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15 Lanamento Oblquo
O lanamento oblquo um movimento bidimensional caracterizado por uma posio de lanamento (xo, yo), um ngulo de lanamento com a horizontal e uma velocidade de lanamento de mdulo vo. O movimento na direo horizontal (direo x) retilneo uniforme (MRU) e o movimento na direo vertical (direo y) uniformemente variado (MRUV) devido fora da gravidade. A equao de movimento para o lanamento oblquo pode ser escrita como: r(t) = x(t) i + y(t) j onde x(t) = xo + vxo t y(t) = yo + vyo t + a t2 onde xo e yo so as coordenadas do ponto de lanamento, vxo = vo cos, vyo = vo sin as componentes da velocidade inicial e a a acelerao, no caso a da gravidade. A velocidade em qualquer instante dada por v(t) = vx(t) i + vy(t) j onde vx(t) = vxo vy(t) = vyo + a t O script abaixo calcula a posio e a velocidade do objeto desde o ponto de lanamento at o momento em que toca o solo novamente.
exemplo-15-1.html
<script> var xo = 0; // coordenada x de lanamento, em metros var yo = 1; // coordenada y de lanamento, em metros var vo = 10; // mdulo da velocidade de lanamento, em m/s
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var theta = 45 * Math.PI / 180; // ngulo de lanamento, em rad var vxo = vo * Math.cos(theta); // velocidade inicial na direo x var vyo = vo * Math.sin(theta); // velocidade inicial na direo y var a = -9.8; // aceleraao, em m/s2 var t = 0; // tempo em segundos var dt = 0.2; // intervalo de tempo entre clculos sucessivos document.write("<pre>"); document.write("t(s) x(m) y(m)"); document.write("<br>"); do { var x = xo + vxo * t; var y = yo + vyo * t + a * Math.pow(t,2) / 2; document.write(t.toFixed(2) + " " + x.toFixed(2) + " " + y.toFixed(2)); document.write("<br>"); t = t + dt; } while (y>0); document.write("</pre>"); </script>
Resultado:
t(s) 0.00 0.20 0.40 0.60 0.80 1.00 1.20 1.40 1.60 1.80 2.00
x(m) 0.00 1.00 2.00 3.00 4.00 5.00 6.00 7.00 8.00 9.00 10.00
y(m) 1.00 2.54 3.68 4.43 4.79 4.76 4.34 3.52 2.31 0.71 -1.28
Lembrando que vox = vocos e voy = vosen, onde vo o mdulo da velocidade inicial, no difcil demonstrar que o alcance mximo da partcula na direo x dado por: xmx = (2vo2/g) cos sen A pergunta que queremos responder : como o alcance mximo afetado por pequenas variaes (incertezas) no ngulo de lanamento? Em outras palavras: imaginemos que o nosso dispositivo lanador no permite que saibamos o ngulo de lanamento com preciso melhor que . Em quanto esta flutuao afeta o alcance? O efeito o mesmo para todos os ngulos? A frmula para o alcance xmx nos permite avaliar isto facilmente. Vamos supor um lanamento a partir de xo = 0 e yo = 0, com velocidade vo = 10 m/s. Vamos supor que a flutuao no ngulo de lanamento seja de 5. Os alcances de disparos a 10, 45 e 80 so, respectivamente, 3,5 m, 10,2 m e 3,5 m. Para disparos a 5, 40 e 85 os alcances so 1,8 m, 10,0 m e 1,8 m, respectivamente. Assim, uma variao de 5 nos extremos leva a uma variao de 1,7 m no alcance (ou quase 100% do valor do alcance a 10 ou 80), enquanto a mesma variao de 5 em torno de 45 leva a uma variao de apenas 0,2 m (ou cerca de 2% do valor do alcance a 45). Apesar do alcance mudar com o valor da velocidade inicial, os
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percentuais no dependem dela. Isto acontece devido dependncia no linear do alcance com o ngulo. A figura abaixo mostra os grficos da funo seno (linha pontilhada ascendente), cosseno (linha pontilhada descendente) e do produto das duas (linha slida). A figura mostra claramente que o alcance mximo acontece quando = 45. A figura seguinte mostra o quadrante inferior esquerdo levemente ampliado. Note que um mesmo intervalo angular de 5 leva a valores bem diferentes para o intervalo de alcances, devido dependncia deste com o produto do seno e do cosseno do ngulo.
A figura abaixo mostra as trajetrias das partculas lanadas com uma disperso uniforme de 5 em torno de 20 e em torno de 45. Note como para 45 a disperso em y grande no ponto mais alto das trajetrias.
possvel chegar relao precisa entre a variao do ngulo e a variao do alcance derivando a equao deste com relao quele: dx/d = (2vo2/g) [cos2() sen2()] = (2vo2/g) cos(2) e portanto: x = (2vo2/g) cos(2)
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que mximo quando = 0 e mnimo (na verdade nulo!) quando = 45. Em situaes em que no possvel obter as equaes de movimento, pode ser conveniente simular o lanamento do objeto centenas de vezes "flutuando" aleatoriamente o ngulo de lanamento e registrando o alcance em cada caso. Exerccios 1. Modifique o script acima para que faa uma centena de lanamentos para ngulos em torno de 10 com uma flutuao uniforme de 5, depois em torno de 20 com a mesma flutuao e assim por diante, at 80. A partir dos valores registrados, calcule o desvio quadrtico mdio drms (o ndice "rms" remete a root mean square), uma medida frequentemente utilizada da disperso de uma grandeza em torno do seu valor mdio: drms = (1/ ) i (xi xmd)1/2 Voc deve obter os seguintes resultados:
Note que o desvio quadrtico mdio associado ao ngulo aproximadamente o mesmo (cerca de 0,3), enquanto o desvio quadrtico mdio associado ao alcance comea alto para ~10, atinge um mnimo para ~45 e volta a crescer na direo de ~80, como antecipado pelos clculos analticos. Uma soluo seria declarar dois objetos Array para armazenar os valores do ngulo de lanamento e do alcance para os lanamentos em torno de cada ngulo, pois s possvel calcular o desvio quadrtico mdio aps saber a mdia. Voc tambm pode utilizar trs estruturas de repetio aninhadas: um lao for para varrer os ngulos de referncia (10, 20, ..., 80); outro lao for para varrer os 100 lanamentos para cada ngulo de referncia e um lao do { ... } while (condio) que acompanha a trajetria at o objeto atinja o cho. 2. Diminua e aumente o valor de e veja seu efeito sobre o desvio quadrtico mdio. Faa um grfico da dependncia de drms com . 3. O que aconteceria com os desvios mdios se no fossem quadrticos (d = xmd))?.
i (xi
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