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Revista

Sonido y Acstica
Volumen 3 Nmero 2 octubre 2008

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE CHILE INSTITUTO PROFESIONAL CENTRO DE FORMACION TECNICA

Revista Sonido y Acstica


Universidad Tecnolgica de Chile INACAP Volumen 3, Nmero 2, octubre de 2008 Publicado por la Sede Prez Rosales de la Universidad Tecnolgica de Chile INACAP Brown Norte 290, uoa, Santiago de Chile Direccin General Karin Riedemann Hall Edicin Tcnica Justo Concha Comit Editor Roberto Muoz Jaime Delannoy Juan Carlos Monetta Sergio Floody Guillermo Grez Pablo Armijo E-mail: revistasonidoyacustica@inacap.cl El contenido de cada artculo es de exclusiva responsabilidad de sus autores. Los artculos slo pueden ser reproducidos total o parcialmente con la autorizacin del comit editorial de la revista.

ndice de Contenidos
Editorial 5

CONTRIBUCIONES CIENTFICAS Diseo de Consolas de Mezcla; Pasado, Presente y Futuro Graham Langley Diseo e Implementacin de un Plugin VST multicanal (5.1) que incluya las etapas de Downmix, Bass Manager y Meters Juan Pablo Bello, Vctor Espinoza Diseo y Construccin de un Monitor de Escenario con Respuesta Unidireccional en Bajas Frecuencias Michelle Sams, lvaro Muoz, Justo Concha Evaluacin de Parmetros Acsticos Objetivos y Subjetivos de la Catedral de Santiago de Chile Mara Jos Marsano, Nicols Bravo, Felipe Contreras, Jaime Delannoy Caracterizacin de la Emisin Acstica de Lneas Elctricas de Alta Tensin Juan Ignacio Domnguez, Rodrigo Silva, Christian Gerard Criterios de Produccin de Foley en el Cine Bernardita Ramos, Daniel Heusser, Roberto Muoz 6 18

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NOTICIAS 9 Encuentro Internacional de Audio Delegacin de Directores de carrera y coordinadores de la sede Prez Rosales presentarn papers en Congreso FIA Director de carrera de Ingeniera en Sonido presenta papers en 125 Convencin AES XI Seminario Internacional de Acstica INACAP Estudiantes de Sonido y Acstica presentan sus trabajos prcticos en pblico Empresa VGL realiza charla tcnica en sede Prez Rosales 50 53 53 53 54 54

RESMENES DE TESIS DE TITULACIN Anlisis de la seal de audio en la cadena electroacstica de un canal de televisin abierta Gonzalo Barrientos, Pedro Nez El encajonamiento de las vas y su influencia en los niveles de ruido urbano Fernando Marfn Diseo de prototipo de efectos para guitarras y bajos elctricos con fines didcticos. Daniela Osorio, Sebastin Cornejo 55

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Estudio comparativo de modelos de prediccin de ruido aplicados en el sistema de evaluacin de impacto ambiental en Chile Felipe Abrigo, Lus Arena Estudio e implementacin de bases de un programa de conservacin auditiva (PCA) en la industria siderrgica Huachipato en la ciudad de Talcahuano Mauricio Campos, Alejandro Reyman Diseo de sonidos para el registro de datos fonogrficos en el estudio etnomusicolgico Azapa. Msica para los muertos. Elas Ayarza, Andrs Fortunato

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Editorial
Estimado Lector Tenemos el agrado de presentarles el segundo nmero de la revista Sonido y Acstica que nuestra escuela publica en formato electrnico. Agradecemos todas las felicitaciones y muestras de apoyo a esta iniciativa que va orientada a difundir el quehacer universitario y la trayectoria de nuestra universidad en el mbito del sonido y la acstica. En este nmero destaca la publicacin de la conferencia que dict el ingeniero ingls Graham Langley el ao 2004, dentro del marco del 4 Encuentro Internacional de Audio. Ese encuentro es recordado como uno de los mejores por su nivel tcnico y la gran organizacin que lo rode. La presencia del Seor Langley, uno de los ms afamados diseadores de consolas mezcladoras de audio, represent un aporte invaluable y que l haya autorizado publicar su conferencia en estas pginas es un privilegio. La inclusin de este material coincide con el reciente desarrollo de la novena versin de dicho encuentro que tambin correspondi a la 6 Conferencia de AES Chile. Este evento se ha constituido en una tradicin en Sudamrica y su nivel tcnico es similar al de prestigiosos congresos y conferencias que se desarrollan en distintas partes del mundo. En este evento la comunidad del audio profesional en Chile ha podido intercambiar con personalidades como el mismo Langley, el cuatro veces ganador del premio Oscar, Mark Berger y el mentor del THX, Tomlinson Holman, por mencionar slo algunos. Pero no slo eso, que el programa contemple una participacin activa de docentes y estudiantes de nuestra escuela resulta muy gratificante y nos da fuerzas para seguir adelante y darnos cuenta que vamos por el camino correcto. En este esfuerzo ha sido fundamental el apoyo de las autoridades de la universidad, quienes han credo en este proyecto y han propiciado su ejecucin. El encuentro de audio y esta publicacin representan la ventana a travs de la cual la escuela de Sonido y Acstica de la universidad se muestra al mundo. Los dejamos cordialmente invitados a ser partcipes de estos dos grandes proyectos de desarrollo institucional. El editor

Sonido y Acstica

Diseo de Consolas de Mezcla; Pasado, Presente y Futuro


Graham Langley Ingeniero Elctrico Rugby College Engineering Technology. Manchester. Inglaterra Acerca del autor El ingeniero ingls Graham Langley fue cofundador de la empresa Amek, una de las compaas ms prestigiosas desarrolladoras de consolas de audio profesional. En ella, Langley desarroll los ms importantes diseos, destacando los modelos 9098i en colaboracin con Rupert Neve, Recall by Langley, Big by Langley y TAC Scorpion. Actualmente trabaja en su proyecto personal Langley Design en la ciudad de Manchester Inglaterra. Este artculo corresponde a la conferencia que el Sr. Langley dict durante las jornadas del V Encuentro Internacional de Audio de la Universidad Tecnolgica de Chile INACAP el ao 2004. Resumen El diseo de las consolas de audio profesional ha ido evolucionando con el tiempo. Desde los rudimentarios diseos de los aos 50 a las consolas digitales de hoy, han cambiado los criterios, las tcnicas, la ergonoma y la forma de operarlas. Pero el concepto sigue siendo el mismo, un dispositivo con el cual se procesa, distribuyen y mezclan mltiples seales de entradas en mltiples salidas posibles. Las tecnologas asociadas, los componentes que las constituyen y las caractersticas de acuerdo a las aplicaciones es lo que se presenta en el siguiente artculo. 1. Bienvenida e Introduccin Damas y Caballeros- Gracias por invitarme a Chile y as poder dirigirme a ustedes. en este Encuentro. A partir de un temprano inters en instrumentos musicales, he pasado la mayor parte de mi vida adulta diseando equipos de audio profesional. Mi primer proyecto de consola de mezcla fue en 1968, luego de lo cual fund Amek en sociedad con Nick Franks. El ttulo de mi conferencia cubre un rango amplio de temas, sin embargo quiero concentrarme inicialmente en el diseo de consolas analgicas, para luego hablar de la tecnologa digital. Finalmente, comentar hacia dnde los conceptos y tendencias actuales pueden llevarnos. Una consola de mezcla puede ser definida como un aparato electrnico que combina, distribuye y cambia el nivel, el tono y/o la dinmica de las seales de audio. Las seales modificadas son sumadas para producir las seales mezcladas de salida. 2. Las primeras consolas En los aos 50 y a principio de los 60 las consolas eran muy bsicas. Tenan pocos canales y salidas, poco o nada de ecualizacin y faders rotatorios o cuadrados. Inicialmente eran a tubos, contenan muchos transformadores y usaban interruptores con botones muy resistentes. Se grababa generalmente en mono, en grabadoras de dos o tres pistas, sin embargo a principios de los 60 apareci la grabadora de 8 pistas y se extendi ms el uso del estreo. Tradicionalmente se grababan las pistas rtmicas primero, despus la batera y el bajo podan ser grabadas en forma aislada en canales separados. Se poda reservar otro canal para una guitarra rtmica. Los doblajes de cuerdas o bronces tambin usaban canales separados. Las voces solistas y coros tambin eran dobladas. Pronto las 8 pistas no fueron suficientes y los ingenieros tenan que recurrir a premezclas de pistas y hacer un ping-pong con ellas a una pista libre dejando disponible las pistas originales. De hecho, la Motown fue an ms lejos usando dos mquinas conectadas para grabar a los Temptations. El desarrollo de la industria del cine permiti que el sonido estreo entrara al mercado domstico. La Corporacin de Radiotransmisin Britnica (BBC) haba comenzado a transmitir en estreo regularmente todos los sbados en la maana. En las consolas, los faders deslizantes reemplazaron a los rotatorios con lo que ms canales quedaban al alcance de los brazos. Esto tambin permiti a los ingenieros trabajar con ms faders a la vez. El efecto espiral de los avances de la tecnologa inspir nuevas formas de trabajar, creando la necesidad de una tecnologa ms avanzada lo que se tradujo en un boom del desarrollo de las consolas analgicas. En la dcada siguiente el estreo se convirti en una norma y se experiment con el sonido cuadrafnico. Las grabadoras de 8 pistas dieron paso a las de 16 y 24, como ejemplo del mejoramiento tecnolgico en los formatos de cintas, particularmente con la introduccin de la reduccin de ruido, lo que permiti que ms pistas fueran agregadas a la mezcla. 6

Sonido y Acstica 3. Categoras de consolas En la industria de la msica profesional podemos considerar que haba cuatro categoras importantes de consolas de mezcla, cada una con requerimientos propios en su topologa de diseo Broadcast Sonido en vivo Grabacin y mezcla de msica Sonido en cine Adems hay otras aplicaciones especficas tales como mezcladoras para sala de edicin, mezcladoras para noticias electrnicas (Electronic News Gathering), grabacin en locaciones y doblaje de dilogos. Analicemos brevemente los requerimientos bsicos de cada una de las principales categoras de consolas analgicas incluyendo algo de historia. 3.1 Consolas de Broadcast Dentro de esta categora se incluye radiotransmisin al aire y en exteriores. El punto clave de esta categora es que el operador est trabajando en tiempo real y no se le puede permitir errores o prdida de tiempo cuando la consola est transmitiendo material en vivo. Ha habido muy pocos cambios externos en este tipo de consolas en los ltimos veinte aos, aparte del uso de alimentacin ms limpia y un uso mayor de ecualizacin. Muchas de estas consolas se venden de acuerdo a la demanda y sta generalmente est relacionada con los productos que ofrece el distribuidor ms requerido. El resultado es una gran similitud en los productos de diferentes fabricantes. Los puntos clave son: 32 canales, quizs ms, alimentados desde un switcher de entradas con el cual el operador tiene acceso a un gran nmero de fuentes, como por ejemplo, micrfono y lnea. Un nmero significativo de canales estreo Alimentadores limpios y buses de mezcla para audio multilingual/lneas telefnicas/ deportes, etc. Amplias capacidades de monitoreo y PFL Ecualizacin bsica y envos auxiliares Salidas estreo con limitacin y subgrupos que alimenten a matrices de cruce Control remoto y sincronizacin de audio siguiendo a video Capacidades de redundancia y conexionado rpido para minimizar prdidas de tiempo 3.2 Consolas para sonido en vivo Muchos fabricantes han adaptado las consolas tradicionales de sonido en vivo para broadcast donde se necesita un nmero ms grande de canales, sin embargo, la principal aplicacin est en los conciertos, teatros, clubes, iglesias y otros recintos grandes. Un gran nmero de estas consolas forman la base de los sistemas de arriendo, por consiguiente algunos de los cambios ms significativos han sido por razones econmicas. Muchos de esos cambios son sugeridos por los contratistas quienes tienen un requerimiento de diseo. Como con las consolas de broadcast esto ha llevado a la mayora de las consolas a estar dentro de un margen de precios muy estrecho. Los diseos tradicionales de consolas separadas de Front of House y monitoreo de escenario ya no son tan deseadas debido a que las consolas de monitoreo pueden llegar a ser redundantes. Topologas multipropsito le permiten a las compaas maximizar la inversin en inventario usando un tipo de consola en varias funciones permitiendo una configuracin fcil para Front of House, Monitoreo de Escenario o las dos juntas. Las consolas de refuerzo sonoro deben ser relativamente pequeas y livianas para permitir su portabilidad y debido a que la posicin que ellas ocupan generalmente reemplaza sillas que obviamente no pueden ser vendidas. Las consolas de refuerzo sonoro se caracterizan actualmente por: Tener de 24 a 64 canales, usualmente mono y todos equipados con preamplificadores de micrfono Ecualizacin extensa; a menudo full paramtrica Un gran nmero de envos auxiliares usados tanto para efectos como para monitoreo (foldback). Mltiples envos estreo son ahora muy importantes para el monitoreo intraural Procesadores de dinmica en cada canal Medidores de nivel en cada canal de entrada y todas las salidas para que el operador est atento a los niveles de las seales todo el tiempo Matriz para el cruce de salidas Monitoreo de fuentes externas limitado en comparacin con otros tipos de consolas Footprint pequeas Livianas Capacidad de ser conectadas con otras consolas para contar con mayor capacidad de entradas Hay dos escuelas en el diseo de la superficie del mdulo de entrada, algunas prefieren los botones de asignacin sobre los faders y otros en la parte superior del mdulo. 3.3. Consolas de grabacin y produccin Esta rea del mercado de las consolas es muy conciente de la moda. En lo ms alto del mercado se prefieren las consolas grandes. Adems, la necesidad de ser grande simplemente se debe al nmero de funciones en la superficie de control y al nmero de canales. El tamao impresio7

Sonido y Acstica na a los clientes y les da confianza en el estudio. Tradicionalmente haba dos topologas distintas empleadas en el diseo de las consolas de grabacin: la consola split britnica y la consola in-line americana. Los mdulos de entrada estn generalmente ubicados a la izquierda de los mdulos master. Estos se usan para las seales de entrada de micrfono y lnea durante la grabacin y para el retorno de grabadoras durante la mezcla. Los mdulos de grupo/monitoreo estn usualmente ubicados a la derecha del mdulo master. Estos tienen dos rutas para la seal, uno es el grupo o el bus de salida de mezcla el cual cuenta con un Fader; el otro es para el monitoreo de pistas que tambin es ajustado con un fader o potencimetro para controlar el nivel de los monitores. La seccin de monitoreo a menudo posee una ecualizacin simple o no la posee y puede haber envos para efectos y tambin monitoreo en sala de grabacin. En la seccin de monitoreo se puede escuchar la salida de grupo o la salida de la multipista. La mayora de las consolas para multipista Amek han usado el formato in-line introducido por la MCI en 1972 con la consola JH400. Cada mdulo tiene dos caminos para la seal, la entrada de micrfono o lnea y la seal de monitoreo de pista o grupo. La parte superior del mdulo luce similar al canal de entrada Split con controles de ganancia mic/line, ecualizacin y envos auxiliares. Arriba del fader principal hay dos controles adicionales para manejar la seal de monitoreo: un nivel y un pan/pot. Debido a que los caminos de la seal comparten los envos auxiliares, se necesitan interruptores para seleccionar los potencimetros de envo, usualmente en pares, entre el camino mic/line y el camino de monitoreo. Esto es una ventaja. Hay tambin un botn mix o Input reverse en el mdulo in-line. Este revierte las entradas de tal manera que el retorno de la grabadora aparecer en el camino de la seal principal y la seal de mic/line ir por el camino del monitoreo. Esta caracterstica permite a los ingenieros mezclar pistas grabadas mientras se realiza el doblaje. Tambin es posible invertir las funciones del fader del canal y de monitoreo para acomodarse a los distintos estilos de trabajo. La consola in-line tiene la ventaja de contar con ms entradas en un espacio menor y reducir los costos de produccin. Desde que tomaron conciencia de esto, las consolas SSL han tenido ms impacto en este mercado que cualquier otro fabricante y el formato in-line fue preferido a medida que los ingenieros estuvieron ms familiarizados con l. Los avances ms grandes en los ltimos veinte aos han estado en la calidad de la automatizacin, particularmente con la introduccin de los sistemas de faders motorizados. Mientras en otras reas, el amplificador controlado por voltaje fue aceptado (quizs por la necesidad de las consolas de refuerzo sonoro para proveer las posibilidades de agrupacin necesarias) fue siempre una fuente de preocupacin en las consolas de grabacin de msica, simplemente porque agreg ruido y colore un camino que de otra manera sera limpio. El VCA ahora se usa generalmente en la seccin de procesamiento de dinmica y puede ser, por lo tanto, desactivado. As, los puntos principales de la consola de grabacin multipista a considerar son: Son herramientas creativas Hay un nmero alto de entradas Usualmente un nmero alto de buses de mezcla y salidas Ecualizador totalmente paramtrico Procesadores de dinmica en cada canal Gran nmero de envos a efectos Automatizacin Rendimiento excepcional de audio Monitoreo multiformato 3.4 Consolas de mezcla para cine Tradicionalmente estas consolas son operadas como tres secciones: msica, dilogos y efectos. Los ingenieros tienen que estar mirando la pantalla mientras mezclan, por lo que la ergonoma es muy importante. La mayora de las fuentes son de material pre-grabado de nivel lnea. La introduccin de la pista estreo impresa (LCRS) durante los aos 70 hizo de la mezcla estreo algo comn a mediados de los 80. Esto requiri de un nmero mayor de faders para reproducir las premezclas, debido a que las premezclas estreo requeran ms canales que permitieran un posicionamiento panormico. Las mezclas estreo tambin llevan a ms premezclas, para mantener varios elementos de sonido separados. Pronto las mezclas fueron drsticamente restringidas por los lmites de la consola. Se incluyeron retornos adicionales de premezclas simples, pero pronto fueron necesarias ms capacidades obligando al uso de las consolas de carro lateral. Esto hizo de los procesos de mezcla una accin de difcil manejo, tanto en trminos de la posicin fsica del ingeniero como del nmero de faders que tena que manejar. Una nueva era comenz con el advenimiento de los faders motorizados y la automatizacin de switches. En 1990 el proceso de postproduccin se movi en el dominio digital y no lineal. Sistemas de edicin de imagen no destructiva permitieron a los realizadores de pelculas mucha ms flexibilidad. Al mismo tiempo, efectos visuales crecientemente ms complejos fueron tomando lugar. Esta introduccin de las grabadoras digitales y las estaciones de trabajo en lugar de las grabadoras magnticas tambin cambi considerablemente el proceso de doblaje. Consolas altamente automatizadas pasaron a ser necesarias para permitir el reajuste rpido de las funciones. Las principales caractersticas son: Nmero de entradas y buses muy grande Ecualizacin y procesadores de dinmica Superficies de 3 o 4 mezcladores independientes para 8

Sonido y Acstica msica, dilogos y efectos Sistema de monitoreo complejo multiformato Sistema de automatizacin complejo Las fuentes lineales generalmente son confiables y siguen lneas de diseo estndar. Son relativamente robustas y usualmente fciles de mantener. La desventaja es que son muy pesadas, ineficientes y pueden radiar campos electromagnticos grandes. Las fuentes con modo switched son livianas y altamente eficientes, sin embargo han ganado reputacin de ser poco confiables y difciles de mantener por el usuario. Adems, las frecuencias de switching involucradas, pueden interferirse con la seal de audio a menos que se utilice algn tipo de filtraje. Mientras las fuentes lineales continan siendo las ms usadas, las de modo switched son una opcin atractiva para consolas porttiles y podra ser la eleccin preferida para sistemas de procesamiento digital que generalmente operan con voltajes DC bajos, debido a que bajo estas condiciones las fuentes lineales son menos eficientes. Sistema de tierra interna Sin un esquema de tierra propio no hay posibilidad de lograr un rendimiento alto. Idealmente un sistema de tierra tipo estrella debera emplearse. En una consola modular cada mdulo debera tener su propio retorno a tierra a un punto de tierra individual, conectado a la tierra del chasis. Esto asegura que corrientes altas no fluyan por la tierra entre bloques de dispositivos electrnicos sensibles. Dentro del mdulo individual, debera emplearse la misma filosofa en la tarjeta del circuito impreso. Desafortunadamente esto puede ser difcil de implementar en una consola fsicamente grande. Un acercamiento a esto es fijar una barra de cobre de gran seccin a lo largo de la consola y empalmar grupos de mdulos a sta en intervalos. Amplificador sumador y sistema de bus de mezcla El amplificador sumador y la configuracin del bus de mezcla son crticos para el comportamiento de la consola. El bus de mezcla estreo usualmente va a tener una entrada por cada canal de la consola, ms suministros desde los retornos de efectos, as podra haber posiblemente 100 fuentes. La mayora de las consolas emplean amplificadores operacionales configurados en modo inversor. Si embargo, como el nmero de fuentes a ser mezcladas aumenta, el AO debe suministrar una ganancia ms alta y las caractersticas sonoras del AO pueden cambiar a medida que la ganancia aumenta. La configuracin inversora es tambin sensible a los ruidos inducidos en la tierra y la entrada inversora misma es una larga y sensible antena extendida a lo largo de la consola. A pesar de una buena teora de puesta a tierra, puede haber interferencia externa. Hay tres topologas principales en el diseo del bus de mezcla Desbalanceada. ste es el ms simple, tomando una resistencia individual de mezcla desde cada una de las 9

4. Topologa del diseo Observando estas categoras uno puede ver que hay algunas similitudes entre cada una y tambin que hay bloques de construccin en comn del circuito de audio que puede ser empleado. La superficie de control de una consola analgica es lo que puedes ver, es lo que puedes conseguir. Usualmente hay un switch o perilla para cada funcin, pero a medida que la demanda de ms funciones aumenta, la superficie de control tambin lo hace, hasta un punto en la cual deja de ser ergonmica. A la vista, las consolas analgicas han permanecido sin cambios en los ltimos treinta aos a pesar de ser cada vez ms complejas. El rendimiento total y el sonido de una consola estn influenciados tanto por el correcto diseo del sistema como del diseo del circuito individual. Las principales reas individuales que deben ser consideradas son: La fuente de poder El sistema de tierra interna de la consola y el blindaje El amplificador sumador y el sistema de bus de mezcla El amplificador de entrada El amplificador de salida El ecualizador El procesamiento dinmico El monitoreo, metraje y comunicaciones Los amplificadores controlados por voltaje y la automatizacin El nivel operacional y el headroom La eleccin de componentes La construccin mecnica Ahora revisaremos estos puntos y tambin veremos cmo se aplican diferentes mtodos de diseo a las diferentes categoras de consolas. La fuente de poder En trminos prcticos, esta es la parte ms importante de la consola. En la prctica, las consolas de mezcla diseadas para una aplicacin, a menudo, pueden encontrarse siendo usadas en otras aplicaciones. Es importante, por lo tanto, que la fuente de poder sea capaz de ser instalada en cualquier consola. sta puede estar constituida por diodos mezclados de tal forma, que siempre estn alimentando a la consola. Entonces, si uno falla, el otro continua trabajando manteniendo a la consola en funcionamiento sin interrupcin. Alternativamente uno puede simplemente conmutar a la segunda fuente. Las fuentes de poder pueden ser lineales, lo que inevitablemente significa gran tamao y peso, o de modo switched.

