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QU ES EL MTODO DE PROYECTOS?

El mtodo de proyectos emerge de una visin de la educacin en la cual los estudiantes toman una mayor responsabilidad de su propio aprendizaje y en donde aplican, en proyectos reales, las habilidades y conocimientos adquiridos en el saln de clase. El mtodo de proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven. Cuando se utiliza el mtodo de proyectos como estrategia, los estudiantes estimulan sus habilidades ms fuertes y desarrollan algunas nuevas. Se motiva en ellos el amor por el aprendizaje, un sentimiento de responsabilidad y esfuerzo y un entendimiento del rol tan importante que tienen en sus comunidades. Los estudiantes buscan soluciones a problemas no triviales al: Hacer y depurar preguntas. Debatir ideas. Hacer predicciones. Disear planes y/o experimentos. Recolectar y analizar datos. Establecer conclusiones. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros. Hacer nuevas preguntas. Crear artefactos (Blumenfeld y otros, 1991).

El mtodo de proyectos puede ser definido como: Un conjunto de atractivas experiencias de aprendizaje que involucran a los estudiantes en proyectos complejos y del mundo real a travs de los cuales desarrollan y aplican habilidades y conocimientos. Una estrategia que reconoce que el aprendizaje significativo lleva a los estudiantes a un proceso inherente de aprendizaje, a una capacidad de hacer trabajo relevante y a una necesidad de ser tomados seriamente. Un proceso en el cual los resultados del programa de estudios pueden ser identificados fcilmente, pero en el cual los resultados del proceso de aprendizaje de los estudiantes no son predeterminados o completamente predecibles. Este aprendizaje requiere el manejo, por parte de los estudiantes, de muchas fuentes de informacin y disciplinas que son necesarias para resolver problemas o contestar preguntas que sean realmente relevantes. El mtodo de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solucin de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autnoma para construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos.

VENTAJAS DEL MTODO DE PROYECTOS Motivacin intrnseca: Considera las experiencias previas e intereses de alumnos. Transferencia de capacidades y habilidades: Lo aprendido puede aplicarse a situaciones similares. Autoconstruccin del aprendizaje: Integral y significativo. Autoconfianza: El alumno auto-corrige sus errores, los que tienden a disminuir. Comprensin lgica del tema: Favorece la retencin de contenidos (pensamiento cientfico). Auto modelacin de conductas: Permite que los alum nos solucionen conflictos de grupo. Adquisicin de conocimientos y habilidades bsicas. Contextualizacin: combina el aprendizaje llevado a cabo en el aula con el mundo circundante. Puesta en prctica los conocimientos y habilidades. Compromete y motiva a los estudiantes. Estimula el desarrollo de hbitos del pensamiento asociados al aprendizaje a largo plazo, la responsabilidad, el xito profesional y personal.

CMO SE ORGANIZA EL MTODO DE PROYECTOS A continuacin se presentan los elementos necesarios para planear un proyecto como estrategia de aprendizaje, esta planeacin no es la nica que existe pero se considera que puede ayudar a guiar al profesor que disee por primera vez esta estrategia o a quien est interesado en conocer nuevas ideas: a) ANTES DE LA PLANEACIN DE UN PROYECTO: se sugiere empezar con proyectos ms cortos y conforme se vaya ganando experiencia se podrn hacer proyectos ms amplios. Elementos que deben considerarse en la planeacin de in proyecto: Autonoma de los alumnos Calendarizacin de actividades y Productos esperados por los alumnos. Esto les permitir definir el camino y el ritmo que el proyecto pueda tomar. A continuacin se presentan los elementos que deben considerarse en la planeacin de un proyecto: Alcance del proyecto Proyecto piloto Duracin Complejidad Tecnologa Alcance Apoyo 5-10 das Un tema Limitada Saln de clase Un maestro Proyecto a largo plazo Un semestre Mltiples materias o temas Extensa Comunidad Varios maestros y miembros de la comunidad Algunos profesores realizan una calendarizacin de actividades y productos esperados por los alumnos, otros les permiten tomar un rol ms activo al definir el camino y el ritmo que el proyecto pueda tomar. AUTONOMIA DE LOS ALUMNOS Autonoma Limitada: El profesor determina actividades y productos. El profesor controla el tiempo y el avance del proyecto. El profesor solicita mayor inversin al estudiante. Profesor y estudiante negocian el tiempo y avance del proyecto.

