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(c) 2010 Nelson Canzian da Silva - Depto de Fsica - UFSC Verso Preliminar - Maro de 2010

Fsica com JavaScript

15 Lanamento Oblquo

O lanamento oblquo um movimento bidimensional caracterizado por uma posio de lanamento (xo, yo), um ngulo de lanamento com a horizontal e uma velocidade de lanamento de mdulo vo. O movimento na direo horizontal (direo x) retilneo uniforme (MRU) e o movimento na direo vertical (direo y) uniformemente variado (MRUV) devido fora da gravidade. A equao de movimento para o lanamento oblquo pode ser escrita como: r(t) = x(t) i + y(t) j onde x(t) = xo + vxo t y(t) = yo + vyo t + a t2 onde xo e yo so as coordenadas do ponto de lanamento, vxo = vo cos, vyo = vo sin as componentes da velocidade inicial e a a acelerao, no caso a da gravidade. A velocidade em qualquer instante dada por v(t) = vx(t) i + vy(t) j onde vx(t) = vxo vy(t) = vyo + a t O script abaixo calcula a posio e a velocidade do objeto desde o ponto de lanamento at o momento em que toca o solo novamente.
exemplo-15-1.html

<script> var xo = 0; // coordenada x de lanamento, em metros var yo = 1; // coordenada y de lanamento, em metros var vo = 10; // mdulo da velocidade de lanamento, em m/s

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var theta = 45 * Math.PI / 180; // ngulo de lanamento, em rad var vxo = vo * Math.cos(theta); // velocidade inicial na direo x var vyo = vo * Math.sin(theta); // velocidade inicial na direo y var a = -9.8; // aceleraao, em m/s2 var t = 0; // tempo em segundos var dt = 0.2; // intervalo de tempo entre clculos sucessivos document.write("<pre>"); document.write("t(s) x(m) y(m)"); document.write("<br>"); do { var x = xo + vxo * t; var y = yo + vyo * t + a * Math.pow(t,2) / 2; document.write(t.toFixed(2) + " " + x.toFixed(2) + " " + y.toFixed(2)); document.write("<br>"); t = t + dt; } while (y>0); document.write("</pre>"); </script>

Resultado:

t(s) 0.00 0.20 0.40 0.60 0.80 1.00 1.20 1.40 1.60 1.80 2.00

x(m) 0.00 1.00 2.00 3.00 4.00 5.00 6.00 7.00 8.00 9.00 10.00

y(m) 1.00 2.54 3.68 4.43 4.79 4.76 4.34 3.52 2.31 0.71 -1.28

Lembrando que vox = vocos e voy = vosen, onde vo o mdulo da velocidade inicial, no difcil demonstrar que o alcance mximo da partcula na direo x dado por: xmx = (2vo2/g) cos sen A pergunta que queremos responder : como o alcance mximo afetado por pequenas variaes (incertezas) no ngulo de lanamento? Em outras palavras: imaginemos que o nosso dispositivo lanador no permite que saibamos o ngulo de lanamento com preciso melhor que . Em quanto esta flutuao afeta o alcance? O efeito o mesmo para todos os ngulos? A frmula para o alcance xmx nos permite avaliar isto facilmente. Vamos supor um lanamento a partir de xo = 0 e yo = 0, com velocidade vo = 10 m/s. Vamos supor que a flutuao no ngulo de lanamento seja de 5. Os alcances de disparos a 10, 45 e 80 so, respectivamente, 3,5 m, 10,2 m e 3,5 m. Para disparos a 5, 40 e 85 os alcances so 1,8 m, 10,0 m e 1,8 m, respectivamente. Assim, uma variao de 5 nos extremos leva a uma variao de 1,7 m no alcance (ou quase 100% do valor do alcance a 10 ou 80), enquanto a mesma variao de 5 em torno de 45 leva a uma variao de apenas 0,2 m (ou cerca de 2% do valor do alcance a 45). Apesar do alcance mudar com o valor da velocidade inicial, os

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percentuais no dependem dela. Isto acontece devido dependncia no linear do alcance com o ngulo. A figura abaixo mostra os grficos da funo seno (linha pontilhada ascendente), cosseno (linha pontilhada descendente) e do produto das duas (linha slida). A figura mostra claramente que o alcance mximo acontece quando = 45. A figura seguinte mostra o quadrante inferior esquerdo levemente ampliado. Note que um mesmo intervalo angular de 5 leva a valores bem diferentes para o intervalo de alcances, devido dependncia deste com o produto do seno e do cosseno do ngulo.

A figura abaixo mostra as trajetrias das partculas lanadas com uma disperso uniforme de 5 em torno de 20 e em torno de 45. Note como para 45 a disperso em y grande no ponto mais alto das trajetrias.

possvel chegar relao precisa entre a variao do ngulo e a variao do alcance derivando a equao deste com relao quele: dx/d = (2vo2/g) [cos2() sen2()] = (2vo2/g) cos(2) e portanto: x = (2vo2/g) cos(2)

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que mximo quando = 0 e mnimo (na verdade nulo!) quando = 45. Em situaes em que no possvel obter as equaes de movimento, pode ser conveniente simular o lanamento do objeto centenas de vezes "flutuando" aleatoriamente o ngulo de lanamento e registrando o alcance em cada caso. Exerccios 1. Modifique o script acima para que faa uma centena de lanamentos para ngulos em torno de 10 com uma flutuao uniforme de 5, depois em torno de 20 com a mesma flutuao e assim por diante, at 80. A partir dos valores registrados, calcule o desvio quadrtico mdio drms (o ndice "rms" remete a root mean square), uma medida frequentemente utilizada da disperso de uma grandeza em torno do seu valor mdio: drms = (1/ ) i (xi xmd)1/2 Voc deve obter os seguintes resultados:

angulo 9.94 20.2 29.9 40.0 50.1 59.8 70.0 79.7

rms 0.30 0.28 0.27 0.29 0.28 0.27 0.29 0.29

alcance 3.50 6.64 8.83 10.0 10.0 8.86 6.54 3.59

rms 0.10 0.08 0.05 0.02 0.02 0.05 0.08 0.10

% 2.8 1.1 0.5 0.2 0.2 0.5 1.2 2.7

Note que o desvio quadrtico mdio associado ao ngulo aproximadamente o mesmo (cerca de 0,3), enquanto o desvio quadrtico mdio associado ao alcance comea alto para ~10, atinge um mnimo para ~45 e volta a crescer na direo de ~80, como antecipado pelos clculos analticos. Uma soluo seria declarar dois objetos Array para armazenar os valores do ngulo de lanamento e do alcance para os lanamentos em torno de cada ngulo, pois s possvel calcular o desvio quadrtico mdio aps saber a mdia. Voc tambm pode utilizar trs estruturas de repetio aninhadas: um lao for para varrer os ngulos de referncia (10, 20, ..., 80); outro lao for para varrer os 100 lanamentos para cada ngulo de referncia e um lao do { ... } while (condio) que acompanha a trajetria at o objeto atinja o cho. 2. Diminua e aumente o valor de e veja seu efeito sobre o desvio quadrtico mdio. Faa um grfico da dependncia de drms com . 3. O que aconteceria com os desvios mdios se no fossem quadrticos (d = xmd))?.

i (xi

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