Вы находитесь на странице: 1из 27

PROYECTOFIESTA DE NUMEROS

Carrera: Ing. Sistemas Computacionales

Integrantes: Hugo Alberto Martnez Toledo

El proyecto deber contener lo siguiente: a) Nombre del Proyecto. b) Introduccin (Explicar los concerniente al proyecto) c) Antecedentes. (Incorporar parte del Marco Terico) d) Objetivo General. e) Objetivos Especificos. f) Justificacin g) Alcance h) Limites i) Problemtica. j) Mapa Mental. k) Modelo Entidad - Relacin l) Normalizacin aplicada. m) Diagrama enToad. n) Tabla de Requerimientos con su clasificacin. ) Documentacin de cada requerimiento. o) Generacin de las Actividades de la Planificacin en Diagrama de Gantt. p) Identificacin de Costos. q) Elaborar Tabla de Costos - Beneficios. r) Cuestionario de Viabilidad (Tcnica, Econmica, Operativa y Legal)

Nombre Del Proyecto: Fiesta con nmeros

I.

Introduccin

Fiesta con nmeros es una aplicacin educativa e interactiva, que consiste en jugar con nmeros, realizando las operaciones bsicas como suma, resta, multiplicacin y divisin, que tiene como objetivo facilitar el aprendizaje y desarrollo de nios entre 6 a 8 aos. Es una aplicacin fcil de utilizar que brinda muchos beneficios educativos. En matemtica una operacin es la accin de un operador sobre los elementos de un conjunto. El operador toma los elementos iniciales y los relaciona con otro elemento de un conjunto final que puede ser de la misma naturaleza o no; esto se conoce tcnicamente como ley de composicin. Al definir termino operacin para muchos suele ser complicada lo que la aplicacin fiesta con nmeros pretende lograr, es romper con el paradigma de relacionar las operaciones matemticas como un trmino difcil de aprender. Mediante la aplicacin los nios vern las operaciones como algo divertido e interactivo de realizar. Fiesta de nmeros tiene un entorno agradable para los nios haciendo una forma ms agradable de relacionar las operaciones matemticas con el aprendizaje de los alumnos. fiesta de nmeros, consiste en una serie de nmeros que podrn ser manipulados por los alumnos para realizar operaciones bsicas de matemticas as facilitando el aprendizaje y la manipulacin de esta aplicacin, que aporta muchos educativos a nuestro entorno. hoy en nuestros das el desarrollo de las matemticas es un termito que para muchos es complicado por lo que se pretende desarrollar habilidades matemticas y cognoscitivas en los alumnos. Un software educativo que a todos los alumnos les hace falta; o a profesores tambin para preparar sus actividades o utilizarlo como herramientas de enseanza interactiva. En la educacin primaria los primeros grados son la base de los aprendizaje en los nios, beneficios

en la utilizacin de los juegos desempean un papel importante en el proceso educativo, es el nico medio a travs del cual el infante aprende de manera agradable y satisfactoria, es indispensable considralo como un recurso educativo en la enseanza de la suma y resta en las matemticas.

II.

Antecedentes

Hoy en nuestros das el concepto de operaciones matemticas suele ser complicado para muchos alumnos, debido a la dificultad con que se ensea o se aprende. Actualmente, el desarrollo de aplicaciones distribuidas para redes de computadoras se ha constituido como una plataforma indispensable para los especialistas de esta rea. ya que pueden desarrollar diversas aplicaciones matemticas que solamente se enfocan a

facilitar el aprendizaje de este sino desarrollar habilidades matemticas en los alumnos. El desarrollo histrico del lgebra sugiere que actualmente sta se concibe como la rama de las matemticas que trata la simbolizacin de relaciones numricas generales y de estructuras matemticas as como de la operacin sobre esas estructuras. las matemticas surgieron hace muchos aos porque los seres humanos tuvieron la necesidad de contar, agrupar y medir el tiempo, por ello, utilizaron: dedos de la mano, piedras, palos, etc., cuando empezaron a escribir y se dieron cuenta que los nmeros eran importantes en su vida, emplearon los primeros nmeros naturales (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9), los cuales se conocen hasta nuestros das. Por la inquietud de esta gran disciplina eleg el tema Estrategias que facilitan el aprendizaje de la resta y la suma en los alumnos del segundo grado de educacin primaria, que los alumnos tienen problemas en la utilizacin de la suma y resta. La finalidad del docente es desarrollar en el nio las habilidades al utilizar las operaciones bsicas. Segn Piaget, planes y programas de estudio y adquieran libro del maestro, consideran que los alumnos adquiera su conocimiento a travs de la experiencia, de los juegos, los materiales concreto que se utilicen para la enseanza de la suma y resta.