Mxima autonoma: Los alumnos determinan actividades y productos. Los alumnos controlan el tiempo y el avance del proyecto. b) METAS: el primer paso en la planeacin de un proyecto es definir las metas y objetivos que se espera que los alumnos logren al finalizar, as como los aprendizajes que desea que aprendan, ests pueden ser tan amplias como para ser cubiertas en un proyecto semestral o tan especifico que cubran un solo tema o unidad. Existen varias maneras de lograr grandes ideas dentro del proyecto: - Usar estndares de contenido como fuente de grandes ideas. - Considerar lo que las personas hacen en su trabajo diario. - Relacionar el aprendizaje del saln con eventos locales o nacionales. c) RESULTADOS ESPERADOS EN LOS ALUMNOS: especificar los cambios posibles en cuanto a conocimiento y desarrollo de habilidades que se esperan de los alumnos al participar en el proyecto: Conocimiento y desarrollo de habilidades: se refiere a aqullos que los alumnos sabrn y lo que sern capaces de hacer al finalizar el proyecto. Resultados del proceso de trabajo: se refiere a las competencias, estrategias, actitudes y disposicin que los alumnos aprendern durante su participacin en el proyecto.

d) PREGUNTAS GUA: El mtodo de proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven. En esta idea su primer cuestionamiento ser que tema elegir? Y debatir acerca del tema si gustara primero a ellos y a su comunidad? La discusin grupal deber tener relevancia y objetividad. Debern de entender que es una hiptesis, para poner en prctica sus predicciones, y de ah partir para realizar una buena hiptesis. Su segundo cuestionamiento a resolver es si el material que tiene es el adecuado y de ah clasificar lo interesante de lo no interesante. Las ltimas preguntas guas definen su investigacin final. Cuando se piensa en disear las preguntas gua es necesario tomar en cuenta que: Deben ser provocativas: Manteniendo a los alumnos interesados y motivados durante todo el proyecto. Deben desarrollar altos niveles de pensamiento: Llevndolos a buscar pensamientos de

e) SUBPREGUNTAS Y ACTIVIDADES POTENCIALES: posterior a la definicin de preguntas gua se hace una lista con su preguntas y actividades derivadas de esta que sern usadas durante la planeacin del proyecto conforme se avanza se rescribir la pregunta para hacerla ms retadora. f) PRODUCTOS: son construcciones, presentaciones y exhibiciones realizadas durante el proyecto, bajo los siguientes criterios: El alumno debe entender, sintetizar y aplicar los resultados del proyecto Deben ejemplificar situaciones reales Deben de ser relevantes e interesantes para los alumnos. g) ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: estas deben de ser construidas en bloque, de manera que lleven al alumno a alcanzar contenidos de conocimientos, de desarrollo y de resultados de procesos. Estas actividades llevan al alumno a profundizar en los contenidos de conocimiento y a desarrollar habilidades de frente a necesidades del proyecto, ya que requieren del alumno la transformacin, anlisis y evaluacin de la informacin y las ideas para buscar una solucin a una situacin. h). APOYO INSTITUCIONAL: El apoyo institucional consiste en instruccin y apoyo con el fin de guiar el aprendizaje de los alumnos, as como facilitar un exitoso desarrollo del producto del proyecto. Aunque algunos tipos de apoyo se dan de manera imprevista, en general pueden ser planeados con anticipacin. i) EL AMBIENTE DE APRENDIZAJE: Los profesores pueden promover el xito del proyecto creando ptimas condiciones de trabajo. Crear y mejorar los ambientes de aprendizaje es una estrategia que los profesores pueden utilizar para elevar el inters de los alumnos por el proyecto. Recomendaciones para mejorar el ambiente de aprendizaje: Trate de llevar el proyecto ms all del saln de clases: uno de los efectos ms motivantes del mtodo de proyectos puede observarse cuando los estudiantes realmente tienen trabajo que hacer, colaboran con sus compaeros y reciben apoyo de expertos. Cambie el aspecto del saln: muchos profesores convierten sus salones en oficinas o laboratorios para dar la impresin de un verdadero proyecto. Esto anima a los estudiantes a apropiarse de su proyecto y eleva su inters. Asegure el trabajo para cada participante del grupo: uno de los peligros al implementar proyectos complejos es que algunos participantes pueden no