Sonido y Acstica fuentes. Pseudo-balanceada. ste tambin toma una tierra de referencia de cada una de las fuentes, de tal forma que cualquier ruido de tierra se cancele dentro del amplificador de mezcla. Balanceado. Cada fuente provee una seal verdaderamente balanceada cancelando todos los ruidos inducidos en el bus de mezcla. Para cierta condicin uno puede argumentar que la cantidad de calor generado es proporcional a la calidad del producto. Empleando amplificadores clase A y usando valores de resistencias bajas para minimizar el ruido resultar un sistema que genera calor. En realidad, el comportamiento total y el sonido de una consola estn influenciados ms por el correcto diseo del sistema que por los bloques individuales de circuito . Todas las consideraciones deben estar dadas para la interaccin entre etapas individuales, particularmente efectos, etapas de ganancia, respuestas de fase y frecuencia y conexiones externas de efectos. Los micrfonos, los parlantes, los CDs, las grabadoras de cintas adhieren su propia coloracin al sonido que escuchamos pero la consola debe ser siempre el mejor equipo en el camino de la seal. Amplificador de salida Una vez ms, por las razones ya descritas, fue desarrollado un diseo de salida TLA . Fue una alternativa considerablemente ms barata y liviana que el transformador. La misma configuracin acoplada en cruz es usada por la mayora de los fabricantes, sin embargo, tampoco es un aparato ideal que no est libre de problemas con la tierra y puede presentar dificultades en la conduccin de lneas largas. Muchos productos an tienen salidas desbalanceadas, particularmente para envos de insert y salidas de monitores. Tambin esto se da por la necesidad de conectar un equipo de consumo o un computador. Los transformadores de salida se usan en consolas de broadcast o en algunos productos de refuerzo sonoro. El ecualizador Esta es un rea muy subjetiva y el sonido de un ecualizador est determinado por el tipo y la calidad del diseo empleado. Ecualizadores similares en consolas de fabricantes diferentes pueden sonar totalmente distintos. El ecualizador puede tener una configuracin Baxandall de frecuencias altas y bajas, una de 3 o 4 bandas con frecuencias variables, un paramtrico de 4 bandas o una combinacin de los tres. Los primeros ecualizadores estaban constituidos por bobinas hasta que estas fueron reemplazadas por equivalentes electrnicos llamados Gyrators. Los Gyrators se usan, ahora principalmente en ecualizadores grficos y crossover electrnicos. Los ecualizadores basados en bobina siguen siendo populares debido a su sonido nico, posiblemente por la saturacin de la bobina en niveles altos, pero generalmente son demasiado grandes para ser usados en una consola moderna. El ecualizador paramtrico, que normalmente se instala en las consolas de ltima generacin, puede ser diseado usando mtodos diferentes, ya sea con un filtro Wein Bridge o uno de varios filtros con ajustes de estado variable. Cualquiera que sea el diseo, el sonido del ecualizador es uno de los puntos clave que determina la popularidad de la consola y las ventas. 10

El costo de implementacin del sistema totalmente balanceado es alto y normalmente es reservado para los buses de mezcla principal en consolas de broadcast o de ltima generacin. El amplificador de entrada Los transformadores de las primeras consolas se usaban sin restricciones entre cada bloque de circuito y en el bus de mezcla. Ellos tienen el beneficio de que no hay conexin fsica entre los embobinados y, por lo tanto, mantienen la interferencia a un mnimo entre los bloques y el mundo exterior. Estos pueden usarse para provocar una cada de tensin de la seal ms alta de los lmites de los que la fuente permite, sin embargo para manejar frecuencias bajas estos deben ser grandes, pesados y costosos. Los desarrollos en el diseo de transformadores han mejorado la calidad y reducido el tamao. Sin embargo, generalmente, son inadecuados para el uso de consolas de grabacin de msica de gran escala en instalaciones fijas, debido a la cantidad que podra ser necesaria. Para superar este problema fueron diseados los amplificadores de entrada Transformer Look-Alike (TLA). Estos funcionan de manera similar a un transformador, pero con los beneficios de una respuesta de frecuencias en bajos mejorada y menos distorsin. Sin embargo no estn desconectados de la tierra, entonces hay reas donde los transformadores deben usarse. Generalmente, cada fabricante desarroll sus propios amplificadores, tanto para micrfonos y entradas de lnea o en el caso de la lnea, simplemente empleaban un amplificador diferencial. Durante los aos 70 los TLAs llegaron a ser ampliamente usados en todas las reas excepto en broadcast donde los transformadores siguieron siendo los preferidos. El amplificador de micrfono es un tipo especial de amplificador de entrada y puede ser un transformador o un TLA. Usualmente tiene una ganancia que supera los 70 dB. Es importante que el comportamiento del ruido sea bueno en ganancias bajas as como en altas y que particularmente para refuerzo sonoro, pueda responder suavemente para grandes sobrecargas . Existe la opcin de la configuracin en clase A o clase AB pero en la mayora de las consolas, la clase A no se usa. Simplemente, desde un punto de vista prctico, es mejor usar amplificadores operacionales, porque son fciles de hallar en el mercado. La tecnologa de clase A generalmente trabaja a mayor temperatura que el AB, lo que tambin es una desventaja en consolas complejas donde los mdulos estn muy cerca uno de otro.

Sonido y Acstica Procesamiento de dinmica La compresin y la limitacin en las salidas ha sido una costumbre en las consolas de broadcast por muchos aos, principalmente como mtodo de proteccin. El desarrollo del amplificador controlado por voltaje (VCA) fue un acontecimiento importante en la tecnologa de las consolas. Adems de ser un reemplazo del fader, se constituy en una nueva alternativa para el uso de procesamiento de dinmica. La SSL (Solid State Logic) introdujo procesadores de dinmica en cada mdulo de entrada y por muchos aos fue la nica entre las consolas de grabacin ms cotizadas. Amek hizo procesadores de dinmica en consolas de rango medio como una funcin de la automatizacin Supertrue y posteriormente en consolas de precio ms bajo cuando yo la inclu en la Big by Langley en 1993. La mayora de los sistemas de procesamiento de dinmica normal usan ya sea VCA o tecnologa ptica. El Supertrue utiliz el VCA, que ya estaba presente, como parte del sistema de automatizacin y proces el sidechain con el software. Monitoreo, medicin de niveles y comunicacin El sistema de monitoreo normalmente es diferente en cada una de las categoras de consolas. En una situacin de sonido en vivo el sistema de PA es el monitoreo y la consola la fuente principal. En broadcast hay muchas fuentes adems de la salida principal. En grabacin y post-produccin, el monitoreo est asociado a la complejidad de una consola de cine con posibilidades de mezcla 7.1, msica, dilogos y efectos. La medicin de niveles es generalmente una preferencia personal, pero los VUs son an muy populares en USA y los PPM en Europa. En general, los grficos de barra son preferidos por los fabricantes de consolas debido a que pueden ser fcilmente ubicados en o sobre un mdulo. Los sistemas de comunicacin pueden ir desde un simple talkback a un sistema de intercomunicacin complejo entre varios operadores de consolas, el estudio, la sala de mquinas, comentaristas y presentadores. Amplificadores controlados por voltaje y la automatizacin La automatizacin de una consola viene de muchas formas. Ha avanzado considerablemente desde la simple automatizacin de faders y mutes que traa la Allison 65k a mediados de los 70. Actualmente, el VCA desarrollado recientemente, tiene una relacin dB/volt precisa permitindole ser usado como un fader. La alternativa fue el fader motorizado, siendo Neve pionero en su tiempo, pero no masivo an. Una de las ventajas del VCA era que como la seal de audio no pasa por el fader, se poda usar un fader ms barato. Esto tena un impacto inmediato en los costos de la consola debido a que los faders eran probablemente el componente ms caro. A pesar de lo crtico en su sonido los VCAs fueron usados en todas las reas de la industria. Los fabricantes de consolas de refuerzo sonoro y broadcast eran capaces de usar sistemas de agrupacin de VCA en preferencia a la agrupacin de audio mientras la mayora de las consolas de grabacin multipista estaban equipadas con sistemas de automatizacin bsicos usualmente comprados a otro fabricante. La introduccin del MIDI cre una forma separada de automatizacin, a menudo, independiente de la automatizacin de faders. A medida que las consolas de rango medio caan durante los 80 y 90 lleg a ser ms econmico para los fabricantes incorporar sus propios sistemas de automatizacin, integrados dentro de la consola. Tambin surgi la oportunidad de agregar ms caractersticas dentro de la automatizacin y lo adapt ms hacia el mercado objetivo. Los requerimientos de la automatizacin para cada una de nuestras categoras de consola analgicas son totalmente diferentes. Para broadcast un sistema de audio siguiendo al video bsico y control remoto es suficiente. Para conciertos, el uso de un sistema de snapshot permite que una consola de FOH sea rpidamente ajustada para actos diferentes. En teatro se usa mucho ms el stepping, a travs de escenas diferentes en el show, quizs gatillados por eventos en el escenario. Para grabacin de msica y post-produccin necesitamos un fader preciso y un sistema de automatizacin de switches esclavo de un cdigo de tiempo. Para automatizacin de pelculas necesitamos un sistema an ms preciso capaz de controlar muchas ms funciones y operando en modo adelantamiento o retroceso. El Supertrue de Amek es posiblemente el sistema de automatizacin ms usado a partir de su introduccin en la BIG by Langley en 1993 y, la variante en vivo, fue usada en todas las consolas Recall, que fue la primera consola exitosa para sonido en vivo automatizada . La mayora de los ingenieros de grabacin se formaron con consolas SSL y se resistieron a cambiar a consolas de otros fabricantes, a pesar de que fuese posible usar otros sistemas de automatizacin, particularmente despus de la introduccin de los sistemas de fader motorizados. En los ltimos aos, los ingenieros suelen tener un secuenciador en la casa y han experimentado con la automatizacin en mezcladores virtuales. Ellos estn por lo tanto ms abiertos a aceptar sistemas alternativos y adaptarse a las posibilidades complejas ofrecidas en las consolas digitales. Nivel de operacin y Headroom Antes de la introduccin de los circuitos integrados, el circuito electrnico poda ser diseado para funcionar con cualquier voltaje que el diseador escogiera y los transfor11

Sonido y Acstica madores usualmente usados en entradas y salidas, podan trabajar con cualquier nivel segn fuera requerido. As, tan pronto como los amplificadores operacionales aparecieron como circuitos integrados, con el TDA1034, fueron usados por los fabricantes de consolas. A pesar que no eran tan buenos como su diseo discreto original, eran lo suficientemente buenos y hacan que el diseo, la fabricacin y prueba fuera ms fcil. Los circuitos integrados raramente permiten un voltaje de ms de 24 dBu, sin embargo era comn ver salidas de +30dBu de otros equipos, particularmente, de fabricantes americanos. La MCI y la Harrison escogieron un nivel de operacin de -6 dB, atenuando todas las entradas en 6 dB para permitir la conexin a aparatos que se calientan y tambin para mantener el headroom. La desventaja de esto es que la ganancia debe ser ajustada en la salida otra vez, y debido a que la mayor parte del ruido del sistema es generado por el amplificador sumador, la relacin seal/ruido de salida se degradaba en 6 dB. En las consolas con muchos canales ruteados al bus de mezcla, como en refuerzo sonoro, el problema era an peor debido a que si haba muchas fuentes coherentes, el amplificador sumador podra fcilmente ser saturado, entonces se necesit de atenuacin. La ganancia era ajustada despus del fader del bus de mezcla resultando un aumento del ruido en la salida. Las consolas britnicas, generalmente, no siguen la tendencia del nivel de operacin -6dB sino permanecieron en la unidad o -3dB. Con la inclusin de los sistemas de automatizacin integrados, las consolas que tenan ganancia significativa despus del amplificador sumador, tambin amplificaban cualquier interferencia digital en el terminal de tierra. Eleccin del componente La eleccin de componentes es un rea muy importante y est determinada por el mercado y el precio de la consola. El aumento de la complejidad, a menudo, trae consigo una disminucin en la confiabilidad. Afortunadamente, esto no ha sido el caso con las consolas de mezcla modernas. Sin embargo, a medida que en el camino de la seal aument el nmero de etapas, cada una de ellas caus una degradacin sutil en el sonido. Esto se deba principalmente a los amplificadores de circuito integrado que los diseadores estaban forzados a escoger, sin embargo en los ltimos quince aos esto ha mejorado considerablemente. Hay aun conflictos. Los capacitores cermicos sobre un cierto valor y resistores en chip, montados en la superficie, pueden causar distorsin significativa. A medida que los componentes son ms pequeos, los efectos del calor se hacen ms notorio. Construccin mecnica La consola debe ser vistosa. Sin embargo, el diseo mecnico sirve a un propsito. No es simplemente una caja que contiene circuitos electrnicos. Provee una proteccin y una rigidez fundamentales. Debe tambin proveer de ventilacin y, particularmente, en el caso de consolas grandes, no debe interferir con el sonido de la sala de control vibrando o resonando. El estilo de construccin es importante. Una consola para sonido en vivo debe ser iluminada y tener manillas. Alguna vez en su vida se va a caer y debe estar diseada para soportar esto. En este caso, uno puede optar, ya sea por una estructura rgida y fuerte usando una construccin de la placa madre como lo que hicimos en Amek y TAC, o permitir que el chasis sea flexible y usar cable de cinta para unir mdulos. Hay muchas historias de la TAC Scorpions siendo usada sin una de sus tapas despus de caer del camin o siendo dejada en la nieve. La ventilacin es un aspecto muy importante y en muchas aplicaciones el enfriamiento forzado no es una opcin. Por lo tanto, adems de componentes de alta temperatura o diseos para operacin de baja corriente, uno tiene que incorporar reductores de calor y considerar el flujo trmico. El uso de madera y cuero debe ser considerado en conjunto con la ubicacin esperada del producto. La madera se torcer en ciertos climas, los brazos de cuero pronto se vern descuidados despus del uso frecuente de cinta gapher. Se debe tomar en cuenta las consideraciones fsicas, por ejemplo, que el operador pueda poner sus rodillas bajo la consola y permitir el trabajo confortablemente. Las consolas de broadcast deben disearse para ser instaladas a lo ancho de una van. Las consolas de refuerzo sonoro deben ser cargadas por ms de cuatro personas. 5. Proceso de Diseo Echemos un vistazo al proceso de diseo. Esta es la manera de trabajar. La primera etapa es identificar el mercado objetivo y desarrollar una especificacin fuera de lnea. La segunda etapa es visualizar el producto terminado, tanto desde un punto de vista ergonmico, como esttico, tomando en cuenta su aplicacin en el ambiente donde ser usada y dibujar un bosquejo mecnico preliminar del chasis. La tercera etapa, es dibujar la placa superior y una especificacin ms detallada para la consola. Si es necesario, se hace circular el diseo entre los usuarios tpicos para investigar el mercado, y hacer correcciones de acuerdo a la realimentacin obtenida. La cuarta etapa, es generar diagramas iniciales del circuito. Aqu es donde revisamos nuestros bloques de construccin de la seccin previa para usar las ms apropiadas. La quinta etapa, es refinar los esquemas y/o dibujos del chasis de la manera en que el producto final ser fabricado. La sexta etapa es disear el circuito impreso. Esto es algo que debe ser realizado por la persona que dise los esquemas, porque slo l conoce las partes sensibles del circuito, los flujos de corriente dentro de l y las caractersticas de los componentes escogidos. Es un proceso interactivo y los cambios son inevitables en esta etapa para producir un circuito de buen sonido La sptima etapa: Se prueban las tarjetas del prototipo. En 12

Sonido y Acstica mi opinin, es mejor que esto lo haga otro ingeniero, debido a que l o ella va a ser crtico acerca del diseo y podr encontrar ms fallas que el diseador original. Octava etapa, ensamblar, probar y documentar el prototipo completo. Tambin es mejor que ingenieros experimentados en pruebas lo hagan, ms que el diseador. Se prueba la automatizacin que haya sido implementada. Novena etapa: La ms importante! Escuchar! Escuchar el sonido, escuchar cmo se comportan el ecualizador, el preamplificador de micrfono; poner los monitores lo ms fuerte posible, y escuchar cualquier anomala. Escuchar el ruido de la automatizacin, el hum, la oscilacin, el crosstalk. Etapa final: seleccionar lo que requiera volver a ser trabajado y enviarla al proceso de fabricacin. 6. Consolas analgicas controladas digitalmente A mediados de los aos 80 la introduccin del compact disc haba llevado a muchos fabricantes, a creer que el camino de seal totalmente digital estaba a la vuelta la esquina. El desarrollo y los costos de los componentes eran demasiado altos y las posibles especificaciones estaban bajo lo alcanzable en consolas analgicas. Es as, como la tecnologa analgica, an tiene una larga vida y no muri a los diez aos como se predijo. Algunas de las ventajas propuestas de las consolas digitales, tales como su capacidad de reset y los snapshot de la consola, ya eran una necesidad particularmente en cine y en broadcast. Los ingenieros estaban familiarizados con el sistema recall de la SSL, pero necesitaban una alternativa ms rpida. Muchas organizaciones atrasaron la compra de nuevas consolas debido a las expectativas de que los equivalentes digitales pudiesen ser prontamente adquiribles. Pronto estuvo claro, para los fabricantes de consolas, que el embarcarse en una estrategia de diseo de consola digital estaba lleno de escollos. Haba muy pocos ingenieros entrenados en tecnologa digital, que tambin tuvieran experiencia en la industria del audio. Los convertidores y procesadores eran difciles de construir, la calidad de los aparatos de consumo era pobre o simplemente no conveniente para la aplicacin. Varios fabricantes, incluyendo Amek, disearon una superficie de control y un sistema de automatizacin y entonces la aplicaron a una consola analgica. Algunos lo hicieron para extender el albergue de las tarjetas de audio en los racks, esperando en vano que, en el futuro, stas pudiesen ser reemplazadas por tarjetas digitales. Cada una de las compaas diseadoras de mesas analgicas controladas digitalmente encontraron su mercado nicho. Harrison fue probablemente el ms exitoso debido al mercado del cine, que era su cliente principal. Ya tena un uso inmediato su capacidad de reset y estaba familiarizado con sistemas de automatizacin complejos. Harrison estaba entre aquellas compaas que haca cada control virtual en la superficie con capacidad de reset. Esto en s mismo era un paso importante en el mayor requerimiento de control por computadora. Hay problemas potenciales con el ruido digital si el circuito digital es generado cerca de circuitos analgicos sensibles. La Consola de Produccin Asignable (APC) de Amek fue diseada para broadcast, pero encontr un mercado nicho en los estudios ms importantes dispuestos a tomar el riesgo en una nueva tecnologa pero a la espera de una superficie de control ms familiar. La APC us bloques de construccin tratados y probados para el camino del audio e incluy la capacidad de reset de todas las funciones de interruptores. Nuestros clientes no necesitaban control en tiempo real de potencimetros rotatorios, debido a que estaban preocupados de que los aparatos necesarios para lograr esto, pudiesen agregar distorsin. En vez de esto ideamos un sistema recall que era muy rpido de usar. Hasta este punto, Amek haba siempre fijado la automatizacin desde fuentes de tres grupos. Para la APC llegamos a un acuerdo con George Massenburg Labs. Nosotros fijamos faders motorizados e incorporamos la posibilidad de almacenar snapshots de la consola y la informacin recall con la informacin de posicin del fader. La APCV fue presentada en 1987. No fue un gran xito comercial, sin embargo llev directamente al desarrollo de la consola Mozart y a la automatizacin Supertrue de Amek y, tambin, incluy las bases para el sistema de superficie de control para consolas digitales de Amek. 7. Cambios en las tcnicas de grabacin En 1983 apareci el MIDI, seguido unos pocos aos despus del computador personal. Estos eventos presagiaron un mayor cambio en la grabacin de msica. El mercado del estudio casero explot. El MIDI permiti a los msicos ocupar tiempo creativamente en sus propios estudios, programando instrumentos MIDI y preparando pistas, sin la presin del gasto de tiempo en el estudio de grabacin. Todos los sintetizadores necesarios y las pistas de teclados podran ser pre-grabadas o simplemente ensayadas y, entonces, llevadas al estudio de grabacin para ser combinadas con material en vivo. Se empleaban ms instrumentos, y ms efectos y, pronto el mezclador pequeo del estudio casero no tuvo suficientes canales o comodidades. El concepto de la consola de slo entradas fue introducido como una alternativa al formato in-line. La caracterstica ms importante fue que cada fuente podra ser ecualizada y ruteada sin los compromisos forzados por el formato inline. De hecho, la placa y la operacin eran mucho ms parecidas a una consola de sonido en vivo, as fue como dise la TAC Scorpion, que fue ampliamente aceptada como una consola multipropsito, incluso siendo usada en broadcast. La APC, que ya he mencionado, usaba una topologa de todas son entradas como la primera Mozart y la 9098. Aunque entre los productos de precios ms bajos esta configuracin fue muy exitosa, la configuracin in-line era preferida entre los productos ms caros. 8. Consolas digitales Echemos un vistazo al movimiento gradual de lo analgico 13

Sonido y Acstica a lo digital. An con las consolas analgicas, la filosofa Amek era primero disear una consola buque insignia y entonces de ah derivar a otros productos. Por ejemplo, la mayora de las consolas para msica se derivaban inicialmente de la M3000 y an la lnea de refuerzo sonoro puede trazar sus races a la M1000 que us virtualmente el mismo circuito de la M3000. Aplicando este principio es fcil disear productos ms pequeos confiando que no habr sorpresas en el diseo. Con el procesamiento analgico, es muy difcil cambiar un diseo una vez que todos los componentes estn escogidos. En el mundo digital ste es un problema menos. La Amek DMS (Digital Mixing System) sigui la misma filosofa y estaba concebida como una mquina de procesamiento excepcionalmente poderosa. Una consola digital consta de tres elementos de hardware fundamentales: La mquina de procesamiento El sistema de I/O conteniendo las interfaces al mundo exterior u otras piezas de equipo. La superficie de control. Los tres bloques de construccin, normalmente, estn fsicamente conectados por un sistema de comunicacin rpido y pueden, por lo tanto, estar situados remotamente uno de otro. De hecho, es posible tener la superficie de control conectada a mltiples mquinas o superficies de control conectadas a una mquina. Estas son combinaciones que seran imposibles con consolas analgicas convencionales y da mucha ms flexibilidad para todas las reas del mercado, pero particularmente a los estudios de broadcast. 8.1 El Procesador Cualquiera sea la aplicacin, el procesador es ms o menos lo mismo y las necesidades futuras deben ser expansibles. Una vez que el audio analgico es convertido en nmeros, las consolas de mezcla digital que mantienen suficiente precisin matemtica interna pueden lograr mezclas con cero degradacin. En la mayora de las aplicaciones es esencial usar procesadores DSP de punto flotante ms que un aparato fijo para prevenir sobreflujo de informacin. Amek us el procesador DSP32 de AT&T, debido a que fue un aparato tratado y probado. En los nuevos diseos debiera ser normal usar tarjetas populares con mltiples procesadores Sharc de aparatos analgicos que pueden proveer muchos Giga-Flops de potencia de procesamiento. 8.2 El sistema I/O Este es un sistema modular convencional de quizs 8 a 16 entradas o salidas en una tarjeta. Algunas tarjetas tendrn amplificadores de micrfono y algunas tarjetas tendrn I/O especficas a una aplicacin. El tamao I/O est definido por el producto o el cliente de manera similar a una consola analgica. El circuito analgico es tambin idntico al usado en consolas analgicas. La principal diferencia es que en algunos casos la ganancia tiene que ser controlada remotamente en el dominio analgico para prevenir sobrecarga del convertidor anlogo-digital y tambin para optimizar el rendimiento. El rack I/O se conecta a la mquina por un link de informacin de alta velocidad. 8.3 La superficie de control Esta es la seccin de una consola digital que realmente define su aplicacin. Es esencialmente un panel de perillas e interruptores que se constituye en una interfaz entre el usuario y la mquina. SE conecta, a menudo, a un PC en el que corre el software para la superficie, provee una interfaz de usuario grfica (GUI), que se comunica con el procesador y a veces permite almacenar informacin de settings y automatizacin. Hay dos conceptos principales: a. Acceso directo. Este concepto de superficie emula a una consola analgica, proveyendo una placa convencional y aceptada. Inicialmente haba resistencia por parte de muchos usuarios, a cambiarse a las consolas digitales, debido a una superficie que solo tiene ciertas funciones desplegadas. Para lograr la capacidad de reset visual y proveer realimentacin al operador, los controles rotatorios necesitan ser motorizados o dotados de codificadores rodeados de anillos de leds. Cualquiera sea el mtodo est bien, pero los controles motorizados son caros y los codificadores tienden a ocupar ms espacio que los potencimetros usados en consolas analgicas. As, el acceso directo es reservado para consolas caras o relativamente pequeas. b. Controles redundantes Un problema mayor con los anillos de leds que rodean un codificador, es que muchos de ellos estarn fuera del alcance visual del operador. Para mejorar ergonoma y reducir costos uno puede remover de una superficie de control todas las perillas e interruptores que no estn siendo usados y contar con un mtodo de realimentacin visual buena. Algunos de los primeros sistemas usaban un monitor para el GUI, pero, afortunadamente, el boom del laptop ha trado pantallas LCD a bajo precio y stas son ahora casi universalmente usadas en conjunto con una superficie sensible al tacto. El nmero de perillas e interruptores que permanecen en la superficie de control est determinado, en gran medida, por la aplicacin. Lo mnimo es la interfaz de la estacin de trabajo donde todas las funciones se muestran en pan14

Sonido y Acstica tallas y controladas por un mouse o trackball. Pero esto no siempre es prctico. Sin embargo, todas las superficies siguen el mismo patrn bsico. Ellas incluyen una seccin de monitoreo, un channel panel correspondiente a un canal analgico individual con todos los controles asequibles y mltiples de un canal vertical equipadas con un nmero de perillas dependiendo del mercado y el precio de la consola. En el otro extremo tenemos slo una perilla por canal, pero esto tambin funciona como el channel panel cuando se analiza longitudinalmente. Cada canal est dotado de un fader, controles de paneo y asignacin y el control del sistema general y la mantencin se realiza a travs de una pantalla LCD. A medida que aumentamos en complejidad, mltiples paneles de canal pueden instalarse, mltiples pantallas, los faders pueden ser instalados en placas. Algunas de las consolas digitales de hoy son como icebergs: 10% de su funcionalidad es visible en la superficie, mientras el 90% no se ve. Revisemos el software: Esto puede ser subdividido en cuatro reas principales de expertise. No es muy comn encontrar programadores que dominen todas las reas. Esto es posiblemente el rea ms dificultosa para los fabricantes que disean consolas digitales. En vista de que con una consola analgica era bastante factible tener uno o ms ingenieros diseando un producto, ahora requerimos un especialista en hardware digital y equipo de software para sumar un equipo analgico. Muchas cosas pueden estar mal. Las cuatro reas del software son: Exploracin electrnica y automatizacin de la superficie de control GUI Audio Comunicaciones Me concentrar en el software de audio. Estoy sobre simplificando esto, pero las principales reas son la ecualizacin, la mezcla y el control de nivel, incluyendo el procesamiento de dinmica. El cdigo para un ecualizador paramtrico, normalmente, se escribe con filtros pasa altos y pasa bajos, una seccin de dinmica totalmente caracterizada y una matriz de mezcla. Una vez que estos son escritos y probados no hay necesidad de cambiarlos. Los componentes requeridos son llamados, simplemente, como rutinas correspondientes a lo que la superficie de control es configurada para ofrecer. As, aunque el costo inicial del desarrollo es alto, sacar un nuevo producto generalmente no es tan complejo como podra ser con un producto analgico. La seccin del canal de entrada puede ser similar para todas las categoras de consolas y la diferencia fsica principal es el monitoreo. Observemos algunas de las ventajas operacionales de las consolas digitales.

