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Design Thinking in a Nutshell

Dr. Ulf Pillkahn Mrz 2013

Design-Thinking
Im engeren Sinne (ieS): Kreativmethode zum Lsen von Problemen Im weiteren Sinne (iwS): Philosophie im Umgang mit Innovationen, welche sich in wesentlichen Punkten vom traditionellen Innovationsmanagement unterscheidet.

Design Thinking...
... ist durch Prinzipien gekennzeichnet. Fr sich allein betrachtet, sind diese sicher nicht neu, aber im Design-Thinking-Kontext erlangen sie die notwendige Verbindlichkeit.
Geeignete Rumlichkeiten Arbeiten in der Gruppe Leidenschaft Vielfltige grafische Darstellungen Kreativitt Schnelles Umsetzen Anwender im Mittelpunkt

Viele verschiedene Perspektiven statt einer (vor-)schnellen Lsung

Teams: Eigentlich sind wir es nicht gewhnt, in Gruppen zu arbeiten (Schule, Studium und auch die Arbeit in Organisationen zielen auf Einzelleistung)

Vermeintlich einfache soziale Verhaltensweisen wie: - Zuhren - Andere Meinungen akzeptieren knnen - Nicht Recht haben mssen - Diskussionskultur - Ideen anderer weiter entwickeln knnen hier wiederbelebt und gebt werden.

Interdisziplinaritt bedeutet, dass bewusst unterschiedliche Erfahrungen, Perspektiven, Meinungen und Wissenszugnge auf einander treffen. So werden allzu offensichtliche Lsungen vermieden.

Texte kann man missverstehen, Zeichnungen helfen jedoch beim Verstehen, beim Finden von Zusammenhngen und beim Kommunizieren von Ideen und Konzepten. Leidenschaft ist die wichtigste Zutat fr die Erkundung der Zukunft und die Erneuerung. Man kann sie zwar nicht erzwingen, aber stimulieren.

Die organisatorische Form des Unternehmens ist auf Effizienz und Wiederholbarkeit ausgerichtet. Sie neigt dazu, Erneuerungen, Ideen und Wissen abzulehnen um sich dennoch nach fertigen, belegbaren Innovationen zu sehnen. Der Widerspruch fllt den Wenigsten auf.

Neugier ist der Motor des technischen Fortschritts und der Grund dafr, dass Menschen ihre Komfort-Zone verlassen. Bleibt neugierig und lasst euch NIE durch Prozesse und Kleinkariertheit im Management blockieren.
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Organisationen sind auf Gleichfrmigkeit ausgerichtet. Zum Erfinden braucht es jedoch Vielfalt. Die muss man erzeugen und zulassen.

Querdenker sind anders als man vermuten mag anstrengend. Da sie zu viel in Frage stellen und sich dem Konformittsdruck entziehen, mag man sie in Unternehmen eigentlich nicht so richtig.

Experimentieren: sich lsen von der Illusion des Innovierens durch Powerpoint. Einfach mal beherzt anfangen, etwas zu erschaffen und ber das Man sollte, man msste, man knnte ... hinwegkommen.

Kreativitt ist nicht alles, aber ohne Kreativitt ist alles nichts.

Individuelle Kreativitt ist nicht gleich organisationale Kreativitt. Die meisten Organisationen sind erschreckend bieder, einfallslos, langweilig und trge. Kreative Kpfe haben es nicht leicht, aber ohne sie bleibt die Organisation langweilig und trge. Seien Sie also gut zu den Kreativen!

Kreativitt schafft Neues im Vergleich zum Bestehenden ist es originell und einzigartig.

Prototypen sind der erste Schritt von der Idee zur Umsetzung

Prototypen sind nie perfekt, sie drfen nicht perfekt sein, nur dann kann man lernen.

Mgliche Prototypen: Filme Rollenspiele Computersimulationen Modelle aus Holz, Knete, Pappe (alle Materialien, die vorstellbar sind) 3D-Drucke Sketche / Skizzen

Iteration = anwenden + beobachten + lernen + verbessern.


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So frh wie mglich MIT dem Kunde und/oder Anwender gemeinsam lernen am neu erschaffenen Prototypen.

Die meisten Unternehmen glauben, sie kennen ihre Kunden sehr gut (einige wollen diese sogar erziehen !). Tatschlich ist jedoch erschreckend wenig ber Kunden und Anwender bekannt.

Daten gibt es nur von bereits existierenden Produkten.

Wei der Kunde genau, was er will? Nicht unbedingt. Insbesondere bei relativ neuen Konstellationen fehlen Meinungsbildner und Bezugspunkte. Das Verhalten zu beobachten, hilft mehr als eine Befragung.

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Wie kann die Organisation innovativer werden? Es reicht nicht, nicht dagegen zu sein. Man muss DAFR sein und sich auch entsprechend verhalten das gilt insbesondere frs Management.

