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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS RAMON SANTOS COSTA

PRODUO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR

Ilhus 2013

RAMON SANTOS COSTA

PRODUO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR

Trabalho apresentado ao Curso Anlise e Desenvolvimento de Sistemas da UNOPAR Universidade Norte do Paran para as disciplinas do 6 semestre. Professores.: Anderson Macedo, Adriane Loper e Merris Mozer. Veronice Freitas,

Ilhus 2013

SUMRIO
1INTRODUO............................................................................................................4 2OBJETIVO..................................................................................................................5 3DESENVOLVIMENTO ...............................................................................................6

3.1 E-COMMERCE X E-BUSINESS ........................................................................6 3.2 USABILIDADE EM SISTEMAS DE INFORMAO.............................................10 3.3 DESENVOLVIMENTO DE APLICAES PARA DISPOSITIVOS MVEIS ...........13 3.4 SEGURANA EM APLICAES WEB..............................................................15

4CONCLUSO ..........................................................................................................19 5REFERNCIAS.........................................................................................................20

Ilhus 2013

1 INTRODUO

Neste

trabalho

abordaremos

os

contedos

trabalhados

nas

disciplinas realizadas no 6 semestre do Curso de Analise e Desenvolvimento de Sistemas, demonstrando conceitos tericos e aplicaes prticas das atividades desenvolvidas durante o semestre. Ser abordado a diferena entre E-business, ecommerce, usabilidade em sistemas de informao, caractersticas importantes para o desenvolvimento de aplicativos mveis e segurana em aplicaes Web.

2 OBJETIVO

Descrever as principais ferramentas para o desenvolvimento de um Sistema de Informao envolvendo uma Locadora de Livros, incluindo solues como e-business, e-commerce, usabilidade em sistemas de informao, caractersticas importantes para o desenvolvimento de aplicativos mveis e segurana em aplicaes Web.

3 DESENVOLVIMENTO
3.1 E-COMMERCE X E-BUSINESS

Comrcio eletrnico toda e qualquer permutao, troca, compra e venda de produtos ou valores realizados atravs de um meio eletrnico, no nosso caso, a Internet. Inclui a exposio de bens e servios on-line, bem como a colocao de pedidos, faturamento e ainda todo o processamento de pagamentos e transaes. Segundo Kotler (2000), o termo E-COMMERCE significa ser uma ampla variedade de transaes eletrnicas, tais como o envio de pedidos de compra para fornecedores via EDI (troca eletrnica de dados). Ainda segundo Kotler, por trs dos negcios eletrnicos existem dois fenmenos: o da conectividade e da digitalizao. O autor analisa dois tipos de e-commerce:
Canais comerciais: vrias empresas estabeleceram servios de informao e de e-marketing que podem ser acessados por aqueles que assinam o servio e pagam uma taxa mensal. () Esses canais fornecem informaes (notcias, bibliotecas, educao, viagens, esportes, consultas), entretenimento (diverso e jogos), servios de compra, oportunidades e dilogos (informativos, fruns, salas de bate-papo) e e-mail. A Internet: a Internet uma malha global de redes de computadores que tornou possvel a comunicao global instantnea e descentralizada. () Eles podem enviar e-mails, trocar experincias, comprar produtos e acessar notcias, receitas e informaes sobre arte e negcios. A Internet em si grtis, embora os usurios individuais precisem de um provedor de servios da Internet para estarem conectados a ela.

MODELOS DE E-COMMERCE: Business to Business (B2B) - o comrcio entre duas empresas. Grande parte das transaes que ocorrem comrcio eletrnico so B2B. O Business to Business tambm conhecido por Electronic Data Interchange (EDI).