En cuanto a la historia de la suma y resta, el concepto de cada uno, las habilidades que pretendemos desarrollar en el alumno, los contenidos utilizados, los recursos y la opinin de algunos psiclogos referente a la utilizacin de la suma y resta.

La importancia de establecer estrategias que facilitan el aprendizaje de la resta y suma en los alumnos de primer grado de educacin primaria. Las matemticas surgieron hace muchos aos porque los seres humanos tuvieron la necesidad de contar, agrupar y medir el tiempo, por ello, utilizaron: dedos de la mano, piedras, palos, etc., cuando empezaron a escribir y se dieron cuenta que los nmeros eran importantes en su vida, emplearon los primeros nmeros naturales (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9), los cuales se conocen hasta nuestros das.

El enfoque de las matemticas considera a los nmeros como una herramienta del ser humano ya que nos permite resolver problemas que se plantean en su vida diaria. Para lograr una participacin adecuada en las cifras, el maestro debe tomar en cuenta las necesidades de los docentes, tiene que revisar los planes y programas de estudio y la utilizacin de los materiales educativos

III.- OBJETIVO GENERAL

Fiesta de nmeros

tiene como objetivo mejorar y facilitar el aprendizaje de las

operaciones matemticas, con la finalidad de desarrollar en los alumnos mejores habilidades matemticas, as como ser utilizado como herramienta educativa para los docentes.

IV.-OBJETIVOS ESPECIFICOS

Desarrollar en el nio las habilidades al utilizar las operaciones bsicas Facilitar la enseanza de operaciones matemticas Facilitar el aprendizaje autnomo de operaciones matemticas en los alumnos. Desarrollar una herramienta educativa. Desarrollar habilidades cognoscitivas e interactivas en los alumnos

Desarrollar la capacidad de los alumnos de dominar operaciones matemticas con mayor facilidad. Facilitar el proceso de enseanza maestro- alumno.

V.- JUSTIFICACIN

El aprendizaje de las operaciones matemticas en sus inicios es complicado y laborioso por que muchas personas usan herramientas bsicas para facilitar la enseanza de estas, anteriormente se usaban los dedos, bacos y objetos que nos permitan desarrollar las operaciones con mayor facilidad. Con el avance de la tecnologa se han desarrollados programas y aplicaciones educativas orientadas a diversas reas, una de estas son las matemticas esta rea que para muchos resulta complicada debido a la dificultad con que esta se ensea o se prende. Por ello fiesta de nmeros es una aplicacin que fusiona la dificultad de las operaciones matemticas con el dinamismo y la interactividad del software, con la finalidad de realizar una aplicacin educativa que facilita el aprendizaje y enseanza de las matemticas bsicas. Desde el inicio de la escolaridad las diferencias entre compaeros de aula en cuanto al aprendizaje matemtico son muy amplias. Unos cuantos estudiantes captan rpidamente los conceptos y avanzan sin ningn tipo de problemas, otros tienen un ritmo muy lento, aunque no tengan dificultades especficas, y unos pocos muestran serias dificultades en algunos aspectos del aprendizaje matemtico: memorizar las tablas de multiplicar y/o procedimientos, resolver problemas o situaciones, etc. Existen diversas razones por las cuales se dificulta aprender matemticas en la primaria, una de ella memorizar las tablas de multiplicar que son una herramienta bsica para desarrollar operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin que son bsicas a lo largo de la nuestras vidas. Se aplican en la trayectoria nuestras vidas. una forma de de resolver esta problemtica es utilizar una enseanza y aprendizaje fcil e interactivo para los alumnos, una forma de aprender jugando, es la forma en que los nios desarrollan mejor sus conocimiento y memorizar a largo plazo algo agradable para su cerebro y su vista. No solo por que interactan con un entorno agradable si no porque se enfrenta a nuevos conocimientos.

