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Trabajo de investigacin en el mbito tecnolgico

Autor: Carles Llobet Pons


Curso acadmico: 2 Batxillerat A

Generalitat de Catalunya
Departament de Educaci
Institut de Secundria Vilatzara
Av. Arquitecte Eduard Ferrs, 101
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Automatitzacin econmica del hogar 2 | Domtica

ndex
1. Introduccin .............................................................................................................. 4
1.1 Introduccin a la domtica .................................................................................. 4
1.2 Objetivos ............................................................................................................. 4
1.2.1 Aprendizaje .................................................................................................. 4
1.2.2 Gua .............................................................................................................. 5
1.2.3 Cmo lo haremos? ........................................................................................ 5
1.2.4 Qu necesito? ............................................................................................... 6
1.2.5 Qu necesitar el lector para automatizar su hogar? .................................... 6
2. Historia del proyecto ................................................................................................. 7
2.1 Transcurso del proyecto ...................................................................................... 7
2.1.1 Idea inicial .................................................................................................... 7
2.1.2 Hiptesis....................................................................................................... 8
2.1.3 Aprendizaje .................................................................................................. 8
.............................................................................................................................. 9
2.1.4 Exposicin del progreso al tutor ................................................................. 10
2.1.5 Reunin con el tutor ................................................................................... 10
2.1.6 Entrevista ................................................................................................... 11
2.1.7 Conexin entre Arduino y Processing.......................................................... 14
2.1.8 Programar actuadores ................................................................................ 14
2.1.9 Motores...................................................................................................... 15
2.1.10 Alarma ...................................................................................................... 16
2.1.11 Calibrando los termistores ........................................................................ 20
............................................................................................................................... 21
............................................................................................................................... 21
2.2 Problemas y dificultades comunes..................................................................... 23
2.2.1 Soluciones .................................................................................................. 23


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3. Gua para la realizacin ........................................................................................... 24
3.1 Programacin .................................................................................................... 24
3.1.1 Plano .......................................................................................................... 24
3.1.2 Botones ...................................................................................................... 25
3.1.3 Funciones de los botones ........................................................................... 26
3.2 Conexin a Arduino ........................................................................................... 28
4.Conclusiones ............................................................................................................ 30
4.1 Opinin del Trabajo ........................................................................................... 30
4.2 Objectivos conseguidos ..................................................................................... 30
4.3 Posiblas mejoras ................................................................................................ 31
4.3.1 Ampliacin de los elementos ...................................................................... 31
4.3.1 Ampliacin de los controladores ................................................................. 31
5.Anexo....................................................................................................................... 32
5.1 Elementos utilizados ......................................................................................... 32
5.1.1 Para la maqueta ......................................................................................... 32
5.1.2 Programas .................................................................................................. 35
5.1.3 Plano .......................................................................................................... 36
............................................................................................................................ 36
5.2 Cmo hemos conectado los elementos ............................................................. 37
5.3 Programa .......................................................................................................... 44
6.Bibliografia ............................................................................................................... 69
6.1 Libros ................................................................................................................ 70
6.1.1 En formato PDF .......................................................................................... 70
6.1.2 En formato papel ........................................................................................ 70
6.2 Pginas web ...................................................................................................... 71
6.3 Agradecimientos a los asesores ......................................................................... 71



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Automatitzacin econmica del hogar 4 | Domtica

1. Introduccin
1.1 Introduccin a la domtica
Un hogar con instalacin domtica es un espacio en el cual los diversos elementos de
control de la casa, en lugar de tener mandos independientes, convergen en un control
central que ser el encargado de decidir como ha de actuar cada elemento de la
instalacin. La manera de programar este control central depender del sistema
domtico que nosotros usemos.
Hay de muchos tipos; unos son ms intuitivos a la hora de programarlos y otros tienen
un poco ms de complejidad. Tambin existen algunos sistemas que estn ms
estandarizados y otros que utilizan un protocolo propio o propietario (no estndar).
Ningn sistema es mejor que otro, pero obviamente, siempre es preferible un sistema
creado nicamente para tu hogar, que un sistema estndar.
1.2 Objetivos
En esta memoria crearemos un control central de nuestro hogar a travs de un
programa en Processing, que nos permita controlar desde la iluminacin de e
habitaciones, como el sistema antiincendios, hasta los sistemas de riego o de control
de temperatura de la casa, de una manera cmoda y sencilla a travs de cualquier
sistema capaz de ejecutar un programa con Java (desde el tpico Windows o Mac OS
hasta Linux o variantes de este).
1.2.1 Aprendizaje
A travs de esta gua queremos ser capaces de entender qu es una casa domtica y
cmo funciona: Saber como funciona el algoritmo del programa, qu dispositivos
permiten comunicar el ordenador con la casa, etc.,... para a ser capaces de cumplir el
segundo objetivo de este proyecto.

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Automatitzacin econmica del hogar 5 | Domtica

1.2.2 Gua
El objetivo de este proyecto es que todo el mundo pueda tener a su alcance este
recurso de la domtica sin tener un nivel alto de vida econmica. Lo har a travs de
una gua con la cual cualquier persona podr transformar la su hogar en un hbitat
domtico perfectamente funcional, reduciendo en gran medida el precio al hacerlo l
mismo.
Este proyecto est enfocado sobretodo a personas que no pueden asumir el coste de
una instalacin domtica pero que necesitan este tipo de instalacin ya sea porque
tienen una discapacidad, o porque tienen una edad en que ya les es difcil el
movimiento. An y as cualquier persona con ganas puede conseguir realizar este
proyecto.
1.2.3 Cmo lo haremos?
Realizaremos un programa con Processing que muestre los planos de una casa
indicando qu luces estn encendidas o apagadas, qu persianas estn abiertas o
cerradas, la temperatura de la casa y hasta las alarmes de incendio y de seguridad
permitiendo controlarlas; y todo, a travs de una sencilla conexin USB a una placa
Arduino.
En el caso del nuestro trabajo de investigacin, al no poder hacerlo en una casa real,
construiremos una maqueta de una casa modelo con la cual representaremos el
funcionamiento real de una casa (adaptndonos a nuestro presupuesto, utilizando
elementos que ya tenemos, la mayora reciclados). Una vez hecho esto, realizaremos
una gua con la que cualquier lector pueda adaptar este programa para su propia casa.
As cualquiera podr tener automatizada su casa a precio de coste, solamente pagando
el cableado de la casa y los motores de las persianas, ya que el programa, el dispositivo
de control, y las conexiones de los actuadores/sensores al dispositivo de control las
har l mismo.


