posicionamento global (GPS)2, j comea a render frutos que tm chamado ateno de artistas e de tericos e crticos da comunicao e cultura. rish, 2006, p. 6), entretanto, o mundo tecnolgico no est separado do mundo fsico, mas est incrustado nele, fornecendo novos modos de compreend-lo e se apropriar dele. A mediao tecnolgica do ciberespao condiciona a emergncia de novas prticas culturais. No por meio da criao de uma esfera separada que isso se d, mas pela abertura de modalidades diferenciais de prticas que se inserem sua maneira na vida cotidiana, refletindo e condicionando novas formas de acesso informao e ao conhecimento. Os espaos eletrnicos esto firmemente situados na experincia vivida, motivados por ela e tomam forma em resposta s suas demandas.

Cada vez mais, os recursos tecnolgicos se hibridizam, transformando as mdias locativas em um campo mltiplo, disponvel em muitas verses, dependendo do modo como so operadas e dos usos que lhes so agregados.
Antes mesmo da emergncia dos dispositivos mveis, que agora provocam a interseco do ciberespao com o espao em que nossos corpos circulam, Harrison e Dourish (Harrison e Dourish, 1996) j se referiam ao ciberespao como espaos hbridos. Argumentavam que, quando nosso avatar entra em um ambiente virtual colaborativo, ambos, o ambiente e o avatar, de fato, so virtuais. Entretanto, no ciberespao, se as conexes entre as pessoas so virtuais, as projees delas nos avatares no o so. O que projetado na conexo uma representao do prprio usurio. Cabe aqui uma analogia com a constatao de Freud de que, se no sonho os ladres so fictcios, o medo real. Assim tambm, no ciberespao, se o avatar uma mera representao virtual, a projeo real. Ademais, sem a manipulao remota dessa representao por uma pessoa fisicamente situada, o espao virtual no teria existncia. Quando entramos em um ambiente virtual, usamos esse espao miditico para criar um novo espao hbrido que nos inclui como seres ditos fsicos e reais. As cidades tambm, atravessadas invisivelmente pelo fluxo de informaes, foram reordenadas pelos sistemas tecnolgicos das redes, gerando uma arqui tetura digital considervel. Muitos julgaram e continuam julgando que essas construes virtuais rizomticas, compartilhadas por milhes de pessoas pelo mundo afora, cons-

A reavaliao dos discursos sobre perdas


O que a emergente era da mobilidade vem colocando em relevo, antes de tudo, a necessidade de reavaliao dos prognsticos tanto sobre o desaparecimento da experincia humana do lugar e das interaes sociais em presena, quanto sobre a perda da integridade corporal do humano na interseco com sistemas cibernticos computadores, organismos engenheirados biogeneticamente, sistemas espertos, robs, andrides e ciborgues. Para muitos, as tecnologias das redes de informao e interao criam um espao virtual (um ciberespao) independente, que transcende e se sobrepe aos espaos do mundo cotidiano. Realidade virtual, telepresena e Second Life parecem, de fato, intensificar essa impresso de mundos paralelos autnomos. Para Dourish (Dou96 Revista FAMECOS Porto Alegre n 35 abril de 2008 quadrimestral