VI.-ALCANCES

Fiesta de nmeros tiene como alcance ser una herramienta educativa que profesores puedan manipular de forma sencilla para facilitar el aprendizaje de sus alumnos. Esta aplicacin permite a los menores desarrollar habilidades matemticas a temprana edad. El programa est orientado para la etapa educativa de Primaria y para la Educacin de Adultos. Est diseado para obtener de manera grfica una relacin de ejercicios, con la posibilidad de imprimirlos. Tambin tiene una seccin para que el usuario resuelva los ejercicios directamente en la aplicacin. Los tipos de ejercicios son variados pudiendo encontrar entre otros: descomposicin factorial, resolucin de ecuaciones, sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, reas y permetros de polgonos regulares, etc.

Interfaz sencilla. Entorno interactivo y dinmico

VII.- LMITES
Fiesta de nmeros es un sistema que permitir ser manipulado por cualquier usuario, y nicamente podr ser modificado por el administrador del sistema ya que contara con un sistema de registro en el que el usuario registrara su nombre y contrasea para acceder al entorno. nicamente realizara operaciones que se muestran en la pantalla. Para instalar el sistema debe cubrir los requerimientos bsicos. El sistema puede ser manipulado por cualquier persona con conocimientos bsicos de computacin.

VIII.- PROBLEMTICA

Hoy en nuestros das existen muchos alumnos y nios que tiene dificultades para realizar operaciones a temprana edad debido a la forma en que estas son enseadas y aprendidas, por ello existen diversas herramientas que nos permiten desarrollar estas habilidades con mayor facilidad, como los bacos, calculadoras e incluso los dedos. Pero en la actualidad existe software educativo que son utilizadas como herramientas

educativas. En la actualidad estos software son de mucha utilidad para los padres de familia o maestros quienes tiene un gran apoyo para que sus hijos, alumnos pueda desarrollar habilidades mediante programas dinmicos que nos permiten realizar operaciones interactivas. Situacin que plantea una tarea o interrogante, para lo cual un individuo o grupo no tiene previamente un procedimiento matemtico de resolucin. Es toda situacin que causa duda y es carente de una respuesta inmediata. Es resuelta luego de aplicar un proceso de razonamiento lgico matemtico. Proceso mental por el cual a travs de relacionar datos previos y la condicin correspondiente, se puede despejar una incgnita. Todo contenido matemtico desarrolla la capacidad de razonamiento lgico matemtico, mediante la resolucin de problemas. Uno de los problemas bsicos es la falta de prctica al desarrollar operaciones debido a que esta habilidad suele ser muchas veces tediosa y complicadas de resolver.

IX.- MAPA MENTAL

XI.- MODELO ENTIDAD RELACIN

Generalidades
Hay algunas cosas bsicas a la hora de modelizar el modelo de datos que usamos como convenciones (nomenclatura, cosas as). Por ejemplo: 1. La clave primaria de las tablas siempre es un identificador autoincremental. Todas las tablas tienen as un identificador interno, mantenido por el sistema. As, las claves ajenas son ms fciles de mantener. 2. En general, nosotros no solemos poner campos requeridos preferimos hacer la gestin dentro de la lgica de negocio. Nunca se sabe lo que te vas a encontrar, y se nos han dado casos de campos de los que estbamos completamente seguros que eran requeridos y hemos tenido que quitar la marca. 3. No se duplica informacin. Es decir, una de las reglas bsica es que la misma informacin no puede estar en dos sitios, salvo 4. En muchos casos, creamos campos calculados, que permiten acceder de forma rpida a informacin por ejemplo, el importe pendiente de un recibo, en realidad, se calcula como el importe total del recibo menos la suma de los pagos parciales como hacer este clculo cada vez que nos hace falta ralentiza el funcionamiento del sistema, hacemos un campo calculado que se mantiene automticamente (en nuestro caso, a travs de Triggers de la base de datos). La informacin est duplicada en dos sitios, s, pero por motivos de rendimiento (y siempre est sincronizada). 5. En los nombres de los campos no ponemos caracteres especiales (ni acentos, ni espacios, etc.). Aunque el gestor de base de datos lo admita, no lo hacemos, porque luego nunca se sabe desde dnde vas a tener que acceder.