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1.2.4 Qu necesito?
Conocimientos
Para este proyecto necesitar conocimientos bsicos de arquitectura y diseo para
hacer los planos de la casa (la maqueta representativa y el plano de sta);
conocimientos avanzados de programacin en la plataforma grfica Processing (que
trabaja con lenguaje Java) para crear un programa mutable y adaptable a cualquier
lector que siga la gua, y conocimientos medios en electrnica para a conectarlo todo
al ordenador correctamente y explicar como hacerlo de manera sencilla.
Materiales
Este proyecto tiene infinidad de posibilidades, y adaptaremos la maqueta
representativa con los materiales de que disponemos en aquel momento, tanto para
presupuesto como para viabilidad dentro de una maqueta de medida reducida.
Suponemos que estos materiales sern: Cartn, telas para las persianas, cableado
diverso, leds, sensores de temperatura y de infrarrojos, y de otros similares.
Explicaremos los materiales que finalmente hemos podido utilizar en los anexos.
1.2.5 Qu necesitar el lector para automatizar su hogar?
Conocimientos
La gua estar enfocada a que el lector, si ya tiene los planos de su hogar, no necesite
ningn tipo de conocimiento a parte de los que se le ensearan en la Gua de
Realizacin.
Materiales
Si el lector quiere aplicar el proyecto a su propio hogar, solamente necesitar los
actuadores y sensores que quiera incorporar, una placa Arduino, rels para las luces, y
metros suficientes de cable. Son todo cosas que si no sabe como instalar, cualquier
lampista puede hacrselo a precio de coste, reduciendo el coste de la automatizacin a
la factura de este lampista. En las conclusiones, en objetivos conseguidos habr una
referencia del precio que hemos conseguido reducir.

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2. Historia del proyecto
2.1 Transcurso del proyecto
2.1.1 Idea inicial
El principio de un trabajo de investigacin es siempre complicado. Todo y tener una
idea aproximada de lo que se quiere hacer, nunca sabes por dnde empezar. En mi
caso, tenia claro que quera hacer alguna cosa relacionada con la domtica, ya que
tanto la arquitectura como, sobretodo, la programacin y la electrnica, me
apasionan.
Adems del hecho de que la domtica es un recurso poco explotado y muy til,
especialmente para persones minusvlidas, que puede facilitar muchsimo la vida
cotidiana del da a da. Como no era viable construir una casa domtica real, decid
hacer una maqueta y as poder hacer una demostracin de la utilidad en cualquier
presentacin, en persona.
El problema era que no saba exactamente qu poda demostrar, ya que quera que mi
proyecto tuviese alguna utilidad, sirviese de algo.
Mi tutor me sugiri usar el lenguaje de programacin Processing en lugar de JDK, que
era demasiado complejo, o Visual Basic, al cual le faltaban varias funciones. As que a
principios de verano y a travs de una lista de libros en ingls, especialmente el
Learning Processing de Daniel Shiffman, empec a aprender este lenguaje de
programacin.


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2.1.2 Hiptesis
Pero como enfocar el trabajo? Qu hiptesis poda plantearme? Que quera descubrir?
La verdad eso no lo supe hasta casi la mitad del trabajo, pero no me preocupaba. Tena
claro lo que quera, y saba que encontrara esta hiptesis.
Finalmente decid que quera hacer una gua con la que cualquier persona pudiese
hacerse su propia casa domtica reduciendo as el coste en casi dos tercios del coste
original, ya que con la actual crisis la domtica est arrinconada por culpa de los
precios excesivamente altos. Poco a poco la idea fue evolucionando y finalmente,
cuando tuve una entrevista con Roberto Novo, como veremos ms tarde, y me inform
de los precios reales de una instalacin media decid finalmente que esta sera la
hiptesis o investigacin de mi trabajo.
2.1.3 Aprendizaje
Al principio no entenda un pice, pero despus de unos cuantos ejercicios y prcticas
empec a entender el concepto. Empec a estructurar el algoritmo del programa que
usara para la maqueta, y empec a escribir cdigo con las funciones que necesitaba
para crear una ventana con el plano insertado, y para a colocar los botones, de los que
tuve que buscar una a una las coordenadas en pxeles y escribirlos en una tabla de
datos en Excel:

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Una vez tuve la tabla de Excel con las coordenadas de los botones del plano,
solamente tena que crear una variable booleana, ya que los botones solamente
pueden estar en dos estados (1 o 0, encendido o apagado). Despus creamos unas
variables x1, y1, w1 y h1 para entender mejor el programa y no confundir
coordenadas de unos botones con otros.
Finalmente en el void draw solamente faltaba definir la funcin del botn tal como
podemos ver en la figura 1.