Business to Consumer (B2C) - envolve a venda direta ao consumidor. Sites populares como a Americanas.com Submarino e Amazon.com so exemplos de sites de e-commerce Business to Consumer. Consumer to Business (C2B) - este modelo inverte a lgica do B2C. Atravs dele, os consumidores ofertam um bem de consumo para uma empresa. O desenvolvimento de servios por freelancers so exemplos deste modelo de negcio. Business to Employee (B2E) - atravs dele, empresas oferecem bens ou servios aos seus empregados em um ambiente de intranet. O B2E normalmente utilizado para automatizar processos de trabalho relativos aos trabalhadores. Exemplos de aplicaes B2E podem ser vistos na gesto online de aplices de seguros para os trabalhadores, programas de ofertas e recompensas para funcionrios, entre outros. Consumer to Consumer (C2C) - neste modelo, um intermedirio permite a troca comercial entre dois ou mais consumidores. O comrcio em sites de leilo (como o MercadoLivre e eBay) um exemplo de e-commerce C2C. Abaixo, alguns exemplos de alguns dos principais sites de e-commerce do Brasil.

Figura 01 Site Americanas

Figura 02 Site Submarino

E-BUSINESS um conjunto de todos os sistemas utilizados nos processos de um negcio, incluindo um ERP (Enterprise Resource Planning), que basicamente lida com a produo, um SCM (Supply Chain Managment), trabalhando com a rede de fornecedores, um DSS (Decision Suport System) ou um processo de

BI(Business Intelligence), que trabalha a inteligncia do negcio e tomada de decises estratgicas, um CRM (Customer Relationship Managment), que trabalha com a relao do cliente com a empresa e, finalmente, um processo de commerce, que lida diretamente com as transaes comerciais. O e-business engloba todas as atividades de uma empresa, uma integrao de atividades empresariais organizacionais que utiliza o sistema de informao e posteriormente a internet como meio de alcanar objetivos mercadolgicos e comerciais. E-commerce significa comrcio eletrnico, ou seja, o conjunto de atividades comerciais que acontecem online. A diferena entre E-commerce e Ebusiness, expresses que muitas pessoas confundem, existe. E-business no envolve transao comercial, um negcio eletrnico, uma negociao feita pela Internet, mas que no envolve necessariamente uma transao comercial. um erro de quem est no mercado utilizar estas duas expresses para dizer sobre a mesma coisa", explica o especialista. Um gerente de E-commerce de uma empresa, por exemplo, aquele profissional responsvel pelas relaes comerciais da empresa na Internet. e o outro no. O gerente de E-business , por sua vez, responsvel pelas Esta a principal diferena. Para trabalhar numa destas duas negociaes da empresa na Internet. Um tem em seu trabalho a atividade de vendas ocupaes, principalmente em e-commerce essencial ter uma facilidade de comunicao para manter uma relao direta com o cliente, conhecer Internet e entender de Marketing. A inteno deve ser sempre atender a satisfao do consumidor, assim como em todas as outras maneiras que existem de firmar uma relao de custo-benefcio. Segundo Stamford (2000, p. 1): o ERP um sistema integrado, que possibilita um fluxo de informaes nico, contnuo e consistente por toda a empresa sob uma nica base de dados. um instrumento para a melhoria de processos de negcio, tais como produo, compras ou distribuio, orientado por estes processos e no as funes/departamentos da empresa, com informaes on-line e em tempo real. Possui uma arquitetura aberta, a qual viabiliza operar com diversos sistemas operacionais, banco de dados e plataformas de hardware. Desta forma, o ERP permite visualizar por completo as transaes efetuadas pela empresa, desenhando um amplo cenrio de seus processos de negcios. Segundo Stamford (2000), o sistema ERP se tornou uma ferramenta poderosa para as empresas em busca da competitividade. Sua popularidade tem

crescido substancialmente, como se pode ver, por exemplo, que a implantao de um sistema ERP foi opo adotada pelas 500 maiores empresas do mundo. As razes para isto so vrias, mas, como principais benefcios, as empresas esperam uma integrao e maior agilidade para os processos de negcios, bem como a integrao da informao. Principais reas de aplicao dos sistemas ERP: Finanas e Controles
Contabilidade financeira Contas a pagar Contas a receber Tesouraria Ativo imobilizado Oramentos Contabilidade gerencial