Design-Thinking ist geeignet fr die Produktentwicklung. Darber hinaus lassen sich die Prinzipien auch bei der Gestaltung von sozialen Systemen anwenden. Umorganisationen wrden damit vielleicht ab und zu gelingen.

In Verbindung mit Foresight-Methoden kann man die Zukunft nicht nur erkunden, sondern auch gestalten.

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Gibt es irgendwo auf der Welt eine Firma, die Mitarbeiter ermutigt ... bergehen Sie ihren Chef, wenn Sie glauben, er hat Unrecht. ? Was genau bedeutet NEU ? Ist es neu frs Unternehmen? Ist es neu fr die Welt?

Gibt es irgendwo auf der Welt eine Firma, die Mitarbeiter ermutigt ... bergehen Sie ihren Chef, wenn Sie glauben, er hat Unrecht. ?

Organisationen sind wie Immunsysteme: Neues wird wie ein Eindringling behandelt und bekmpft. Es hat nur dann eine Chance zur Durchsetzung, wenn es Mehrheiten und Akzeptanz im Unternehmen findet. Damit Change by Design gelingt, mssen die Closed-Minds, die Bedenkentrger und die vielen Controller berzeugt werden.
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Ein Innovationsprojekt wird erst mit dem Erfolg im Markt zu einer Innovation.

Innovationen oder allgemein gesprochen die Erneuerung gehren zu den Aufgaben, die sich nicht allein durch besseres Management optimieren lassen (obwohl sich die Illusion hartnckig hlt). Mit den blichen Managementmethoden und der gngigen Kosten-NutzenArgumentation wird man niemals etwas Neuartiges erschaffen knnen.

Es gibt keine Handbcher fr das Verhalten im Neuland

Eines der Ziele wenn nicht das Ziel von Design Thinking ist es, zu mehr und besseren (was auch immer das bedeuten mag) Innovationen zu gelangen. Etablierte und verbreitete Innovationsprozesse lassen sich zwar gut managen, bleiben aber im Ergebnis in der Regel eine Enttuschung. Design-Thinking hingegen untersttzt die Innovatoren und legt wenig Wert darauf, ob und wenn ja wie Manager das steuern knnen.
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Niemand sollte darauf vertrauen, dass sein Geschftsmodell sicher und unangreifbar ist: Die Musikindustrie vertraute darauf, Buchlden taten es, Energiekonzerne und die Post auch, die Telekoms tun es heute noch und viele andere Unternehmen auch

Funktionierende Geschftsmodelle sind eine Grundvoraussetzung fr den Erfolg von Innovationen

Alles sagten Das geht nicht!. Dann kam ein Neuer, der wusste das nicht und er machte es einfach.

Unternehmen perfektionieren ihre bestehenden Geschftsmodelle. Ein Eingriff bedeutet nicht weniger, als (fast) alle operativen Prozesse zu verndern. Das ist zwar mhsam, kann aber sehr erfolgreich sein, wie viele Beispiele zeigen. Mit Design-Thinking gelingt zumindest das Identifizieren neuer Geschftsmodelle.
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So What? Was ist der Nutzen von Design-Thinking?


Design-Thinking: Durch die Einbeziehung von nicht ganz so offensichtlichen Dingen in die berlegungen und die Aktivierung verschiedener Analysemethoden gelingt es, die Innovationsbemhungen zu stimulieren. Es ist wie Adrenalin.

Traditionelles Innovationsmanagement: Nur das wirklich Offensichtliche kann zu planbaren Innovationen werden.

Whrend beim traditionellen Innovationsmanagement noch ber den Prozess und die Auswahlkriterien diskutiert wird, beginnt man beim Design-Thinking schon mit der Umsetzung der Ideen.
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Literaturhinweise
Bcher
Tim Brown (2009): Change by Design How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation Roger L. Martin (2009): The Design of Business: Why Design Thinking is the Next Competitive Advantage Richard Verganti (2009): Design-Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean Jon Kolko (2011): Exposing the Magic of Design: A Practitioners Guide to the Methods and Theory of Synthesis Jeanne Liedtka and Tim Oglivie (2011): Designing for Growth A Design Thinking Toolkit for Managers. Thomas Lockwood (2009): Design Thinking: Integrating Innovation, Customer Experience, and Brand Value. Ulf Pillkahn (2013): Die Weisheit der Roulettekugel. Innovation durch Irritation.

Journale / Artikel
Organisationsentwicklung Heft 02/12: Kreativitt im Change Management Wissen: Das Magazin von McKinsey. Innovation 2005 Innovationen. Wie aus kreativen Ideen erfolgreiche Produkte werden. HBM August 2011 The innovative Enterprise. HBR August 2002 Kreativitt. Wege zu erfolgreicher Innovation. HBM Februar 2005 Johansson, Woodilla, Cetinkaya (2011): The Emperors new clothes or the magic wand? The past, present and Future of Design Thinking. Cambridge Academic Design Management Conference, 7-8 Sept. 2011

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