Superficie de consolas reconfigurables. Los controles


pueden representar funciones diferentes como sea necesario. Capacidad de reset y automatizacin en tiempo real de la mayora de las funciones Acceso restringido y seguridad. Usuarios particulares pueden tener acceso a las diferentes configuraciones de la consola. Reubicacin dinmica de los recursos del procesador. El cliente necesita comprar slo las capacidades de la mquina que l necesita, no necesita pagar por ecualizacin completa y procesadores de dinmica en cada canal si slo los va a usar ocasionalmente. Autodiagnstico. El ingeniero puede permanecer sentado en el mismo lugar y traer cualquier canal directamente frente a l. Intercomunicacin en red de sistemas mltiples. Efectos y delays programables en la mesa. Reemplazo de lneas analgicas largas por cables pticos. Interrupcin de cruce integrado para puntos de insert y entradas y salidas.

Habiendo concluido que la consola digital puede ser ergonmicamente preferible a una consola analgica, echemos un vistazo a la calidad de su sonido Una consola digital todava debe estar interconectada al mundo analgico Revisemos las especificaciones de los convertidores analgico a digital y digital a analgico. Las consolas analgicas en el estado del arte actual tienen un rango dinmico de 130 dB y una respuesta de frecuencia que se extiende sobre los 200 kHz, esto es a lo que deberamos apuntar en lo digital. En la grabacin PCM 1 bit es igual a 6 dB de rango dinmico. Donde 16 bits es igual a 96 dB de rango dinmico, 20 bits a 120 dB y 24 bits a 144 dB y as sucesivamente. As, un convertidor de 22 bit debera tener un rango dinmico equivalente a un sistema analgico. Esta es la teora al menos; sin embargo muchos convertidores as llamados de 24 bits slo tienen un rango dinmico de 20 bits. En el mundo analgico tenemos que vivir con el hecho de que los 130 dB y el EIN (ruido de entrada equivalente) determinan cun silencioso realmente hacemos el equipo. Cuando se agrega ganancia, el rango dinmico es reducido. La ventaja ms grande de un convertidor de 24 bits es que podemos obtener una resolucin del ruido de manera ms precisa. El ruido mismo contribuye positivamente en niveles bajos a proveer una sensacin menos clnica al audio digital. Una de las razones de que el sonido analgico pueda ser ms apetecido, para algunas personas, es que el ruido tiene ms resolucin. Un convertidor de 20 bits logra una resolucin del ruido de fondo correspondiente a 1 0. Cuando el ruido de fondo 15

Sonido y Acstica es representado por ms bits, comienza a aproximarse a la suavidad de un ruido de fondo analgico. Como ejemplo, un convertidor de 24 bits con una especificacin de ruido de -114 dB usa los 5 bits ms bajos o 30 dB abajo del ruido (-114 a -144 dB), para definir el ruido de fondo actual. Rupert Neve, ha demostrado, que los armnicos sobre el rango de audicin y bajo el nivel de ruido de fondo influyen claramente sobre nuestra percepcin del sonido. A pesar que los convertidores de 24 bits no vienen cerrados al lmite terico de rango dinmico de 144 dB, los bits menos significativos que actualmente hacen y definen el ruido de fondo, por lo menos, nos ayudan a dar algunos beneficios sonoros. A medida que aumentamos el nmero de bits de resolucin, aumentamos tambin la precisin de la resolucin. Algunas personas van ms all y dicen que la linealidad es la especificacin ms importante en los convertidores. Estamos ahora viendo convertidores de 192 kHz, pero que determinan un ancho de banda de 96 kHz con un corte brusco, ms que una atenuacin suave, en frecuencias altas. Sin embargo, esto es un mejoramiento distintivo en los sistemas de reloj sobre los 96 KHz. Pero este aumento de informacin resultante de los convertidores pone ms exigencias al sistema de procesamiento y agrega costo. Una mayor ventaja de las consolas digitales es que las interfaces analgicas no tienen necesariamente que estar cerca a la superficie de control o la mquina de mezcla. Los preamplificadores de micrfono pueden estar cerca de las fuentes y ser controlados remotamente . Este es un beneficio mayor en refuerzo sonoro y broadcast, donde los cables de micrfono muy largos, pueden ser usados en eventos de broadcast en exteriores, y la degradacin de la calidad del sonido es inevitable. Hay algunas reas en que el uso de consolas digitales da la posibilidad de mejorar la calidad del sonido. La conclusin final, a la que podemos llegar, es que la consola digital tiene ventajas ergonmicas sobre las consolas analgicas y debera sonar casi tan bien. Hay un rea en la cual ellas nunca van a ser lo mismo. La consola digital procesa el sonido a travs de una serie de instrucciones aritmticas que producen un delay al sistema total. Esto puede ser minimizado y es aceptado. Sin embargo, el proceso actual de mezcla es tambin una serie de instrucciones, no una computacin simultnea como en la consola analgica. En muchas aplicaciones crticas, tales como la produccin de msica clsica, los ingenieros pueden detectar esto como una forma de distorsin o sentir que la mezcla est coloreada. Es, por lo tanto comn, en particular con las estaciones de trabajo, grabar las pistas en medios digitales y mezclar usando una consola analgica muy simple y de muy alta calidad. As, debido a que muchos de los mezcladores digitales de hoy, se ven afectados por la calidad de la conversin hacia y desde lo digital y por compromisos matemticos simples, es un error asumir que slo debido a que es digital tiene que ser mejor. La prueba est en la audicin. Desde un punto de vista del diseo del producto no hay razn por la cual las consolas digitales no deberan sonar igual si el programador del software ha usado algoritmos estndar para el diseo de sumadores y filtros. Con una consola analgica el sonido de la consola se define en gran medida por el diseo del circuito individual, y el subttulo tweaks incorporado por el diseador, como por los componentes escogidos y la placa del circuito impreso. Hay menos alcance para este tweaks con una consola digital. La audicin, durante el diseo, es an ms importante, no slo para la msica que est siendo reproducida a travs de la consola, sino tambin por la calidad del ruido residual, un hiss suave sin borde. Las funciones de control no son ahora un simple par de contactos en el interruptor, tenemos una pieza de software para interpretar la accin del contacto. An tendremos que chequear a niveles altos para detectar clicks, bangs y squeaks. 9. Estaciones de trabajo. La evolucin de los secuenciadores y los sistemas de grabacin en disco duro en los pasados diez aos ha tenido un mayor efecto en la industria del audio. Incluso los productos ms baratos son notablemente buenos. La calidad del audio de las tarjetas de sonido de los PC tambin ha mejorado enormemente. Las estaciones de trabajo incluyen una interfaz de usuario, procesamiento de mezcla, automatizacin y almacenamiento de archivos. Tenemos cientos de efectos en plug ins VST e instrumentos para tocar, lo que ha significado que mientras ms aparecen ms caen los precios. Para muchos, esto ha matado el mercado de las consolas de rango medio. Sin embargo, las superficies de control virtual con que se cuenta son an muy torpes de usar en un ambiente profesional. Los fabricantes de estaciones de trabajo pronto se dieron cuenta que, para irrumpir en el audio profesional, necesitaban preocuparse de una superficie de control. Debido a que las superficies de control de mezcladores digitales se conectan a la mquina de procesamiento por un link de comunicacin de alta velocidad, tuvo sentido para los fabricantes de estaciones de trabajo, formar una alianza con fabricantes de consolas de mezcla, de tal forma que ellos puedan usar una superficie ya desarrollada. Desde el punto de vista de los fabricantes de consolas de mezcla, esto era una buena idea tambin a medida que las ventas de consolas declinaron o los precios bajaban. Difcilmente tena sentido gastar USD 30.000 en una consola de mezcla cuando un sistema de grabacin en disco duro respetable, podra ser ensamblado con un costo inferior a USD 5.000. Amek produjo superficies de control para Fairlight basados en componentes DMS. La historia se ha repetido como con los sistemas de automatizacin de tercera generacin. Tena ms sentido integrar la superficie de control, en un grado mayor, con la es16

Sonido y Acstica tacin de trabajo. Es as que ahora tenemos compaas tales como Fairlight y Digidesign produciendo sus propias superficies de control pero confiando en la tecnologa de procesamiento y mezcla de sus propias DSP. 10. Interfaces de Estaciones de trabajo Muchos fabricantes han introducido interfaces analgicas de alta calidad para estaciones de trabajo en la forma de cajas montables en racks. Muchos de estos son let down incluyendo un convertidor. Des mi punto de vista, es mucho mejor mantener el convertidor separado. Esta es el rea clave que necesita mejoramiento. Algunos fabricantes de consolas estn produciendo productos build it yourself, con una calidad muy alta. Incluso la SSL ha introducido su propio rango de productos montables en rack y la estacin de trabajo analgica SSL900. Esta es la tendencia que continuar, particularmente, con fabricantes que tienen una trayectoria dentro de la industria del audio. 11. El futuro Un rea que no puede dejar de ser mencionada, es la cada contnua de los precios de los equipos de audio, particularmente, en el extremo ms barato del mercado. Mientras esto puede ser beneficioso para el consumidor, implica muchas dificultades para los fabricantes. Es mucho ms difcil y costoso llevar productos nuevos al mercado, ahora, que lo que era hace veinte aos atrs, debido a las numerosas regulaciones internacionales que tienen que ser cumplidas. Esto hace casi imposible para nuevas compaas entrar al campo del hardware y muchos fabricantes establecidos estn teniendo que cortar lneas, tienen que fabricar sus productos en China, tienen que cambiar la direccin del mercado o simplemente cesar la produccin. En mi opinin: El broadcast continuar siendo tecnolgicamente viable, particularmente, con sistemas conectados a redes. El sonido en vivo, gradualmente, se cambiar al digital, pero hay muchas consolas buenas heredadas que har de esto una transicin gradual. Un rea investigada por Amek, en relacin a la consola Recall, fue mantener los canales analgicos y reemplazar todos los componentes de mezcla por un sistema de mezcla digital de alta velocidad, haciendo por lo tanto virtuales a los buses y as superar la velocidad de computacin de algoritmos de mezcla, debido a que la ecualizacin no tena que ser procesada. Esto es posiblemente una alternativa vlida en algunas reas. La grabacin y la postproduccin irn hacia lo digital, sin embargo, habr un rea del mercado que mantendr consolas analgicas. La industria del sonido en cine est ya comprometida con la tecnologa digital. 12. Conclusin Si me refiero a nuestra definicin original de una consola de mezcla, como un aparato electrnico para combinar, rutear y cambiar el nivel, el tono y o la dinmica de las seales de audio. Las seales modificadas son sumadas para producir las seales de salida mezcladas. Los sistemas actuales coinciden con esta definicin, sin embargo, es la tecnologa DSP que se encuentra en una tarjeta de PC o en un rack en la sala de mquinas, la que cumple esta funcin. La superficie de control tiene muy poco que hacer en el proceso actual de mezcla, su funcin es ser un aparato de entrada y de despliegue de la informacin Muchas Gracias por escucharme. Espero que mi conferencia les haya resultado interesante.

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Sonido y Acstica

Diseo e Implementacin de un plugin VST multicanal (5.1) que incluya las etapas de Downmix, Bass Manager y Meters.
Juan Pablo Bello U. Ingeniero Civil en Sonido y Acstica Universidad Tecnolgica de Chile INACAP Victor Espinoza Ingeniero Civil en Sonido y Acstica Universidad Tecnolgica de Chile INACAP Resumen Este es un artculo basado en el trabajo de tesis de titulacin, del mismo nombre, presentado en el ao 2007. En l se describen los pasos que se siguieron para desarrollar un plug-in VST multicanal (5.1) que incluye la etapas de Downmix, Bass Manager y Meters. El trabajo comienza con una introduccin a los temas ms relevantes en el desarrollo de dispositivos VST y prosigue con una descripcin, paso a paso, de la metodologa empleada en cada etapa. Esto incluye: el desarrollo de los diagramas en bloques de las etapas, el desarrollo de los algoritmos para cada bloque, la implementacin de plug-ins con y sin interfase grfica propia, la implementacin del algoritmo final, el diseo e implementacin de la interfase grfica y el desarrollo del prototipo final.

1. Introduccin En los ltimos aos los hogares se han visto beneficiados con la aparicin de formatos multicanal de alta calidad. El DVD es aparentemente el formato ms exitoso de la historia desde el punto de vista del consumo. Pero la revolucin del home theater ha trado con ella varios problemas [5]. El sonido multicanal fue inicialmente desarrollado para su uso en salas de cine, por lo tanto el sonido para cine tiene una gran ventaja sobre su contraparte domstica: es mezclado en un ambiente que es extremadamente similar a las condiciones donde ser reproducido posteriormente. En las etapas de doblajes y post produccin, comnmente, se utiliza la misma cadena parlante-crossover-amplificador que en las salas comerciales de cine, y ambas siguen los mismos lineamientos de ecualizacin de sala. Todos los aspectos del sonido, tales como los niveles de grabacin, la ecualizacin del programa y el nivel total de los monitores durante la reproduccin, han sido estandarizados y calibrados, de manera que lo que los ingenieros de mezcla crearon en las etapas previas, coincida con lo que se escucha posteriormente en las salas comerciales [4]. Adems, en los sistemas domsticos el canal LFE o .1 es opcional. Lo que obliga a remezclar a los canales principales cualquier informacin que contenga claves relevantes para la comprensin de la historia. A esta gran diferencia, que obliga a que un mismo material sea abordado de maneras distintas segn el ambiente en que ser reproducido, se le debe agregar, adems, el

hecho de que la msica mezclada en 5.1 canales no cuenta con una estandarizacin en su proceso de produccin. Cada ingeniero o productor tiene sus propias preferencias a la hora de elegir con qu monitores mezclar, al igual que cada ingeniero de masterizacin tiene su propia aproximacin y sistema de monitoreo. Si adems, consideramos que la mayora de los consumidores finales estn lejos de contar con sistemas remotamente similares a los involucrados en la mezcla y masterizacin, la probabilidad de traducir de manera exitosa la experiencia sonora del estudio al hogar es menos que ptima [4]. Es entonces necesario reconocer y resolver los puntos que podran hacer que la brecha entre lo que escuchan los ingenieros de mezcla y los consumidores finales se reduzca. Las siguientes consideraciones son las ms importantes. 1.1 Adaptacin de las prcticas existentes para sonido cinematogrfico a la mezcla de msica multicanal. Muchos consumidores escuchan msica mezclada en formato multicanal en sus home theaters, originalmente concebidos para ver pelculas. Adems, debido a que existen decenas de miles de pelculas cuyo audio ha sido referenciado de una manera determinada, tiene sentido adoptar alguna de las prcticas de calibracin de audio utilizada en la produccin cinematogrfica, para que la experiencia auditiva del consumidor no vare considerablemente al ver una pelcula o escuchar msica 5.1 en un mismo sistema [4]. En este sentido, Dolby Laboratories ha creado un con18

Sonido y Acstica junto de prcticas orientadas a la produccin de msica en formato 5.1, reunidas en el texto de Dolby [4], y que tienen su fundamento en prcticas comunes en la produccin cinematogrfica y en los estndares y recomendaciones existentes. 1.2 Administracin o Redireccionamiento de Bajos. Bass Management La manera en que se maneja la informacin en bajas frecuencias en el formato 5.1, es quizs la ms conflictiva. Es un error comn pensar que cualquier altavoz(es) de subbajos o subwoofer utilizado en la reproduccin de un programa multicanal, debe estar alimentado directamente del canal LFE en toda circunstancia. Si bien ste es el caso en las salas de cine, los sistemas de reproduccin domsticos cuentan con un sistema de administracin de bajos o redireccionamiento de bajos Bass Manager, que no est estandarizado y que, por lo tanto, vara de sistema en sistema. Este dispositivo extrae la informacin bajo la frecuencia de corte presente en los cinco (o ms) canales principales y la redirecciona hacia el subwoofer junto con la informacin presente en el canal LFE. Es entonces comn para el profesional, cuyo estudio de grabacin no est equipado con un sistema de bass management, no escuchar un ruido en bajas frecuencias (rumble) presente en algn canal, debido a que sus monitores cortan en 50Hz. El auditor en su casa, en cambio, puede escuchar el ruido porque, a pesar de que sus parlantes satelitales cortan en 80Hz, su sistema de bass management est enviando la informacin en bajas frecuencias a un subwoofer que extiende la respuesta de todos los canales hasta los 20Hz [7]. Ya que virtualmente todos los sistemas domsticos de 5.1 canales utilizan un sistema de redireccionamiento de bajos, los estudios de grabacin deben utilizarlo [7]. 1.3 Compatibilidad al derivar una mezcla estereofnica a partir de una multicanal Un problema comn debido al gran aumento de formatos, de dos o ms canales, es la compatibilidad entre mezclas multicanales y estereofnicas. Existen varias formas de abordar el problema. La primera y estticamente ms recomendable, es optimizar una mezcla independiente para cada formato. Lamentablemente, esta opcin demanda mucho tiempo y puede no ser viable para todos los proyectos. Esto condujo a la necesidad de desarrollar tcnicas para derivar mezclas en distintos formatos, a partir de una mezcla multicanal ya existente (downmix), tanto de manera automtica como semiautomtica. Estas tcnicas son de utilidad en equipos domsticos y en ambientes de teledifusin (broadcasting) digital, donde es necesario llegar a usuarios que no cuentan con sistemas multicanal y no se cuenta con una mezcla alternativa de dos canales. El problema es similar al de la compatibilidad mono-estreo, pero de cierto modo algo ms complicado ya que existen ms posibilidades [9]. En resumen, debido a que los programas de audio varan considerablemente en su compatibilidad al downmix, las mezclas importantes deben monitorearse tanto de manera discreta como en matrices de downmix, para tener certeza de que los resultados sean ptimos para la mayora de los auditores [7]. 2. Formulacin del problema De lo descrito en los prrafos anteriores se puede concluir que existen dos herramientas de monitoreo fundamentales para la toma de decisiones acertadas en la fase de mezcla o masterizacin multicanal: Matriz de Downmix y Unidad de Bass Management. A estos se le puede sumar la necesidad de contar con un sistema de meters multicanal para poder llevar a cabo las calibraciones sugeridas en el punto 1.1. El problema reside en que, en la actualidad, no existe en el mercado un nico dispositivo de hardware o de software que integre estas tres herramientas. Y, si bien existen paquetes de plug-ins que las contienen por separado, no existe una coleccin que las rena a todas. En la actualidad, la transicin de estreo a multicanal se ve dificultada por los costos adicionales que implica la adquisicin de dichas herramientas. Se sugiere entonces, el desarrollo de un plug-in que integre en un solo dispositivo las etapas de Downmix, Bass Management y Meters y que, adems, sea de distribucin gratuita. 3. Diseo e Implementacin La primera etapa del desarrollo fue familiarizarse con el lenguaje de programacin C++ y elegir un programa compilador en el cual realizar el trabajo. Se opt por Microsoft Visual C++ v6.0 (PC), principalmente por la calidad y extensin de su documentacin. Luego, se profundiz en la estructura de un plug-in VST y su SDK (Software Development Kit). Ya familiarizado con el tema y siendo capaz de implementar un plug-in simple, se defini una estructura general para el dispositivo. Se opt por definir grandes bloques y su interconexin. Esto permitira desarrollar cada bloque por separado, desarrollar un plug-in individual para cada bloque si fuese necesario, lo que facilitara futuras modificaciones o actualizaciones ya que slo afectaran una seccin del cdigo.