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tituem-se em universos paralelos capazes de apagar significados e valores, estes sim verdadeiros, da vida real. Outros, entretanto, entre eles Castells (Castells, 2000), argumentam que a ciber-realidade parte integrante da organizao material, econmica, poltica das sociedades, sendo inclusive determinante nessa organizao e significativa de sua real existncia. Tal interseco, antes menos visvel, do ciberespao com a vida circundante, vem recebendo um novo impulso recentemente com os aparelhos mveis que permitem encontros com a tecnologia em situaes sociais distintas, que criam a necessidade de entender os contextos e que nos do a habilidade de transformar o espao pela introduo da tecnologia. Tudo isso junto com a emergncia de projetos variados de mdias locativas vem colocando em questo os maus pressgios sobre perdas irrecuperveis que feriam a integridade da nossa constituio humana e social. De fato, as mdias locativas esto criando oportunidades para se repensar e re-imaginar o espao cotidiano. Embora conectados imaterialidade das redes virtuais de informao, no poderia haver nada mais fsico do que GPS e sinais de Wi-Fi que trazem consigo outras maneiras de pensar o espao e o que se pode fazer nele. Uma nova espacialidade de acesso, presena e interao se anuncia: espacialidades alternativas em que as extenses, as fronteiras, as capacidades do espao se tornam legveis, compreensveis, prticas e navegveis, possibilitando, sobretudo, prticas coletivas que reconstituem os modos como nossos encontros com lugares especficos, suas bordas e nossas respostas a eles esto fundadas social e culturalmente. rdio freqncia (RFID3). As mdias locativas so utilizadas para agregar contedo digital a uma localidade, servindo para funes de monitoramento, vigilncia, mapeamento, geoprocessamento (GIS), localizao, anotao ou jogos. Dessa forma, os lugares e objetos passam a dialogar com dispositivos informacionais, enviando, coletando e processando dados a partir de uma relao estreita entre informao digital, localizao e artefatos digitais mveis. Existem muitas classificaes dos tipos de mdias locativas, mas, mais uma vez, em Lemos (ibid) que se pode encontrar uma classificao relevante por estar baseada nas funes que elas desempenham, tais como: realidade mvel aumentada, mapeamento e monitoramento, geotags, anotao urbana e os games wireless que utilizam uma ou mais dessas funes. As aplicaes de realidade aumentada mvel referem-se a informaes sobre uma determinada localidade visualizadas em um dispositivo mvel, aumentando a informao. Assim, um celular pode identificar uma pizzaria em local prximo e, por meio de links, ver a foto do lugar e ter acesso ao cardpio no website do restaurante.

O territrio em expanso das mdias locativas


A computao mvel e pervasiva (computadores em todos os lugares) a chave para a compreenso das mdias locativas. No processo, o uso de sistemas de informao geogrfica (GIS) espalhou-se das corporaes e escritrios para as ruas e os campos, da administrao pblica e ambiental para um largo espectro de usos sociais. Desse modo, como lembra McCullough (McCullough, 2006), um dos mais profundos desafios das mdias locativas est em transmitir informao geogrfica no mais nas tradicionais e pesadas janelas dos desktops, mas nas tecnologias finas e leves dos sistemas mveis e embarcados. bastante esclarecedora a explicao que nos fornecida por Andr Lemos (no prelo) - pioneiro no Brasil no estudo das ciberurbes - sobre a constituio e abrangncia das mdias locativas no seu atual estado da arte. Um conjunto de processos e tecnologias [que] se caracteriza por emisso de informao digital a partir de lugares/objetos. Esta informao processada por artefatos sem fio, como GPS, telefones celulares, palms e laptops em redes Wi-Fi ou Wi-Max, Bluetooth, ou etiquetas de identificao por meio de

Tanto quanto espao e lugar, outro conceito que as mdias locativas esto trazendo para o topo das consideraes o conceito de objeto que, na linguagem corrente, chamamos de coisas.
As funes locativas tambm podem ser aplicadas a formas de mapeamento (mapping) e de monitoramento do movimento (tracing) no espao urbano. Em sistemas que permitem o compartilhamento de tags4 (etiquetas), informaes textuais digitais so agregadas a mapas, podendo ser acessadas pelos equipamentos mveis. Celulares, palms, etiquetas RFID ou redes bluetooth so utilizados para indexar mensagens (SMS, vdeo, foto) a localidades. Essas prticas so chamadas de anotaes urbanas. Os games mveis ou sem fio utilizam celulares, palms e a rede internet para jogos executados entre jogadores no espao das ruas e jogadores on line. Lenz (Lenz, 2007) apresenta 26 exemplos desse tipo de jogo e novos exemplos no cessam de aparecer. Segundo o relatrio da Escola Politcnica Federal de Lausanne, citado por Lenz (ibid.), o contexto de uso Revista FAMECOS Porto Alegre n 35 abril de 2008 quadrimestral 97