Operaes logsticas
Suprimentos Administrao de materiais Gesto da qualidade Planejamento e controle da produo Custos de produo Previso de vendas Entrada de pedidos Faturamento

Recursos Humanos
Recrutamento e seleo de pessoal Treinamento Benefcios Desenvolvimento de pessoal Medicina e segurana do trabalho

Fiscal Quadro 1 - Principais reas de aplicao dos sistemas ERP. Fonte: adaptado de Filho (2001).

Sistemas

de

Customer

Relationship

Management

(CRM) disponibilizam fluxos de trabalho, processos de aprovao e outros procedimentos relacionados aos negcios. Mas nem sempre fica claro para a empresa quais recursos devem ser usados na ferramenta e que o excesso de mecanismos rigorosos pode causar insatisfao nos usurios. Processos de negcios podem ser a sada para esse desafio. Durante o ciclo de vendas, por exemplo, existem passos importantes que as pessoas no podem controlar e por isso que estabelecer um workflow vital. Abaixo, veja alguns processos de negcios que ilustram caractersticas relevantes do CRM. Processos de aprovao - esses so fluxos de trabalho clssicos que normalmente envolvem controles, atualizaes de documentos, timeouts, aprovaes e

delegaes. Exemplos de uso nas empresas incluem configurao de ordem, verificaes de crdito, termos especiais contratuais, atendimento de pedidos e renovao de assinaturas. No CRM, a maioria desses exemplos est focada nas reas de vendas. Fluxos de trabalho - em alguns casos, o principal problema que um processo de aprovao muito rgido. Assim, usar uma srie de fluxos de trabalho para substituir um processo formal de aprovao permite que o processo de negcio avance mesmo que uma etapa de aprovao seja adiada. Notificao via e-mail - sistemas clssicos de fluxo de trabalho usam documentos de transao, ou outras atribuies de tarefas explcitas para gerenciar o fluxo de trabalho entre os donos das tarefas. Quando um usurio conclui uma atividade, o status do documento atualizado e o trabalho, ento, passa para a prxima pessoa envolvida no processo. Sequncia de status - em muitos dos processos de negcios - especialmente na parte inicial do ciclo de vendas - impossvel saber exatamente a sequncia de passos. a que etapas podem acontecer fora de ordem, em paralelo, ou fora do controle.

3.2 USABILIDADE EM SISTEMAS DE INFORMAO

A informao de qualidade essencial para qualquer organizao e, assim, as organizaes necessitam de sistemas de informao fceis de serem usados. Essa necessidade de informao qualificada e de boa usabilidade torna a interface com o usurio parte fundamental dos sistemas de informao. Por ser a parte visvel do software, por meio da qual os usurios se comunicam com os sistemas para executarem suas tarefas, preciso que ela seja amigvel, ou seja, de fcil utilizao e que atenda as expectativas e necessidades de seus usurios. Para obter tais interfaces, deve ser dada ateno especial aos requisitos relacionados s entradas de dados e exibio de informao. Segundo Barbosa e Silva (2010), a usabilidade o critrio de qualidade de uso mais conhecido e, por conseguinte, o mais frequentemente