Con esto ya tenamos prcticamente la estructura base de lo que vendra a ser muy por
encima nuestro programa, ahora solo faltara ir poco a poco expandiendo, ampliando,
y perfeccionando el programa sobre esta estructura base hasta llegar a cumplir los
objetivos que nos habamos marcado previamente en el apartado de la introduccin.
Figura 1

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2.1.4 Exposicin del progreso al tutor
Una vez consegu abrir el plano y ponerle los botones justo donde tocaba, para seguir
avanzando necesitaba concretar qu placa usara. Me puse en contacto con mi tutor,
explicndole lo que haba hecho hasta el momento, y qu placa podra usar. Me dijo
que buscase informacin sobre la placa Arduino UNO, que era la que seguramente
usaramos, y concertamos una cita la semana antes de comenzar el curso.
Adems de buscar informacin sobre la placa mencionada, busqu informacin
general sobre la domtica, y encontr una cosa bien interesante. Al buscar
informacin por internet sobre las casas domticas, solamente encontraba pginas
donde daban opcin a calcular un presupuesto o explicaciones de qu era una casa
domtica, pero no encontraba ni precios ni explicaciones de cmo se poda
automatizar una casa por ti mismo. Entonces fue cuando empec a intuir hacia donde
poda enfocar mi trabajo ya que si una instalacin domtica era de precios elevados, y
sobretodo ahora con la crisis actual, la produccin de instalaciones domticas se
reducira enormemente, y nos privara de una comodidad que cualquiera desea en su
hogar.
2.1.5 Reunin con el tutor
Tal como habamos quedado, una semana antes de empezar las clases, tuvimos una
reunin Joan Als, Elisabet Alsina y yo. En sta, a parte de ensear los progresos que
ya haba hecho, estuvimos valorando todas las posibilidades que tenamos para poder
aplicar las funciones que se haran en una instalacin domtica estndar a nuestra
maqueta.
Una vez decididas las funciones que haramos,
hicimos una lista con los actuadores y sensores
que necesitbamos y las correspondientes
entradas y salidas de la placa que necesitaramos.
Para no quedarnos justos, decidimos sustituir la
Figura 2

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placa que habamos comentado, la Arduino UNO de 14 entradas/salidas, por la
Arduino Mega 2560 con 54 entradas/salidas digitales y 15 analgicas. (Fig.2)
2.1.6 Entrevista
Despus de la reunin con el tutor, me di cuenta que solamente
nos habamos hecho una idea por encima de lo que haramos, y
estaba empezando a programar en Processing sin saber realmente
si la idea sera factible. Adems, an no saba bien cual era el
propsito que quera conseguir a travs de mi proyecto, por lo que
busqu a alguien que me pudiera asesorar.
Lo primero que hice fue buscar las empresas ms cercanas a Vilassar de Mar, y decid
hacer una visita a algunas de ellas. Empresas de Barcelona como Engtel o Equinsa
estaban cerradas o no me proporcionaban mucha informacin, pero al final encontr
lo que buscaba. Una empresa llamada I-DO (integracin domtica) me atendi muy
amablemente a pesar de llevar cerrada algunos aos.
El ex-propietario Roberto Novo (Fig.3), ingeniero en Telecomunicaciones, accedi a mi
entrevista, incluso me invit a su casa para ensearme las instalaciones que l mismo
haba integrado en su hogar. Cuando le pregunt por los precios de estas instalaciones,
me dijo que oscilan mucho dependiendo de qu se quiera instalar. El precio de una
casa normal de unos 120m
2
con funciones simples como iluminacin, temperatura,
alarma de seguridad i anti-incendios, persianas i sensores de presencia, oscila entre los
4.000 y los 5.000 en total, contando la instalacin, la mano de obra y los dispositivos
y controladores de la casa. Hay instalaciones mucho ms caras simplemente por el
tamao de la casa o la cantidad de elementos a instalar y las diferentes funciones o
modos personalizados de iluminacin y temperatura.
Las instalaciones completas van desde los 3.000 hacia arriba, por lo que las
instalaciones ms solicitadas, o no son completas o bien no garantizan fiabilidad, y
estn hechas con poca calidad, lo que pone en riesgo la seguridad de nuestras vidas i
Figura 3

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pueden producir desde cortocircuitos que provoquen incendios hasta accidentes
propios de una pelcula de Alfred Hitchcock como dejarnos encerrados en casa sin
posibilidad de salir.
En el siguiente grfico extrado de un estudio realizado en el ao 2008 (4 pgina web
del anexo) vemos la cantidad de instalaciones en Espaa en funcin del precio de
stas, se puede observar cmo a partir de los 3.000, que es cuando empiezan a
considerarse instalaciones completas, la cantidad de hogares construidos disminuye
drsticamente. La mayora de instalaciones son de entre 1.000 y 1.500, se trata de
instalaciones incompletas o demasiado sencillas.


Grfico 1


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Tambin me explic las diferentes maneras de hacer el cableado de la casa. Una
funciona por BUS, se trata de un solo cable que va por toda la casa y tu lo pinchas all
donde quieres poner un dispositivo. Este sistema es el ms caro, pero para futuras
posibles reformas o ampliaciones es muy cmodo. Aqu vemos un esquema extrado
de la 5 pgina web del anexo.





El otro sistema es por Centralizacin: A partir de un dispositivo central, como sera
nuestro ordenador o placa Arduino Mega, se tiran todos los cables necesarios
(esquema de la
5 pgina web
del anexo).



Hay otros sistemas, como el PLC, un sistema de autmatas programables basados en
rels de Siemens o Omron por ejemplo, que suelen ser muy sencillos de conectar y de
ver dnde puede fallar algn cable, pero la instalacin se encarece, obviamente.
Me recomend utilizar un programa autmata a la hora de programar el Arduino, si
puedo, ya que en el momento de adaptarlo a la realidad es menos viable tener un
ordenador encendido tanto tiempo sin descanso, a no ser que fuera un ordenador
industrial o con un sistema de refrigeracin especfico.

