Вы находитесь на странице: 1из 15

"La adversidad y la perseverancia pueden disear tu vida. Ellas dan un valor y autoestima que no tiene precio".

"La adversidad y la perseverancia pueden disear tu vida. Ellas dan un valor y autoestima que no tiene precio".

Lic. Carlos Salomn Benavides Vsquez


PSICOLOGO GENERAL J.V.P.P. 4354 Terapia familiar e individual en nios, adolescentes y adultos, Terapia familiar e individual nios, adolescentes y adultos, Orientacin Vocacional, Nios conen problemas de aprendizaje, Estrs, Orientacin Vocacional, Nios con problemas de aprendizaje, Estrs, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Evaluaciones Psicolgicas, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Evaluaciones Psicolgicas, Ansiedad, etc. Ansiedad, etc. E-mail: 7215-2044 carlitos_benavides79@yahoo.com Celular:

Lic. Carlos Salomn Benavides Vsquez


PSICOLOGO GENERAL J.V.P.P. 4354 Terapia familiar e individual en nios, adolescentes y adultos, Terapia familiar e individual nios, adolescentes y adultos, Orientacin Vocacional, Nios conen problemas de aprendizaje, Estrs, Orientacin Vocacional, Nios con problemas de aprendizaje, Estrs, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Evaluaciones Psicolgicas, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Evaluaciones Psicolgicas, Ansiedad, etc. Ansiedad, etc. E-mail: 7215-2044 carlitos_benavides79@yahoo.com Celular:

"La adversidad y la perseverancia pueden disear tu vida. Ellas dan un valor y autoestima que no tiene precio".

"La adversidad y la perseverancia pueden disear tu vida. Ellas dan un valor y autoestima que no tiene precio".

Lic. Carlos Salomn Benavides Vsquez


PSICOLOGO GENERAL J.V.P.P. 4354 Terapia familiar e individual en nios, adolescentes y adultos, Terapia familiar e individual nios, adolescentes y adultos, Orientacin Vocacional, Nios conen problemas de aprendizaje, Estrs, Orientacin Vocacional, Nios con problemas de aprendizaje, Estrs, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Evaluaciones Psicolgicas, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Evaluaciones Psicolgicas, Ansiedad, etc. Ansiedad, etc. E-mail: 7215-2044 carlitos_benavides79@yahoo.com Celular:

Lic. Carlos Salomn Benavides Vsquez


PSICOLOGO GENERAL J.V.P.P. 4354 Terapia familiar e individual en nios, adolescentes y adultos, Terapia familiar e individual nios, adolescentes y adultos, Orientacin Vocacional, Nios conen problemas de aprendizaje, Estrs, Orientacin Vocacional, Nios con problemas de aprendizaje, Estrs, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Evaluaciones Psicolgicas, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Evaluaciones Psicolgicas, Ansiedad, etc. Ansiedad, etc. E-mail: 7215-2044 carlitos_benavides79@yahoo.com Celular:

"La adversidad y la perseverancia pueden disear tu vida. Ellas dan un valor y autoestima que no tiene precio".

"La adversidad y la perseverancia pueden disear tu vida. Ellas dan un valor y autoestima que no tiene precio".

Lic. Carlos Salomn Benavides Vsquez


PSICOLOGO GENERAL J.V.P.P. 4354 Terapia familiar e individual en nios, adolescentes y adultos, Terapia familiar e individual nios, adolescentes y adultos, Orientacin Vocacional, Nios conen problemas de aprendizaje, Estrs, Orientacin Vocacional, Nios con problemas de aprendizaje, Estrs, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Evaluaciones Psicolgicas, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Ansiedad, etc. Evaluaciones Psicolgicas, Ansiedad, etc. E-mail: 7215-2044 carlitos_benavides79@yahoo.com Celular:

Lic. Carlos Salomn Benavides Vsquez


PSICOLOGO GENERAL J.V.P.P. 4354 Terapia familiar e individual en nios, adolescentes y adultos, Terapia familiar e individual nios, adolescentes y adultos, Orientacin Vocacional, Nios conen problemas de aprendizaje, Estrs, Orientacin Vocacional, Nios con problemas de aprendizaje, Estrs, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Evaluaciones Psicolgicas, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Ansiedad, etc. Evaluaciones Psicolgicas, Ansiedad, etc. E-mail: 7215-2044 carlitos_benavides79@yahoo.com Celular:

"La adversidad y la perseverancia pueden disear tu vida. Ellas dan un valor y autoestima que no tiene precio".