considerado. Para algumas pessoas, ainda, qualidade de uso chega a ser sinnimo de usabilidade. A rea vem conquistando um grau de importncia elevado no mercado. Produtos e dispositivos tecnolgicos vm cada vez mais conquistando o pblico que, em geral, no so especialistas em computao, mas se tornam cada vez mais exigentes. Neste caso, as interfaces destes produtos devem ser desenvolvidas com mais foco na interao do usurio. O no atendimento dos requisitos e necessidades do usurio pode chegar a afetar o lucro de uma empresa se a interface de seu produto no for agradvel, atrativa e de fcil uso. Antes de declarar um software pronto pra uso necessrio saber se ele atende os usurios em suas necessidades e expectativas nas tarefas por ele executadas e no ambiente em que ser utilizado (PRATES e BARBOSA, 2007). Nesta fase muito importante que se tenha em mente as prticas de avaliao de IHM. recomendado que especialistas em IHC estejam envolvidos no projeto. Bailey, citado por Myers (1993), relata que um estudo formal informou que os designers especialistas em IHM criam interfaces com menos erros e com suporte de execuo mais rpida do que interfaces projetadas por programadores. Tognazzini citado por Preece et al.(2005), aponta cinco boas razes para que se faam avaliaes de interface. So elas: 1. Os problemas so concertados antes de o produto ser lanado, no depois. 2. A equipe pode se concentrar em problemas reais, no em problemas imaginrios. 3. Os engenheiros codificam, em vez de debater. 4. O tempo para que o produto entre no mercado menor. 5. Finalmente, aps a entrega da primeira verso, seu departamento de vendas apresentar um design slido que poder ser vendido sem que se tenha de que preocupar se ele vai funcionar realmente apenas na verso 1.1 ou 2.0.
Para obter esses benefcios, uma avaliao de IHC no pode ser realizada simplesmente entregando (um prottipo de) o sistema para alguns usurios utilizarem e aguardando o relato espontneo de problemas. Pelo contrrio, avaliar a qualidade de uso, requer um planejamento cuidadoso da avaliao para que no sejam desperdiados tempo e dinheiro. (BARBOSA e SILVA, 2010).

As definies dos termos que envolvem a norma ISO 9241-11 so descritas como segue (ISO, 2007): Usabilidade: a medida na qual um produto pode ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso; Eficcia: est ligada acurcia e completude com as quais os usurios alcanam objetivos especficos; Eficincia: relaciona-se com o nvel de eficcia alcanada no consumo de recursos relevantes, como esforo mental ou fsico, tempo, custos materiais ou financeiros; Satisfao: tem a ver com o conforto e com atitudes positivas em relao ao uso de um produto, podendo ser medida pela avaliao subjetiva em escalas de desconforto experimentado, gosto pelo produto, satisfao com o uso do produto ou aceitao da carga de trabalho, quando da realizao de diferentes tarefas, ou a extenso dos objetivos de usabilidade que foram alcanados; Contexto de uso: refere-se a usurios, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais) e ao ambiente fsico e social no qual um produto usado; Sistema de trabalho: envolve o sistema, composto de usurios, equipamento, tarefas e o ambiente fsico e social, com o propsito de alcanar objetivos especficos. Com esses termos, a ISO (2007) traz uma estrutura de usabilidade, ilustrado na Figura abaixo:

Figura 03 Estrutura de Usabilidade

Na especificao de usabilidade devem descrever os objetivos

pretendidos e os componentes do contexto de uso como usurios, tarefas,

equipamento e ambientes, detalhando-se os aspectos que influenciam a usabilidade e, descrevem-se, tambm os valores reais ou desejados de eficcia, eficincia e satisfao para o objetivo do contexto que so necessrios.
Exemplo de Medidas de Usabilidade

Figura 04 Medidas de Usabilidade

3.3 DESENVOLVIMENTO DE APLICAES PARA DISPOSITIVOS MVEIS

O uso de aplicaes para dispositivos mveis, como celulares, PDAs, Handhelds tem se tornado cada vez maior entre pessoas e empresas que necessitam de grande flexibilidade no acesso e troca de informaes. Porm, a grande variedade de dispositivos existentes, a falta de frameworks e ferramentas adequadas de desenvolvimento tem dificultado muito a construo dessas aplicaes. O desenvolvimento de aplicaes para dispositivos mveis requer um cuidado especial, pois estes geralmente apresentam limitaes de memria, processamento e resoluo que devem ser levadas em considerao no projeto destas aplicaes.