Descripcin de las entidades


El primer paso para hacer el modelo de datos es identificar las entidades (tablas) que vamos a tener. Segn el caso de uso descrito, las tablas necesarias son las siguientes (al menos, son las que nosotros usamos):

DIAGRAMA ENTIDAD RELACIN


Resultado numero_2 numero_1

Suma
Nombre Permisos (0, N) (0, N) Se compone (0, N) Consult a (1,1) Divisin Resultados o informacin ID Usuarios numero_1 Resta

numero_2

Resultado

Usuario

Realiza

Operacin (1,1)

(1,1)

(0, N)
Multiplicacin Resultado

numero_2

numero_1

Operaciones

numero_1 numero_2

Resultado

Resultados Descripcione s

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES R.F.D 1.1 R.F.D 1.2 R.F.D 1.3 R.F.S 1.4 R.F.D 1.5 R.F.S 1.7 R.F.D 1.8 Registrar datos de los usuarios Se le pide su identificativo (login) y palabra clave de acceso (password). Usuario especifica la operacin que desea realizar. Ingresar datos numricos al sistema El sistema generar el resultado de la operacin Se podr generar un sistema de ayuda para el usuario El usuario podr generar la impresin de los resultados El sistema podr ser manipulado por el administrador del sistema Datos Datos Datos Salida Datos Salida Datos

Documentacin de requerimientos 1.1 Registrar datos de los usuarios Se le pide su identificativo (login) y palabra
clave de acceso (password). Para ingresar al sistema se tiene que registrar los datos de usuario, nos permite ingresar el usuario y contrasea del usuario. Precondicin: se requiere ingresar los datos del usuario para poder registrarlos en la base de datos a realizar el logueo. Pos condicin: Se genera una tabla de registro de usuarios.

1.2 Usuario especifica la operacin que desea realizar.


El usuario podr elegir la operacin que desea realizar mediante un men de opciones que permite eliegir que operacin desea realizar. Precondicin: los datos podrn ser elegidos por los usuarios Pos condicin: creamos una tabla que permite registrar los datos de las operaciones a realizar y un men con las opciones que solicita el usuario. 1.3 Ingresar datos numricos al sistema .

Permitir al usuario ingresar los datos numricos que requiere resolver. Mediante una serie de casillas que obtendrn los nmeros a resolver. Precondicin: los datos sern introducidos por el usuario Pos condicin: se creara una tabla que permita obtener los datos que usuario ingresara al sistema. numero_1, numero_2, etc, los nmeros que el usuario desee resolver. 1.4 El sistema generar el resultado de la operacin. El sistema generar el resultado que se obtendr de los datos ingresados por el usuario. Precondicin: se llevara a cabo mediante la introduccin de los datos numricos
ingresados Pos condicin: se creara una tabla de resultados que almacenara el resultado que mostrara en pantalla

1.5 Se podr generar un sistema de ayuda para el usuario. Se podr imprimir tickets de la venta realiza en el momento como comprobante de pago para el cliente. Precondicin: el ticket deber contener datos de la compra Pos condicin: el ticket se tomara de los datos almacenados en la base de datos.

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

GENERACIN DE LAS ACTIVIDADES DE LA PLANIFICACIN EN DIAGRAMA DE GANTT.

La gestin de proyectos es el conjunto de tareas que hay que realizar para garantizar que el proyecto se lleva a cabo con los recursos previstos y con los resultados esperados. Las tareas de gestin de proyectos son muy variadas y algunas muy complejas. En nuestro caso, nos centraremos en un conjunto de tareas muy simple pero esencial para la gestin de proyectos. Estas tareas son:

Descomponer el proyecto en una serie de tareas y subtareas. Estas tareas normalmente tendrn unas precedencias entre ellas, de forma que algunas tareas no podrn empezar hasta que hayan acabado otras previas.

Asignar recursos a las tareas. En concreto, establecer las fechas de inicio y final de cada tarea y especificar qu miembro o miembros del grupo deben realizarla.

Generar informes y diagramas que reflejen las decisiones tomadas, y que permitan realizar un seguimiento efectivo del proyecto.

Gantt Project es un software de libre distribucin que permite la realizacin de estas acciones bsicas, de forma muy simple. Gantt Project permite planificar proyectos mediante diagramas Gantt. Cada proyecto puede dividirse en sub-tareas, con su propia fecha de comienzo, duracin, dependencias, progreso y anotaciones. En las imgenes se muestra la serie de actividades a realizar, aplicando el ciclo de vida clsico para desarrollar nuestro proyecto. Cada accin muestra una serie de actividades con las fechas correspondientes o estimadas a realizar dicha actividad.

GENERACIN DE LA PLANIFICACIN EN DIAGRAMA DE GANTT.