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2.1.7 Conexin entre Arduino y Processing
Despus vi que para introducir las variables de los actuadores (motores, luces, timbre)
y sensores (de presencia y de temperatura) tena que hacer que mi programa escrito
en Processing, que creaba la interfaz grfica, y la placa Arduino que enviara o recibira
las seales de los actuadores y sensores, se comunicasen, y descubr que poda hacerlo
de dos maneras.
En el primer mtodo, que me haban propuesto inicialmente mis tutores, tena que
escribir un programa en Arduino que leyera los datos de la placa y los enviara al puerto
serie, y que leyera los datos del puerto serie y los enviara a la placa, y despus hacer
mi programa en Processing que se comunicara de igual manera con el puerto serie.
Pero me pareca muy engorroso este mtodo, y encontr otro mtodo que utilizaba
una librera especial para Processing que inclua diversas funciones de la programacin
Arduino a Processing, haciendo el programa ms difcil de programar, pero ms fcil de
estructurar, cosa conveniente para que fuese ms fcil de modificar por el lector.
2.1.8 Programar actuadores
Una vez supe como conectar Arduino y Processing, slo faltaba definir las funciones de
todos los botones en funcin del actuador al que correspondas, por ejemplo el botn
que corresponda a la luz del comedor en las coordenadas del el plano ha de enviar
una seal a la salida donde hemos conectado esa luz, y mostrar en el plano del
ordenador que esa luz est encendida.
Ejemplo:



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A partir de ah, ya poda programar todas las luces, pero obviamente fui haciendo
pequeas modificaciones conforme avanzaba, como por ejemplo las variables de texto
que utilizamos para escribir el valor del termistor en la interfaz del programa, o el
sensor de presencia y el timbre, aunque la estructura bsica del programa ya estaba
terminada.
2.1.9 Motores
Despus de tener las luces de la casa programadas, decid programar las persianas. Era
el segundo elemento ms fcil de programar, ya que no tena que recibir seales de
ningn sensor como en los elementos que incorporara ms adelante. An y as, al
contrario que las luces, las persianas se me resistieron mucho.
Con el material que disponamos, lo que queramos era adaptar la persiana del saln
de la maqueta con un motor sencillo (DC) y los motores de las persianas del piso de
arriba hacerlos con motores Stepper que nos permitan regular el ngulo de giro y la
velocidad de ste.
Motor Stepper
Para programar estos motores (Fig.4), despus de estar estancado varias tardes
intentando programarlos, me di cuente que necesitaba incluir una librera del
programa Arduino a Processing, y que Processing no la tena. Para eso tendra que
cambiar todo el programa de nuevo, y hara mucho ms complicado al lector de la gua
modificar el programa a su gusto y conveniencia. Adems, tampoco nos ayudaba
mucho controlar el ngulo de giro ya que lo que queremos no es que se abra y se
cierre sino tener la total libertad de abrir y
cerrar en la medida que nos interese. Por
eso decidimos hacer todas las persianas de
la casa con los mimos motores de corriente
continua.

Figura 4

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Motor DC
Para hacer que nuestro motor funcionara tanto de subida como de bajada, tenamos
que realizar un puente H, un tipo de circuito que permite cambiar la polaridad de un
motor sin tener que desconectarlo e invertir el sentido de los cables, a travs de una
seal que le puedes enviar.
Por suerte, en el aula disponamos de unos circuitos ya preparados para el uso de dos
puentes H, los llamados L293D, con los que podamos invertir la direccin de nuestro
motor. Cog el esquema de conexiones (fig.5), de la pgina
web de Tecnologa de mi instituto (URL nmero 10 de la
bibliografa) para saber como conectar este circuito integrado.
Al conectar y hacer las pruebas tuve algunos errores, pero los
solucion al da siguiente conectando 3 de las patas al positivo
la de abajo a la derecha al GND (tierra).

2.1.10 Alarma
Alarma de seguridad
Esta parte del programa ya estaba ms elaborada ya que tenamos que recibir el valor
de un sensor de infrarrojos que detectase que, una vez activada la alarma, si pasaba
cualquier cosa por delante del sensor, activara un timbre que no dejase de sonar hasta
desactivar la alarma.
Al principio intent hacer que si activbamos el botn de alarma, nos enviase a leer un
void loop (trozo de cdigo que se lee repetidamente como el void draw) del cual
no saldra hasta que se desactivara la alarma. Pero no encontraba ninguna funcin en
Processing que te permitiese enviar a leer una lnea de cdigo diferente.
Finalmente opt por hacer una subrutina, concretamente un if-then-else dentro de
otra.
Figura 5

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A la hora de probarlo nos daba algunos problemas: primero no funcionaba el botn y
tuve que revisar todas las coordenadas del botn, y lo solucionamos (fig.6), y despus
no funcionaban los sensores correctamente, y probamos con otros diferentes.







Los primeros sensores que usamos eran dos DIY
1
(fig.7) que permitan de manera
sencilla conectar los sensores a la placa Arduino sin tener que aadir ninguna
resistencia ni ningn tipo de elemento entre la placa y los sensores.






