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1 JUGAR PARA CRECER

PLAY TO GROW 200 JUEGOS DISEADOS PARA COLABORAR EN EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES SOCIALES DE TU HIJO ESPECIAL Tali Field Berman and Abby Rappaport Foreword by Bryn HoganAutism Treatment Center 2008. Traduccin colectiva del grupo de Argentina SonRise Start Up Junio de 2010 Sugerencias y juegos pensados para implementarse en el Playroom SONRISE en las d istintas etapas del tratamiento. JUEGOS PARA CRECER

En memoria de Jordan Cuya vida estuvo dedicada a la creatividad expresando su propia individualidad, que es lo que estamos fomentando a nuestros hijos a hacer.

Tabla de contenidos Tabla de contenido Escribir el ttulo del captulo (nivel 1) .......................................... ..................................................................... 1 Escribir el ttulo del captulo (nivel 2) .......................................... ...................................................................... 2 Escribir el ttulo del captulo (nivel 3) .......................................... ................................................................. 3 Escribir el ttulo del captulo (nivel 1) .......................................... ..................................................................... 4 Escribir el ttulo del captulo (nivel 2) .......................................... ...................................................................... 5 Escribir el ttulo del captulo (nivel 3) .......................................... ................................................................. 6

Agradecimientos Gracias a los nios SonRise que han sido nuestra verdadera inspiracin. Gracias a los padres SonRise que son los verdaderos hroes. Gracias a los maestros del Autism Treatment Center of America Bears, Samahria, Bryn, William and Kate. Con su amor y devocin hemos adquirido las habilidades necesarias para poner en prctica y ensear el programa SonRise. De nuestra parte, eternamente agradecidos.

Carta a los padres: Queridos padres y miembros de equipo especializado de SonRise: Es con gran honor y emocin que les presentamos este manual de juegos. En nuestra experiencia de trabajo con el Programa Son-Rise desde 1996, hemos visto a padres y miembros de los equipos, invertir una cantidad increble de energa en la creacin de juegos personalizados para sus hijos. La intencin de este libro e s doble: ayudar mediante la presentacin de ms de 200 juegos divertidos y diseados con un objetivo. Y ayudar a sus hijos a crecer hasta el mximo de sus capacidades dentro de las reas ms fundamentales del desarrollo social. Es nuestro deseo que este manual de juegos los ayude a crear muchas oportunidade s para la interaccin profunda y significativa con su hijo. Divirtanse jugando! Berman Campo-Tali y Abby Rappaport

Prefacio Durante los ltimos dieciocho aos como profesor del Programa Son-Rise , maestro entrenador y Director Ejecutivo del Centro de Tratamiento de Autismo Amrica , he sido bendecido al presenciar el increble poder que los padres poseen un poder que puede cambiar el curso de la vida de sus hijos, si se les da las herramientas para hacerlo. He visto nios que nunca haban hablado, hablar. He visto nios que nunca haban interactuado con los dems, jugar con sus padres por primera vez. He ledo las cartas de los padres de todo el mundo que describen el progreso maravilloso que sus hijos han hecho utilizando el Programa Son-Rise. He tenido e l honor de apoyar a los padres a medida que se han recuperado completamente, curando a sus hijos del autismo. El Programa Son-Rise fue creado por los autores / profesores Barry ("Bears"), Ne il Kaufman y Kaufman Samahria Lyte cuando su hijo, Raun fue diagnosticado como un nio autista severo e incurable. Aunque se les dijo que deban institucionalizarlo debido a su "condicin desesperada, de por vida", disearon un innovador programa en su domicilio, centrado en el nio, en su intento por llegar a su pequeo muchacho . Este programa, basado en una actitud de amor y aceptacin, transform a Raun por completo. Inicialmente un nio mudo, con un CI de menos de 30, convertido en un gran muchacho, que se comunica verbalmente, y socialmente interactivo, con un CI altsimo. Neil Barry y Kaufman Samahria utilizaron las bases de su programa para fundar el Centro de Tratamiento de Autismo de Amrica en 1983. A travs de su trabajo, han ayudado a las familias de ms de 66 pases diferentes. Raun, al no presentar huellas de su antigua condicin, se gradu de una universidad Ivy League y desde entonces ha vuelto para convertirse en el director general de nuestro centro. Ahora viaja por todo el mundo, dando conferencias y las enseanzas de estas tcnicas para familias y profesionales. Se ha cerrado el crculo, una vez q ue el beneficiario de programa de misin, que ahora inspira a otros a creer que sus nios son capaces de cambios de por vida grande y profunda. He experimentado el poder especial de este programa en un sinnmero de maneras. Mi participacin es profesional, pero tambin es personal, Raun es mi hermano y los fundadores son mis padres. Cuando era nia, fui testigo no slo del fuerte impacto el programa tuvo sobre la vida de mi hermano, sino tambin cmo logr influir positivamente en toda nuestra familia.