Figura 1: Representacin esquemtica de los grandes bloques principales y su interconexin

19

Sonido y Acstica En la Figura 1 se pueden apreciar los bloques y su interconexin. Se defini lo siguiente: El plug-in debe contar con seis canales de entrada y seis de salida, necesarios para funcionar en formato 5.1. Se opt por ubicar la etapa de downmix como primer bloque ya que los dispositivos domsticos, generalmente, realizan esta conversin antes de alimentar el bass manager. El bloque de downmix, debe permitir todas las posibles combinaciones para seis entradas y seis salidas. La seccin de bass management debe, al menos, contar con las mismas caractersticas presentes en los dispositivos ya existentes. El bloque de meters debe alimentarse de al menos, tres puntos del flujo de canal entre los bloques y permitir monitorear en cualquier momento cualquiera de ellos. La interfaz grfica debe permitir un manejo fluido de todos los parmetros de los bloques y adems, debe permitir el uso de presets en todas sus secciones.
Downmix Matrix
Ch 1: Left

Gain

Gain

Ch 1: Left

Gain

Gain

Gain

Gain

Gain

Ch 2: Right

Gain

Ch 2: Right

Gain

Gain

Gain

V S T
Ch 3: L Surround

Gain

Gain

Gain

V S T
Ch 3: L Surround

Gain

3.1 Diseo de los bloques individuales


Los diagramas en bloque obtenidos, al final de este proceso, sern la referencia inicial para disear el cdigo para cada etapa. Fue importante entonces, detallar claramente el flujo de la seal de cada canal y el nmero de componentes involucrados en cada proceso. 3.1.1 Diagrama detallado de la matriz de Downmix

* * I n p u t s

Gain

Gain

Gain

Gain

Gain

Ch 4: R Surround

Gain

Ch 4: R Surround

Gain

Gain

Gain

* * O u t p u t s

Gain

Gain

Ch 5: Center

Gain

Gain

Ch 5: Center

Gain

Gain

Gain

Gain

Ch 6: LFE

Gain

Gain

Gain

Ch 6: LFE

Gain

Esta etapa es una matriz de seis entradas por seis salidas y permite enviar cualquier combinacin de entradas a cualquier combinacin de salidas. La solucin fue alimentar un sumador con una copia de la seal de cada canal. La mezcla se controla con un atenuador ubicado en cada entrada al sumador. Adems, y como requerimiento para la implementacin de algunos presets, se incluy la posibilidad de invertir la polaridad de cada seal. La Figura 2 muestra el diagrama final para la etapa de downmix. Existen 72 componentes que sern parmetros controlados por el usuario, 6 atenuadores y 6 inversores de fase por canal. Todos deben estar presentes en la interfaz grfica. La gran cantidad de controles contenidos en la etapa plantea un desafo en el diseo de la interfase. 3.1.2 Diagrama detallado del Bass Manager Luego de observar varios dispositivos de hardware y de software existentes en el mercado se opt por la configuracin presentada en la Figura 3. Es capaz de filtrar los cinco canales principales mediante un filtro pasa altos y derivar los componentes bajo la frecuencia de corte a un sumador que, luego de la ganancia de ajuste, es filtrado por un filtro pasa bajos. El canal LFE, luego de la ganancia de ajuste, es filtrado por un filtro pasa bajos y sumado a la seal filtrada proveniente del resto de los canales. A lo anterior se le agrega adems, la posibilidad de sumar parte de la seal presente en el LFE, a los canales principales y la presencia de inversores de polaridad en casi todas las etapas.

Figura 2: Diagrama en bloques detallado de la matriz de Downmix

Bass Management
Ch 1: Left
from LFE

Gain

Gain

Ch 1: Left

to Sub

Ch 2: Right
from LFE

Gain

Gain

Ch 2: Right

to Sub

V S T * * I n p u t s

V S T
Ch 3: L Surround

Ch 3: L Surround
from LFE

Gain

Gain

to Sub

Ch 4: R Surround
from LFE

Gain

Gain

Ch 4: R Surround

to Sub

* * O u t p u t s

Ch 5: Center
from LFE

Gain

Gain

Ch 5: Center

to Sub

Gain

Ch 6: LFE
Gain

Ch 6: LFE

Figura 3: Diagrama en bloques detallado del Bass Manager

20

Sonido y Acstica En el diagrama se pueden identificar treinta componentes que se transformarn en parmetros controlados por el usuario. A estos, se le deben sumar adems, los componentes que le permitirn al usuario modificar las frecuencias de corte de los filtros, el tipo de filtro y el orden de stos. 3.1.3 Diagrama de los Meters Ya que los meters son en s un elemento grfico que basa su funcionamiento en la interaccin entre el editor (interfaz grfica) y el plug-in, se posterg su diseo y desarrollo hasta contar con un prototipo con el editor implementado y al menos una nocin esquemtica de la interfaz grfica final. En esta etapa slo se defini que los meters deberan ser capaces de desplegar la informacin de nivel en al menos cuatro formatos distintos. 4. Anlisis de los bloques y desarrollo de los algoritmos Los diseos realizados en la etapa anterior permitieron dimensionar la complejidad del proyecto. Nos enfrentbamos a un plug-in que, en su comienzo, tendra al menos 102 parmetros ajustables por el usuario, sin tomar en cuenta los meters ni otros requerimientos de la interfaz
Downmix Matrix
Ch 1: Left

Gain

grfica. Esta realidad, oblig a disear simplificaciones que incluyeran, al menos, un componente de cada tipo, simplificaciones ms fciles de abordar inicialmente y que permitieran ser extendidas una vez dominado cada tema. Cada bloque se abord de manera distinta y se implementaron varios plug-ins sin interfaz grfica propia durante esta etapa del trabajo. Por simplicidad, en este artculo no se describirn los plug-ins obtenidos en esta fase. 5. Introduccin a los Plug-ins con interfaz grfica propia Luego de profundizar en la programacin de los algoritmos, fue necesario comenzar la investigacin orientada a la interfaz grfica. El punto de partida fue un ejemplo muy sencillo incluido en el SDK. A travs de ste, se logr identificar la estructura de un plug-in con interfaz grfica propia y se comenzaron a investigar los distintos elementos contenidos en la librera VSTGUI (Librera de objetos C++ orientados a interfaces grficas). Los elementos de esta ltima consisten en clases que entregan la funcionalidad de botones, potencimetros, pantallas, etc., pero toda la informacin grfica que ellos despliegan debe ser proporcionada por el programador. Por lo tanto, para poder proyectar de manera correcta la interfaz grfica, se debe tener un diseo grfico inicial factible de ser descompuesto en elementos bsicos proporcionados por la librera VSTGUI. Durante esta fase se le
Bass Management

Gain

to Meters

Gain

to Meters

from LFE

Gain

to Meters
Gain

Ch 1: Left

Gain

to Sub

Gain

Gain

Gain

Gain

Ch 2: Right

Gain

to Meters

Gain

to Meters

from LFE

Gain

to Meters
Gain

Ch 2: Right

Gain

to Sub

Gain

Gain

V S T
Ch 3: L Surround

Gain

V S T

to Meters
Gain

Gain

to Meters

Gain

from LFE

Gain

to Meters
Gain

Ch 3: L Surround

Gain

to Sub

* * I n p u t s

Gain

Gain

Gain

Gain

Gain

to Meters

Gain

to Meters

from LFE

Gain

to Meters
Gain

Ch 4: R Surround

Gain

to Sub

Ch 4: R Surround

Gain

Gain

Gain

* * O u t p u t s

Gain

Gain

to Meters

Gain

to Meters

from LFE

Gain

to Meters
Gain

Ch 5: Center

Gain

to Sub

Gain

Ch 5: Center

Gain

Gain

Gain

Gain

Gain

Gain

to Meters

Ch 6: LFE

Gain

Gain

Ch 6: LFE

to Meters

Gain

to Meters

Gain

Gain

Figura 4: Estructura Final del Plug-in.

21

Sonido y Acstica implement la interfaz grfica a uno de los plug-ins desarrollados anteriormente. 6. Unin de los bloques: Estructura final del Plug-in Una vez obtenidos los bloques individuales e identificadas sus complejidades, se procedi a disear la interconexin entre stos. La meta de esta fase fue lograr una interaccin fluida entre las etapas. Para esto hubo que agregar algunos componentes que no se haban considerado anteriormente, estos son: seccin de mute y solo para cada canal (incluido el Sub) y ganancias de ajuste e inversores de polaridad entre bloques. Adems, se definieron los puntos desde donde tomaran seal los meters y los distintos envos del bass manager. La figura 4 muestra la estructura final del plug-in. Se integraron los mutes, solos e inversores de fase, en un gran bloque antecedido por las ganancias de ajuste. Se definieron los tres puntos que alimentarn los meters: la salida de la matriz, la salida del bloque mutes-solos-inversor de los canales principales y la salida del bass manager. Y finalmente, se definieron los puntos desde donde tomarn seal los envos from LFE y to Sub: ambos de la salida de la matriz y antes de las ganancias de ajuste. 7. La interfaz grfica Ya obtenidos los algoritmos para dos de las tres etapas del plug-in, fue necesario contar con el diseo de la interfase grfica para continuar el desarrollo. Esta etapa es crucial en el diseo de un plug-in, ya que le permite al programador enfocar el trabajo futuro, visualizar los componentes y exigencias de programacin en los cuales deber profundizar para llevar el proyecto a buen trmino. Se le dio gran importancia a la representacin grfica de cada proceso lo que elev, considerablemente, la complejidad del proyecto, pero simplific la interaccin con el usuario final. 8. Implementacin final A continuacin se detalla la implementacin final de cada etapa: 8.1 Implementacin final de la matriz de Downmix Desde el punto de vista de la interfaz grfica, la matriz de downmix (Figura 5) consiste en 36 parejas de pantallas de ganancia y botones de inversin de polaridad, cada una rodeada de un borde que toma el color asignado a cada columna o canal de salida. Todos tienen la capacidad de desaparecer y dejar un borde gris cuando el valor de la ganancia es igual a inf dB. El borde gris permite que el usuario sepa donde se ubica cada ganancia y pueda hacer click con el mouse sobre ella y variar su valor, hacindola visible. Adems, cuando las ganancias estn visibles, se dibuja una lnea horizontal desde la representacin de las entradas (izquierda) hasta las ganancias y una flecha de color bajo ellas y en el sentido del flujo de la seal por las columnas. Cada columna cuenta con botones de ajuste en su parte superior, los cuales permiten variar en 0.1dB to-

Figura 5: Fragmento de la etapa de downmix del plug-in final.

Figura 6: Fragmento de la etapa de Bass Manager del plug-in final.

das las ganancias que estn activadas en esa columna. Finalmente, la etapa cuenta con un men de presets. 8.2 Implementacin final del Bass Manager Producto de la integracin de los mens de presets, grficamente, la etapa de ganancias se incluy dentro del bloque del bass manager. Desde el punto de vista de la interfaz, la etapa de Bass Manager (Figura 6) consiste en seis columnas que representan cada canal. Las seis cuentan con un bloque de ganancias de entrada que incluye: una pantalla con su respectivo botn de incremento y un grupo de solo, mute e inversor de fase. Las cinco primeras columnas (los canales principales), cuentan con un envo al Sub y pueden recibir seal desde el canal LFE. Estos envos y retornos cuentan con botones de incremento e inversores de fase, y al igual que las ganancias de la matriz de downmix, desaparecen cuando no estn activos. Existe un atenuador master para el Sub que adems cuenta con un grupo de solo, mute e inversor de fase. Existe una etapa de ganancia de ajuste para el LFE previo a la suma con el Sub. Cada canal, incluido el Sub, cuenta con un filtro a su salida. La frecuencia, orden y tipo de filtro se ajusta en la seccin de la derecha que, adems, cuenta con una representacin grfica de las magnitudes de los filtros, botones de incremento y la posibilidad de agrupar las frecuencias. El canal LFE cuenta con un botn que fija la frecuencia del filtro en 120Hz. Cada fila cuenta con botones de ajuste que varan en 0.1dB todas las ganancias que estn activadas en esa fila. La etapa cuenta

22

Sonido y Acstica

con un men de presets que no incluye valores para las ganancias de entrada. 8.3 Implementacin final de la etapa de Meters La Figura 7 muestra la implementacin final de la seccin de meters. La seccin de la izquierda presenta meters pequeos entre cada etapa. stos despliegan la informacin de nivel en formato AES/EBU DPPM (color propio de cada canal) y RMS (lnea blanca sobre el meter). Estn rotulados al comienzo de cada fila con una letra correspondiente a su posicin (A, B o C). El ltimo meter de la fila C est rotulado como LFE+SUB ya que despliega la suma de dichos canales. La seccin de la derecha muestra los meters grandes. stos pueden desplegar la informacin en cuatro formatos distintos, variando su escala, tiempo de integracin y de decaimiento. Entregan los valores peak, RMS y mximo peak simultneamente. Esta seccin cuenta con seis pantallas que entregan los valores numricos para los mximos peak y RMS, las cuales pueden ser reiniciadas haciendo un click sobre ellas. En su seccin inferior derecha, se encuentra el botn que permite seleccionar la posicin de entrada a los meters

Figura 7: Fragmento de la etapa de Meters del plug-in final.

grandes. Las posibilidades son: A. B, C u Off, esta ltima deshabilita todos los meters del plug-in. Finalmente, la seccin cuenta con dos pantallas que permiten variar el tiempo de integracin y decaimiento de los meters principales, un botn de reset general y un men para elegir el formato de los meters.

Figura 8: Implementacin final del plug-in.

23

Sonido y Acstica

8.4 Origen de los Presets


Los presets de la seccin de downmix tienen su origen en las frmulas presentes en los codificadores Dolby, las propuestas de Michael Gerzon y una simplificacin del algoritmo usado por Lexicon en su codificador Logic 7. Los presets para el Bass manager tienen su origen en las recomendaciones de Tomlinson Holman, miembro de la comisin SMPTE y creador del termino .1 para el canal del LFE. Finalmente, los presets para la seccin de Meters se basan en la normas que definen cada tipo. 8.6 Versin beta La implementacin final del plug-in cuenta con 171 parmetros ajustables por el usuario, se implement en aproximadamente 13.000 lneas de cdigo y su DLL compilado tiene un tamao de 4,5 Mb en su versin debug y 3,3 Mb en su versin de distribucin (release). La Figura 8 muestra la interfaz final del plug-in desplegada por el anfitrin Cubase SX3. 9. Anlisis de los resultados y conclusiones 9.1 Consumo de CPU Uno de los objetivos secundarios del trabajo era crear algoritmos de bajo consumo de CPU. Este consumo fue medido durante el desarrollo a travs del indicador VST Performance incluido en los programas anfitriones. La Figura 9 muestra un esquema comparativo del consumo de CPU. Para efectuar la comparacin, primero se midi el plug-in con los filtros y los meters apagados, luego con los filtros a mximo proceso (Linkwitz-Riley 4 Orden) y, finalmente, con todos los procesos encendidos. Como punto de referencia se midi tambin el consumo del reverb RoomWorks de Steinberg y se observ el consumo total

de una suma de plug-ins equivalentes a los procesos de nuestro plug-in. (14 filtros simples en configuracin de cascada, 24 meters y 5 plug-ins de downmix de 6 a 2. Todos incluidos con el programa anfitrin). De lo anterior se puede concluir que la etapa de meters es la etapa con mayor consumo. Si bien, en la figura (9) la etapa de meters y la de filtros consumen lo mismo (3,3%), esta ltima disminuye su consumo cuando vara el tipo de filtro y adems automticamente desconecta los filtros que no estn en uso. La etapa de meters en cambio, siempre funciona a su mxima capacidad. En respuesta a lo anterior, se habilit la posibilidad de desconectar la etapa de meters si el usuario quiere ahorrar CPU o simplemente no los necesita. Segn la figura (9), el plug-in consume 75% ms de CPU que su proceso equivalente cuando funciona a mxima capacidad y 25% ms cuando no operan los meters. Cabe mencionar que el proceso equivalente es una aproximacin burda de los procesos de nuestro plug-in, ya que hubo procesos que no tenan un plug-in equivalente, se utilizaron plug-ins estreo y, adems, fue llevada a cabo con procesadores optimizados por el fabricante para funcionar en su anfitrin. Por lo tanto se puede esperar que la diferencia en el consumo sea menor. El reverb RoomWorks, que no es un reverb de convolucin, es un ejemplo de un dispositivo que realiza un proceso complejo. El plug-in RoomWorks consume el doble de CPU que nuestro plug-in, siendo un plug-in que slo funciona en estreo. Si bien se podran hacer modificaciones que optimizaran an ms el consumo de CPU (las cuales se propondrn en el siguiente punto), el consumo del plug-in se encuentra dentro de los mrgenes establecidos por los plug-ins comerciales con los que fue comparado. 9.2 Trabajo Futuro Bsicamente, el trabajo futuro debera estar orientado a disminuir el consumo de CPU, especialmente en la seccin de meters. Tal vez, sea posible aumentar el rendimiento de los meters desarrollando una rutina FFT para su funcionamiento. De ser as, esta misma implementacin podra ser utilizada para los filtros, lo que tambin les permitira bajar su consumo de CPU. Por otra parte, actualmente la interfaz grfica obliga a que el pasa bajos y el pasa altos sean del mismo tipo y orden. Lo ideal sera que el usuario tuviera la posibilidad de elegir un tipo y orden distinto para cada uno, si as lo quisiera. Este es un problema de la interfase grfica, ya que en los algoritmos los filtros son independientes. La solucin al problema es de fcil implementacin, pero requiere redisear la interfaz grfica. 9.3 Sobre el futuro desarrollo en este campo El desarrollo de plug-ins es una disciplina al alcance de cualquier persona que disfrute de la programacin, y comercialmente a nivel mundial es ejercida por muchas empresas, pero son pocas las que gozan de prestigio. Presti24

Figura 9: Comparacin de los consumos de CPU

Sonido y Acstica gio que han alcanzado gracias a su excelencia sonora y estrategias comerciales, pero ms que nada, en base a sus buenas ideas. En nuestro pas, no existen empresas dedicadas al tema, pero s existen profesionales capaces de implementar algoritmos de calidad mundial que quizs desconocen esta rea o la sobre estiman. Es entonces necesario darle visibilidad a esta disciplina, integrndola en la malla curricular de nuestras carreras tecnolgicas e introduciendo a los estudiantes al tema. Si bien existe una brecha tecnolgica que nos separa de las grandes empresas mundiales, esta es una disciplina en la que se puede competir de igual a igual. Slo basta tomar una buena idea y llevarla a su etapa de desarrollo de un producto comercial. 10. Bibliografa [1] Advanced Television Systems Committee, ATSC Standard: Digital Audio Compression (AC-3), Revision A, 20 Agosto 2001. [2] G. Ballou, Handbook for Sound Engineers, Focal Press, edicin desconocida. [3] BMC Bass Manager Controller, Blue Sky International, 2002-2003. [4] Dolby Laboratories, Inc. 5.1-Channel Music Production Guidelines, Issue 3, 2005. [5] R. Elen, A Dictatorial Approach to Bass Management in Surround Music Mixing, Surround Professional Magazine, October 2002. [6] D. Etter, Solucin de Problemas de Ingeniera con MATLAB, A Simon & Schuster, Segunda Edicin 1998. [7] T. Holman, 5.1 Up & Running, Focal Press, Diciembre, 1999. [8] I. Horton, Wrox Press C++ tutorial, Wrox Press Ltd , 1998. [9] F. Rumsey, Spatial Audio, Focal Press, 2001. [10] C. Sphar, Chuck, Learn Microsoft Visual C++ Now, Microsoft Press MC Graw Hill, 1999 [11] Steinberg Media Technologies GmbH. VST Plug-Ins SDK 2.3, 2003. [12] V. Ttil, The Steinberg VST Plug-in Architecture An assignment for the Software Architectures Course, Department of Information Processing Science, University of Oulu, Finland, 2005. [13] G. Theile, Multichannel Natural Music Recording Based on Psychoacoustic Principles, IRT, Alemania, Octubre, 2001. [14] U. Zlzer, DAFX Digital Audio Effects, Wiley, Abril 2002.

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Sonido y Acstica

Diseo y Construccin de un Monitor de Escenario con Respuesta Unidireccional en Bajas Frecuencias


lvaro Muoz Ingeniero de Ejecucin en Sonido Universidad Tecnolgica de Chile INACAP Michelle Sams Ingeniero en Sonido Universidad Tecnolgica de Chile INACAP Justo Concha Ingeniero de Ejecucin en Sonido Universidad Tecnolgica de Chile INACAP

Resumen Este artculo est basado en el trabajo de tesis de titulacin de igual ttulo presentado durante el ao 2006. En l se muestra el diseo y construccin de un monitor de escenario con respuesta unidireccional en bajas frecuencias aplicando el concepto de interferencia destructiva; con la finalidad de mejorar problemas asociados al alto nivel de ruido sobre el escenario, la realimentacin electroacstica y la influencia del monitoreo de escenario sobre el sonido de sala. El resultado fue un prototipo con una respuesta direccional en frecuencias bajas unidireccional y una respuesta de frecuencia extendida.

1. Introduccin El diseo de sistemas de sonorizacin se encuentra en constante evolucin debido a la alta exigencia del pblico que asiste a los eventos, como a su vez, por parte del msico u orador. Para ello, se han creado sistemas independientes para lograr una mejor calidad, tanto para la audiencia como para el comunicador, entre los cuales, se encuentra el sistema de sala (comnmente denominado P.A.) y el sistema de monitoreo. El monitoreo de escenario es la solucin para lograr que un comunicador pueda escuchar claramente la informacin que est entregando hacia un pblico determinado. Su funcin principal, es que el comunicador (orador, msico, etc.) escuche el mensaje que est emitiendo con un nivel superior al ruido de fondo, para as, mejorar su interpretacin. Para que el monitoreo de escenario cumpla su funcin de manera ptima, se han diseado y construido diversos sistemas entre los cuales cabe mencionar los monitores de escenario convencionales (altavoz o altavoces montados en un recinto acstico), sistemas drum fill (cajas acsticas apiladas en el sector de la batera o percusiones, con la finalidad de reforzar percusiones), sistemas side fill (cajas acsticas apiladas en el sector lateral del escenario, con la finalidad de reforzar la mezcla de monitoreo para toda la agrupacin) y el monitoreo intraural

o In Ear (auriculares a travs de los cuales se enva el mensaje que se desea monitorear). Estos sistemas de monitoreo, si bien es cierto, pueden utilizarse independientemente, tambin pueden combinarse logrando un mejor resultado y una mayor confiabilidad, por ejemplo, para el caso de un cantante se puede utilizar una combinacin entre monitoreo intraural y un monitor convencional. Tambin se puede combinar un monitoreo intraural y un sistema drum fill para un baterista o monitores convencionales combinados con un sistema side fill para un guitarrista. Estos sistemas de monitoreo, si bien tienen diferencias de diseo que los hace nicos, tales como, su configuracin, cantidad y tipo de transductores, recinto acstico en el cual son montados los altavoces, sus filtrajes internos o externos, dimensiones, materiales, etc., lo nico que tienen en comn (excepto en el caso del monitoreo intraural) es que, con respecto a la radiacin de bajas frecuencias son omnidireccionales provocando un nivel de ruido excesivo sobre el escenario, realimentacin electroacstica y problemas con la respuesta de frecuencia del sistema producida por la interaccin entre el sistema principal y el sistema de monitoreo o por la interaccin entre los monitores que se encuentran sobre el escenario. Estas interacciones pueden ser constructivas o destructivas provocadas por el fenmeno de interferencia. 26

Sonido y Acstica

2. Marco Terico

estar dado por:

2.1 Interferencia
El fenmeno de interferencia se produce cuando dos o ms fuentes sonoras interactan entre s en un medio elstico (en nuestro caso el aire). Si se tienen dos fuentes sonoras de presin =A:

= ( 2n + 1)
n = {0, 1, 2, 3,} Ej. {, 3,5....} 3. Desarrollo

(6)

A1 = A01 sen(t + 1 ) A2 = A02 sen(t + 2 )


La suma entre ellas ser:

(1)

3.1 Planteamiento de la ecuacin para lograr el control direccional en bajas frecuencias Sea el siguiente sistema:

(2) + A2 _ (3) X + _

A1

A = A1 + A2
De esto se deduce:

A = A01 sen(t + 1 ) + A02 sen(t + 2 )

(4)

Figura 2: Sistema para plantear la ecuacin de control direccional.

Cuando dos fuentes sonoras emiten a una misma frecuencia con un desfase dado (entre 120 y 240 con un sistema acotado entre 0 y 360), la superposicin entre ambos frentes de onda provoca que la amplitud sea siempre menor que la de una fuente, este fenmeno se conoce como Interferencia Destructiva, en cambio, cuando los frentes sonoros son irradiados con un desfase mayor a 240 e inferior a 120, la suma de ambos es siempre mayor a la amplitud de un slo frente de onda, este fenmeno se conoce como Interferencia Constructiva. Para que se produzca una mxima amplitud, el desfase entre un frente de ondas con respecto a otro va a estar dado por:

Para lograr la cancelacin se trabaj con el concepto de interferencia de dos ondas senoidales (sin tomar en cuenta su espacialidad), donde la suma de las amplitudes de ambas fuentes en un punto del espacio es igual a 0 (Sin magnitud ya que es slo con fines experimentales). En la figura se aprecian dos altavoces en contrafase con amplitudes A1 y A2 respectivamente, dispuestos a una distancia X y con la misma polaridad.