participar en algunas actividades perdiendo importantes aprendizajes. Otro problema es que algunos acaben haciendo ms trabajo que sus compaeros. Defina con cuidado los grupos: es muy importante que cuando se definan los grupos se consideren los niveles de habilidad (heterogneos), antecedentes, intereses (diversos) y fuerzas, para lograr as mejores grupos en donde todos desarrollen diferentes habilidades. j). IDENTIFICACIN DE RECURSOS: los recursos pueden ser elementos disponibles y pueden ser incorporados al proyecto, casi siempre necesitan una preparacin o entrenamiento asignando tiempo en las actividades para que el alumno aprenda a utilizarlos. ACTIVIDADES Y RESPONSABILIDADES DEL ALUMNO Y DEL PROFESOR EN EL METODO DE PROYECTO: A. EL ALUMNO: este mtodo est centrado en el alumno y su aprendizaje ocasionando que use habilidades que le sern necesarias en su trabajo ya que puede darle a los estudiantes una experiencia de los aprendizajes ms enriquecedora. Este contexto permite a los estudiantes prevenir y resolver conflictos interpersonales. En un ambiente de apoyo, los estudiantes ganan la confianza necesaria para desarrollar sus habilidades individuales, preparndolos para el mundo ms all de la escuela y estos pueden ser: Se sienta ms motivado, ya que l es quien resuelve los problemas, planea y dirige su propio proyecto. Dirija por s mismo las actividades de aprendizaje. Se convierta en un descubridor, integrador y presentador de ideas. Defina sus propias tareas y trabaje en ellas, independientemente del tiempo que requieren. Se muestre comunicativo, afectuoso, productivo y responsable. Use la tecnologa para manejar sus presentaciones o ampliar sus capacidades. Trabaje en grupo. Trabaje colaborativamente con otros. Construya, contribuya y sintetice informacin. Encuentre conexiones interdisciplinarias entre ideas.

Se enfrente a ambigedades, complejidades y a lo impredecible. Se enfrente a obstculos, busque recursos y resuelva problemas para enfrentarse a los retos que se le presentan. Adquiera nuevas habilidades y desarrolle las que ya tiene. Use recursos o herramientas de la vida real (por ejemplo la tecnologa). Forme parte activa de su comunidad al desarrollar el trabajo del curso en un contexto social. Genere resultados intelectualmente complejos que demuestren su aprendizaje. Se muestre responsable de escoger cmo demostrar su competencia. Muestre un desarrollo en reas importantes para la competencia en el mundo real: habilidades sociales, habilidades de vida, habilidades de administracin personal y disposicin al aprendizaje por s mismo. Tenga clara la meta y se d cuenta de que existe un reto en el que hay que trabajar. No se sienta temeroso de manejar cosas que no conoci a travs del profesor y sepa que puede avanzar hasta donde piense que est bien. Se sienta til y responsable de una parte del trabajo. Nadie se sienta relegado. No sea necesario usar tanto los textos, aunque continuamente se estn haciendo cosas y/o aprendiendo algo. Use habilidades que sabe le sern necesarias en su trabajo, como, por ejemplo, administrar el tiempo sabiamente, ejercitar la responsabilidad y no dejar caer al grupo. El mtodo de proyectos puede darles a los estudiantes una experiencia de aprendizaje ms enriquecedora y autntica que otros modos de aprendizaje porque esta experiencia ocurre en un contexto social donde la interdependencia y la cooperacin son cruciales para hacer las cosas. Este contexto permite a los estudiantes prevenir y resolver conflictos interpersonales. En un ambiente de apoyo, los estudiantes ganan la confianza necesaria para desarrollar sus habilidades individuales, preparndolos para el mundo ms all de la escuela. B. EL PROFESOR: cambia del mtodo tradicional ya que: El aprendizaje pasa de las manos del profesor a la del alumno