Cuando me convert en madre, mi propio corazn se llen de un amor diferente al de que yo haba experimentado nunca. Nuestra hija pareca casi perfecta. Entonces a la edad de dos, nuestra hija comenz a cambiar. Ella dej de mirarnos y perdi el control de sus esfnteres. Comenz a alinear bloques una y otra vez por horas. Se qued mirando hacia el espacio y se mostraba reticente a nuestro contact o. Ella dej de aprender y de usar el lenguaje. Ella gritaba por horas, sin razn apare nte. Pronto nos dimos cuenta de que nuestra hija era autista. Lo que es an ms sorprendente fue que habamos adoptado a nuestra hija a los dos meses de edad, y n o haba ninguna conexin biolgica o gentica entre nosotros. Sin embargo, ahora estbamos en la misma posicin que mis padres como hace tantos aos. Con una diferencia importante. . . sabamos que exista el programa SON RISE De inmediato comenc a implementar el programa con nuestra hija. Hemos trabajado intensamente con ella durante 5 aos. Es con mucha gratitud que ahora podemos decir que nuestra hija ya no es autista. Ella asiste a una escuela primaria local sin ningn tipo de asistente. Ella tiene amigos y canta en el show de talento, juega al ftbol los sbados y es voluntaria de su tiemp o libre en un local estable que proporciona ayuda a nios y adultos con necesidades especiales. Ella es clida y amable, y un miembro activo de nuestra familia y nues tra comunidad. A los trece aos se ha convertido en una tpica "adolescente", que me recuerda que n o soy "cool". El Programa Son-Rise cambi el curso de nuestras vidas en la forma ms personal - nos devolvi a nuestro hija. Desde mi experiencia como profesional y como madre, estoy profundamente convencida del poder del Programa Son-Rise. Tambin soy consciente de la necesidad de implementar herramientas, creativas y significativas para ayudar a los padres y guiarlos en el camino de ayudar a sus hijos especiales. Es por esta razn que junt o con otros altos miembros del personal, desarrollamos el Programa Son-Rise Modelo de Desarrollo. ste esboza las etapas segn los recursos y habilidades especficas que contribuyen al xito social. Ahora los padres pueden identificar las habilidades y los desafos que sus hijos t ienen, as como los objetivos que les ayudarn a avanzar an ms. Ms de 200 juegos diseados para ayudar a su hijo Especial Desarrollar Habilidades Sociales Fundamentales , es el compaero indispensable para el SonRise, Programa de Desarrollo.