A2 sen(t + 2 ) + A1sen(t + x ) = 0
(7) Para lograr una mxima cancelacin (interferencia destructiva), se requiere lo siguiente:

= 2 n
n = {0, 1, 2, 3,} Ej. {0,2, 4,....}

(5)

2 x = (2n + 1)
si n = 0 ;

(8)

En el caso contrario, para que se produzca una mxima cancelacin entre los frentes de ondas el desfase va a

2 x =

(9)

Esta expresin queda en funcin del tiempo,

t (2 ) t ( x ) = t ( ) t (2 ) = t ( x ) + t ( )
Figura 1. Interferencia constructiva y destructiva.

(10)

(11)

27

Sonido y Acstica

La variable t (x) se obtuvo de la expresin

t=

d v
v = c;
(12)

donde d = x y

t ( x ) =

x c

Con respecto al valor t () se debe mencionar que, como la distancia as como la velocidad del sonido son constantes, y que adems, representa un punto nodal (amplitud cero) equivalente a la mitad de longitud de onda de cualquier frecuencia ( / 2), se puede deducir la siguiente frmula.

Figura 3: Comprobacin de la frmula para control direccional a travs de software Mapp Online de la empresa Meyer Sound.

2 t ( ) = c
Donde

(13) Como se acaba de ver, la frmula de control direccional es vlida, pero an existe un lbulo debido a otro factor que impide una mayor cancelacin. Al tomar en cuenta que la ecuacin resultante de la superposicin de dos fuentes sonoras coherentes simples es [1]:
2 2 A02 = A01 + A02 + 2 A01 A02 (cos )

c f

(14)

Reemplazando (14) en (13) se obtiene:

t ( ) =

c (2cf )

2 2 A02 = A01 + A02 2 A01 A02

(15)

Finalmente se lleg a la siguiente expresin:

A02 = ( A01 A02 ) 2


(16)

t ( ) =

1 2f

A0 = ( A01 A02 )

De esto se dedujo que t () es dependiente de la frecuencia. Finalmente, el tiempo de desfase para lograr una mxima cancelacin entre dos fuentes sonoras est dado por:

t (2 ) =

x 1 + c 2f

(17)

En la figura 3, se simul a travs del software Mapp Online de la empresa Meyer Sound, la interaccin de dos altavoces en contrafase emitiendo una frecuencia de 63 Hz, donde el altavoz izquierdo fue retardado de acuerdo a la frmula (17) en aproximadamente 11 milisegundos.

Figura 4: Comprobacin de la frmula para control direccional con ajuste de nivel a travs de software Mapp Online de la empresa Meyer Sound.

28

Sonido y Acstica

f
A

F
d

Figura 6: Clculo de frecuencia y distancia mxima.

que cada posicin genera un retardo relativo, por lo que se plantearon las siguientes variables:

d:
Figura 5: Configuracin para comprobacin experimental.

Diferencia de fase provocada por la distancia entre ambos altavoces.

f: Diferencia de fase propia de cada frecuencia.


Se obtiene que para lograr una mxima cancelacin es necesario que ambos frentes de onda lleguen con igual nivel al sector posterior. En la figura 6 se aprecia el efecto de ajustar el nivel del altavoz posterior. Luego de comprobar la frmula a travs de software se procedi a la comprobacin experimental variando parmetros tales como amplitud, distancia, tiempos de retardo para rangos de frecuencia y efecto del suelo. La configuracin utilizada fue la siguiente: De estas mediciones se obtuvieron una serie de conclusiones preliminares las cuales sern enumeradas a continuacin: Se logra disminuir gran parte de la radiacin posterior pero slo para un cierto rango de frecuencias. El nivel de presin sonora con el cual llega cada frente de onda al punto de cancelacin es de gran importancia, una diferencia de nivel entre ellos provocar un aumento del NPS posterior. La distancia entre cada altavoz no es tan influyente para frecuencias bajas, pero si se vuelve importante a medida que la frecuencia aumenta. Aplicar un retardo para un grupo de frecuencias disminuye el nivel de radiacin posterior, solamente, en un rango de frecuencias. La frmula tiene validez slo para un rango de frecuencias, por lo tanto se hace indispensable encontrar la frecuencia mxima de trabajo del sistema. Si se toma en cuenta el sistema desde el punto de vista del observador A, se obtiene un desplazamiento del altavoz trasero hacia la derecha equivalente a la fase de la frecuencia, por lo que la diferencia de fase entre ambos altavoces estara dada por:

f d = 180

(18)

En cambio, si se toma en cuenta el sistema desde el punto de vista del observador B, se obtiene un desplazamiento del altavoz trasero hacia la izquierda equivalente a la fase de la frecuencia, por lo que la diferencia de fase entre ambos altavoces estara dada por:

f + d = 360

(19)

Para acotar el sistema, se tom solamente el rango comprendido desde 180 grados hasta 360 grados, por lo que se debi modificar las ecuaciones (18) y (19) y plantear el siguiente sistema.

d + f 360
d + f 180
De este sistema se obtuvo lo siguiente:

En el esquema de la figura 6, A y B son dos puntos de observacin, con respecto al altavoz posterior y frontal respectivamente. El objetivo principal del sistema, consiste en lograr una diferencia de fase entre las radiaciones de ambos altavoces de 180 en el punto de observacin A y de 360 en el punto de observacin B, para que de esta forma exista un nivel mximo en el sector frontal y un nivel mnimo en el sector posterior. Una persona ubicada en el punto A tendr una escucha totalmente diferente que la persona del punto B, debido a

d 90

(20)

Adems, al tomar en cuenta que la fase de llegada de una onda sonora expresada en grados para una frecuencia f y ubicada a una distancia d del punto de medicin, est dada por la siguiente ecuacin:

Fase () =

d f 360 c

(21)

29

Sonido y Acstica Si se asume que la distancia de separacin entre los altavoces del monitor de escenario es siempre la misma, el nico factor a influir en la variacin de la fase sera la frecuencia, adems, la expresin (21) indica que un aumento de la frecuencia provoca que la fase sea mayor, y como el desfase entre ambas fuentes debe ser menor a 90, se dedujeron las siguientes conclusiones preliminares: El diseo del sistema para lograr el control direccional en bajas frecuencias, debe tener un desfase provocado por la diferencia de distancia entre los altavoces de un valor menor a 90 para la frecuencia mxima de diseo. Se debe elegir como frecuencia de corte aquella que sea 1/3 de la frecuencia mxima (30). En el caso ms extremo puede ser de 1/6 de la frecuencia mxima (15). Para lograr que el sistema funcione a una frecuencia mayor se debe disminuir la distancia de separacin entre cada componente.
Figura 8: Circuito controlador del sistema propuesto.

3.2 Diseo y construccin del prototipo.


El prototipo debe contar con un sistema multiamplificado autoamplificado de dos vas, compuesto por dos altavoces electrodinmicos de bobina mvil para bajas frecuencias y un compression driver para altas frecuencias. Su tamao debe ser calculado dependiendo del tipo de recinto acstico deseado y de las caractersticas de los altavoces (Para este trabajo se recomienda un sistema tipo caja cerrada con altavoces idnticos para bajas frecuencias). La polaridad de cada altavoz, ajuste de limitadores (si se desean incluir, deben estar ubicados antes de la etapa de potencia) y los amplificadores de potencia para los altavoces de baja frecuencia deben ser exactamente iguales. La inclinacin del altavoz frontal ser de 35 y su construccin ser a base de madera. Con respecto al circuito controlador, este debe seguir los procedimientos indicados en la figura 8 y que sern explicados a continuacin. Funcionamiento del circuito controlador: Paso N 1: Consiste en la entrada al circuito controlador designada como IN. Se realiza el ingreso del programa sonoro con nivel de lnea en el monitor. Paso N 2: Entre la entrada al circuito y el filtro divisor se recomienda ubicar un limitador con la finalidad de proteger los altavoces. Paso N 3: La seal llega a un filtro divisor activo el cual distribuir el rango de frecuencias entre los altavoces de frecuencias bajas (frontal (F) y trasero (T)) y el altavoz de altas frecuencias. Paso N 4: La salida del filtro divisor ser enviada a un filtro pasa alto, que tendr como frecuencia de corte aquella que sea equivalente a 1/3 de la frecuencia mxima de diseo (puede ser de 1/6 de la frecuencia mxima en el caso ms extremo). Paso N 5: La seal previamente filtrada llega a un All Pass Filter (Filtro pasa todo) con retardo independiente para cada frecuencia de acuerdo a la frmula lograda. En este paso se muestran dos componentes de retardo, uno de color amarillo y otro de color rojo. El retardo de color amarillo, representa al retardo aplicado debido a la

Figura 7: Diseo de sistema propuesto Figura 9: Diseo y construccin del prototipo.

30

Sonido y Acstica frmula para el control direccional, en cambio, el retardo de color rojo es un retardo virtual producido al pasar por el circuito (Latencia) para lograr que el desfase sea exacto de acuerdo a la frmula (17). Paso N 6: La seal desfasada enviada al altavoz trasero, debe pasar por un filtro pasa bajos con frecuencia de corte equivalente a la mxima frecuencia de diseo. La seal enviada al altavoz frontal, debe corregirse en fase si el circuito pasa bajos aplicado al altavoz trasero provoca algn tipo de desfase. Paso N 7: Cada salida del circuito T, F y AA es enviada a su respectivo amplificador de potencia (Trasero, Frontal, Altavoz de Altas Frecuencias), donde los niveles de salida para los altavoces frontal y trasero sern ajustados de acuerdo a lo estudiado. La utilizacin de filtros divisores dentro de la cadena, provocan variaciones en la fase de la seal alterando la respuesta de frecuencia, por lo que se debe tener en cuenta la distorsin de fase dependiendo del filtro utilizado al momento de aplicar el retardo a cada frecuencia. Debido al alto costo de la implementacin de este monitor de escenario, se decidi replantear el sistema para reducir el valor monetario, por lo que se hizo un diseo con fines didcticos. El diseo y construccin del prototipo se muestran en la figura 9. 4. Resultados En las figuras 10 y 11 se pueden observan las respuestas direccionales y de frecuencia del prototipo construido Cobertura Horizontal Prototipo sin efecto de interferencia Prototipo con efecto interferencia

Figura 11: Respuesta de frecuencia. A) Respuesta de frecuencia en la posicin de un msico de 1,70 metros (Aprox. 45), B) Respuesta de frecuencia en 180, C) Comparacin de respuesta de frecuencia entre prototipo sin efecto de interferencia (rojo) y prototipo con efecto de interferencia (verde) medido en el eje del altavoz frontal.

circunferencia equivale a una diferencia de 3dB). Adems, como se puede apreciar en la figura 11C, la respuesta de frecuencia del prototipo (verde) no sufre una variacin tan drstica con respecto al mismo sistema sin el altavoz posterior (rojo) salvo para frecuencias superiores a 173 Hz (frecuencia mxima de diseo). En resumen, el nuevo sistema provoca una respuesta de frecuencia ms lineal (en el rango de diseo), el rendimiento en bajas frecuencias se mantiene, prcticamente, sin variaciones y se logra una disminucin de la radiacin posterior en bajas frecuencias (figura 11A y 11B). 5.1 Ventajas y desventajas entre prototipo y prototipo sin altavoz posterior. Control Direccional: El prototipo tiene control direccional en bajas frecuencias, logrando una disminucin de la interaccin con sistema de P.A, interaccin entre monitores, interaccin con fuentes originales, nivel de ruido excesivo y de realimentacin electroacstica. Respuesta de frecuencia: Se logra una mayor linealidad en la respuesta de bajas frecuencias del sistema sin afectar en el rendimiento. Precio: Debido a la cantidad de componentes, circuito controlador y amplificadores, el monitor de escenario con control direccional siempre tendr un valor monetario mayor. Dimensiones: Debido a la cantidad de componentes, circuito controlador y amplificadores, las dimensiones del monitor de escenario con control direccional, siempre sern mayores (tomando en cuenta transductores idnticos). 6. Conclusiones Es posible lograr un comportamiento unidireccional en frecuencias bajas en un monitor de escenario utilizando 31

Vertical

Figura 10: Comparacin de direccionalidad entre prototipo sin efecto de interferencia y prototipo con efecto de interferencia.

5. Anlisis y discusin de resultados Como se puede apreciar en la figura 10, el prototipo con efecto de interferencia posee una mayor direccionalidad con respecto al mismo prototipo sin efecto de interferencia, tanto, en el eje vertical como en el eje horizontal (cada

Sonido y Acstica interferencia destructiva. Dos fuentes ubicadas horizontalmente y emitiendo una misma frecuencia provocarn que la cobertura horizontal del sistema sea menor, pero no se logra una disminucin total de la radiacin posterior. Al utilizar la frmula de retardo para cada frecuencia, se logra disminuir gran parte de la radiacin posterior pero slo para un cierto rango de frecuencias. La distancia entre cada altavoz no es tan influyente para frecuencias bajas, pero s se torna importante a medida que la frecuencia aumenta. El control direccional para bajas frecuencias slo se puede lograr para un rango de frecuencias limitado a la distancia de separacin entre los transductores. Aplicar un retardo para un grupo de frecuencias disminuye el nivel de radiacin posterior, solamente, en un rango de frecuencias. El diseo del sistema para lograr el control direccional en bajas frecuencias, debe tener un desfase provocado por la diferencia de distancia entre los altavoces de un valor menor a 90 para la frecuencia mxima de diseo. Para lograr que el sistema funcione a una frecuencia mayor se debe disminuir la distancia de separacin entre cada componente. El tamao y precio de un monitor de escenario con control direccional en bajas frecuencias siempre ser mayor con respecto a un monitor sin control direccional ( tomando en cuenta que ambos tienen los mismos transductores), sin embargo, tiene la ventaja de tener una respuesta de frecuencia ms lineal en bajas frecuencias y disminuir la radiacin posterior. Para lograr una mxima cancelacin de la radiacin posterior con dos fuentes en contrafase, es de vital importancia, lograr un desfase de 180 entre ambos frentes sonoros y que ambos lleguen con igual nivel de presin sonora en el punto del espacio en el cual se desea lograr cancelacin. 7. Bibliografa [1] M. Alonso, E. Finn, Fsica II, Campos y Ondas, Fondo Educativo Interamericano SA, Bogot, 1970 [2] D. Davis, C. Davis, Sound System Engineering, Howard W. Sams & Co., Indianapolis, 1989. [3] C. H. Delaleu, Altavoces Y Cajas Acsticas, Paraninfo, Espaa, Madrid, 1994. [4] J. Eargle, Loudspeaker handbook, Chapman & Hall, New York, 1996. [5] J. Eargle Manual de Referencia Para El Diseo De Sistemas De Sonido, Elar Commack, New York, 1999. [6] J. J. Gmez Alfageme, Sistemas De Altavoces De Radiacin Directa, Dpto. Publicaciones EUITT, Madrid, 1999. [7] J. DAppolito, Testing Loudspeakers, Audio Amateur Peterboroug, New Hampshire, 1998. [8] L. Kinsler, Fundamentos de Acstica, Ed. Limusa, Mxico, 1990. [9] H. F. Olson, Elements of Acoustical Engineering, Van Nostrand, New York, 1940. [10] J. Pertence, Amplificadores Operacionales Y Filtros Activos, McGraw Hill, Espaa, 1991 [11] J. L. Snchez Bote, "Sistemas De Altavoces De Varias Vas" Dpto. Publicaciones E.U.I.T.T., Madrid, 1996. [12] V. Dickason, The Loudspeaker Design Cookbook, Audio Amateur Peterboroug, New Hampshire, 1997.

32

Sonido y Acstica

Evaluacin de Parmetros Acsticos Objetivos y Subjetivos de la Catedral de Santiago de Chile


Nicols Bravo Ingeniero Civil en Sonido y Acstica Universidad Tecnolgica de Chile INACAP Felipe Contreras Ingeniero Civil en Sonido y Acstica Universidad Tecnolgica de Chile INACAP Mara Jos Marsano Ingeniero Civil en Sonido y Acstica Universidad Tecnolgica de Chile INACAP Andrs Barrera Ingeniero Civil en Sonido y Acstica Universidad Tecnolgica de Chile INACAP

Resumen Este artculo est basado en el trabajo de tesis de titulacin, del mismo nombre, presentado por su autores el ao 2007. La catedral de Santiago de Chile no cuenta con un estudio acstico, por esta razn se realiz una evaluacin de parmetros acsticos objetivos y subjetivos, en los cuales se contemplan la inteligibilidad de la palabra, parmetros musicales y parmetros fsicos. Parmetros que, en conjunto, caracterizan el recinto, ya que stos, son los elementos acsticos fundamentales con los cuales se puede realizar una evaluacin acstica en profundidad. 1. Introduccin En 1541, el conquistador espaol Pedro de Valdivia, asign un lugar para la construccin de la primera iglesia mayor de Santiago de Chile. En el mismo lugar se encuentra la actual iglesia Catedral de Santiago de Chile. La catedral de Santiago de Chile es un lugar de culto y oracin donde se celebran los ms importante acontecimientos religiosos y cvicos de la vida nacional. En la catedral de Santiago de Chile, que adems fue decretada monumento nacional, estn sepultados pastores de la iglesia y prceres de la patria. Casi todas las obras que la ornamentan, son donaciones y legados, constituyendo un patrimonio espiritual y artstico para todos los chilenos[2]. Es de particular inters conocer el comportamiento acstico de este tipo de recintos dado que la transmisin de la voz es un evento significativo, as tambin como la interpretacin de msica. Para ello, se someti a prueba este recinto objetiva y subjetivamente, para finalmente calificarlo acsticamente.

Figura 1. Frontis de la catedral de Santiago de Chile

Figura 2. Interior de la catedral de Santiago

33

Sonido y Acstica 2. Prueba objetiva Se genera una seal tipo sweep con el software Makakitos das Janelas [3], se escoge una barrido de frecuencia que parte en 20Hz y termina en 20.000 Hz con una duracin de 16 segundos, duracin usada generalmente para evaluar cmaras reverberantes, debido los elevados valores de tiempo de reverberacin presentes en la sala. Por cada punto de medicin se hicieron tres repeticiones de sweep. La seal sweep, generada en un computador, se enva a una fuente omnidireccional y a un sub-bajo ubicados ambos en el altar y plpito de la catedral. La seal es captada por dos micrfonos Behringer, modelo ECM 8000, ubicados a una altura de 1,3m del suelo, simulando la altura de un oyente sentado, y distribuidos de acuerdo a lo estipulado en la norma ISO 3382[4]. La medicin de IACC, se llev a cabo a partir del registro de las seales captadas por dos micrfonos ubicados en el odo medio de una cabeza artificial tambin conocida como dummy head. Esta prueba se realiz con la fuente ubicada en el altar emitiendo el barrido de frecuencia antes mencionado y se ubic al dummy head en tres posiciones distintas (adelante, al medio y atrs) a una altura de 1,3m del suelo, de manera de representar la altura de los odos de una persona sentada. Por cada posicin del dummy head se realizaron tres mediciones, las cuales posteriormente se analizaron con el software Makakitos Das Janelas. Una vez capturada y almacenada la seal de prueba, se procedi a analizar cada una de las muestras por separado en el software Makakitos da Janelas, obteniendo primero la respuesta impulso del recinto, para despus obtener los parmetros deseados, mencionados anteriormente, para caracterizar la sala. A partir del tiempo de reverberacin obtenido y clculos aproximados de volumen y superficie se obtuvo el coeficiente de absorcin de la Ca7 8

Figura 3. Fuente omnidireccional ubicada en el Plpito.

10

11

12

10

11

12

Figura 4. Planta Catedral. Los puntos muestran las posiciones de micrfono. Los puntos rojos muestran puntos de medicin. Los puntos verdes muestran posiciones de fuente. Los puntos azules muestran puntos de prueba de homogeneidad.

34

Sonido y Acstica tedral de Santiago de Chile, y a partir de ste, el porcentaje de prdida de consonantes % ALCons. Al obtener, cada uno de los parmetros deseados, para cada uno de los puntos de medicin, se procedi a analizar los parmetros estadsticamente. Dicho anlisis consisti en promediar aritmticamente las muestras con las tres diferentes posiciones de fuente para cada punto de medicin. Luego promediar aritmticamente los puntos entre s para obtener un valor representativo del recinto. Adicionalmente se calcul la desviacin estndar de cada uno de los parmetros calculados. 3. Prueba subjetiva La calidad acstica del rea de audiencia en un auditorio est determinada, en grandes trminos, por la evaluacin subjetiva de las condiciones de escucha por interpretaciones del habla y de la msica. Si la audiencia tiene dificultades para entender a un orador, o piensa que el sonido proveniente de la orquesta no est claro o no es lo suficientemente fuerte, entonces todos los parmetros acsticos de la sala no son ptimos a pesar de que algunas mediciones objetivas del campo sonoro muestren lo contrario. El mtodo subjetivo est constituido, principalmente, por dos procesos: por un lado hacer pruebas a base de palabra hablada, para poder discernir si sta es correctamente percibida por los oyentes, y por otro lado, se evala la acstica de la sala mediante piezas musicales. El test de inteligibilidad fue creado a partir de cuatro listas de 25 palabras fonticamente balanceadas bisilbicas para habla nativa chilena. Se dictaron estas palabras con una frase portadora por dos interlocutores: un hombre y una mujer, con conocimiento de diccin e impostacin de la voz. Cada uno de los interlocutores dicta 25 palabras en posiciones en las cuales se ubicara un interlocutor en la catedral, es decir, en el altar y uno de los plpitos. Los interlocutores dictan las listas alternadamente y compartiendo la posicin de la fuente, primero ambos en el altar para luego dictar ambos en el plpito. Se seleccionaron 24 auditores los cuales fueron diseminados en lugares predefinidos en la mitad norte de la catedral, como se indica en la figura 4, al igual que las mediciones objetivas, se confeccionaron encuestas, las cuales fueron llenadas por los auditores. Dichas encuestas se construyeron en base a las realizadas por M. Barron y A.Carvalho[1]. Paralelamente se ubicaron auditores al azar, en la mitad opuesta, con el fin de tener sujetos de control en el resto de la catedral para confirmar las mediciones de homogeneidad hechas anteriormente. Despus de haber sido dictada una lista de 25 palabras, cada uno de los oyentes fue reubicado en otro sector de la catedral, con el propsito de obtener una muestra lo ms homognea posible. El test musical consisti en instalar una agrupacin simple de guitarra clsica y voz femenina sonando a la vez, ubicadas en la posicin destinada para el coro dentro de la catedral . Se interpret un tema musical de acuerdo al

Espectro Promediado de Ruido de Fondo


50 45 40 35

Lp [dB]

30 25 20 15 10 5 0

Figura 5. Promedio aritmtico por bandas de 1/3 oct. para el ruido de fondo medido en LP [dB] de la Catedral.

recinto a evaluar, la duracin de este tema fue aproximadamente de cinco minutos. Al trmino del tema se esper un tiempo prudente mientras los oyentes terminaban de llenar sus encuestas. Despus de esto se procedi a reubicar a los oyentes, se reparti un set nuevo de encuestas y se interpret nuevamente un tema musical de acuerdo al recinto a evaluar.
Homogeneidad
100 90 80 70 Lado derecho Lado izquierdo

Lp [dBA]

60 50 40 30 20 10 0

Figura 6 Homogeneidad en la Catedral de Santiago de Chile.

4. Resultados En la figura 5 se presenta un nico valor de ruido de fondo con el fin de caracterizar la Catedral, el cual corresponde al promedio aritmtico para cada banda de tercio de octava. Al comparar las curvas NC con el ruido de fondo medido en la Catedral de Santiago de Chile se calcula que la curva correspondiente es NC 40. De igual forma que en el caso anterior, en la figura 6, se observa un grfico de homogeneidad, en el cual se aprecia la homogeneidad medida en el lado derecho de la Catedral de Santiago de Chile, junto con la medida en el lado izquierdo donde ambos corresponden a un promedio aritmtico de los puntos correspondientes a cada lado.