El profesor se vuelve monitor El profesor deja de hacerlo todo el profesor vuelve a estudiar Se convierte en un proveedor de recursos Es visto por los estudiantes como un asesor o colega. A medida que se incrementa el uso del mtodo profesores considera: de proyectos la mayora de los

Ser ms entrenador y modelador. Actuar menos como especialista. Usar ms un pensamiento interdisciplinario. Trabajar ms en equipo. Usar ms variedad de fuentes primarias. Tener menos confianza en fuentes secundarias. Realizar ms evaluacin multidimensional. Realizar menos pruebas a lpiz y papel. Realizar ms evaluacin basada en el desempeo. Realizar menos evaluacin basada en el conocimiento. Utilizar ms variedad en materiales y medios. Estar menos aislados.

APRENDIZAJES QUE FOMENTA EL USO DEL MTODO DE PROYECTOS El mtodo de proyectos al ser una estrategia "transdisciplinaria" (Hernndez, 1998) tiene relacin con una amplia gama de tcnicas de enseanza-aprendizaje, como lo son el estudio de casos, el debate, el aprendizaje basado en problemas, etc. El trabajar una o ms de estas tcnicas en conjunto con el mtodo de proyectos crea un ambiente altamente propicio para la adquisicin y el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes en todos los participantes. Adems de los conocimientos propios que de cada materia o disciplina aprenden los alumnos, adquieren y desarrollan un cmulo de habilidades y actitudes como son: Solucin de problemas. Entendimiento del rol en sus comunidades. Amor por aprender. Responsabilidad. Hacer y mejorar preguntas. Debatir ideas.

Disear planes y/o experimentos. Recolectar y analizar datos. Establecer conclusiones. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros. Manejo de muchas fuentes de informacin y disciplinas. Manejar los recursos disponibles, como el tiempo y los materiales. Trabajo colaborativo. Usar herramientas cognitivas y ambientes de aprendizaje que motiven a los participantes a representar sus ideas (laboratorios computacionales, hipermedios, aplicaciones grficas y telecomunicaciones). Formar sus propias representaciones de tpicos y cuestiones complejas. Aprender ideas y habilidades complejas en escenarios realistas. Aplicar sus habilidades a una variedad de contextos. Construir su propio conocimiento, de manera que sea ms fcil para los participantes transferir y retener informacin. Habilidades sociales relacionadas con el trabajo en grupo y la negociacin. Habilidades profesionales y estrategias propias de la disciplina (por ejemplo: investigaciones histricas, antropologa, crtica literaria, administracin de negocios, arquitectura, investigacin en el campo cientfico, coreografa). Habilidades y estrategias asociadas con la planeacin, la conduccin, el monitoreo y la evaluacin de una variedad de investigaciones intelectuales; incluyendo resolucin de problemas y hacer juicios de valor. Habilidades para "aprender a aprender" (por ejemplo: tomar notas, cuestionar, escuchar). Iniciativa propia. Persistencia. Autonoma. Habilidades metacognitivas (por ejemplo: autodireccin, autoevaluacin). Integrar conceptos a travs de reas de diferentes materias y conceptos. Ligar metas cognitivas, sociales, emocionales y personales con la vida real. Habilidades para la vida diaria (por ejemplo: conducir una junta, hacer planes, usar un presupuesto). Habilidades tecnolgicas (por ejemplo: saber usar el teclado, utilizar software, hacer mediciones). Habilidades para procesos cognitivos (por ejemplo: tomar decisiones, pensamiento crtico, resolucin de problemas). Habilidades personales (por ejemplo: establecer metas, organizar tareas, administrar el tiempo). LA EVALUACIN EN EL MTODO DE PROYECTOS Evaluar se refiere al proceso de emitir juicios respecto al logro de las metas y objetivos de un proyecto. El Buck Institute for Educaction seala que en el mtodo de proyectos son importantes dos tipos de evaluacin: la evaluacin de resultados de los estudiantes y la evaluacin de la efectividad del proyecto en general.