1
DIY (Do It Yourself): Sensores integrados listos para funcionar
Figura 6
Figura 7

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Pero al final por un error del DIY emisor tuvimos que sustituirlo por un emisor de
infrarrojos no integrado (el TSUS4400) debiendo poner nosotros las conexiones como
en el circuito extrado de la pgina web de tecnologa del IES Vilatzara (fig.8):









Tuvimos que aadir la resistencia de 330 de la Figura 8. Ahora el emisor funcionaba
(veamos como se encenda con una cmara) pero segua fallando por lo que
cambiamos el DIY receptor por un receptor no integrado (el BPW96) con una
resistencia de 22000 ohm, tal como se puede observar en su datasheet:


Figura 8

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Alarma antiincendios
An y as, no nos terminaba de funcionar por culpa de las pocas funciones posibles que
no da la conexin de Processing y Arduino a travs del Firmata (pero me interesaba
ms que me diera problemas a m antes que al usuario de la gua en el momento de
modificar el programa).
Por tanto, decid cambiar la alarma de seguridad por una alarma anti-incendios
aprovechando el termistor, del que os explicar como lo calibr en el siguiente
apartado.
Esta nueva alarma nos avisar en la interfaz cuando la casa incremente su temperatura
hasta niveles extremos para prevenir incendios; se activar una alarma (zumbador en
la maqueta) y activar los sistemas de riego, aunque no podemos mojar nuestra
maqueta. Tambin nos avisar en la interfaz si la temperatura de la casa desciende
demasiado, y activara la calefaccin de la casa. En la siguiente figura podemos ver el
algoritmo:


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2.1.11 Calibrando los termistores
KY-13
A falta de conocimientos y/o manuales o libros dnde poder buscar como programar
un termistor, acab optando por el mtodo de prueba-error. Empec a modificar las
lneas de cdigo all donde me aparecan errores, pensando un poco en qu poda
funcionar y probndolo.
Despus de horas haciendo prueba-error, y reescribiendo esa parte del programa,
finalmente consegu eliminar todos los errores y hacerlo funcionar.
Pero esto obviamente no significa que haga lo que tu quieres que haga. Cuando prob
el termistor alucin con el valor que me daba (550). Ahora, como ya no era error de
programacin sino del termistor en s, busqu informacin sobre los termistores.
Los termistores (Fig.9) son unos aparatos que generas
diferentes resistencias en funcin de la temperatura a la
que estn; pero estos valores no varan segn una
funcin lineal, sino en funcin de una asntota, que es lo
que nos dio ms dolores de cabeza.
Ped ayuda a un trabajador de a compaa Picaxe (Joan Pellicer Moreno) va e-mail y
me respondi que para transformar la resistencia a una temperatura, primero hay que
encontrar la temperatura caracterstica del material del termistor () a travs de los
siguientes clculos





Dnde:
R1 y R2 son las resistencias que pone el
termistor a las temperaturas T1 y T2
respectivamente
T1 y T2 son dos temperaturas ya conocidas
que hemos escogido para calcular el valor,
suficientemente separadas para eliminar
margen de error.

Figura 9

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Una vez hemos encontrado la (que nos dio 2,93315) tenemos que aplicar la
siguiente ecuacin para transformar la resistencia obtenida en temperatura real:




Pero claro, lo que nosotros buscamos no es el valor de la resistencia en funcin de la
temperatura a la que lo ponemos, sino que buscamos la temperatura equivalente al
valor de la resistencia que nos indica el termistor. Para eso pedimos ayuda al fsico y
profesor de matemticas Jaume Serra para asegurar que se pudiese aislar sin
problemas y no errar a la hora de trabajar con logaritmos y numero de Euler. Una vez
aislada la temperatura, solamente tenamos que definir la temperatura del programa
en base a la frmula resultante. En el recuadro de ms abajo podemos observar cmo
aislamos la temperatura para que la frmula nos quedase en funcin de sta:







Dnde:
RT es la resistencia que nos da el termistor a
la temperatura T y R0 la resistencia a la
temperatura T0.
T es la temperatura a la que est el termistor
y T0 una temperatura de referencia
cualquiera (podramos aprovechar la T1 y R1
que utilizamos para calcular la .
R
1
=R
0
c
[(
1
T
-
1
T
0
)

R
T
R
0
=c
[(
1
T
-
1
T
0
)


ln(
R
T
R
0
) =[(
1
1

1
1
0
)
In(
R
T
R
0
)
[
=
1
1

1
1
0


In(
R
T
R
0
)
[
+
1
1
0
=
1
1

I =
1
ln(
R
1
R
0
)
[
+
1
I
0


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Dallas DS18B20
Al intentar aplicar la frmula de la temperatura del anterior termistor, nos aproximaba
el valor del logaritmo neperiano a 0, por lo que nos daba una temperatura 0. Despus
de varias pruebas, decidimos probar con este otro termistor que ya haba funcionado
con otros miembros del grupo.
Lo conectamos tal como se muestra
en su Datasheet (fig.10) y como
explicamos en los anexos en el
apartado 5.2 como hemos
conectado los elementos. En el
momento de probarlo nos daba un
valor 1021 pero ste ni siquiera
reaccionaba al calor o al frio.
Modificamos el programa y lo
probamos con programas de prueba
extrados de ejemplos en internet (8 y 9 pgina web del anexo), pero con estos
ejemplos ni siquiera nos reconoca el termistor como elemento conectado, por lo que
decidimos volver a buscar una solucin para el termistor anterior, que al menos
reaccionaba al calor i solamente tenamos que transformar la resistencia en
temperatura.
Para hacerlo optamos por hacer una tabla de condiciones que definiese cada grado
entre dos valores de resistencia, en lugar de usar frmulas complicadas para
transformar el valor. As marcara la temperatura a la que se correspondiera ese valor.
Es un mtodo ms engorroso para calibrar, pero ms seguro.
Figura 10