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mais comum dos sistemas mveis a localizao do usurio, visto que fcil determin-la e seria significativo us-la para adaptar o comportamento de uma aplicao mvel. Uma vez que o fator mais relevante das mdias locativas o contexto, Schmidt et al., tambm citados por Lenz, distinguem duas categorias de contexto: ambiente fsico e fatores humanos. O primeiro referese s variveis fsicas como local (absoluto e relativo), condies (luz, temperatura etc.) e infraestrutura (recursos para a comunicao, computao, desempenho de tarefas etc.). Os fatores humanos relacionados ao contexto estruturam-se em: informao sobre o usurio (estado emocional, conhecimento de hbitos etc.), o ambiente social do usurio (co-localizao em relao aos outros, interao social etc.) e as tarefas do usurio (atividade espontnea, atividade engajada, objetivos gerais etc.). Cada vez mais, os recursos tecnolgicos se hibridizam, transformando as mdias locativas em um campo mltiplo, disponvel em muitas verses, dependendo do modo como so operadas e dos usos que lhes so agregados. Alm dos sistemas de informao geogrfica (GIS) e das tags de identificao de rdio freqncia (RFID), a linguagem de marcao de geografia (GML - geographic markup language5), e o sensoriamento ambiental distribudo podem ser utilizados nas estratgias das mdias locativas, tambm conhecidas como mdias tticas, na medida em que tratam o contexto como meio dinmico de produo de atividades engajadas e no meramente como um arranjo preexistente de destinaes. So tticas porque buscam a produo do sentido, mesmo quando uma posio estratgica negada. Recentemente tratei da esttica politicamente orientada das mdias locativas (Santaella - no prelo). Outro aspecto que me parece bastante relevante a vivificao dos lugares e das coisas que as mdias locativas esto propiciando, questo que passarei a discutir no que se segue. te pelo planejamento urbano, transformada em espao pelos transeuntes. Noo bastante rica de lugar nos fornecida por Harrison e Dourish (Harrison e Dourish, 1996). Para estes, espao a estrutura do mundo, o ambiente tridimensional no qual objetos e eventos ocorrem e no qual eles tm posio e direo relativa. Lugar, por seu lado, espao investido de compreenso, de comportamento apropriado, de expectativas culturais. Uma vez que o mundo espacial e tridimensional, noes de espao perpassam nossa experincia cotidiana. Tudo se localiza no espao, de modo que lugares tambm esto ligados ao espao. Estamos localizados no espao, mas agimos em lugares. O lugar o modo como o espao usado. Portanto, geralmente um espao com algo que se lhe adiciona: sentido social, conveno, compreenso cultural sobre papis, funo e natureza etc. O sentido do lugar transforma o espao. Lugares so criados e sustentados pelos padres de uso. Em suma: a ao humana no emoldurada apenas pelo espao, mas por padres de compreenso, associaes e expectativas com que os lugares esto impregnados. O privilgio da noo de lugar em detrimento de espao, que se insinuava na concepo de Harrison e Dourish, em 1996, foi revista por Dourish no seu artigo de 2006. Afinal, do ponto de vista do designer, em meados dos anos 1990, tratava-se de criar lugares colaborativos para a prtica e apropriao dos usurios nos ambientes do ciberespao. Dez anos depois, o uso cada vez mais generalizado de redes tecnolgicas por meio de sistemas sem fio e telefonia celular vem alterando os modos como compreendemos as relaes entre as pessoas, aes e os espaos em que elas ocorrem. Uma vez que questes de mobilidade esto indissoluvelmente ligadas a questes de espacialidade, no seu artigo de 2006, mais prximo de Certeau, Dourish concede ao espao, tanto quanto ao lugar, o estatuto de produto de prticas sociais. De fato, a tecnologia mvel nos fora a reconsiderar o espao, a legibilidade do espao, o modo como as pessoas reencontram o espao cotidiano, pois, quando o movimento da cidade e a mobilidade humana - ambos tecnologicamente mediados - se cruzam, mltiplas espacialidades podem se interseccionar7. Assim, o papel da computao ubqua e pervasiva no ambiente urbano tornou-se hoje questo primordial para os estudiosos da cibercultura nos umbrais desta era da hipermobilidade. Tanto quanto espao e lugar, outro conceito que as mdias locativas esto trazendo para o topo das consideraes o conceito de objeto que, na linguagem corrente, chamamos de coisas. Longe de serem inocentes, as coisas trazem consigo uma robusta tradio filosfica. No podemos nos esquecer de que, em sociedades capitalistas, as coisas deixaram de ser coisas. So mercadorias e, como tal, impregnadas de fetichismo, valores psquicos dissimulados que o capital adere s coisas. Trata-se a de uma lgica to onipresente de que nem