Alm disso, a grande variedade dos dispositivos existentes e a falta de ferramentas de desenvolvimento adequadas e frameworks tem dificultado muito a construo de aplicaes portveis e que utilizem, de maneira otimizada, os recursos especficos de determinados equipamentos. Pode-se perceber claramente que a maioria dos problemas acontece devido a fatores inerentes ao dispositivo em uso e que estes problemas so agravados atualmente pela ausncia de ferramentas, tcnicas e frameworks estruturados que permitam um desenvolvimento mais fcil das aplicaes. O surgimento de aplicaes web mveis tambm tem gerado algumas questes que devem ser levadas em considerao no projeto de tais aplicaes. Dentre elas podese citar: Variedade de dispositivos com diferentes capacidades Mltiplas linguagens de marcao de texto Mltiplas implementaes de browsers Mltiplas implementaes do padro wap. Variaes na capacidade de procesamento client-side Falta de um ambiente sofisticado de desenvolvimento e debugging de aplicaes web Informaes importantes a serem consideradas antes de iniciar o desenvolvimento aplicativos para dispositivos mveis, so eles: sistema operacional, desempenho, usabilidade, segurana e recurso do aparelho. Sistema Operacional: os sistemas operacionais (SO) que se destacam com mais frequncia na dinmica do mercado atual so, o IOS da Apple, Android da Google e o Windows Phone da Microsoft, porm ainda sem muita expressividade. Diante desses trs principais SOs disponveis no mercado, deve haver uma ateno especial para verses do aplicativo para que funcione corretamente nos diferentes tipos de SOs. Desempenho: um aplicativo embarcado, ou seja, um aplicativo que roda de fato no dispositivo tem melhor desempenho do que aquele aplicativo web, mesmo que em verso mobile. A diferena que no nativo, todas as imagens e textos estticos j

estaro carregados no aparelho e o que trafega apenas os dados que sero populados, o que deixa o aplicativo mais rpido. E na verso web ao abrir qualquer pgina, ser obrigatrio baixar todo o contedo que est sendo visualizado. Usabilidade: diante de tanta incompatibilidade e limitaes dos recursos dos navegadores web que uma verso nativa ser mais proveitosa para o usurio, pois considerando que ele j esteja acostumado com os recursos do seu aparelho, no ter dificuldade em utilizar o aplicativo. Segurana: aplicativos nativos possuem recursos de segurana mais aprimorados do que verso web. Para quem usa e instala o aplicativo, as informaes podem ser criptografadas para envio e descriptografadas no cliente. Assim, seus sistemas no ficam expostos para toda a Internet apenas os clientes tero acesso aos servios. Recurso do aparelho: a briga para produzir aplicativos compatveis com os modelos mais modernos o maior desafio dos desenvolvedores, pois a cada dia os recursos tecnolgicos equipam os aparelhos com cmeras e filmadoras poderosas, GPS, bssola, tocador de msica, etc. Apenas aplicativos nativos tem o poder de interagir com esses recursos do dispositivo, pois para utiliz-lo algumas APIs do SO so necessrias e como seu ncleo se protege de acessos externos, por motivo de segurana e restrio de linguagem, as verses web no tem a capacidade de realizar estas integraes. Plataforma de desenvolvimento: cada SO tem linguagem e ferramentas de desenvolvimento prprias. Assim, um aplicativo que funciona no IOS, no ir funcionar no Android e vice-versa. Em resumo, ter que ser desenvolvido um aplicativo para cada Sistema Operacional. Neste caso, a verso web se comporta melhor por ser mais genrica, dependendo apenas do browser utilizado.

3.4 SEGURANA EM APLICAES WEB

Um requisito bsico da maioria das aplicaes web a segurana. Os principais componentes de um sistema segurana so conhecidos como os "quatro As": Autenticao, Autorizao, Auditoria e Administrao.