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2.2 Problemas y dificultades comunes
Al empezar a programar empezaron a surgir, como siempre acostumbra a pasar al
programar, problemas que no tenan explicacin aparente. Haba problemas que se
solucionaban en un segundo, y otros que estancaban el proyecto semanas enteras.
Aqu os los explicaremos para que no tropecis con la misma piedra, con su solucin
adjunta correspondiente al mismo nmero:
1. El primer problema que apareci fue a la hora de adjuntar el plano como
imagen en el programa. Me daba error siempre que lo intentaba, y a pesar de
revisar la ruta de la imagen mil veces, no consegua encontrar el error.
2. Podis encontrar tambin muchos errores como missing expected ; o
doesnt expect some function.
3. En el momento de programar el valor del termistor, si solamente le decs
analogRead(___) os dar el valor de la resistencia segn aquella temperatura.
2.2.1 Soluciones
1. Finalmente descubr que la imagen la has de transportar a la carpeta de
instalacin de Processing, o a la carpeta donde se guarda la aplicacin de
Processing que exportas.
2. Este problema se arregla normalmente buscando una lnea inconclusa en la
que nos hayamos dejado el signo de puntuacin punto y coma.
3. Es importante preguntar por el valor Beta de vuestro sensor de
temperatura all donde lo compris, que es el que os ayudar a travs de la
ecuacin de la temperatura del apartado 2.1.11 Calibrando los
termistores a transformar el valor de resistencia en un valor de
temperatura en grados Centgrados. Sino, tendris que encontrarlo como
he tenido que hacer yo, a travs de diversas pruebas a diferentes
temperaturas.


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Figura 11
3. Gua para la realizacin
Aqu es donde se centra el grueso de la gua para automatizar tu propia casa. Mientras
realizis el primer apartado de programacin, para aprovechar el tiempo, sera
conveniente que los lampistas empezaran a cablear y a hacer las regatas necesarias.
3.1 Programacin
Para realizar el proyecto de automatizacin de vuestro hogar, slo tendris que seguir
tres sencillos pasos que se explican a continuacin.
3.1.1 Plano
Lo primero es aadir nuestro plano a la carpeta dnde hemos guardado el programa,
que lo podemos descargar de: www.domoticaperlallar.blogspot.com
Una vez sustituimos la imagen que hay (la del plano de la maqueta) por la de nuestra
casa, solamente hemos de cambiar la posicin de los botones que tenamos del plano
de la maqueta a los del nuevo plano. Para esto, primero nos hemos de descargar
Processing de http://www.processing.org/download/ para poder editar el programa.
Al abrir el programa lo primero que hemos de hacer es ir al apartado void setup
(fig.11) y sustituir la medida de la imagen (donde pone size(1276,696)) y el nombre
de esta (donde pone (Planol.jpg) por las medidas en pxeles del vuestro plano
(aparecen en las propiedades de la imagen) y el nombre del archivo donde habis
guardado la foto de vuestro plano.


Una vez hecho esto, al clicar el botn de play se ejecutar un programa donde se
abrir el plano de vuestra casa, pero con los mismos botones que tenamos en el plano
anterior. Ahora hay que sustituir la posicin de estos botones por la de los nuevos
botones. Es una tarea laboriosa pero no complicada, como veris a continuacin.

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3.1.2 Botones
Para agilizar al mximo y modificar el mnimo de coses, a la hora de cambiar la posicin
de cada botn tenis que tener en cuenta el numero de luces, motores o botones
conectados a un sensor que tengis. As, si colocis las coordenadas de vuestras luces
donde existe una luz en la maqueta, no tendris que cambiar la funcin de este botn.
Veremos como cambiar las funciones en el apartado siguiente.
Para cambiar la posicin de los botones hemos de abrir la imagen en Paint y colocar el
ratn en el vrtice superior izquierdo de cada botn y apuntar los valores que nos de
que correspondan a las variables x, y de nuestro programa. Ahora hemos de
calcular la anchura y la altura de los botones desde estos botones hasta donde
queremos que lleguen. (Tomamos el valor x del lado derecho del botn y el restamos
al valor de x que tenamos, y lo mismo con
el lado inferior y la y, y nos darn los valores
w (width, anchura) y h (height, altura).
Una vez hemos hecho esto con todos los
botones (podemos escribirlo en una tabla de
datos como Excel para estructurarlo mejor, si
queris podis tomar como ejemplo la de mi
proyecto que est colgada en: .
www.domoticaperlallar.blogspot.com)
tendremos que sustituir los valores de la tabla
que hemos hecho en el nuevo programa.
Para hacerlo, iremos al apartado donde
definimos las variables de cada botn (fig. 12)
y sustituiremos los valores.
El nmero que sigue a cada variable x, y,
w o h simboliza el nmero que hemos
Figura 12

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asignado a cada botn (1, 2, 3...).
Tambin podis editar los comentarios que aparecen en gris para aclararos mejor a la
hora de entender el programa, y poner nombres a cada botn en vuestro plano.
3.1.3 Funciones de los botones
A pesar de haber intentado colocar las luces en los botones existentes de luces o las
persianas en los botones donde haba persianas, siempre habr botones a los que
habr que cambiar la funcin. Este punto es el ms crtico y donde podemos cometer
ms errores.
Si necesitis aadir un botn al programa, tenis que tener en cuenta TODAS las partes
del programa, desde definir variable hasta definir las coordenadas o definir qu
suceder cuando lo presionemos.
Primero hemos de definir
el nuevo botn en el
estado apagado, como
variable booleana,
encendido o apagado. Las
coordenadas del botn ya
las habremos estipulado
en el paso anterior. Si
queremos aadir un botn
(11, por ejemplo),
deberemos definir unas nuevas coordenadas (x11, y11, w11 y h11) .
Esto lo haremos en la primera parte del programa (fig.13). Una vez hecho, el programa
ya reconoce el botn como una variable con unas coordenadas en la interfaz. Ahora
solamente falta explicarle que al clicar encima cambiaremos el estado de ste (de
apagado a encendido y a la inversa), y definir qu queremos que haga tanto cuando
est encendido como cuando est apagado.
Figura 13

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Para activar/desactivar al presionar el ratn encima, tendremos que copiar una de las
lneas del final del programa, el void mousePressed, y sustituir el valor de todos los
nmeros que corresponderan al nmero del botn anterior por el de nuestro nuevo
botn, como en el siguiente ejemplo:




Por ltimo, deberemos asignar la funcin que deseamos que haga, para lo cual
podemos copiar alguno de los ejemplos que he puesto ( luz, motor DC, motor Stepper,
sensor de temperatura o sensor de presencia) de la parte final del programa y sustituir
el nmero de botn por el de nuestro nuevo botn.
En el ejemplo de la imagen, el botn 1 al encenderse se pone de color verde (funcin
stroke) y activa la salida PinMotor31 a la que hemos asignado uno de nuestros
motores.
2
Al apagarse (else), se pone de color rojo y se apaga la salida. La funcin
noFill sobre el rectngulo de las coordenadas del botn la usamos solamente para
pintar de color verde/rojo el recuadro del botn, y no la parte de dentro.