Este libro fcil de usar con 201 juegos divertidos, creativos y fciles de realizar. Los juegos estn divididos de acuerdo a las 5 etapas de desarrollo que plantea el SonRise: Programa de desarrollo, y cada uno de los juegos est diseado para hacer frente a u n objetivo muy especfico dentro de cada etapa. Ahora los padres slo tienen que localizar el nivel de su hijo en el modelo de desarrollo y utilizar el libro, Juego para crecer como su gua. Los juegos de este libro fueron escritos para ser jugado con casi cualquier nio. Estn diseados con las motivaciones ms comunes, como muecas, payasadas, a msica y estimulacin fsica. Adems, para la mayora de los juegos hay variantes para los nios con diferentes intereses. Usted tambin encontrar consejos tiles, como la manera de implementar juegos con los nios que se distraen fcilmente. En los captulos introductorios, Tali y Abby les ensearn los 8 elementos esenciales (tanto en relacin a la actitud y la tcnica) que contribuyen a la realizacin de los juegos con xito. Ellos muestran cmo adaptar cualquier juego de modo que pueden - fcilmente personalizarse- para satisfacer las necesidades de su hijo y sus intereses. Jugar para crecer! no slo da a las familias los juegos para jugar - sino tambin las herramientas para jugar! Tali y Abby con claridad y perspicacia describen los ingredientes fundamentales necesarios para complementar los juegos y que resulten efectivos. Despus de leer este libro, usted tendr la capacidad de hacer cientos de juegos por su cuenta. Este libro es un manual increblemente rico, que ser como un trampoln para muchas ideas nuevas. Con Jugar para crecer!, Las posibilidades son infinita s! Por ltimo, he tenido el placer de conocer y trabajar con Tali y Abby personalment e. Tali pas cuatro aos en el Centro de Tratamiento de Autismo de Amrica formndose para convertirse en un Facilitador Certificado del Programa Son-Rise de nios, y ms tarde en un Programa de Maestros de Son-Rise. Vi como ella pas de ser una brillante, alegre mujer joven que poda entregarse como un "regalo" en el trabajo con nios, a una maestra que tambin podra orientar y capacitar a los padres y a los profesionales para hacer ese mismo trabajo. Adems, le ha dado el ms preciado regalo personal a mi vida al haberse incorporado a nuestro equipo del Programa Son-Rise y haber pasado un tiempo como voluntaria en mi hogar, llena de amor dispuesta a ayudar a mi hija.

En el 2001 se nos dio otra bendicin trayendo a Abby a nuestras vidas. Abby se convirti en un Facilitador certificado del Programa Son-Rise para nios y le impuso su propia alegra y el cuidado personal. Lo que irradiaba de ella, no era slo su pa sin por este programa, sino la ternura con la que lograba describir los ojos de un n io o el tacto de su mano entre las suyas. Cuando Abby decidi ser voluntaria tambin en nuestra casa, basada en el Programa Son-Rise sabamos su que presencia ayudara a nuestra nia, y estbamos en lo cierto. Me siento honrada de haber pasado los aos de la mano de Tali y Abby. Hemos compartido juntas esta experiencia tan gratificante de trabajar con los padres y sus hijos. Sentimos que una gran confianza, al pasar nuestro trabajo a sus manos. Es toy contentsima de que Tali eligiera fundar Meir: Centro de Tratamiento de Autismo en Israel y, que como equipo, han escrito un extenso y significativo trabajo para a yudar a las familias. Ahora puede ofrecer a su hijo una gran oportunidad para crecer y construir sus "msculos sociales". Disfrute de este libro. Y a disfrutar de su nio. Bryn N. Hogan Director Ejecutivo Centro de Tratamiento de Autismo de Amrica 2080 Under mountain south way Sheffield, MA 01257-9643 EE.UU. Telfono: 413-229-2100Fax:413-229-3202 www.autismtreatmentcenter.org El Centro de Tratamiento de Autismo de Amrica es una divisin del Option Institute. The Option Institute es una organizacin sin fines de lucro, exenta de impuestos p or el gobierno federal, de beneficencia en la seccin 501 (c) (3) del Internal Revenue C ode Service.