"La adversidad y la perseverancia pueden disear tu vida. Ellas dan un valor y autoestima que no tiene precio".

Lic. Carlos Salomn Benavides Vsquez


PSICOLOGO GENERAL J.V.P.P. 4354 Terapia familiar e individual en nios, adolescentes y adultos, Terapia familiar e individual nios, adolescentes y adultos, Orientacin Vocacional, Nios conen problemas de aprendizaje, Estrs, Orientacin Vocacional, Nios con problemas de aprendizaje, Estrs, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Evaluaciones Psicolgicas, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Evaluaciones Psicolgicas, Ansiedad, etc. Ansiedad, etc. E-mail: 7215-2044 carlitos_benavides79@yahoo.com Celular:

Lic. Carlos Salomn Benavides Vsquez


PSICOLOGO GENERAL J.V.P.P. 4354 Terapia familiar e individual en nios, adolescentes y adultos, Terapia familiar e individual nios, adolescentes y adultos, Orientacin Vocacional, Nios conen problemas de aprendizaje, Estrs, Orientacin Vocacional, Nios con problemas de aprendizaje, Estrs, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Evaluaciones Psicolgicas, Depresin, Terapia de Pareja, Consejera, Evaluaciones Psicolgicas, Ansiedad, etc. Ansiedad, etc. E-mail: 7215-2044 carlitos_benavides79@yahoo.com Celular:

1- QUE SIGNIFICA NTIC?

Las nuevas tecnologas de la informacin y las comunicaciones (NTIC). Las NTIC se desenvuelven en el contexto social y econmico, en el modelo conocido como globalizacin, y sus efectos han tocado el sistema educativo mexicano. Encontramos su influencia en varios mbitos, uno de ellos es la escuela. Desde el nivel preescolar hasta el universitario, se hacen presentes las computadoras, videocaseteras, DVD, videograbadoras, cmaras digitales, internet, multimedia, videos conferencias, charlas electrnicas, o chap, paginas web, tutoras multimedias, mp3, mp4, mviles, etc
2- CONSTRUCCIONISMO El construccionismo en pedagoga es una teora del aprendizaje desarrollada por Seymour Papert que destaca la importancia de la accin, es decir del proceder activo en el proceso de aprendizaje. Se inspira en las ideas de la psicologa constructivista y de igual modo parte del supuesto de que, para que se produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el propio sujeto que aprende a travs de la accin, de modo que no es algo que simplemente se pueda transmitir. 3- CONSTRUCTIVISMO El constructivismo es una corriente de la que se basa en la teora del conocimiento constructivista. Von Glaserfeld fue el creador del contructivismo. Postula la necesidad de entregar al alumno herramientas (generar andamiajes) que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situacin problemtica, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. El constructivismo educativo propone un paradigma en donde el proceso de enseanza se percibe y se lleva a cabo como proceso dinmico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una autntica construccin operada por la persona que aprende (por el "sujeto cognoscente"). El constructivismo en pedagoga se aplica como concepto didctico en la enseanza orientada a la accin. Se considera al alumno poseedor de conocimientos, con base a los cuales habr de construir nuevos saberes. No pone la base gentica y hereditaria en una posicin superior o por encima de los saberes. Es decir, a partir de los conocimientos previos de los educandos, el docente gua para que los estudiantes logren construir conocimientos nuevos y significativos, siendo ellos los actores principales de su propio aprendizaje. Un sistema educativo que adopta el constructivismo como lnea psicopedaggica se orienta a llevar a cabo un cambio educativo en todos los niveles.