Espao, lugar e coisas


No h um consenso entre os tericos sobre o conceito de lugar, especialmente sobre a distino conceitual entre lugar e espao. No seu sentido convencional, espao uma noo matemtica, uma representao formal que gera modelos provenientes de diferentes espcies de prticas cientficas6. Segundo Dourish (Dourish, 2006), na interpretao predominante da relao entre espao e lugar, o primeiro visto como pr-dado e o segundo como um produto social. Distinta desta e bem mais complexa, no campo da anlise social, a interpretao de Certeau (Certeau, 1984), um dos autores mais influentes sobre o assunto. Para este, lugar uma espcie de localizao. o espao geomtrico que d conta do fato de que duas coisas no podem ocupar o mesmo lugar no espao. J o espao um produto social, um lugar praticado. Assim, uma rua, definida geometricamen98 Revista FAMECOS Porto Alegre n 35 abril de 2008 quadrimestral

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mesmo nossos afetos e paixes se safam, pois estes so tambm perfeitamente intercambiveis de acordo com a lei universal da equivalncia. Freud considerou o fetiche como um substituto simblico do objeto irrecupervel, perdido no trauma original. Para Marx, o fetichismo o resultado da alienao do produto em relao sua produo e origem. Comum na concepo de ambos o fato de que a vida dos objetos meramente ilusria, pois o objeto fetiche mera costura de um vazio, para Freud, e um fascnio ocultador, para Marx. Diante disso, no mnimo ingnuo reivindicar a possibilidade de interceder terica ou praticamente pelo retorno dos objetos vida. Entretanto, os projetos de mdias locativas esto acenando com novos potenciais que parecem merecer consideraes cuidadosas, sem a pressa dos julgamentos j prontos. relatrio da internet da Unio de Telecomunicao Internacional8, com o ttulo de Internet das coisas e com toda a seriedade, detectava um futuro para a internet muito similar s irnicas profecias de Sterling. O documento cita as palavras de Mark Weiser, falecido excientista chefe do Centro de Pesquisa da Xrox em Palo Alto: as tecnologias mais profundas so aquelas que desaparecem. Elas se entretecem no tecido da vida cotidiana at se tornarem indistinguveis dele. Weiser estava se referindo a disponibilizao crescente e visibilidade decrescente do poder de processamento. Por meio de dispositivos dedicados, os computadores vo gradativamente sumir da nossa vista, enquanto as habilidades de processamento de informao vo emergir por todo o ambiente circundante. Com a capacidade de processamento de informao integrada, os produtos vo possuir habilidades de inteligncia. Eles podero tambm adquirir identidades eletrnicas que podem ser pesquisadas remotamente ou serem equipados com sensores para detectar mudanas fsicas no seu entorno. Objetos estticos e mudos tornar-se-o seres dinmicos e comunicantes, incrustando inteligncia nos ambientes. No momento em que os objetos se tornarem inteligentes, o mundo das coisas e o mundo humano estaro se comunicando sob condies inditas.

Tornar visvel o invisvel, animar o inanimado


Em agosto de 2004, no evento SIGGRAPH, Bruce Sterling, escritor de fico cientfica, do gnero ciberpunk, sob o ttulo de Quando os blobjetos governarem a Terra, proferiu um discurso sarcstico e genial, em que profetizava um mundo em que os objetos passariam de blobjetos a spimes (ambas as palavras de inveno prpria). Um ano depois, publicou o livro Shaping Things, no qual fornece explicaes bem claras do sentido que d s suas estranhas palavras. A tese do livro est fundamentada na teoria do design, tecnologia e histria e analisa como os dispositivos que os designers produzem transformam a sociedade, a ns mesmos e ao prprio design. A trajetria histrica, por ele traada, vai das ferramentas a partir dos artefatos (ferramentas dos agricultores) para as mquinas (dispositivos para clientes), e dos produtos (compras efetuadas pelos clientes) at os gizmos (plataformas dos terminais de usurios). Os blobjetos so os objetos computacionais criados pelos designers. O futuro ser definido pelos spimes. Spimes so objetos sensveis ao lugar, sensveis ao ambiente, auto-conectados, auto-documentados, indentificveis na sua unicidade e expelem dados sobre si mesmos e seu ambiente em grandes quantidades. Um universo de spimes um universo informacional com milhes desses experimentos em potncia. Hackers, ativistas, advogados, competidores, designers, todos ns poderemos pesquisar a corrente de dados para descobrir, por exemplo, o que vai acontecer com a sola de nossos tnis no fim de sua vida. Vo ser reciclados e transformados no piso do ptio de uma escola ou vo se transformar em aerosol cancergeno? Em suma: tomaremos conhecimento da vida dos objetos desde os seus beros at seus tmulos, o que nos tornar mais conscientes do papel ecolgico dos objetos no mundo. Para Doctorow (Doctorow, 2005), os spimes so os dispositivos ltimos dos hacktivistas um ponto limite para tornar os frutos negativos da produo industrial visveis e bvios. No mesmo ano em que Sterling publicava seu livro, o