Autenticao - representa a forma como o usurio prova que realmente quem est dizendo que . Na maioria das aplicaes, a autenticao feita utilizando o nome do usurio e sua senha. Esta a forma mais simples de autenticao e por isso a mais utilizada. Mas a autenticao pode ser muito mais sofisticada, envolvendo, por exemplo, a anlise de um certificado digital ou a verificao de padres biolgicos, como caractersticas da ris do olho ou o reconhecimento de faces (autenticao biomtrica). Autorizao - utilizada para verificar se o usurio previamente autenticado possui permisso para acessar um determinado recurso, ou para executar alguma funo da aplicao. Em termos simples, a autorizao determina quem pode fazer o que. Auditoria - os sistemas de segurana devem fornecer relatrios que permitam uma auditoria nos sistemas, e no apenas logs em arquivos texto. Um exemplo comum o registro das operaes realizadas por cada usurio. So armazenados qual foi o usurio, a data e a hora, e que operao foi executada. Entretanto no evidente, a partir da simples leitura deste logs, quais acessos foram indevidos ou quais partiram de usurios regulares. Um sistema de auditoria permitiria correlacionar padres nos logs e identificar reais tentativas de violar a aplicao. Administrao - a administrao de usurios uma tarefa complexa e exige uma interface de fcil operao. uma parte fundamental de sistemas de segurana, porm muitas vezes subestimada, talvez por no ser um requisito tecnolgico e sim operacional. Adicionar novos usurios e gerenciar roles (veja o quadro "O que so roles") so algumas das tarefas comuns da administrao. Estas tarefas se tornam mais complexas medida que aumenta o nmero de usurios, aplicaes e permisses. Outros importantes conceitos de sistemas de segurana so: confidencialidade, integridade e no-repudiao. Os dados devem trafegar de forma segura entre o cliente e o servidor, sem o risco de serem interceptados ou copiados enquanto em trnsito pela rede, e com a garantia de que esto sendo enviados para o seu destino real em vez de outro destino qualquer, indesejado. O problema de confidencialidade resolvido com criptografia. Nos servidores web, o SSL (Secure Sockets Layer) a forma mais utilizada de criptografia, fornecendo a integridade necessria para

garantir que os dados trafegados no sejam alterados durante o percurso, e utilizando certificados digitais para garantir a identidade das partes envolvidas. Vulnerabilidades e ameaas nas aplicaes - o Website de uma empresa geralmente serve como porta de entrada para os ataques. Aplicativos web so a porta preferida dos invasores. Isso porque equipes de TI em geral investem apenas em segurana do permetro e do trfego da rede, incluindo protees clssicas como firewall, antivrus, antispam, IDS/IPS, SSH, HTTPS e VPN. E mesmo nestes casos, no fazem um monitoramento proativo e contnuo, nem tem um plano de resposta a incidentes consistente e efetivo. Por outro lado, mantm sistemas desatualizados e ignoram aplicativos falhos que podem, facilmente, ser explorados. Cdigos de software com pouca ou nenhuma preocupao com segurana desde sua concepo o que passa inclusive pela escolha de tecnologias que j englobem conceitos e mecanismos nativos de segurana, robustez e proteo escancaram brechas de segurana por todos os pontos das aplicaes. Nas aplicaes corporativas internas, as maiores preocupaes costumam ser com vazamento de informaes e com uso e permisses indevidos at mesmo maliciosos, no caso de colaboradores insatisfeitos ou despreparados, negligentes, imprudentes. Mas quando as aplicaes so externas, especialmente em portais, stios e servios web abertos Internet, o universo de ameaas subitamente se expande para o mundo todo, para qualquer pessoa no planeta com acesso internet, algum tempo disponvel e intenes que podem ir da curiosidade inconsequente ao crime. Aplicaes sem segurana tipicamente expem vulnerabilidades amplamente conhecidas do conhecimento de qualquer hacker de planto e graves como: Autenticao vulnervel, com usurios e senhas fracas, pouco ou nenhum controle a tentativas de acesso fora bruta etc. Baixa granularidade de permisses, de forma que um vez acessado com usurio legtimo muitas vezes se permite acessar alguns servios ou situaes que no seriam efetivamente necessrias ou mesmo devidos quele usurio. Ausncia de validao, consistncia e crtica de dados no lado servidor, quando um usurio est com JavaScript desativado ou defeituoso no lado cliente.