4- SOFWARE DE PRODUCTIVIDAD

Son programas que ayudan a las personas a potenciar su productividad, creatividad e innovacin colectiva, influye en el aumento de ingresos econmicos, el crecimiento y beneficio de la empresa, por ejemplo para trabajar con texto estn los procesadores de texto que hacen mas sencillo darle formato, los de hoja de calculo ayudan a que sin usar una calculadora todo este en el mismo documento y mediante frmulas puedas trabajar con la informacin numrica de forma mas rpida y fcil, los de administracin de datos apoyan el agrupar datos de distinto tipo pero que se relacionan entre si como una base de datos, y los de presentaciones que son para manejar exposiciones electrnicas. 5- SOFWARE SIMULADORES

Programa que reproduce por software el comportamiento del microcontrolador en la ejecucin de un programa, es decir, son programas que
que permite la reproduccin de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder. Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones fsicas (velocidad, aceleracin, percepcin del entorno) como el comportamiento de los equipos de la mquina que se pretende simular. Ejemplo: simulador para aprender a manejar, de vuelo, etc. 6- Web 2.0 El trmino Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir informacin, la interoperabilidad (la habilidad de dos o ms sistemas o componentes para intercambiar informacin y utilizar la informacin intercambiada , el diseo centrado en el usuario1 y la colaboracin en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre s como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estticos donde los usuarios se limitan a la observacin pasiva de los contenidos que se han creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomas. El trmino Web 2.0 est asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004

7- SOFWARE EDUCATIVO

Son programas destinados a la enseanza y aprendizaje autnomo y que adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que debera existir entre los actores del proceso de enseanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educacin, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseanza. 8- CAMPUS VIRTUAL Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a travs de Internet. A travs del mismo, se puede acceder a la oferta de formacin que puede cursarse a travs de la utilizacin de ordenadores. 9- SOFWARE SIMULADORES EDUCATIVOS Los simuladores son un modelo o entorno dinmico, facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos, pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y la manipulacin de la estructura; de esta manera descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de situaciones que les resultaran poco o nada accesibles a la realidad, facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepcin visual y la coordinacin psicomotriz en general, adems de estimular la capacidad de interpretacin y de reaccin ante un medio. Dos tipos: Modelos fsico-matemticos, y Entornos sociales. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigacin de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, segn el simulador, mediante preguntas del tipo: Qu pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y? 10- SOFWARE PARA EDUCACION Es el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes caractersticas: - Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. - Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular procesos complejos. - Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos

facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

11- PROYECTOS COLABORATIVOS Los proyectos colaborativos convocan a los participantes a sumar esfuerzos, competencias y habilidades, mediante una serie de trabajos en colaboracin e interacciones que les permiten alcanzar juntos un propsito comn. Con el objeto de apoyar los Planes y programas de estudio vigentes; y sustentados en una propuesta terico-metodlogica constructivista, a travs de la cual se organiza e induce la influencia recproca entre equipos de cinco estudiantes, se comparten ideas y reflexiones en torno a diversos temas del currculo, con la finalidad de lograr que los estudiantes lleguen a los aprendizaje esperados en cada uno de los proyectos. 12- TRABAJOS COLABORATIVOS
El Trabajo Colaborativo involucra un grupo de personas con unos roles especficos que interactan en pro de un constructo intelectual o elemento de aprendizaje. Convirtindose dicha dinmica en una fbrica de aprendizaje; adems sirve para que el estudiante desarrolle esas capacidades sociales necesarias para el individuo en su interactuar social. Es en s, una metodologa de aprendizaje en la que todos se esfuerzan de acuerdo a sus capacidades y destrezas de tal forma que todos realizan un aporte ecunime y por ende adquieren un conocimiento ms estructurado y con un mejor nivel de profundizacin. Con esta metodologa se desarrollan competencias cooperativas para aprender, ejecutar acciones educativas y solucionar problemas. Algunas Instituciones Educativas han adoptado esta dinmica de trabajo en el aula con resultados positivos en la convivencia, en la identificacin de lderes, en el cooperativismo, la inclusin y el proceso de enseanza-aprendizaje. Esta dinmica se ha promovido a travs de Medelln Digital mediante talleres prcticos realizados en varias Instituciones Educativas de la ciudad, en los cuales se propone a los docentes el trabajo colaborativo como una nueva forma de aprovechamiento del aula y los recursos tecnolgicos dotados por el programa