Os projetos de mdias locativas devem ser avaliados luz de contextos mais vastos da vida cotidiana, dos espaos pblicos urbanos e, sobretudo, dos sistemas de controle e vigilncia de que essas mdias fazem uso.
Embora parea que ainda no samos da fico cientfica de Sterling, o documento preconiza que tecnologias como RFID e computadores inteligentes prometem um mundo de dispositivos interconectados em rede que fornecero contedo relevante e informao para qualquer lugar em que o usurio esteja. Qualquer coisa, da escova de dentes ao pneu do carro, entrar em faixas comunicacionais, anunciando o alvorecer de uma era em que a internet de hoje, de dados e de pessoas, conviver com a internet das coisas. Essa ser uma sociedade de redes ubquas cujos dispositivos sero onipresentes. Germens dessa sociedade j se fazem sentir nas aplicaes da terceira gerao de telefones mveis que vem trazendo servios de internet para o bolso dos usurios. O que dizer, entretanto, se muito mais do que isso fosse conectado s redes: um carro, uma frigideira, uma xcara de Revista FAMECOS Porto Alegre n 35 abril de 2008 quadrimestral 99

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ch? conexo de pessoas em qualquer tempo e em qualquer lugar, somar-se- a conexo de objetos inanimados s redes de comunicao. O uso de tags eletrnicas (por exemplo, RFID) e sensores serviro para estender o potencial comunicacional e de monitoramento da rede das redes, assim como a introduo de poder computacional em coisas cotidianas, como lminas, sapatos e sacolas avisando, por exemplo, que a chave da casa foi esquecida. Avanos na nanotecnologia (manipulao da matria em nvel molecular) iro acelerar esses desenvolvimentos. Estes so os prenncios do documento. Embora soe ficcional, o mundo que nele se apresenta j comea a se insinuar nos projetos de mdias locativas. Para McCullough (McCullough, 2006), fenmenos como habilidade espacial, escala e padro fsico persistente cavam as bases para uma virada tanto da mobilidade universal para uma aproximao mais socialmente centrada na computao situada, quanto das mdias meramente posicionais para o componente semntico dos modelos locativos. A computao pervasiva traz mobilidade, preciso, personalizao e enraizamento na anotao urbana. Desse modo, as mdias locativas aumentam o acesso aos sistemas de informao geogrfica, adicionam flexibilidade na sua filtragem e os apresentam de acordo com a atividade, desafiando-nos a fazer anotaes em lugares de maneira no invasiva. Quando bits imateriais de informao so conectados a localizaes fsicas no espao pblico urbano, lugares e objetos cotidianos entram nas redes de computao inteligente, fazendo emergir novas prticas tecno-sociais com o potencial de gerar espaos hbridos e formas de participao pblica que reconectam as dimenses materiais do espao pblico urbano com as affordances9 participativas da esfera pblica das redes (Shepard, 2007). Colocar geotags nos objetos, de modo que esses objetos nos contem suas histrias, leva-nos a conhecer sua genealogia, seu enraizamento na matriz de produo. Estamos entrando, portanto, em um mundo em que, por estarem ligados a chips inteligentes, os objetos vo se tornar sencientes, quer dizer, conscientes das impresses dos sentidos, o que nos trar a possibilidade de um engajamento mais ativo entre o corpo, a cidade, os lugares e as coisas. Um exemplo bem simples de mdia locativa, que se comporta como internet mvel de lugares e coisas, nos fornecido por Elanor Taylor (Taylor, 2004), no seu comentrio sobre o Manifesto Headmap, de Ben Russell (Russell, 1999), considerado o ur-texto das mdias locativas. Basta a ligao de um dispositivo sensvel a lugares (isto , algo com funcionalidade GPS), com um computador porttil e uma conexo internet sem fio para que acontea a situao descrita a seguir, pois esse trio fornece a plataforma necessria para trazer a tecnologia tradicional baseada