2
Con el nico objetivo de facilitar la comprensin del programa y saber a qu salida pertenece cada
botn. Se podra evitar y poner directamente el nmero de la salida o entrada deseadas

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3.2 Conexin a Arduino
Ahora ya hemos finalizado la programacin, que era la etapa ms ardua, y tenemos un
programa funcional con botones que se encienden y se apagan sobre el plano de
nuestra casa. Adems, el lampista ya habr terminado con la instalacin del cableado
de la casa y habr conectado los actuadores (motores de persiana, luces, sistemas de
riego, ) y os habr dejado un montn de cables. Lo nico que falta es conectar los
cables de cada actuador o sensor a la entrada/salida correspondiente.
Figura 14

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Para conectar correctamente el cableado que os ha puesto el lampista, tenis que
reconocer donde ha de ir cada cosa. Si observamos la fig. 14, el esquema de
conexiones que hemos hecho para la maqueta, veremos que la parte izquierda (Analog
IN) es donde se conectan los sensores (temperatura, presencia humedad, ...). En la
parte derecha (PWM) y en su defecto si faltasen conectores, en la parte inferior
(Digital), es donde conectaremos las salidas (motores, luces, ...). Siguiendo este
sistema deberis conectar cada uno de los cables donde le corresponda dependiendo
de la salida que le hayamos asignado en nuestro programa.
Siempre debemos especificar en nuestro void setup si las salidas las estamos
tratando como a salida o entrada, como en la figura 15, primero encendiendo la placa
Arduino con la funcin Arduino =new Arduino (this, Arduino.list()[0], 57600) y
posteriormente con la funcin Arduino.pinMode especificando cada una de las
salidas como INPUT o OUTPUT.

Figura 15

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4.Conclusiones
4.1 Opinin del Trabajo
Un trabajo as es una prueba de madurez que no solamente me ha demostrado los
conocimientos que he adquirido a lo largo del periodo estudiantil, sino que tambin
me ha hecho ver y desarrollar mi capacidad de moverme y buscar de manera
autnoma y autodidacta la informacin que requera para realizar el trabajo. Gracias al
trabajo he comprobado y mejorado la capacidad de soportar la tensin y la
responsabilidad de tener que entregar un trabajo sin que nadie est constantemente
encima mo explicndome como hacer las cosas y guindome en cada paso hasta
terminar.
Esta autonoma y responsabilidad del trabajo, hace realmente difciles las decisiones
que has de tomar sobre cmo encaminars tu trabajo, ya que de cada una de estas
decisiones depende el resultado final, y tu tienes toda la responsabilidad.
Personalmente se me hizo difcil escoger qu quera controlar en mi casa, qu era
esencial y qu no lo era, a la hora de automatizar una casa.
4.2 Objetivos conseguidos
An y as, hemos podido demostrar lo que nos planteamos al principio: Hemos
demostrado que la domtica es cara porque as lo quieren las empresas, y que
podemos transformar nuestro hogar en una casa domtica nosotros mismos sin
apenas conocimientos, siguiendo esta gua. Hemos conseguido reducir el precio de la
automatizacin en aproximadamente un 80% (considerando que nuestra instalacin
tiene la calidad de una instalacin que comprada costara unos 2500, reducindola a
500 que es lo que nos puede costar el lampista por el cableado completo y los
motores de persiana, rels, etc.).


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4.3 Posibles mejoras
4.3.1 Ampliacin de los elementos
A pesar de haber alcanzado nuestros objetivos, el proyecto est abierto a muchsimas
posibilidades. Lo podramos mejorar aumentando el presupuesto del trabajo para
pones ms sensores (luces que se activen con presencia o sonido) o ms actuadores
(puertas automticas).
Aun as, las bases para programar estos nuevos sensores o actuadores seran las
mismas, por lo que siguiendo esta gua podramos mejorar el proyecto hasta dnde
quisiramos, gracias a las infinitas posibilidades de programar con lenguaje Java.
4.3.1 Ampliacin de los controladores
A parte de ampliar los actuadores y sensores de nuestra casa, podemos mejorar la
comodidad con la que controlamos la casa. Estudiando los lenguajes de programacin
de Apple o Android, podramos crear una aplicacin similar a la nuestra para
plataformas mviles como el telfono o las tabletas (Ipad, ).
Esto abrira las puertas a posibilidades como recibir una notificacin cuando alguien
entra en casa sin identificares o poder visualizar tu casa con cmaras desde cualquier
lugar del mundo a travs de internet, adems de poder controlar la casa desde donde
quieras.
Las placas Arduino que hemos utilizado tienen las puertas abiertas a todo el mundo de
internet a travs de una librera llamada Wifi Shield que permite conectar tu placa a
internet desde tu casa para enviarte lo que necesites al mvil en cualquier momento y
a cualquier lugar donde tengas conexin.