13- BLOG Un blog (en espaol, sin comillas ni cursiva, 1 tambin bitcora digital, cuaderno de bitcora, ciberbitcora, ciberdiario, o weblog 1 ) es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitcora est basado en los cuadernos de bitcora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitcora. Aunque el nombre se ha popularizado en los ltimos aos a raz de su utilizacin en diferentes mbitos, el cuaderno de trabajo o de bitcora ha sido utilizado desde siempre. 14- WIKI

Un Wiki (del hawaiano wiki wiki, rpido) es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden as crear, editar, borrar o modificar el contenido de una pgina web, de una forma interactiva, fcil y rpida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa. (definicin tomada de Wikipedia) (en ingls, en francs)

Permite:
- La publicacin de forma immediata usando slo el navegador web (ej. Explorer, Firefox, Mozilla, etc.) - El control del acceso y de permisos de edicin. Pueden estar abiertos a todo el mundo o slo a aquellos que invitemos (vase aqu). - Que quede registrado quin y cundo se ha hecho la modificacin en las pginas del wiki, por lo que es muy fcil hacer un seguimiento de intervenciones (vase aqu). - El acceso a versiones previas a la ltima modificacin as como su restauracin, es decir queda guardado y con posible acceso todo lo que se va guardando en distintas intervenciones y a ver los cambios hechos (vase aqu). - Subir y almacenar documentos y todo tipo de archivos que se pueden enlazar dentro del wiki para que los alumnos los utilicen (imgenes, documentos pdf, etc. ejemplo de documento pdf alojado en el wiki). - Enlazar pginas exteriores e insertar audios, vdeos, presentaciones, etc.

15- FOROS DE DISCUSION Es un rea web dinmica que permite que distintas personas se comuniquen. Por lo general, el foro de discusin se compone de diferentes "hilos" de discusin (llamados a veces asuntos o temas), cada uno relacionado con un rea de debate diferente. El primer mensaje en un proceso establece el tema de discusin y los mensajes que siguen (casi siempre debajo del primero) lo continan. 16- REDES SOCIALES
Una red social es una estructura social en donde hay individuos que se encuentran relacionados entre si. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios finacieros, amistad, relaciones sexuales, entre otros. Se usa tambin como medio para la interaccin entre diferentes como chats, foros, juegos en lnea, blogs, etctera. El origen de las redes sociales se remonta, al menos, a 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio web classmates.com. Con esta red social se pretende que la gente pueda recuperar o mantener el contacto con antiguos compaeros del colegio, instituto, universidad, etctera. En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de crculos de amigos en lnea cuando el trmino se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como MySpace o Xing

17- ENTORNO VIRTUAL


Es un entorno de aprendizaje mediado por tecnologa, lo cual transforma la relacin educativa, ya que la accin tecnolgica facilita la comunicacin y el procesamiento, la gestin y la

distribucin de la informacin, agregando a la relacin educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediacin que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relacin de stos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.

18- AULA VIRTUAL


Es una plataforma o software a travs del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educacin. Como afirma Turoff (1995)una clase virtual es un mtodo de enseanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicacin mediante el ordenador. A travs de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie utilice una interaccin fsica entre docentes y discentes.

19- PLATAFORMA Una plataforma web de formacin es una aplicacin diseada para que los alumnos puedan formarse independientemente del lugar donde se encuentren, aprovechando las ventajas que ofrece Internet. La plataforma consta de un gran nmero de herramientas que facilitan el aprendizaje del alumno y el seguimiento de ste por parte del equipo docente. Veamos algunas de esas herramientas que el alumno puede utilizar:

Explicaciones con contenido multimedia (sonido, imgenes, animaciones) Ejercicios prcticos con autocorreccin Descarga de material didctico Consulta de expediente del curso Agenda de actividades Biblioteca Foros de debate Chats Correo electrnico para comunicarse con el teletutor y alumnos.