Figura 1.1 Diagrama Gantt

GENERACIN DE LAS ACTIVIDADES DE LA PLANIFICACIN EN DIAGRAMA DE GANTT.

Figura 1.2 Diagrama Gantt

GENERACIN DE LAS ACTIVIDADES DE LA PLANIFICACIN EN DIAGRAMA DE GANTT.

Figura 1.3 Diagrama Gantt

Identificacin de Costos.
El costo es la suma de obligaciones en que se incurre una persona fsica o moral para la adquisicin de un bien o servicio, con la intencin de que genere ingresos en el futuro. Para los proyectos de inversin los costos utilizados para llevar a cabo el proceso de produccin son los que se muestran a continuacin y son de gran utilidad para resolver la determinacin de los costos: Costo de produccin. Costos de administracin. Costos de ventas. Costos financieros.

Costos De Produccin
Para determinar los costos de produccin del software fiesta de nmeros tomara encuentra los siguientes puntos: 1. 2. 3. 5. 6. 7. Materias primas Mano de obra directa. Materiales indirectos. Costo de insumos. Costo de mantenimiento. Cargos por depreciacin y amortizacin

Materias primas Los costos de produccin de materias primas estn formados por los elementos que continuacin se enuncian en la tabla 1.4.

Elementos

Nombre
Equipo de computo Software Visual B Software SQL Server Reguladores Telfono Versin 2010

Descripcin
Marca HP Pavilion 500gb DD

Cantidad Precio Unitario


2 1 $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ 5,850.00 500.00 600.00 250.00 489.00 8.00 840.00 539.00 210.00 899.00 2,000.00 300.00

Precio Total
$ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ 11,700.00 500.00 600.00 500.00 489.00 200.00 840.00 1,078.00 630.00 1,798.00 2,000.00 1,500.00 $20,965

Versin 2010 koblenz De 8 Contactos 1200va Inalmbrico Con Contestadora Cate5 Cisco 24 puertos Mesa Multinivel Para Computadora Color negro Hp Desjeta 3050 Multifuncional Ventana Log W051cm Hojas, lapiceros, etc. Tabla 1.4 costos Materia prima

1 2 1 25 1 2 3 2 1 5

MATERIAS PRIMAS

Cable UTP Smith Escritorios Asientos escritorio Impresoras Aire acondicionado Artculos de Papelera

Total materia prima

Materiales indirectos No son identificables o cuantificables con los productos terminados o en un rea especfica de produccin. La tabla 1.6 muestra los materiales indirectos y una estimacin de los costos que se requieren para desarrollar el software

Gastos energa elctrica


Consumo de Kw/h al da 4 $ Costo del Kw/h 3.00 Costo mensual $ 300.00 $ Costo anual 3,000.00

Gasto agua
Consumo de m3 al da 16 $ Costo del m3 6.00 $ Costo mensual 96.00 $ Costo anual 960.00

Tabla 1.6 costos de materiales indirectos


Costos de mantenimiento

Manteamiento Equipo computadoras oficina Costo mensual de mantenimiento $ $ 150.00 200.00 Costo anual de mantenimiento $ 600.00 $ 600.00 $ 1,200.00

Tabla 1.7 costos mantenimiento


Control de calidad

Costo mensual de control de calidad $ 450.00

Costo anual de control de calidad $ $ 4,500.00 4,500.00

Tabla 1.8 Costos control calidad

Tabla 1.9 Total de inversin de los costos de produccin


Concepto Energa elctrica Agua Costo de mano de obra directa e indirecta Mantenimiento Control de calidad Total Costo anual $ $ $ $ $ $ 3,000.00 960.00 40,000.00 1,200.00 4,500.00 49,660.00

Gastos de administracin

Son los provenientes de la actividad administrativa dentro de la empresa; todos los gastos que no pertenezcan directamente a produccin o a ventas en una empresa se deben de cargar a los costos de administracin y costos generales. A continuacin se muestra la tabla 1.8 con los gastos administrativos Nombre servicio Renta de oficina Servicio de agua potable Servicio de energa elctrica Servicio Internet Salario empleados Servicio lnea telefnica Gastos de transporte Papelera y art. Oficina Hospedaje pagina Web Total
Sueldos y salarios Personal Administracin Recursos Humanos Sueldo mensual $ $ $ 4,000.00 5,000.00 9,000.00 Sueldo anual $ $ $ 40,000.00 50,000.00 90,000.00