80 10 0 12 5 16 0 20 0 25 0 31 5 40 0 50 0 63 0 80 0 10 00 12 50 16 00 20 00 25 00 31 50 40 00 50 00 63 00 80 0 10 0 00 12 0 50 16 0 00 20 0 00 0

25 31 ,5 40

50 63

80 10 0 12 5 16 0 20 0 25 0 31 5 40 0 50 0 63 0 80 0 10 00 12 50 16 00 20 00 25 00 31 50 40 00 50 00 63 00 80 0 10 0 00 12 0 50 16 0 00 20 0 00 0

25 31 ,5 40

50 63

Frecuencia [Hz]

Frecuencia [Hz]

35

Sonido y Acstica

Banda Frec. [Hz] EDT [s] T30 [s] C80 [dB] D50 [%] ts [ms]

125

250

500

1.000

2.000

4.000

media d.e. media d.e. media d.e. media d.e. media d.e. media d.e. 4,5 4,5 -3,2 30 0,5 0,1 2,1 10 5,2 5,6 -5,4 18 0,3 0,1 1,7 9 6,1 6,2 -6,4 14 0,4 0,1 1,7 7 5,9 6,0 -6,5 14 0,4 0,1 2,1 7 4,8 4,9 -5,2 18 0,5 0,0 2,1 9 3,0 3,1 -2,7 26 0,4 0,1 2,3 12

281,7 46,1 357,8 51,7 424,4 56,1 415,6 64,0 336,4 64,8 201,7 47,9

Tabla 1. Resumen de parmetros acsticos objetivos tales como Tiempo de Reverberacin (T60), Claridad (C80), Definicin (D50), tiempo central (ts) y EDT junto con los de desviacin estndar (d.e.) obtenidos en la Catedral de Santiago de Chile.

Frecuencia [Hz] 1- IACCE

125 0,02

250 0,27

500 0,53

1.000 0,75

2.000 0,53

4.000 0,64

Tabla 2. Valores de 1-IACCE en banda de octava, obtenidos en la Catedral de Santiago de Chile

Parmetros Subjetivos Reverberancia Intimidad Claridad Fuerza del Sonido Balance Eco Envolvimiento Direccionalidad Ruido de Fondo Impresin General

Valoracin Promedio 6 3 5 4 3 2 5 4 2 3

Clasificacin Acstica Muy reverberante Lejana Clara Normal Desbalanceado No Detectados Inmerso Buena Aceptable Razonable

Tabla 3. Valores promedios de parmetros acsticos Subjetivos.

La Tabla 1, muestra los parmetros acsticos objetivos obtenidos en la Catedral de Santiago de Chile. La variabilidad de la distribucin del sonido a travs de la sala es mostrada a travs de los valores de desviacin estndar, donde se muestra que los parmetros T30 y EDT presentan una distribucin ms homognea en comparacin a los otros parmetros. En la Tabla 2, se puede ver los valores de correlacin cruzada interaural (1-IACCE) obtenidos en la Catedral de Santiago de Chile de la cual se obtuvo el valor de 1IACCE3 el cual es de 0,6. Como se ve en la Tabla 3, la Catedral de Santiago de Chile en el parmetro Reverberancia, presenta una valoracin muy reverberante, mientras que Envolvimiento posee una valoracin inmerso, por lo tanto, el oyente tiene la sensacin de estar inmerso; y una Intimidad lejana, lo cual se explica producto del gran volumen del recinto. A su vez, el parmetro de Claridad result con valoracin

clara, la Fuerza del Sonido normal y no se detectaron ecos. Por otra parte, los encuestados opinaron que la Catedral de Santiago de Chile posee una buena direccionalidad, y que sta es desbalanceada. La impresin general de los encuestados es razonable y el Ruido de Fondo es aceptable, con lo cual se interpreta que la Catedral de Santiago de Chile posee buenos ndices de aislacin, debido a que el sector donde est emplazada la Catedral, es de un carcter muy ruidoso por ende, los resultados obtenidos no presentan variaciones producto del ruido de fondo presente en el lugar. En la figura 7, se puede ver que el rango de valores en los cuales oscila el porcentaje de entendimiento versus la posicin est entre un 75% y un 100% lo que implica que el entendimiento de un mensaje sonoro dentro de la Catedral es ptimo y no depende en ningn caso de lugar de donde se emita el mensaje ni de la persona quin dicte el mensaje (hombre o mujer).

36

Sonido y Acstica
Porcentaje entendimiento vs. Posicin
100

95

90

85

80 Promedio Altar Promedio Plpito

75

70 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

Posicin

Figura 7. Porcentaje de Inteligibilidad de la palabra en la catedral de Santiago de Chile para dos posiciones de fuente.

5. Conclusiones Mediante mediciones objetivas se obtuvieron los parmetros de T60, EDT, C80, D50, y ts de la Catedral de Santiago de Chile, utilizando la metodologa planteada por diversos autores dentro de los cuales se destaca a Antonio Carvalho. Por otra parte se hicieron pruebas de percepcin subjetiva, en las cuales se cont con un grupo de sujetos de muestra, los cuales respondan encuestas especialmente elaboradas para captar la experiencia subjetiva frente a las pruebas. Con dichas encuestas se pudo obtener informacin sobre la inteligibilidad, dentro de la Catedral junto, con otros parmetros necesarios para reflejar la sensacin de los feligreses que atienden las ceremonias en el recinto. A partir de los resultados, tanto objetivos como subjetivos, se puede llegar a concluir que la Catedral de Santiago de Chile tiene un tiempo de reverberacin muy elevado (Tmid de 6,1s), lo que aparentemente dificultara la inteligibilidad de la palabra al interior del recinto, lo cual se ve reflejado en otros descriptores como %ALcons (45% a 18m) y D50 (14% en frecuencias medias) entre otros. Sin embargo, la inteligibilidad obtenida de manera subjetiva, entrega valores muy altos. Pensamos que esta discordancia se debe, principalmente, al buen nivel y diccin que presentaron los oradores durante la prueba. Los valores de music average (C80) no se encuentran dentro de los valores recomendados, por lo que resulta complejo captar el grado de separacin que existe entre los distintos sonidos individuales de una composicin musical. A su vez, a travs del anlisis subjetivo, se pudo concluir que a medida que la posicin del oyente se aleja de la fuente, resulta ms complejo captar este grado de separacin. Los valores correspondientes a la media aritmtica entre

las frecuencias de 500 y 1.000Hz del tiempo de reverberacin y EDT, son similares, lo que nos indica que en el interior del recinto hay una apropiada difusin del sonido. No obstante lo anterior, la medicin de Correlacin Cruzada Interaural entrega un valor cercano al recomendado, esto se traduce en que el mensaje enviado por la fuente llega a ambos odos de los oyentes de manera similar. El anlisis subjetivo muestra, en la mayora de los parmetros, que a medida que el oyente se aleja de la fuente, el parmetro comienza a ser evaluado de peor manera, tal es el caso de Intimidad, Claridad, Fuerza del Sonido, Balance, Impresin General, Envolvimiento y Direccionalidad. Por otra parte, los parmetros subjetivos: Reverberancia y Eco, muestran un comportamiento extrao, que no cumple con lo explicado anteriormente, creemos que esto se debe a que muchos de los oyentes podran haber confundido estos dos parmetros, debido a que para el comn de las personas resulta difcil diferenciarlos. Sobre la medicin de inteligibilidad es importante tener en cuenta el uso de una frase portadora que sea mayor al tiempo de reverberacin que exista en la sala, para no presentar variaciones significativas entre los resultados objetivos y subjetivos de un recinto. Por otra parte, es de vital importancia al momento de levantar o restaurar una Iglesia-Catedral el determinar, cmo uno de los factores preponderantes, la acstica del recinto y/o su sistema electroacstico, para as obtener un buen entendimiento del mensaje, lo que sin duda es lo ms importante en este tipo de recintos. El entendimiento de un mensaje de carcter litrgico dentro de la Catedral no depende del lugar ni la persona quien lo emita, si no que depende de la potencia sonora utilizada en el dictado del mensaje. Debido a esto se hace necesario utilizar un sistema de refuerzo sonoro considerando que las personas encargadas de dictar la palabra de Dios, usualmente son personas de edad avanzada lo cual les impide generar un nivel de presin sonora suficiente para que el mensaje sea entendido dentro de este recinto. Es necesario recalcar la inexistencia de estudios de esta envergadura en la Catedral de Santiago de Chile. Dicho estudio posiciona a Chile al mismo nivel que la mayora de los pases de Europa en cuanto a estudios de sus principales recintos eclesisticos. A partir de este trabajo se pueden enfrentar eventuales problemas acsticoarquitectnicos de la Catedral desde una perspectiva ms ingenieril. A partir de lo anterior, se puede planificar, de mejor manera, alteraciones a la arquitectura interior y/o al sistema electroacstico instalado. Este trabajo sirve de base para posteriores estudios en los cuales se busque algn tipo de relacin entre los parmetros subjetivos y objetivos. Por ltimo podemos decir que los parmetros comparativos utilizados en este trabajo corresponden a salas de conciertos y no a iglesias-catedrales, ante esta observacin creemos que los parmetros acsticos presentados en este trabajo servirn para establecer recomendaciones y comparaciones con otras iglesias-catedrales de Chile y 37

Entendimiento [%]

Sonido y Acstica

Latinoamrica. 6. Referencias [1] A. Carvalho, Acoustical measures in churches Portos Clerigos Church, a comprehensive example; Seventh international congress on sound and vibration; Vol. III, Garmisch-Partenkirchen Alemania, pags. 1645 1642, Julio 2000. [2] Catlogo de Monumentos Histricos Comuna de Santiago, Direccin de Obras Municipales Departamento de Urbanismo 1998. [3] J. Undurraga, M. Urribarri Medicin de respuesta impulsiva multicanal de sistemas acsticos usando sweeps, Tesis de titulacin, Universidad Tecnolgica de Chile INACAP, 2004. [4] ISO 3382; Acoustics- Measurements of the reverberation time of rooms with references to other acoustical parameters, 2 Edicin; 1997.

38

Sonido y Acstica

Caracterizacin de la Emisin Acstica de Lneas Elctricas de Alta Tensin


Juan Ignacio Domnguez Ingeniero Civil en Sonido y Acstica Universidad Tecnolgica de Chile INACAP Rodrigo Silva Ingeniero Civil en Sonido y Acstica Christian Gerard Ingeniero Acstico Universidad Austral de Chile Universidad Tecnolgica de Chile INACAP

Resumen Este artculo est basado en el trabajo de tesis de titulacin, del mismo nombre, presentado por sus autores el ao 2007. En l se presenta una caracterizacin de los niveles de emisin acstica de tres tipos de lneas elctricas de alta tensin (LEAT), existentes entre la cuarta y sptima regin de Chile, en donde se contemplaron tres lugares de medicin, con condiciones atmosfricas diversas (resumidos en tres escenarios diferentes para cada lugar de medicin). Se evaluaron los modelos de prediccin realizando un anlisis del comportamiento con respecto a los factores atmosfricos en las LEAT y, finalmente, se propuso un modelo de prediccin sonora para mediciones in-situ, que al compararlo con los valores medidos in-situ, produce un menor grado de error en relacin a los modelos analizados en este trabajo. 1. Introduccin Las lneas elctricas de alta tensin generan ruido de carcter perceptible producto del Efecto Corona y tambin por la magnetostriccin, los cuales estn asociados a condiciones de alto porcentaje de humedad y a la envergadura del voltaje de las LEAT. El efecto corona es un fenmeno elctrico con consecuencias acsticas, que nace cuando el potencial de un conductor en el aire se eleva (debido a la ionizacin del aire) hasta valores tales que sobrepasan la rigidez dielctrica del aire que rodea al conductor, el cual se manifiesta acsticamente con un sonido silbante en altas frecuencias y con luminiscencia o penachos azulados [20] La magnetostriccin es una propiedad de los materiales ferromagnticos que hace que estos cambien de forma (100 veces por segundo para una lnea elctrica en 50 Hz) al encontrarse en presencia de un campo magntico, con incrementos en los armnicos en 100Hz y 200Hz como resultado de la vibracin del ncleo del transformador (subestacin). El ruido audible en las LEAT, producido por los dos fenmenos mencionados anteriormente, se ha incrementado en la medida en que el consumo energtico mundial tambin ha aumentado. Para reducir su efecto se requiere del uso de conductores a los cuales se les pueda aplicar un mayor voltaje. Este aspecto es el que origin el estudio de stos fenmenos, incluyendo entre otras cosas, la creacin de modelos de prediccin sonora a partir de parmetros elctricos. Bsicamente, en este trabajo se propone un modelo de prediccin sonora a partir de los modelos existentes (AEP, Ontario-Hydro, P.G.) con el menor grado de error en relacin a diferentes factores atmosfricos cantidad superior a 500 puntos de medicin in-situ resumidos en 3 tipos de LEAT. 2. Caracterizacin de la LEAT Para caracterizar las Lneas elctricas de alta tensin, se realizaron 112 mediciones por lugar de medicin para cada escenario, en donde se consideraron tres distancias paralelas al grupo de lneas (equivalentes a 0, 10 y 20 metros respectivamente) y cinco distancias entre dos torres de alta tensin (equivalentes a un cuarto de la distancia entre dos torres de alta tensin colindantes incluyendo los puntos en cada torre). A partir del punto central entre las dos torres de alta tensin, se realizaron mediciones cada un metro desde el punto bajo de la LEAT hasta llegar a 100 metros de la LEAT. Se consideraron factores como la ubicacin espacial, temporal y atmosfrica, recomendados en los puntos de medicin A continuacin se muestra una figura con las mediciones que se realizaron en cada punto de medicin. 39

Sonido y Acstica

Figura 1: Ubicacin espacial de los puntos de medicin

3.

Aplicaciones de los modelos de prediccin de las LEAT

Para aplicar los modelos de prediccin sonora en las LEAT, se requirieron los parmetros elctricos de las funciones nombradas anteriormente en la ecuacin (1), con la finalidad de realizar una correcta aplicacin de los modelos de prediccin sonora, dentro de esta investigacin.

para los cuatro parmetros obtenidos anteriormente. Con este procedimiento se puede realizar una prediccin de los niveles de presin sonora medidos, para distintas condiciones atmosfricas y propias de la medicin. La verificacin de los resultados, en comparacin con los valores obtenidos por los distintos modelos de prediccin, es mostrada ms adelante en este mismo artculo. Ah se determina el modelo de prediccin ms apropiado, indicando el error de prediccin para cada modelo. 4. Discusin en relacin a los factores atmosfricos En esta seccin se propone un modelo de prediccin sonora con la menor diferencia en decibeles respecto a los valores medidos in-situ, para lo cual se analizan tres rangos de porcentaje de humedad. 4.1 Rango de humedad entre 55% y 70% La figura 2 muestra un grfico con los escenarios de medicin correspondientes a este rango de humedad en

Lpt cal = k1 f1 (G ) + k 2 f 2 ( N ) + k 3 f 3 (d ) + k 4 f 4 ( D) + k 0 (1)


Los parmetros elctricos utilizados son los siguientes: G: Gradiente superficial del conjunto de conductores, [kV/cm]. N: Nmero de subconductores en un conjunto de conductores. d: Dimetro del subconductor, [cm]. Con los parmetros conocidos, la aplicacin de los modelos de prediccin propuestos se diferencian principalmente, en los coeficientes que anteceden las funciones

40

Sonido y Acstica
Rango de porcentaje de humedad entre 55% y 70%
65
59.0

Rango de porcentaje de humedad entre 70% y 90%

60
54.0

55

L50 (dB(A))

L50 (dB(A))

49.0

50

44.0

45

40

39.0

A0

A20

B10

E0

C0

E20

C20

D10

CC2

CC4

CC6

CC8

CC10

CC12

CC14

CC16

CC18

CC20

CC22

CC24

CC26

CC28

CC30

CC32

CC34

CC36

CC38

CC10

CC12

CC14

CC16

CC18

CC20

CC22

CC24

CC26

CC28

CC30

CC32

CC34

CC36

CC38

CC40

CC42

CC44

CC46

CC48

CC50

Punto de Medicin L2E3 L3E3 modelo propuesto


L1E3 L2E1

Punto de Medicin L3E1 L3E2 modelo propuesto

Figura 2: Valores obtenidos con el modelo de prediccin propuesto y los escenarios de medicin correspondientes al rango de humedad entre 55% y 70%

Figura 3: Valores obtenidos con el modelo de prediccin propuesto y los escenarios de medicin correspondientes al rango de humedad entre 70% y 90%

donde se indica el valor obtenido por el modelo de prediccin sonora propuesto Como se puede apreciar en la figura 2, existe una considerable diferencia entre los dos escenarios de medicin pertenecientes a este rango de porcentaje de humedad, lo cual, en la prctica no nos permite proponer un modelo de prediccin sonora con un bajo porcentaje de error. El modelo de prediccin sonora propuesto a partir del modelo con el mejor comportamiento (Ontario-Hydro) para estas condiciones atmosfricas, tiene la siguiente forma:

Donde: G, d y D representan lo mismo que para la expresin (2) 4.3 Rango de humedad entre 80% y 100% Como se puede apreciar en la figura 4, existe una baja diferencia entre los tres escenarios de medicin pertenecientes a este rango de porcentaje de humedad lo cual en la prctica, nos permite proponer un modelo de prediccin sonora con porcentaje de error en su peor condicin con una diferencia mxima de 8.5 decibeles. El modelo de prediccin sonora propuesto, a partir del modelo con el mejor comportamiento (Ontario-Hydro) para estas condiciones atmosfricas, tiene la siguiente forma:
L50 (db( A)) = 100 Log (G ) + 40 Log (d ) 10 Log (D ) 95.3

L50 (db( A)) = 100 Log(G) + 40 Log(d ) 10 Log(D) 87.2 (2)


Donde: G: Gradiente superficial del conjunto de conductores, [KV/cm]. d: Dimetro del subconductor, [cm]. D: Distancia radial de la lnea hasta el punto calculado, [m]. 4.2 Rango de humedad entre 70% y 90%

(3)

5. Conclusiones Al analizar los modelos de prediccin propuestos, se puede apreciar que stos, abordan de distintas formas

Rango de porcentaje de humedad entre 80% y 100%

La figura 3 muestra un grfico con los escenarios de medicin correspondientes a este rango de humedad en donde se indica el valor obtenido por el modelo de prediccin sonora propuesto. Como se puede apreciar en la figura 3, existe una considerable diferencia entre los cuatro escenarios de medicin pertenecientes a este rango de porcentaje de humedad, lo cual en la prctica no nos permite proponer un modelo de prediccin sonora con bajo porcentaje de error. El modelo de prediccin sonora propuesto a partir del modelo con el mejor comportamiento (Ontario-Hydro) para estas condiciones atmosfricas, tiene la siguiente forma:
L50 (db( A)) = 100 Log (G ) + 40 Log (d ) 10 Log (D ) 89.6

46.0

44.0

42.0

L50 (dB(A))

40.0

38.0

36.0

34.0 A0 A20 B10 E0 C0 E20 C20 D10 CC2 CC4 CC6 CC8 CC10 CC12 CC14 CC16 CC18 CC20 CC22 CC24 CC26 CC28 CC30 CC32

Punto de Medicin L1E1 L1E2 L2E2 modelo propuesto

(2)

Figura 4: Diferencia en decibeles con los percentiles L5 y L50 de los valores medidos in-situ con los valores obtenidos con los modelos de prediccin

CC40

35 A0 A20 B10 E0 E20 C0 C20 D10 CC2 CC4 CC6 CC8

34.0

41

Sonido y Acstica

los parmetros elctricos y los factores fsicos que se requieren para realizar una prediccin de la emisin acstica en forma ms exacta. El modelo de prediccin Ontario-Hydro tiene el defecto de no contemplar el parmetro elctrico Nmero de subconductores (N), factor que, en la prctica, impide realizar una prediccin sonora en forma exacta para distintos tipos de LEAT, por el hecho de no permitir caracterizar con exactitud el efecto de los parmetros elctricos. El modelo de prediccin AEP tiene el defecto de no contemplar la distancia radial desde la fuente hasta el punto de medicin, lo cual, en la prctica, impide realizar una prediccin sonora en forma exacta, por el hecho de no poder caracterizar para diferentes distancias desde la LEAT hasta el punto de medicin El modelo de prediccin P.G. es el nico modelo que contempla todos los parmetros elctricos y fsicos que incluye el modelo general utilizado en la prctica por todos los modelos. Sin embargo, en este trabajo no se aplicaron los modelos de prediccin bajo las condiciones en las cuales fueron elaborados y diseados, situacin que produjo grandes diferencias en dB con respecto a los valores obtenidos en las mediciones in-situ. A pesar de esta situacin, el objetivo de este trabajo era proponer un modelo de prediccin sonora con el menor grado de error, en relacin a los valores medidos Insitu, para lo cual se propuso un modelo a partir de los modelos utilizados en este trabajo, con el menor grado de error dentro de los modelos existentes en la actualidad. 5. 1 Conclusin final A partir de los valores obtenidos in-situ, los resultados obtenidos por los modelos de prediccin sonora, la diferencia de las mediciones In-situ versus modelos de prediccin sonora, y el anlisis realizado a los modelos de prediccin propuestos para diferentes rangos de humedad, se propone el modelo de prediccin sonora a partir de la utilizacin de parmetros elctricos para mediciones In-situ, mediante la siguiente expresin matemtica:
L50 (db( A)) = 100 Log (G ) + 40 Log (d ) 10 Log (D ) 95.3

dos con el tema. 6. Referencias [1] [2] [3] [4] ISO 9613-2, Atenuacin del sonido durante las propagaciones en exteriores, Parte 2: Mtodo general de clculo, (1996). S. Gerges, J. Arenas, Jorge, Fundamentos y control del ruido y vibraciones, 1 Edicin, (2004). L. Beranek, Noise Reduction, Editorial Hispanoamericana, Buenos Aires, 1 Edicin, (1961). IEEE transactions on power delivery, New Formulas for Predicting Audible Noise from Overhead HVAC Lines Using Evolutionary Computations, Volumen 15, nmero 4, Octubre (2000). M. Semmler, U. Straumann, Tonal noise emission from wet high voltage transmission lines, High Voltage Laboratory, Swiss Federal Institute of Technology, CH-8092 Zrich, Switzerland, (2005). V. Wilbur, G. Munsch, Power-line noise mitigation handbook, Signal Enhancement Laboratory, Department of Electrical and Computer Engineering, Naval Postgraduate School, Monterey, CA 939435000, (2002). A. Muji, N. Suljanovi, M. Zajc y J. Tasi, Corona noise on the 400 kV overhead power measurements and computer modeling, Digital Signal Processing Laboratory, Faculty of Electrical Engineering, University of Ljubljana, Ljubljana, Republic of Slovenia, (2004). Direccin Meteorolgica de Chile, http:// www.meteochile.cl, Direccin general de aeronutica civil, Gobierno de Chile, (2007). Sistema de Evaluacin de Impacto Ambiental, http:// www.seia.cl, Comisin nacional del medio ambiente, Gobierno de Chile, (2007). Centro de Despacho Econmico de Carga del Sistema Interconectado Central, www.cdec-sic.cl, Ministerio de Minera, Gobierno de Chile, (2007). IEEE Transactions on Power Apparatus and Systems, A Survey of Methods for Calculating Transmission Line Conductor Surface Voltage Gradients, Volumen 6, (1979). IEEE Transactions on Power Apparatus and Systems, A comparison of methods for calculating audible noise of high voltage transmission lines, Volumen 10, (1982). IEEE Transaction on Power Apparatus and Systems Methods for predicting AC transmission line audible noise by short-term single-phase tests, Volumen PAS-103, nmero 2, pp 283-291, Febrero 1984. D. Fink, H. Beaty, Standard handbook for electrical engineers, Editorial McGraw-Hill, 11Edicin, (1978). IEEE Transactions on Power Apparatus and Systems, Formulas for predicting audible noise from overhead high voltage AC and DC lines, Volumen 1, (1981). 42

[5]

[6]

[7]

[8] [9] [10] [11]

[12]

(4) [13]

Este modelo de prediccin sonora tiene un rango de validez bajo las siguientes condiciones: Porcentaje de humedad entre 80% y 100% Voltaje de la LEAT igual a 220 Kilovolts. En la actualidad no existen modelos de prediccin sonora de LEAT a partir de parmetros elctricos para condiciones in-situ, por lo tanto, el modelo propuesto en este trabajo, junto con la informacin registrada durante la caracterizacin de las LEAT, ser un gran aporte tcnico en la actualidad y para futuros proyectos relaciona-

[14] [15]

Sonido y Acstica [16] Mathworks, www.mathworks.com, centro de ayuda, 2007 [17] E. Archer, Manual Standard del Ingeniero Electricista, Editorial Labor, S. A., 11 Edicin, (1978). [18] A. F. Everest, The Master Handbook of Acoustics, Editorial Mc Graw-Hill, 4 Edicin, (2001) [20] C. Harris, Handbook of Noise Control, Editorial Mc Graw-Hill; 2 Edicin, (1979) [21] F. Nozari, H. S. Patel, Proceedings of the IEEE Power electronics in electric utilities: HVDC power transmission systems, Volumen 76, Nmero 4, (1988) [22] N. Trinh, P. Maruvada, A Semi-Empirical Formula for Evaluation of Audible Noise from Line Corona IEEE Canadian and EHV Conference, Montreal, (1972)

43

Sonido y Acstica

Criterios de Produccin de Foley en el Cine


Bernardita Ramos Ingeniero en Sonido Universidad Tecnolgica de Chile INACAP Daniel Heusser Ingeniero en Sonido Universidad Tecnolgica de Chile INACAP Roberto Muoz Ingeniero de Ejecucin en Sonido Magster en Gestin Educacional Dr.(c) Ingeniera Acstica Director de carrera de Ingeniera en Sonido Universidad Tecnolgica de Chile INACAP

Resumen Este artculo est basado en el trabajo de tesis de titulacin, del mismo nombre, presentado por sus autores durante el ao 2007. El objetivo es proponer, a partir de una revisin en detalle de la banda sonora de largometrajes destacados, criterios de produccin de Foley que sirvan de gua para mejorar la eficiencia en el proceso de postproduccin de sonido. Como resultado se entrega una tabla que califica los sonidos Foley, de ms a menos, necesarios dependiendo del tipo de plano cinematogrfico en que ocurren. Esto constituye una gua al momento de descartar la grabacin de un sonido.