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5.Anexo
5.1 Elementos utilizados
5.1.1 Para la maqueta
Arduino Mega con cable USB

Soldador de estao, estao, soporte y
pasta para soldar


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Pistola de silicona


Motores para las persianas y puente H
(L293D)

Timbre


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Resistencias (330 y 220)

LEDS

Emisor de Infrarrojos

Receptor de Infrarrojos


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Termistor 1 (KY-13)

Termistor 2 (DS18B20)



5.1.2 Programas


Processing y
Arduino
instalados en
el ordenador



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5.1.3 Plano


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5.2 Maqueta
5.2.1 Maqueta antes de automatizar
En las siguientes fotografas vemos la maqueta justo despus de construirla con cartn
y cola termoestable. Es una casa cualquiera que inicialmente no fue construida para
ser automatizada, y por lo tanto no tena ninguna preparacin especial.



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5.2.2 Como hemos conectado los elementos
LED: Para conectar
los LED siempre lo
haremos con una
resistencia de 330
en serie. Para
nuestro proyecto
hemos
aprovechado la
resistencia que
incorpora la placa
Arduino a la salida
13 especial para a
LED. Para los otros
dos hemos tenido
que conectar la
resistencia entre
el nodo (pata
larga) y la salida.
Los ctodos (pates
cortas) van todos
conectados a la
tierra de la placa
Arduino (GND).



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Motores DC:
Hemos conectado
los motores a
nuestro L293D tal
como se muestra
en la figura 5 de la
pgina 17. Para
reducir la
velocidad de los
motores hemos
conectado nuestro
puente H a 3V en
lugar de a 5V, ha
que si no las
persianas bajaban
demasiado
deprisa y podan
ocasionar
problemas.



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Termistor 1:
Hemos conectado
el termistor tal
como muestro en
el diagrama de la
fig. 9 en la pgina
20: La pata
izquierda al GND,
la del medio a los
5V de la placa
Arduino y la pata
derecha a la
entrada 0 de la
placa. Pero al no
funcionar
correctamente
tuvimos que
sustituirlo por el
siguiente
termistor.



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Termistor 2:
Para conectar el
segundo
termistor hemos
tenido que seguir
el datasheet de la
pg. 22 que nos
muestra como
hemos de
conectar la
resistencia de
4700 que
hemos de
incorporar a
nuestro sensor. A
parte de esto, no
tiene otra
complicacin, una
pata va a tierra y
las otras a 5V y la
pata 0 de las
entradas
analgicas, con la
resistencia entre
el voltaje y la pata.




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Alarma:
Para conectar los
elementos que
vana a formar
nuestra alarma
(receptor IR,
emisor IR y
timbre), tuvimos
que incorporar
una resistencia de
330 al emisor y
una resistencia de
22000 al
receptor entre los
nodos y la
salida/entrada. El
timbre lo
conectamos
directamente a la
salida
correspondiente.
Los ctodos y el
negativo del
timbre los hemos
conectado a tierra
(GND de Arduino).






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5.2.3 Maqueta automatizada
En estas imgenes vemos el proceso de automatizacin que sufri nuestro hogar,
empezando por conectar a la protoboard los diversos elementos, despus cablendola
con mltiples cables juntos, y finalmente la maqueta toda montada y preparada para
la demostracin.



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5.3 Programa
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6.Bibliografa
6.1 Libros
6.1.1 En formato PDF
stos los podis encontrar en mi pgina web www.domoticaperlallar.blogspot.com o
bien me los podis pedir contactando conmigo. Mis datos de contacto aparecen en la
pgina web.
1. Gerhart, J: Home Automation and wiring (Mc GrawHill Professional,1999)
2. Gavin Smith: Arduino Cheat Sheet
3. Jonathan Oxer y Hugh Blemings: Practical Arduino
4. Daniel Shiffman: Learning Processing
5. Ignacio Arata, Francisco Arrufat, Pablo Palacios y Santiago Folie: Variaciones
de una resistencia con la temperatura
6.1.2 En formato papel
stos son los libros de consulta de la biblioteca o de familiares que me los han dejado
para solucionar alguno de los muchos problemas que han surgido a lo largo del
trabajo.
1. Ben Fry & Casey Reas: Getting started with Processing
2. Juan M Sarri Garca: Manual de ayuda de Processing (adaptacin de
Processing: A programming handbook for visual designers and artists)

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6.2 Pginas web
1. http://www.smarthome.com/about_x10.html
2. http://arduino.cc/forum/index.php?
3. http://www.hispavila.com/3ds/atmega/motorescc.html
4. http://www.casadomo.com/noticiasDetalle.aspx?idm=10&id=10907&c=6
5. http://www.casadomo.com/noticiasDetalle.aspx?c=14
6. http://pscmpf.blogspot.com.es/2008/12/arduino-lm35-sensor.html
7. http://miqueridopinwino.blogspot.com.es/2012/07/como-utilizar-un-
termistor-o-sensor-de.html
8. http://tushev.org/articles/electronics/42-how-it-works-ds18b20-and-arduino
9. http://itmanageratschool.blogspot.com.es/2012/05/control-de-temperatura-
usando-arduino-y.html
10. http://www.wikipedia.org/
11. http://robots-argentina.com.ar/MotorCC_L293D.htm
12. https://sites.google.com/site/tecnologiavilatzara/home/altresprojectes
13. https://www.underground.org.mx/index.php?topic=24860.0
14. http://viver.disca.upv.es/~arduino/documentacion/sensores/
15. http://www.jeremyblum.com/category/arduino-tutorials/
6.3 Agradecimientos a los asesores
Agradezco profundamente la ayuda que me han bridado las siguientes personas, que
han hecho posible continuar el trabajo en los momentos ms difciles:
Elisabet Alsina - Enginyeria en Telecomunicacions
Joan Als Enginyeria Agrnoma
Jaume Serra Fsica y ctedra en matemtiques
Roberto Novo Ramudo - Enginyeria en Telecomunicacions
Joan Pellicer - Tecnleg de l'IES Cendrassos de Figueres.

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