20- DISEO INSTRUCCIONAL Por diseo instruccional se entiende un proceso sistemtico, planificado y estructurado, que se apoya en una orientacin psicopedaggica adecuada a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes y que guarda coherencia con un modelo educativo dado. Este proceso responde a las necesidades institucionales en cuanto al modelo de formacin que se pretende alcanzar, por lo que las formas de hacer diseo instruccional pueden ser tan variadas como pretensiones educativas se tengan. Para Berger y Kam (1996), el diseo instruccional como proceso es el desarrollo sistemtico de los elementos instruccionales, usando las teoras del aprendizaje y las teoras instruccionales para asegurar la calidad de la instruccin. Incluye el anlisis de

necesidades de aprendizaje, los objetivos o competencias, el desarrollo de tareas y materiales, la evaluacin del aprendizaje y el seguimiento del curso. 21- FORMACION VIRTUAL

Es aquella modalidad de formacin a distancia no presencial o semipresencial que utiliza una metodologa especfica basada en las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin. Tiene como objetivo adaptarse a las necesidades y caractersticas de cada uno de sus usuarios, facilitando la interaccin y el intercambio de conocimientos entre ellos mediante la utilizacin de nuevas tecnologas como puede ser internet. Los campus virtuales, las aulas virtuales, las bibliotecas electrnicas, las tcnicas de autoaprendizaje o las videoconferencias son algunas de las herramientas de trabajo que definen la forma de aprendizaje y enseanza del alumnado y del profesorado. La formacin virtual nace con la intencin de cambiar la estructura educativa tradicional, creando una nueva cultura de aprendizaje que promueva un conocimiento intuitivo, constructivo, creativo y crtico, posibilitando as el acceso a la formacin a personas que, por distintas razones y/o motivaciones, no pueden o no quieren formarse mediante otras modalidades de aprendizaje.

22- EDUCACION VIRTUAL


La educacin virtual, tambin llamada "educacin en lnea", se refiere al desarrollo de programas de formacin que tienen como escenario de enseanza y aprendizaje el ciberespacio. En otras palabras, la educacin virtual hace referencia a que no es necesario que el cuerpo, tiempo y espacio se conjuguen para lograr establecer un encuentro de dilogo o experiencia de aprendizaje. Sin que se d un encuentro cara a cara entre el profesor y el alumno es posible establecer una relacin interpersonal de carcter educativo. Desde esta perspectiva, la educacin virtual es una accin que busca propiciar espacios de formacin, apoyndose en las TIC para instaurar una nueva forma de ensear y de aprender. La educacin virtual es una modalidad de la educacin a distancia; implica una nueva visin de las exigencias del entorno econmico, social y poltico, as como de las relaciones pedaggicas y de las TIC. No se trata simplemente de una forma singular de hacer llegar la informacin a lugares distantes, sino que es toda una perspectiva pedaggica.

23- DOCENTE VIRTUAL


Es un facilitador en un proceso de enseanza-aprendizaje, un mediador, un motivador, un dinamizador y un gua de las diferentes fuentes de informacin en un ambiente virtual. Un docente virtual debe poseer la capacidad de motivar, dinamizar los espacios comunitarios, valorar las contribuciones personales de los estudiantes, favorecer el trabajo en equipo y realizar un seguimiento personalizado de todos y cada uno de los alumnos. El profesor virtual debe ajustarse al perfil de cada estudiante porque cada alumno impone su propio ritmo de aprendizaje.

24- CHAT El chat (trmino proveniente del ingls que en espaol equivale a 'charla'), tambin conocido como cibercharla, designa una comunicacin escrita realizada de manera instantnea mediante el uso de un software y a travs de Internet entre dos, tres o ms personas ya sea de manera pblica a travs de los llamados chats pblicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversacin) o privada, en los que se comunican 2 personas y actualmente ya es posible que se comuniquen ms de dos personas a la vez.

Вам также может понравиться