1. Introduccin Dentro de la postproduccin de sonido para cine, materia que incluye grabacin, edicin y mezcla del sonido asociado a las pelculas, se encuentra el arte del Foley. Este se define como sonidos ejecutados y grabados en tiempo real sincrnicamente con la imagen del montaje final, agregados al film con el objeto de lograr un control sobre sus parmetros y colaborar narrativamente. De esta forma se puede dar la intencin que el director estime conveniente, por ejemplo, para resaltar o desviar la atencin hacia un punto en particular de la accin o establecer relaciones narrativas entre personajes y sus caractersticas sonoras. Considerando al Foley como un arte que se transmite de maestro a aprendiz, se hace imperativo elaborar, proponer y evaluar criterios para su produccin, ya que no estn formalizados. A su vez, esta mayor eficiencia en la produccin de Foley, disminuir los costos de postproduccin, haciendo posible su uso en realizaciones de menor presupuesto como por ejemplo los realizados en televisin. Entonces, el objetivo de este trabajo es proponer, a partir de una revisin en detalle de la banda sonora de largometrajes destacados, criterios de produccin de Foley que sirvan de gua para mejorar la eficiencia en el proceso de postproduccin de sonido.

2. Metodologa

2.1 Eleccin de material de anlisis La eleccin de las pelculas estudiadas se hizo considerando los siguientes aspectos: Pelculas de los ltimos treinta aos del cine, debido al uso de reproduccin multicanal LCRS a partir del ao 1976 que es un avance relevante en la calidad del sonido en cine. Cine Premiado como mejor pelcula o por mejor sonido, aspecto que garantiza y provee una banda sonora ejemplar. Cine de corte tradicional, excluyendo pelculas pertenecientes a movimientos de cine experimental o de vanguardia donde los estndares de sonido e imagen son relativos (por ejemplo el cine Dogma).

Se revisaron cerca de cincuenta pelculas de gneros dismiles, para no comprometer los resultados por alguna tendencia del mismo. De estas se seleccionaron dieciocho que contenan, a juicio de los investigadores, escenas en que el Foley ocupase un lugar protagonista de la banda sonora y que a su vez incluyeran distintos tipos de plano. 44

Sonido y Acstica

2.2 Mtodo de extraccin de banda sonora y video La revisin visual y auditiva de las 6 pistas de audio 5.1 para las escenas escogidas se hizo con una serie de cuidados de la siguiente manera : Se extrajo por software (Mac the Ripper y Cinematize 2), el video de la escena a formato Quicktime(.mov) 720 x 480 y las 6 pistas de audio L, C, R, Ls, Rs y Sw a 6 archivos aiff en 48Khz/16 Bits. La extraccin digital por software elimina el Bass Management entregando las 6 pistas originales y discretas. Se mont y sincroniz el audio y el video en una plataforma Macintosh G4 usando el programa Pro Tools 6.7. El sistema de monitoreo fue estreo con un amplificador Crown modelo HS200 y monitores Yamaha NS-10. Para detalles sonoros se us un par de audfonos de monitoreo Sennheiser HD 280 Pro de respuesta de frecuencia extendida (18Hz-22Khz). El estudio donde se hicieron las pruebas est acondicionado acsticamente en trminos de aislacin y reflexiones. Este estudio fue diseado para obtener un T60 de 0.2 seg y un TL de 30 dB para 200 Hz y 50dB para 1 KHz. Cada escena escogida fue revisada aislando un canal a la vez y escuchando, en momentos, a niveles muy altos para percatarse de la existencia de todo sonido grabado en la pista. Adems, para complementar la bsqueda auditiva, se revis visualmente la forma de onda de la seal de audio para detectar la presencia de sonidos que estuviesen enmascarados por otros. 2.3 Metodologa del anlisis Se revis cada pelcula seleccionada cumpliendo las condiciones de escucha para su anlisis. A continuacin se utiliz una ficha de anlisis, diseada especialmente, donde se anot la informacin de ttulo, gnero, ao de estreno, director, y mezclador o diseador de sonido. Al ir encontrando escenas que reflejaban la utilizacin de criterios frente al uso del Foley, se registr su cdigo de tiempo para su posterior digitalizacin y anlisis en detalle. A continuacin se analiz cada escena digitalizada extrayendo la siguiente informacin: Banda Sonora: Presencia/Ausencia de: Dilogo, Msica, Efectos y Ambiente (FXAmb) Foley: Todo/Alguno/Ninguno de: Pasos, Presencias, Ruidos Tipos de planos Observaciones

Plano de conjunto Plano entero Plano medio Primer plano Plano detalle Off

A continuacin, para cada tipo de plano y para cada elemento de Foley (pasos, presencias y ruidos), se contabilizaron las veces en que haba todo, ninguno y alguno. De esta manera se calcul un porcentaje de existencia de cada elemento de Foley para cada tipo de plano. Posteriormente, se analizaron estos valores encontrando como resultado criterios preliminares de produccin de Foley. Estos criterios preliminares fueron definidos considerando que el porcentaje de veces que se realiz todos, algunos y ninguno fuera una mayora relativa que superara el 33% de los casos. 2.4 Sonorizacin de clips de prueba y encuesta

Se elabor una encuesta, cuyo objetivo fue validar estadsticamente los criterios encontrados, que implicaran un ahorro de tiempo en la produccin de Foley, a travs de un anlisis comparativo de Clips de Prueba. Estos clips de prueba se formaron sobre la base de una pareja de clips donde la diferencia entre uno y otro es la presencia o ausencia de algn elemento de Foley. Esta diferencia se logr aplicando algunos de los criterios encontrados y sonorizando (grabacin, edicin y mezcla) un clip con Foley completo (CLIP A), y otro aplicando el criterio a validar (CLIP B). Se invit a una audiencia comn a observar y escuchar los Clips de Prueba y se llev a cabo la encuesta. Finalmente, con los resultados obtenidos del anlisis de las escenas seleccionadas de la encuesta y del marco terico, se propusieron los criterios de produccin de Foley finales. 3. 3.1 Resultados Resumen de resultados por tipo de plano

Luego, para analizar la informacin registrada, se agruparon las escenas por tipos de plano, a saber: Plano general

Para los planos generales, la mayora de las veces (ms del 60%), se encuentra sonido ambiente y/o msica, con lo cual el Foley define personajes principales de la escena y agrega dramatismo aadiendo valor a la accin. Para los planos de conjunto, el 78% de las escenas estudiadas tenan sonido ambiente, el 60% msica y un 50% dilogos, por lo que el Foley deba cuidar de no enmascarar estos elementos y de entregar dramatismo a la accin, por lo que los pasos y presencias que aparecen son para destacar alguna accin especfica. Para el plano entero, el Foley pasa a ser ms necesario para atraer la atencin del espectador hacia los detalles, e incluso apoya a la msica o sonido ambiente para des45

Sonido y Acstica tacar la accin. En los planos medios se encuentran en ms de un 55% dilogos, msica y sonidos ambientes. Las presencias y ruidos se hacen todas con el fin de enfatizar la accin y los pasos se producen considerando que el dilogo es el elemento principal del sonido. Para planos de detalle y primer plano se considera producir todo el Foley, pues apoya a la imagen, agregando dramatismo a la escena. En Off se deben realizar todos los sonidos Foley reconocibles por s solos y que tengan importancia en la continuidad y/o narrativa de la historia. 3.2 Produccin de Foley segn criterios incluyeron los ruidos. Adems se realiz la escena de ensayo en la cual el Clip A era idntico al Clip B. 4. Encuesta Los objetivos especficos fueron los siguientes: Validar el criterio de la necesidad de presencias en plano general, plano medio y plano entero. Validar el criterio de la importancia narrativa de los sonidos en Off. Validar el criterio de la necesidad de ruidos en planos generales. Caractersticas de la encuesta La poblacin que fue encuestada se conform de personas de diversas edades con la condicin de asistir al cine al menos una vez al ao y que fueran menores de 65 aos ya que segn las estadsticas, cerca del 30 al 35 por ciento de los adultos entre las edades de 65 y 75 aos tienen una prdida de audicin. Debido a que la encuesta pretende conocer la tendencia de la percepcin auditiva con relacin al sonido en cine de un grupo de personas, se realiz un muestreo no probabilstico, donde se incluyeron muestras casuales (pblico en general) e intencionales (profesionales del rea del sonido). El tamao de la muestra se determin de acuerdo a la teora de probabilidades, y result ser de al menos 230 personas para obtener un error del 5% y de 17 personas para un error del 20, utilizando el valor de la varianza mxima, es decir la proporcin de la caracterstica esperada es 0,5 (p=q=0,5) y con un nivel de confianza del 90%. Los encuestados fueron 15 personas, con lo cual se obtuvo un error de 21%. 5. Anlisis de resultados

Se produjo Foley para tres escenas de pelculas, con el fin de mostrarlas a un pblico general y someterlo a una encuesta diseada para validar algunos criterios definidos en el punto anterior. Estos criterios se eligieron sobre la base del ahorro de tiempo de produccin de Foley que podra significar dejar de realizar ciertos elementos de Foley. Los criterios y escenas elegidos para la validacin pueden ser observados en la tabla 1. Se consider adems necesario, con el fin de que el encuestado se familiarizara con las preguntas de la encuesta, el incluir una escena de ensayo. Para esta escena se utiliz un extracto del film francs Bleu. La produccin, grabacin y mezcla de Foley se realiz en los estudios de Filmosonido, los que estn habilitados profesionalmente para esta funcin. En primer lugar, se grab el Foley completo de las escenas elegidas, realizando la edicin y mezcla con el fin de lograr una sonoridad lo ms similar posible a la banda sonora original. Esta primera mezcla se denomin Clip A. Posteriormente se trabaj sobre el Foley completo grabado editndolo de acuerdo a los criterios a evaluar, realizando una nueva mezcla, la cual se denomin Clip B. En el Caso de la Escena de Delicatessen el Clip B careca de presencias. Para la escena de El Resplandor en el Clip B no se incluyeron los ruidos en Off. Para la escena de El Resplandor en el Clip A no se Criterio Importancia de presencias en planos enteros, medios y primer plano Importancia narrativa de los sonidos Foley en Off Importancia de ruidos en planos generales Escena

5.1 Del anlisis de banda sonora de largometrajes destacados El valor del dilogo es el ms importante y por lo Accin No se incluyen las presencias en la escena No se incluyen ruidos en Off en la escena No se incluyen los ruidos en la escena

Delicatessen, escena con Foley completo, sin dilogo, ni msica, ni ambientes El Resplandor, escena con Foley completo, sin dilogo, ni msica, ni ambientes El Resplandor, escena con Foley completo, sin dilogo, ni msica, ni ambientes

Tabla 1. Criterios y escenas elegidos para la validacin

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tanto el Foley no debiera cubrirlo o enmascararlo. La msica y los efectos especiales tambin pueden tener mucha importancia en cierta escena que hagan desaparecer todos los sonidos relacionados con imagen (balacera con msica clsica, donde slo va la msica). Se debe considerar entonces cuando la msica est sonando en la escena. El Foley debe dar vida e intencin a las imgenes, con lo cual el diseador de sonido decide, que sonidos Foley incluir, para lograr la intencin que se quiere dar en casos especiales. Los sonidos Foley, pertenecientes a fuentes que estn en Off, deben ser muy reconocibles por el espectador dentro de la secuencia, aludiendo a su memoria auditiva o a la continuidad sonora de una accin. La categora de presencia o sonido de ropas y telas es bsicamente ruido blanco por lo que su caracterstica sonora es muy poco evocativa o reconocible, a menos que tenga una imagen del personaje en pantalla para asociarse a su movimiento logrando la sncresis. Por lo tanto se debe realizar el sonido Foley de presencia solo cuando el personaje est en pantalla. Para movimientos visuales rpidos es necesario puntualizarlos por un sonido que marca, perceptivamente, momentos imprimiendo una huella audiovisual fuerte (Ej. movimientos de artes marciales, golpes, etc.).

realidad, pues las imgenes de ambos Clips eran idnticas. Caso 1 . Escena de Bleu Clip A y Clip B idnticos (100% Foley): Este caso no se incluy en el anlisis pues como ya se explic fue solo de ensayo Caso 2. Escena Delicatessen Clip A (100% Foley) . Escena Delicatessen Clip B (100% pasos, 0% presencias): Los encuestados percibieron diferencias en el sonido de las escenas, pero no la asociaron a una falta de sonido especfica en alguno de los 2 Clips. Con respecto a cul Clip les pareci mas creble, el 50% mencion el Clip B (0% presencias) y el 42% el Clip A (100% presencias). En este caso, la mayora eligi el Clip B sin presencias, como el ms creble, con lo cual podra ser prescindible producir este elemento del Foley para planos enteros. A su vez, una mayora superior percibi diferencias en el sonido con lo que se valid el criterio de realizar algunas presencias para planos enteros y se agreg el producir algunas presencias para planos medios.

De acuerdo a las escenas analizadas se obtuvieron los resultados por tipo de plano, que se muestran en las figuras 1, 2 y 3 5.2 De la encuesta

En todos los casos la mayora de los encuestados no percibi diferencia en la imagen, lo que coincide con la

Figura 2. Porcentaje de produccin de presencias por tipo de plano

Figura 3. Porcentaje de produccin de ruidos por tipo de plano Figura 1. Porcentaje de produccin de pasos por tipo de plano

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Caso 3. Escena El Resplandor Clip A (100% Foley) Escena El Resplandor Clip B (100% pasos, 0% presencias, 0% ruidos en Off): El pblico encuestado percibi, mayoritariamente, una falta de sonido en el Clip B (sin ruidos en Off), lo que concuerda con la realidad y con la mayora que mencion diferencia en el sonido entre las escenas. La mayora eligi el Clip A (con sonido en Off) en cuanto a percepcin de mayor veracidad. Entonces, segn la encuesta, se hace necesario producir los ruidos en Off, y no producir presencias, lo que valida lo encontrado a partir del anlisis de pelculas y del marco terico. Caso 4. Escena El Resplandor Clip A( 1 0 0 % 100% presencias, 0% ruidos). Escena El Resplandor Clip B (100% Foley) pasos

En este caso se observa una tendencia muy marcada a no percibir una diferencia entre ambos Clips. Ambos Clips tenan igual nivel de credibilidad. Esta informacin lleva a agregar el criterio que los ruidos podran no producirse en un plano general. Los encuestados eran en un 67% hombres entre 15 y 34 aos, sin problemas auditivos ni visuales y no relacionados profesionalmente con el rea de sonido. La mayora no haba visto pelculas nacionales este ltimo ao, pero el 47% asistan al cine de una a tres veces al ao y un 40% de cuatro a ocho veces al ao. Para el caso de validar el criterio de la importancia de las presencias en planos enteros y medios, se encontr una tendencia de percibir una diferencia de sonido entre ambos clips, no identificndola con alguna falta de sonido en alguno de ellos en particular. La mayora escogi el Clip que no inclua las presencias como ms creble, con lo cual podra ser prescindible producir este elemento del Foley para planos enteros y medios, pero un grupo importante (42%), eligi al Clip que s las inclua. A su vez, la mayora (75%) percibi diferencias en el sonido, con lo que se valid el criterio de realizar alguTipo de Foley General Conjunto Entero Medio Primero Detalle Off plano/ Pasos Algunos (personaje principal) Algunos (personaje principal) Todos o Algunos Algunos (personaje principal) Todos Todos Todos
Tabla 2.

nas presencias para planos enteros y se agreg el producir algunas presencias para planos medios. Para el criterio de la importancia narrativa de los sonidos en Off se observ una tendencia a percibir una falta de sonido en el Clip que no tena estos sonidos, lo que concuerda con la mayora que mencion diferencia en el sonido entre las escenas. La mayora eligi entre el Clip con sonido en Off en cuanto a percepcin de veracidad. Entonces se hace necesario producir los ruidos en Off, y no producir presencias, lo que valida lo encontrado a partir del anlisis de pelculas y del marco terico. En el caso de los ruidos en planos generales se observ una tendencia ms marcada a no percibir una diferencia entre ambos Clips. Ambos Clips tenan igual nivel de credibilidad. Esta informacin llev a agregar el criterio que los ruidos podran no producirse en un plano general. Es importante recordar que el valor estadstico de la encuesta realizada tiene por objeto el mostrar una tendencia y no el plasmar una realidad absoluta. 5.3 Propuesta final de criterios de produccin de Foley A partir del anlisis realizado los criterios de produccin de Foley propuestos por tipo de plano son los siguientes: Al interpretar y aplicar la tabla 2, es importante siempre considerar las necesidades del diseador de sonido para la etapa de mezcla 5.4 Evaluacin econmica del costo de produccin de Foley Para obtener una estimacin de la reduccin de costo de produccin de Foley, que se logra al aplicar algunos de los criterios encontrados, se evalu el costo de producir las escenas grabadas para la encuesta con Foley completo y luego restando el tiempo utilizado en grabar el elemento Foley que se elimin de acuerdo al criterio correspondiente.

Presencias Ninguna Algunas (que destaquen narrativamente) Algunas (que destaquen narrativamente) Todos/ Algunas Todos Todos Ninguna
Criterio de produccin de Foley por tipo de plano

Ruidos Algunos Todos Todos Todos Todos Todos Todos

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En promedio, se produce y graba Foley para 6 minutos de pelcula por da. El tiempo usado para grabar las presencias en una escena, es el tiempo de duracin de la escena ms un 50%, los pasos se calculan como un 70% de la grabacin y los ruidos el 28% restante. Se aprecia entonces que la reduccin del costo de produccin de Foley es importante para los ruidos y es del orden del 14% al 28%. En las presencias el ahorro es menor y es del orden del 2%. Esto se puede extrapolar a una produccin completa. Para esto se consider un film de 6 rollos de 15 minutos cada uno, es decir una pelcula de 90 minutos. De acuerdo a la experiencia de profesionales de Filmosonido, un proyecto de estas caractersticas demora alrededor de 15 das en realizarse. La proporcin de los elementos de Foley utilizada fue: 70% de pasos 2% de presencias 28% de ruidos Se redujeron los pasos en un 20%, las presencias a la mitad y los ruidos en un 25%. De esta forma el costo se reduce en un 26%. 6. Conclusiones

go-Foley, msica-Foley y ambientes-Foley. Es importante notar el ahorro econmico del orden de un 26% que se puede lograr al aplicar los criterios definidos, sobre todo, pensando en una industria en desarrollo a nivel nacional. Cabe mencionar el mrito de investigar materias de raz profundamente artstica, como el Foley, ya que esto implica una dificultad adicional, al intentar construir una base terico-experimental slida donde solo existen reglas, leyes y criterios relativos y muy variados. Finalmente, se puede agregar que la experiencia es la mejor forma de adquirir conocimiento en el mbito del sonido en cine. Las diferentes tcnicas para lograr un determinado fin son variadas y se pueden aprender, pero siempre se debe mantener fluyendo la creatividad y la experimentacin para as lograr superacin e innovacin. 7. Bibliografa [1] P. De Santiago, J. Orte, El cine en 7 pelculas, Editorial Dossat, 2002 [2] L. Yewdall Davis, 2The practical art of motion picture sound. Focal Press, USA, 1999 [3] M. Chion, La audiovisin, Editorial Paidos, Espaa, 1993 [4] D. Sonnenschein, Sound design, Michael Wioese Publications, USA, 2001 [5] F. Fuenzalida, J. San Martn, Evaluacin de las implicancias de fenmenos psicoacsticos relacionados con la produccin audiovisual, Universidad tecnolgica de Chile INACAP, Tesis de titulacin, Ingeniera de ejecucin en sonido, 2006. [6] P. Corts, F. Brquez, Estudio de la influencia de las capas de dilogos en la inteligibilidad de la palabra para aplicaciones de postproduccin, Universidad Tecnolgica de Chile INACAP, Tesis de titulacin, Ingeniera en sonido, 2007.