em desk-top para o domnio do espao. Dois amigos tm acesso a essa tecnologia requerida. O 100 Revista FAMECOS Porto Alegre n 35 abril de 2008 quadrimestral amigo nmero um passa por uma rvore florida em plena primavera e conecta uma msica a essa localizao geogrfica como uma mensagem para o amigo nmero dois. Sem saber que o amigo nmero um havia passado por aquele local antes dele, o amigo nmero dois, quando chega ao local em que est a rvore, surpreendido pela rvore tocando a msica para ele, pois a mensagem originalmente deixada pelo primeiro dispositivo disparada pelo segundo dispositivo quando ele alcana aquele ponto geogrfico marcado. claro que, sendo uma rvore, o lugar que canta adquire a uma potica altura da potica das flores na primavera. Entretanto, em pouco tempo, qualquer coisa, qualquer objeto material, uma mercadoria, um fetiche valorizado pelos humanos, ir se tornar um n senciente em enredados processos de comunicao: o p, o vidro, o telefone, todos tero alguma inteligncia. Evidentemente no se trata de proclamar aqui, sobre as tecnologias mveis, uma segunda verso do evangelho salvacionista do ciberespao que dominou nos anos 1990. Os projetos de mdias locativas devem ser avaliados luz de contextos mais vastos da vida cotidiana, dos espaos pblicos urbanos e, sobretudo, dos sistemas de controle e vigilncia de que essas mdias fazem uso. Bem a propsito, Lemos (ibid) nos lembra que no podem ser menosprezadas as questes no s comunicacionais ou urbansticas, mas tambm polticas que emergem com as mdias locativas, questes ligadas a novas formas de monitoramento, vigilncia e controle do espao urbano e da mobilidade social, j que tudo/ todos tero uma tag, um indexador eletrnico, transformando os espaos das cidades em nuvens de dados. Todavia, como nos dizem Tuters e Varnelis (Tuters e Varnelis, 2006), o envolvimento nesse novo mundo de objetos, que comeam a se comportar como seres animados, no deve ser dispensado, mesmo que os momentos utpicos e crticos, que soubermos fazer surgir, sejam apenas temporrios e contingentes FAMECOS
NOTAS

1. Para maiores descries dessa diviso ver Santaella 2003 (introduo e cap. 4) e Santaella 2007 (caps 5 e 8). 2. O sistema de posicionamento global (GPS) foi autorizado pelo Congresso dos Estados Unidos em 1973 e operado pelo departamento de defesa dos Estados Unidos. Os instrumentos envolvidos nesse sistema so um anel de 24 satlites que circundam a Terra de modo tal que, pelo menos quatro deles, so visveis de qualquer ponto no globo em qualquer momento. O sistema tem sido usado para a navegao de veculos, mas encontrou seu caminho tambm na internet mvel, quando o grupo de satlites usado para localizar a posio de um usurio. 3. RFID um mtodo automtico identificador de rdio

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freqncia que se baseia no arquivamento e recuperao de dados remotos utilizando os recursos das tags. Uma tag de RFID uma etiqueta que pode ser incorporada a um produto, animal ou pessoa. 4. Uma tag, etiqueta, um metadado, uma palavrachave ou termo associado a uma informao. Uma tag eletrnica uma forma de vigilncia no subreptcia em que um dispositivo eletrnico de GPS colocado em um carro ou uma pessoa. 5. Definida pelo Consrcio Geoespacial Livre, a GML utiliza XML para exprimir caractersticas geogrficas. Pode servir de linguagem de modelao para sistemas geogrficos e como um formato aberto para troca de informao geogrfica. A marcao de dados um conceito recente e envolve a codificao simples de seqncias de dados em um arquivo de computador no formato texto-puro, ou seja, capaz de ser lido tanto por pessoas quanto por mquinas. Para esse fim, a linguagem mais utilizada atualmente a XML e suas variantes.
REFERNCIAS

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Revista FAMECOS Porto Alegre n 35 abril de 2008 quadrimestral

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