Costo Mensual $1800.00 $100.00 $300.00 $350.00 $10,000.00 $200.00 $300.00 $1500.00 $500.00

Tabla 2.0 gastos administrati vos

Tabla 2.1 Sueldos y salarios

Gastos de oficina Concepto Paquete(telfono e internet) Electricidad Papelera Renta Oficina $ $ $ $ $ Costo por consumo mensual 550.00 300.00 300.00 1,800.00 2,950.00 $ $ $ $ $ consumo anual 6,600.00 3,600.00 3,000.00 21,600.00 34,800.00

Tabla 2.2 Gastos de oficina

Otros gastos Concepto Artculos de limpieza Provisin para imprevistos $ $ $

Costo mensual 300.00 1,000.00 1,300.00

Costo anual $ $ $ 3,000.00 10,000.00 13,000.00

Tabla 2.3 Otros gastos

Presupuesto de gastos de administracin Concepto Sueldos y salarios Gastos de oficina Otros gastos Total Costo anual $ $ $ 90,000.00 34,800.00 13,000.00

$ 137,800.00

Tabla2.4 Presupuesto Gastos de administracin

Costos de venta
Son los costos se llevan a cargo en el rea de la empresa que se encarga de llevar el producto desde la empresa hasta el ltimo consumidor.

Publicidad Concepto hospedaje pagina web Costo mensual por publicidad $ 500.00 Costo anual por publicidad $ $
Tabla 2.5 Publicidad

1,500.00 1,500.00

Presupuesto de gastos de venta Concepto Publicidad Total


Tabla 2.6 Presupuesto de gastos de venta

Costo anual $ 1,500.00 $ 1,500.00

Concepto Gastos de produccin Gastos de administracin Gastos de venta Total $ $ $ $

Costo 49,660.00 137,800.00 1,500.00 188,960.00

Porcentaje 26% 73% 1% 100%

Tabla de Costos - Beneficios.


La evaluacin econmica es la parte final del proyecto. Aqu conoceremos el proceso de produccin, as como todos los costos y se calculara la inversin necesaria para llevara a cabo nuestro proyecto.
Ao
Ingresos (-) C. Produccin (-) G. Administracin (-) G. Ventas (-) C. Financieros (=) UAI (-) Impuestos (=)UDI (+) Depreciacin (-) Pago de capital (=) FNE $ $ $ $ $ $ 184,480.00 59,033.60 125,446.40 59,508.23 21,600.00 163,354.63 $ $ $ $ $ $ 197,176.96 63,096.63 134,080.33 38,797.97 172,878.30 $ $ $ $ $ 209,873.92 67,159.65 142,714.27 18,087.70 160,801.97 $ $ $ $ $ $ 222,570.88 71,222.68 151,348.20 9,918.20 32,170.07 129,096.33 $ $ $ $ $ $ 235,267.84 75,285.71 159,982.13 43,751.30 116,230.83 $ $ $ $

1
373,440.00 49,660.00 137,800.00 1,500.00 $ $ $ $

2
386,136.96 49,660.00 137,800.00 1,500.00 $ $ $ $

3
398,833.92 49,660.00 137,800.00 1,500.00 $ $ $ $

4
411,530.88 49,660.00 137,800.00 1,500.00 $ $ $ $

5
424,227.84 49,660.00 137,800.00 1,500.00

Tabla 3.7 Razn beneficio

Activo = Pertenencia material o inmaterial Pasivo = Cualquier obligacin o deuda que se tenga con terceros Capital = Activos, representados en dinero o en ttulos Capital= Activo-Pasivo Aplicando la formula Capital = (47,862)-(13,250)=34,612 capital de la empresa
BALANCE GENERAL Activo Pasivo Pasivo Circulante $31,056.00 Proveedores Salarios $31,056.00 total Pasivos Fijos $ 11,700.00 Acreedores $ 1,798.00 $ 1,100.00 $ 500.00 $ 1,708.00 $ 16,806.00 $47,862.00 $ $ 1,450.00 $10,000 11,450.00

Activo circulante Caja total Activo fijo Equipos de computo Impresora Sofware Reguladores Moviliario Total Total activo
Tabla 3.6 Balance general

1,800.00

total

$ $

1,800.00 13,250.00

Total Pasivo

Вам также может понравиться