Para la revisin de los largometrajes se ide un mtodo, o forma de analizar auditiva y visualmente bandas sonoras multicanales, el que podra replicarse en estudios posteriores similares. Mas especficamente, de los resultados obtenidos, se puede concluir que el tiempo utilizado en producir las presencias no es significativo comparado con la produccin de los otros elementos (pasos, ruidos), por lo tanto el ahorro al dejar de hacerlas, no impacta, mayormente, en el costo total del Foley. Los pasos, sin embargo, es donde mayor ahorro puede haber y entonces es importante conocer las necesidades del diseador de sonido para definir cules se hacen y cules no, en el caso de los planos generales y de conjunto especialmente. Lo mismo pasa con los ruidos. Por otra parte, la validez de estos resultados est basada en el estudio de alrededor de 100 escenas, extradas de 18 pelculas, de distintos gneros. Sera interesante analizar el Foley en cada gnero, por ejemplo, es esperable que en pelculas de accin, el Foley tenga mucha importancia, no as en pelculas donde el dilogo es lo fundamental. La encuesta realizada tiene un error del orden del 20%, por lo que se podra realizar una encuesta con mayor cantidad de pblico disminuyendo as el margen de error. Adems, se podran evaluar otros criterios como por ejemplo, ver la importancia de producir pasos en planos de conjunto, planos entero y planos medio. Esto lleva a pensar en seguir descubriendo nuevos criterios, relacionando el Foley con otros aspectos cinematogrficos como son el foco, la profundidad de campo, etc. Adems, se podra analizar la relacin de dilo-

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Congresos Internacionales
9 Encuentro Internacional de Audio
El 4, 5 y 6 de septiembre recin pasado se llev a cabo el 9 Encuentro Internacional de audio y la 6 Conferencia AES Chile, organizado por la Universidad Tecnolgica de Chile INACAP y AES Chile. Este evento, que ya es una tradicin, se ha convertido en uno de los ms importantes encuentros relacionados con el sonido y la acstica en Latinoamrica. Este evento es una produccin de la Sede Prez Rosales con la participacin de docentes, directivos docentes y estudiantes de las carreras de Sonido y Acstica. Este ao el encuentro cont con un programa de excepcin, con destacados invitados nacionales e internacionales. Entre ellos destacan: Richard Small Doctor en Filosofa, Master of science del MIT y Licenciado en ciencias. Famoso por sus trabajos relacionados con la medicin y modelacin de sistemas de altavoces. Hoy, los altavoces traen un listado con los parmetros Thiele-Small, definidos y propuestos por el Dr. Small como medio para determinar las caractersticas de la caja que requieren. Eduardo Bergallo Ingeniero de grabacin, mezcla y refuerzo sonoro argentino. Por muchos aos trabaj con una de las bandas ms populares e influyentes de Amrica Latina, Soda Stereo. Pero su trabajo ha involucrado a artistas como Pedro Aznar, Mercedes Sosa, Sandra Mihanovic, Alejandro Lerner y muchos ms. Tambin ha participado en producciones ganadoras de Grammy. Jeff Levison Fue supervisor de produccin para la divisin de cine de DTS y enlace tcnico entre la comunidad del DVD y la msica. El seor Levison fue tambin ingeniero en jefe en los afamados estudios Warner en Hollywood donde fue el responsable en la implementacin de las instalaciones de mastering de audio en DVD. Contribuy en los diseos de hardware para DTS, Aphex Systems, Studio Technologies y SurroundExpert.com. En estudio ha colaborado con artistas como Omar Hakim, Arlo Guthrie, Chieli Minucci y Studio Voodoo. Sus crditos en sonido surround para cine incluyen ttulos como Schindler`s List, Forrest Gump, Apollo 13 y Casino. Hoy, el seor Levison es el director de ventas internacionales para Pacific Rim & Latinoamrica de Euphonix Incorporated. en

John Pellowe Es el director del proyecto Constellation de Meyer Sound. Se especializ en grabacin de msica clsica en Decca Records de Londres. Su carrera lo llev a grabar en algunas de las ms importantes salas de concierto del mundo, desarrollando y comprendiendo la importancia de la acstica arquitectnica. Pellowe ha ganado cinco premios Grammy, incluyendo el de Mejor Ingeniero. Fue director en ingeniera en sonido de Luciano Pavarotti as tambin como del concierto de los 3 tenores. DVD. Mauricio Gargel Ingeniero de grabacin y mezcla brasileo que ha trabajado con un sinnmero de artistas brasileos y adems es profesor del Instituto de Audio y Video IAV haciendo clases de grabacin digital en ProTools. Ha desarrollado investigaciones relacionadas con audio multicanal y reproduccin espacial del sonido. Homero Sette Ingeniero Electrnico de la Universidad del Estado de Ro de Janeiro. Desde enero de 1994 hasta el da de hoy es 50

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Consultor Tcnico de Selenium. Ha participado como conferencista en numerosos cursos de capacitacin en Brasil y Amrica Latina, para las empresas fabricantes de cajas acsticas, empresas de refuerzo sonoro y de diversas universidades. Entre sus trabajos de investigacin se destaca: Desarrollo de un mtodo emprico para sintona de Ductos en cajas Bass Reflex, adems de programas computacionales para diseo y medicin de cajas acsticas. Loreta Nass Ingeniero en sonido titulada de la Universidad Austral de Chile. Form en 1985 el Departamento de Audio del Teatro Municipal. En Munich, Alemania, permanece ocho aos contratada como Subjefe del Departamento de Audio del Teatro de pera de Baviera. Ha trabajado bajo las batutas de Zubin Meta, Wolfgang Sawaliisch, Sir Colln Davis, Roberto Abbado entre otros. Durante cinco aos ocupa el cargo de "Jefa del Departamento de Audio del Teatro Experimental Marstall". Ha realizado 27 Discos Compactos y 6 DVD entre ellos "Cristina Gallardo en Providencia, Plcido Domingo en Plaza de Armas, Andreas Griminelli en el Parque de Las Esculturas. Roberto Herzberg Ingeniero en sonido, que desde el 2004 a la fecha, es el Jefe de Audio de la Gerencia de Operaciones de Canal 13, teniendo a cargo a 43 profesionales de planta en todos los eventos que involucran las reas de post produccin, estudio de grabacin y operaciones del canal 13. Ha desarrollado el diseo e implementacin del Festival de Via del Mar, uno de los eventos ms importante en Latinoamrica desde el punto artstico y tcnico. Gala de Inauguracin El da mircoles 3 de septiembre se llev a cabo la gala, en la cual se le dio la bienvenida a los invitados a travs de un concierto del connotado artista chileno Joe Vasconcelos. El cantante, percusionista y guitarrista hizo un repaso por lo ms importante de su trayectoria como solista.
El Dr. Richard Small durante su primera conferencia

Oficialmente el encuentro comenz el jueves 4 de septiembre con el programa de papers. En l se presentaron los trabajos seleccionados de los trabajos de tesis de los alumnos de la universidad y profesores invitados. Luego, se realiz la inauguracin con la participacin del rector de la universidad Sr. Gonzalo Vargas quien se dirigi al pblico presente.

Gonzalo Vargas, rector de la Universidad Tecnolgica de Chile INACAP, durante la inauguracin del encuentro

El programa de conferencias fue inaugurado por el Dr. Richard Small quien habl de cmo medir de manera precisa y significativa los parmetros de parlantes. Su conferencia fue brillante y para la organizacin fue un honor contar con su presencia.

Joe Vasconcelos durante su presentacin

Luego del Dr. Small, fue Jeff Levison quien dio una conferencia cuyo ttulo fue Printmaster y Downmixing para DVD y Bluray. Jeff Levison, asisti por segundo ao consecutivo al encuentro y nuevamente sorprendi por su gran conocimiento y la gran empata lograda con el pblico asistente. La jornada del jueves finaliz con la conferencia de John Pellowe. El destacado ingeniero, ganador de un premio Grammy, particip gracias a la gentileza de la 51

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prestigiosa empresa norteamericana Meyer Sound y sus representantes en Chile, Audio Pro. cin acstica considerando la distancia crtica. El da sbado comenz con la segunda conferencia de Richard Small. Antes de iniciar su alocucin, dirigi unas palabras para la organizacin y los estudiantes que participaron en el evento. Sus palabras, muy elogiosas, sirvieron para dimensionar el excelente nivel de produccin y organizacin que tiene este evento y el compromiso de los docentes y estudiantes en el buen resultado del mismo. Su conferencia llev por nombre Modelamiento del comportamiento de altavoces de baja frecuencia. Despus fue el turno del seor Homero Sette, consultor para la empresa constructora de parlantes brasilea, Selenium quien dio una conferencia acerca del diseo de cajas tipo reflector de bajos. El programa finaliz con la presentacin del destacado profesional argentino, Eduardo Bergallo, experto en pasterizacin, quien plante el conflicto entre el uso de la tecnologa analgica y la digital. El evento termin con una evaluacin muy positiva. Desde el punto de vista organizativo y la calidad del programa, es uno de los ms completos de los ltimos aos. Esto se constituye en un desafo porque la organizacin del 10 encuentro de audio durante el 2009 debiera mantener estos estndares.

Jeff Levison durante su primera conferencia

John Pellowe durante su conferencia donde mostr los sistemas Constellation y Matrix 3

Mauricio Gargel dictando su conferencia de audio muticanal

Loreta Nass desde el podio dictando su conferencia

El da viernes fue inaugurado por el desatacado ingeniero brasileo Mauricio Gargel quien dio una conferencia acerca de Tcnicas de sonido multicanal para msica. Mauricio Gargel particip gracias a la colaboracin de AES Brasil, que no slo facilit el contacto, sino que adems particip con la presencia del presidente de la comisin directiva de dicha seccin, el seor Joel Brito. Luego intervino la ingeniera chilena, Loreta Nass, experta en grabacin y amplificacin de orquesta clsica y su conferencia vers precisamente acerca de este tema. Ms tarde, Roberto Herzberg, jefe del departamento de audio de canal 13 de Santiago de Chile, se dirigi a los asistentes para describir el diseo y la instalacin de audio del festival de Via del Mar. Dicho evento es uno de los ms importantes del mundo y las dificultades tcnicas representan un desafo para los profesionales que trabajan en el proyecto. Para finalizar la jornada, Jeff Levison dict su segunda conferencia, esta vez para hablar de Tcnicas de graba-

Roberto Herzberg, jefe de audio de Canal 13

Homero Sette, consultor para Selenium

Eduardo Bergallo en los estudios de la sede Prez Rosales

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de la frecuencia fundamental Pitch, para Directores de carrera y coordina- riaciones la caracterizacin de voces de distintas regiones de Chile. dores de la Sede Prez Rosales presentarn papers en Congreso FIA Director de carrera de Ingeniera Los das 5, 6 y 7 de noviembre de 2008, se llevar a ca- en Sonido present papers en bo la sexta versin del Congreso Iberoamericano de 125 Convencin AES El director de la carrera de la carrera de Ingeniera en Sonido Sr. Roberto Muoz se present en la 125 versin de la convencin AES (Audio Engineering Society) que se realiz del 2 al 5 de octubre en la ciudad de San Francisco en California. La AES es la ms importante organizacin de ingenieros de audio del mundo. Su misin es difundir el audio profesional en todo el orbe y cada ao organiza dos convenciones una de las cuales se realiza en Estados Unidos. En dicha convencin el Magster en Gestin Educacional y candidato a Doctor en Ingeniera Acstica present dos papers cuyos ttulos son Absolute Threshold of Coherence of Position Perception between Auditory and Visual Sources for Dialogue e Individual Subjective Preferences for the Relationship between SPL and Different Cinema Shot Sizes. Cabe mencionar que Roberto es el primer docente de nuestra Universidad que expone papers en dicha instancia. Su participacin le permite a nuestra escuela, mostrar parte del trabajo que aqu se realiza y empaparse del estado del arte en nuestras disciplinas. Adems en estas participaciones se realizan contactos con empresas y profesionales para gestionar su participacin en el Encuentro Internacional de Audio y futuras actualizaciones de equipamiento.

Acstica, FIA 2008, en Buenos Aires, Argentina. La FIA (Federacin Internacional de Acstica), rene a las sociedades y asociaciones de acstica de Iberoamrica y organiza su congreso bianualmente. El congreso FIA es uno de los eventos ms importantes del rea en el mundo. La ltima versin se realiz en Santiago de Chile con una destacada participacin de directivos, docentes y estudiantes de nuestra universidad. En la versin 2008 de este evento se har presente una delegacin del Consejo Directivo del rea Sonido y Acstica de la Sede Prez Rosales. Se trata de Jaime Delannoy, director de la carrera de Ingeniera Civil en Sonido y Acstica, quien presentar el paper Evolucin de respuesta psicofsica en deteccin de umbral diferencial aplicado a ruido de trfico vehicular, Roberto Muoz, director de la carrera de Ingeniera en sonido, quien presentar dos trabajos: Umbral diferencial de percepcin de sincrona audiovisual para dilogos e Influencia de la audicin de obras de paisaje sonoro sobre el sentido acstico del auditor. Adems se har presente Sergio Floody, coordinador de Ingeniera Civil en Sonido y Acstica con el trabajo Optimizacin de forma de recintos poligonales para una correcta distribucin modal en bajas frecuencias basado en criterios Psicoacsticos y el coordinador de Tecnologa en Sonido, Guillermo Grez presentar el trabajo Diseo de una Metodologa de anlisis de la prosodia mediante el estudio de la va-

XI Seminario Internacional de Acstica


Los das 11 y 12 de noviembre prximos se desarrollar en la Sede Prez Rosales, el XI Seminario Internacional de Acstica INACAP SEMACUS. Este es una de las actividades ms importantes del rea que se desarrollan durante el segundo semestre todos los aos. El Semacus se ha posicionado como un evento a nivel internacional y este ao contar con destacados invitados nacionales e internacionales, tales como Yolanda Carreo (Ecuador) acadmica de la U. de Las Amricas (UDLA), Quito; Beth Cooper (USA), manager del Acoustical Testing Laboratory (NASA), Cleveland y Juan Gimnez de Paz (Argentina), acadmico de la U. de Buenos Aires (UBA). Para ms informaciones contactarse al correo semacus@inacap.cl. 53

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Actividades acadmico-profesionales
Estudiantes de Sonido y Acstica presentan sus trabajos prcticos en pblico
Las Carreras del rea de Sonido y Acstica realizaron la tradicional muestra semestral de trabajos de alumnos, desarrolladas en las reas de post produccin de audio para video y grabacin y mezcla de bandas musicales, el da 30 de mayo en el auditorio de la Sede Prez Rosales de nuestra universidad. En esta oportunidad se mostraron dos secuencias de video sonorizadas por los alumnos en formato 5.1, realizadas en la asignatura de Postproduccin de Audio. Adems, se presentaron tres mezclas estreo de bandas musicales, realizadas en la asignatura de Estudio de Grabacin III. Correspondiente al semestre Primavera del ao 2007. Los alumnos interactuaron con destacados profesionales del medio, detallando la metodologa, tcnicas, criterios y tecnologas usadas en cada uno de los proyectos. De esta forma los profesionales invitados evaluaron estos aspectos al momento de realizarse la presentacin. As, sus comentarios y consejos constituyen un real aporte para el mejoramiento continuo en la formacin de nuestros alumnos. Los invitados en el rea de post produccin fueron Roberto Espinoza con 15 aos de experiencia en la post produccin sonora, ha participado en ms de 120 proyectos para industrias de Chile, Argentina, Brasil, Uruguay, Per, Colombia, Venezuela, Mxico, Canad y Espaa; trabajando en edicin, doblajes, foley, mezcla estreo y mezcla 5.1. y Daniel Heusser, Ingeniero en Sonido titulado de nuestra universidad. Trabaja actualmente en Filmosonido, ha participado como profesional en las siguientes producciones: Santos de Nicols Lpez, 31 minutos, la pelcula de Pedro Peirano y lvaro Daz, Radio Corazn del Rumpy y Mirageman. Los profesionales invitados para evaluar los proyectos de produccin musical fueron Miguel Bahamondes, Tcnico en Sonido de nuestra universidad, con un desempeo de 22 aos en el mundo del audio, trabaja actualmente en Filmosonido y ha participado como profesional de arreglador musical, ha trabajado con artistas como Moby, WoM, Lucybell, Saiko, Inti Illimani, Denisse Malebrn, Myriam Hernndez entre otros, as como para compaas como Metro Goldwin Meyer, Vestron Orion entre otras. y Andrs Pinto: Ingeniero de Ejecucin en Sonido de nuestra casa de estudios. Con 15 aos de experiencia en refuerzo sonoro y produccin musical, grabacin mezcla y masterizacin, produccin de jingles, frases radiales, locuciones para telefona. post produccin de audio (Estreo y 5.1) para comerciales de cine y televisin. sonorizacin y musicalizacin de bandas sonoras para cine y teatro. Los alumnos que presentaron sus trabajos de postproduccin fueron Frank Schleef, Jean Paul Bretti, Gabriel Ros y Orlando Romero de Ingeniera en Sonido; Diego Vallejos, Ignacio Humeres y Walter Definis de Ingeniera Civil en Sonido y Acstica. En el rea de produccin musical los estudiantes que presentaron sus trabajos fueron Pablo Molina, Marcelo Navia y Felipe Lpez de Ingeniera en Sonido.

Empresa VGL realiza charla tcnica en Sede Prez Rosales


El pasado 24 de junio se llev a cabo la charla tcnica "Strech Your Sound Protools Le 7.4" a cargo del expositor Rodrigo Dub de la empresa VGL en el auditorio de la Sede Prez Rosales de nuestra universidad. La presentacin cont con la presencia de los alumnos de las tres carreras del rea de sonido y acstica. Esta actividad est enmarcada en un ciclo de charlas y seminarios tcnicos que el rea de Sonido y Acstica organiza durante el ao con el objetivo que los estudiantes y docentes estn a la vanguardia tecnolgica. El sistema ProTools Le 7.4 es la ltima propuesta de Digital Audio Wokstation de la empresa internacional Digidesign. 54

Sonido y Acstica

Resmenes de tesis de titulacin


A continuacin se presentan los resmenes de algunas de las tesis de titulacin finalizadas y aprobadas de los alumnos de las carreras de Ingeniera de Ejecucin en Sonido, Ingeniera en Sonido e Ingeniera Civil en Sonido y Acstica de la Sede Prez Rosales de la Universidad Tecnolgica de Chile INACAP correspondientes al ao acadmico 2007.

Anlisis de la seal de audio en la cadena electroacstica de un canal de televisin abierta


Autores: Gonzalo Barrientos, Pedro Nez Carrera: Ingeniera de Ejecucin en Sonido Profesor Gua: Vctor Espinoza La finalidad de este estudio fue evaluar la calidad del audio, desde una perspectiva tcnica, a lo largo de la cadena electroacstica de un canal de televisin abierta en Chile, buscando fallas y falencias en el sistema o en la configuracin de ste. Para esto se estudi la cadena electroacstica del canal en cuestin, para determinar los puntos en los cuales se tomaran las muestras para su posterior anlisis mediante software especializado. El anlisis mostr que los puntos ms conflictivos son los que involucran la etapa de transmisin propiamente tal de la seal. Cabe destacar una prdida en altas frecuencias en el trayecto del cableado desde la sala de direccin hasta la sala de equipos. En la etapa de la transmisin satelital existe la presencia de un ruido ajeno a la seal emitida. La presencia del procesador final (Orban) en la etapa previa a la transmisin al aire es un componente problemtico, ya que puede llegar a modificar severamente la seal.

sonoro. Se describe adems un modelo simple de can urbano, el que posteriormente ser calibrado en base a los datos obtenidos de las mediciones de niveles de ruido efectuadas.

Diseo de prototipo de efectos para guitarras y bajos elctricos con fines didcticos.
Autores: Daniel Osorio, Sebastin Cornejo Carrera: Ingeniera en Sonido Profesor Gua: Jos Lus Crdenas En el presente trabajo de tesis se desarrollaron prototipos de efectos para guitarra y bajo elctrico con fines didcticos, para entregar una herramienta que complemente y facilite el aprendizaje adquirido, a travs de las experiencias de laboratorio. Se escogieron seis prototipos y, considerando el enfoque pedaggico, se desarrollaron en orden de complejidad ascendente, en relacin a conocimientos necesarios para comprender el funcionamiento, componentes involucrados y procesamiento de la seal. Estos son: preamplificador, distorsin, octavador, trmolo, unidad de retardo y chorus. El resultado es un set de efectos con conexiones que permiten medir la seal fcilmente, hacer anlisis temporal, espectral, de tiempo, entre otros.

El encajonamiento de las vas y su influencia en los niveles de ruido urbano


Autor: Fernando Marfn Carrera: Ingeniera Civil en Sonido y Acstica Profesor Gua: Antonio Marzzano Este trabajo tiene como finalidad estudiar un fenmeno acstico que se genera principalmente en un medio urbano flanqueado por edificaciones, y que se denomina efecto can (canyon effect), el cual consiste bsicamente en el aumento del nivel sonoro en un punto debido al aporte de las mltiples reflexiones que se producen en las fachadas enfrentadas y dispuestas paralelamente a la va de circulacin. Se presenta un anlisis terico de los caones urbanos, donde se definen ecuaciones que permiten ilustrar el modo en que factores como el ancho de la va, altura y coeficiente de absorcin influyen en el incremento del nivel

Estudio comparativo de modelos de prediccin de ruido aplicados en el sistema de evaluacin de impacto ambiental en Chile
Autores: Felipe Abrigo, Lus Arena Carrera: Ingeniera Civil en Sonido y Acstica Profesor Gua: Jaime Delannoy En este trabajo se propone una metodologa de bsqueda que logra determinar los modelos de prediccin de ruido que se aplican en el pas. Dicha metodologa se basa en la realizacin de una encuesta a consultoras o personas independientes que realizan este tipo de trabajos y una recopilacin de datos obtenidos de la revisin de varios aos seguidos de EIA y DIA entregados a CONAMA, con el fin de tener una fuente lo ms rigurosa 55

Sonido y Acstica y verdica posible. Una vez determinados los modelos a estudiar (NORD 2000, ISO 9613, CONCAWE y atenuacin por divergencia) junto con las distintas situaciones de aplicacin, se realiza una medicin con el fin de poder comparar en forma emprica los comportamientos de stos en dos distintos escenarios. Se logr analizar las variaciones que sufren los modelos en distintos terrenos, distancias y condiciones, con lo que se concluy que el modelo NORD 2000 presenta la mejor correlacin en valores globales, pero tambin una clara inestabilidad en variaciones meteorolgicas siendo no recomendado en entornos sonoros simples, donde modelos como ISO 9613-2 y CONCAWE mostraron caracterizaciones con variaciones no significativas al ser adecuadamente ajustados. El trabajo muestra detalladamente las etapas que componen el programa y cmo se ha implementado en una unidad de produccin de la C.S.H.

Diseo de sonidos para el registro de datos fonogrficos en el estudio etnomusicolgico Azapa. Msica para los muertos.
Autores: Elas Ayarza, Andrs Fortunato Carrera: Ingeniera de ejecucin en Sonido Profesor Gua: Guillermo Grez Este proyecto consisti en la produccin fonogrfica de un trabajo realizado por investigadores de la Universidad de Tarapac con el fin de registrar la fiesta popular que se realiza todos los aos para el 1 de noviembre en Azapa. En ella, los familiares de los difuntos enterrados en el cementerio de la localidad, visitan a sus seres queridos y contratan a bandas musicales, quienes interpretan las piezas musicales preferidas del difunto frente a su tumba. La fiesta es muy colorida y de gran riqueza etnomusicolgica. La produccin fonogrfica consisti en disear el sonido, registrar la fiesta in situ complementndola con interpretaciones registradas en condiciones controladas, la mezcla y masterizacin final del material. Los resultados fueron satisfactorios, editndose en formato CD la obra cuyo nombre es el mencionado en el ttulo de esta tesis: Azapa. Msica para los muertos.

Estudio e implementacin de bases de un programa de conservacin auditiva (PCA) en la industria siderrgica Huachipato en la ciudad de Talcahuano
Autores: Mauricio Campos, Alejandro Reyman Carrera: Ingeniera Civil en Sonido y Acstica Profesor Gua: Antonio Marzzano

En este trabajo se realiz una recopilacin de antecedentes e investigacin de los programas de conservacin auditiva que se ponen en marcha, hoy en da, en algunas de las empresas de nuestro pas y, a otros que han sido publicados en libros y textos referentes a la proteccin personal, seguridad laboral y medidas de control de ruido. A partir de este proceso, se propone un modelo para las bases de un programa de conservacin de la audicin y llevar a cabo su implementacin y evaluacin en una unidad de produccin de la Compaa Siderrgica Huachipato S.A. (C.S.H), con el fin de incorporarlo a las polticas y normas de Seguridad e Higiene Industrial de la Compaa. La Unidad de Operacin escogida para este efecto fue el Laminador de Planos en Caliente (L.P.C.), cuyo historial presenta altas emisiones de ruido y, a su vez, personal que presenta problemas de hipoacusia neurosensorial, es decir, prdida de la audicin. El programa est creado sobre un sistema de gestin que tiene como fin disminuir el dao auditivo manifestado en los trabajadores de la empresa, provocado por la exposicin al ruido laboral, y a la vez, reducir los costos generados por indemnizaciones debido a esta enfermedad profesional.

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