Evaluacin de los aprendizajes de los alumnos Un plan de evaluacin que est bien diseado usa diversos elementos para determinar si los estudiantes han cumplido con los objetivos del proyecto. Estos elementos pueden ser: Evaluacin basada en desempeo: los estudiantes realizan una actividad para demostrar lo que han aprendido. Evaluacin basada en resultados: el trabajo de los estudiantes se evala para determinar lo que han aprendido. Evaluacin basada en pruebas o exmenes: los estudiantes dan respuesta a preguntas orales o escritas. Las respuestas correctas representan lo aprendido. Reporte de autoevaluacin: los estudiantes dan su propia evaluacin acerca de lo que aprendieron, ya sea de manera oral y/o escrita. Las autoevaluaciones para despus de las exposiciones le permiten a los estudiantes explicar cmo y cunto cambi su manera de pensar como resultado de su participacin. Las presentaciones tienen varias ventajas: 1. Los estudiantes pueden ayudar en la planeacin de las presentaciones adems de establecer los criterios a evaluar. De esta manera, la preparacin para las presentaciones se vuelve tan importante como el evento mismo. 2. Varias presentaciones permiten a los estudiantes demostrar su progreso para alcanzar diferentes metas y criterios. 3. Los estudiantes pueden preparar sus presentaciones con otros compaeros y recibir apoyo emocional y retroalimentacin. 4. Las presentaciones son buenos ejercicios de entrenamiento metacognitivo (por ejemplo; planeacin, establecimiento de metas, monitoreo personal, saber cundo buscar asesora, programar y seguir una calendarizacin). 5. Las presentaciones son eventos en los que los estudiantes son tratados como personas que tienen la informacin para compartir con los dems. La evaluacin del aprendizaje de los estudiantes por parte de los maestros puede ser complementada con la evaluacin de un colega, del cliente del proyecto y de autoevaluaciones de los estudiantes. Todos ellos pueden desarrollar criterios de

evaluacin o lineamientos, ofrecer retroalimentacin durante el desempeo de los estudiantes y calificar los resultados.