Ausncia de validao de condies limite nos tipos, formatos, valores e tamanhos recebidos em dados ou parmetros fornecidos pelo usurio, permitindo ataques como Estouro de buffer e de pilha, Corrupo de memria, Negao de servio (DoS). Ausncia ou insuficincia de tratamento robusto, inteligente e proativo de excees na aplicao. Muitas vezes a maior parte das inmeras situaes de erro ou exceo possveis so esquecidas, descartadas ou subestimadas pelos programadores. Ausncia de mecanismos de rastreabilidade e auditoria, como gravao de registros de log/histricos de acessos e aes do usurio e do prprio sistema. Mecanismos de proteo (integridade e privacidade) de dados com criptografia ausentes, simplrios/precrios, ou mal implementados. No evitar Injeo de cdigo, Injeo de SQL, Injeo de HTML e Cross site scripting (XSS) nas entradas de dados e parmetros fornecidos pelo cliente/usurio. Utilizar ou permitir a Incluso de arquivos locais (ou remotos). A lista de possibilidades comuns poderia se estender. Mas por a j se percebe que boa parte das aplicaes na web so queijos suos em potencial, em se tratando de abundncia de furos de segurana.

4 CONCLUSO
Este trabalho procurou demonstrar uma abordagem sistemtica, disciplinada e quantificvel do desenvolvimento de software, demonstrando as principais ferramentas utilizadas, seus conceitos tericos e aplicaes prticas das atividades desenvolvidas durante o semestre. O mundo mvel a novidade da vez, a competitividade aumenta a cada dia e certamente este o momento ideal para que as empresas se tornem cones.

5 REFERNCIAS

KORTH, Henry F.; SILBERSCHATZ, Abraham; SUDARSHAN, S. Sistema de bancos de dados. 3a ed.Trad. Marlia Guimares Pinheiro e Paulo Csar Canhette. So Paulo: Makron, 1999. BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James; JACOBSON, Ivar. UML: guia do usurio. Trad. Fbio Freitas. Rio de Janeiro: Campus, 2000. http://ri.bmfbovespa.com.br/upload/portal_investidores/pt/governanca_corporativa/es tatutos_politicas/Politica_da_Seguranca_da_Informacao.pdf. 15/10/2012. CONTREIRAS, B., 11/01/06 Quando commerce? Sistemas de Informao. surgiu o conceito de eCapturado em

GARCIA, A., NOVAES, J., FREITAS, R., FIGUEREDO, M., LEITE, N., CARDOSO, A.L., eCommerce: Conceitos, Evoluo e Tendncias. Disponvel em: <http://www.scribd.com/doc/7631644/eCommerce-Conceitos-Evolucao-eTendencias&gt;. Acesso em: 14 maio 2013. [ISO, 2007] ISO 9241-11:1998; Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals (VDTs), Part 11, Guidance on Usability. Disponvel em: ; acesso em: Abr. 2007 [Rocha e Baranauskas, 2000] Rocha, Heloisa V. da; Baranauskas, Maria C. C.; Design e avaliao de interfaces humano-computador . IME-SP, So Paulo, 2000. Moraes, Everson, Um estudo sobre a validade e fidedignidade de mtodos de avaliao de interfaces. Maring, 2007

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