DIFICULTADES Y BARRERAS PARA PONER EN PRCTICA EL MTODO PROYECTOS

DE

El mtodo de proyectos, presenta algunas dificultades y es oportuno tratarlas para poder comprender mejor la forma de enfrentarlas. Una objecin es que los proyectos pueden gastar grandes cantidades de tiempo de instruccin, reduciendo las oportunidades para otros aprendizajes. Estos grandes bloques de tiempo algunas veces slo cubren una pequea cantidad del contenido del programa. Ms importante es el hecho de que el tiempo dedicado al proyecto no es tiempo dedicado a la instruccin directa en habilidades bsicas. Adicionalmente, dentro de una unidad del mtodo de proyectos puede ser difcil obtener evidencia de que los estudiantes han alcanzado los objetivos establecidos (o han aprendido algo de valor relacionado al programa). Finalmente, los proyectos son vulnerables a la crtica de que los estudiantes pasan la mayor parte de su tiempo llevando a cabo actividades que pueden no estar directamente relacionadas con el tema o no representar nuevos aprendizajes. Riesgos descritos por profesores El miedo a cometer errores. A menudo se sienten incmodos porque no saben todo el contenido del curso. Algunos aspectos del trabajo con proyectos como los finales abiertos, la inexistencia de respuestas correctas pueden ser atemorizantes. Son vulnerables a las crticas de los padres y la comunidad. Cuando trabajan solos con proyectos, pueden sentirse aislados de otros profesores. Los administradores pueden amonestar por no cubrir todo el programa del curso. Existen riesgos asociados al hecho de delegar el control. Algunos estudiantes pueden no participar o salirse de control, pueden encontrarse en conflicto y fallar o pueden tener dificultades con pensamientos de alto orden o con los problemas de final abierto.

OBSTCULOS DESCRITOS POR LOS PROFESORES Toma mucho tiempo de preparacin. Los recursos existentes pueden ser insuficientes. El apoyo de los directores y de otros profesores puede ser escaso. Existe la necesidad de cubrir completamente el programa del curso. Existe el enfoque del aprendizaje de lo bsico y de elevar los resultados. Las metas de los proyectos no encajan con las metas asociadas con los estndares que se basan en exmenes. Por no ser una estrategia tradicional es difcil comunicar a los padres y a la comunidad lo que los estudiantes estn haciendo y aprendiendo. Los salones de clase muy grandes o los estudiantes muy jvenes pueden ser aspectos que entorpezcan el uso de proyectos. Los estudiantes, sobre todo los ms jvenes, se pueden perder en la tarea del proyecto y olvidar sus propsitos de aprendizaje. Es difcil tener proyectos de larga duracin con estudiantes muy jvenes. Es difcil definir las metas de un proyecto. Disear una evaluacin vlida es complejo y difcil. Es difcil hacer que encajen las estrategias de evaluacin con las metas de aprendizaje. PROBLEMAS OBSERVADOS POR INVESTIGADORES 1) Tiempo: las investigaciones y las discusiones a menudo toman ms tiempo que el previsto. Tambin la exploracin profunda de ideas toma ms tiempo que las fuentes superficiales y conocidas de conceptos. 2) Conocimiento de las lneas que guan el programa de estudios: los profesores necesitan seleccionar cuidadosamente las preguntas gua, de tal manera que los estudiantes puedan aprender el contenido estipulado en el programa de estudios.

3) Administracin del saln de clase: los estudiantes necesitan la libertad suficiente para hablar de sus investigaciones, pero los profesores deben mantener el orden para que los estudiantes puedan trabajar productivamente. 4) Control: los profesores a menudo sienten la necesidad de dirigir las lecciones para asegurarse de que los estudiantes estn obteniendo la informacin correcta. 5) Apoyo al aprendizaje de los estudiantes: los profesores frecuentemente dan a los estudiantes demasiada independencia sin el adecuado modelo de pensamiento, estructura de la situacin o de retroalimentacin. 6) Uso de la tecnologa: los profesores que no han usado la tecnologa como una herramienta cognitiva tienen dificultades en incorporarla al saln de clase. 7) Evaluacin: los profesores tienen dificultades en disear un sistema de evaluacin que la mayora de los estudiantes pueda entender. Los resultados que se piden a los estudiantes no siempre requieren que stos sinteticen informacin o generen nuevas representaciones conceptuales. Ms an, la evaluacin de esos resultados es difcil.

METODOS DE PROYECTO

SAUL CAICEDO Docente

MAYERLY LIEVANO VELANDIA Alumna

IV semestre a IV

INSTITUCION EDUCATIVA NORMAL SUPERIOR ICONONZO TOLIMA AO 2012

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