PRIMERA PARTE Introduccin

Cmo usar este libro Hemos diseado este libro para que sea tan simple y fcil de usar como sea posible. Siga estos cuatro pasos simples para empezar. Paso I: Localizar Utilice el programa Son-Rise Modelo de Desarrollo (que se encuentra en el apndice) para ubicar la etapa de su hijo. El estadio se determina considerando lo s cuatro aspectos fundamentales Son-Rise (contacto visual, la comunicacin, atencin interactiva y la flexibilidad). Una vez que haya identificado la etapa en que se encuentra su hijo, vaya al captulo correspondiente en el libro. Por supuesto, muc hos nios pueden identificarse en ms de una etapa. Si este es el caso, revisar los jueg os en todas las etapas que corresponden a su hijo y elegir las que crea apropiadas. Tenga en cuenta que cada etapa es una categora general y no pretende ser exacta. Usted puede encontrar que su hijo todava no est listo para los juegos de esa etapa que seleccion, o que l es realmente capaz de juegos ms sofisticados. Si este es el caso, la revisin de todos los juegos antes o despus de la etapa en la que correspondera a la de su hijo. Paso II: Seleccione Seleccione la fase de cualificacin dentro de la que apuntar a su hijo. En este lib ro, la habilidad a desarrollar se denomina el "desafo o reto". Seleccione un juego que s e centre en el reto que usted ha elegido. Por ejemplo, si su hijo est en la etapa t res, usted puede optar por trabajar en "Hablar en oraciones 4-5 palabras." Paso III: Adaptar Una vez que haya encontrado un juego que se ocupa de ese problema, es posible qu e necesite adaptarlo para que sea ms motivador para su hijo. Por ejemplo, puede ele gir el juego a continuacin: 50 Dime qu ves Reto: Hablar empleando oraciones de 4 - 5 palabras. Motivacin: imgenes interesantes, la anticipacin (suspenso). Cmo jugar: Seleccione 10 fotos (de revistas o de Internet) que le llamen la atenc in a su hijo (divertidas, imgenes inusuales o imgenes de las cosas que su hijo le encanta). Pngalos en una estantera junto con un cronmetro. Utilizando un cronmetro dele un minuto para mirar y listar las diferentes cosas que l puede ver y mencionar, utilizando oraciones de entre 4-5 palabras, (Por ejemplo, "veo a una mujer

rer", "veo un vestido azul"). Contar el nmero oraciones de entre 4-5 palabras que pudo llegar a decir antes de que termine el tiempo. Cuando se cumpli el primer minuto, presentar la siguiente fotografa. Contine hasta que su hijo haya visto todas las fotos. Materiales: 10 fotos, temporizador / cronmetro. Posible adaptacin: Si su hijo est especialmente motivado por la comida, elegir fotos de comida, cocinas o restaurantes. De esta manera, su hijo estar ms interesa do y dispuesto a jugar su juego. Paso IV: Tomar notas Despus de que usted y su nio han jugado el juego, deber tomar notas en la seccin "Notas" para cada juego en el margen de cada pgina. Este espacio est destinado a s er utilizado por usted y los miembros de su equipo con regularidad. Se usa para esc ribir cualquier cosa que usted encuentra til, como la fecha en que se jug un partido (de modo que tres diferentes personas no planifiquen el mismo juego durante una semana) o dejar asentado lo que no ha sido eficaz (para que pueda adaptarse apropiadamente si se juega de nuevo en el futuro). Esta es una muestra de "Notas" las entradas se pueden encontrar a continuacin: Notas: Julio 5, 2008: Le gustaba el juego y se mostr motivada especialmente por mantener la puntuacin / ganar. ShellyJulio 12, 2008: Su capacidad de atencin fue ms larga que el juego, poner en 20 tarjetas la prxima vez. -Karen Julio 17,2008: No poner en el temporizador / cronmetro prxima vez, se convirti en repetitiva.-Tom Julio 19,2008: intentarlo de nuevo, se mostr exclusiva y slo pudo sostener el jueg o por 3 minutos. -Carrie Pensamientos adicionales. Lista de elementos creativos para guardar en el armario Al comienzo de cada captulo de juegos, se dar cuenta de la lista de elementos que necesitar. "Sugerimos que usted designe una seccin de su casa, o un armario real, para almacenar accesorios creativos. Estos objetos sern utilizados por Ud. y los miembros de su equipo durante el tiempo de juego. Cada lista est diseada de tal forma en que Ud. ser capaz de hacer cualquiera de los juegos en el captulo correspondiente una vez que han recogido los recursos necesarios. En general, hemos diseado juegos que tienen accesorios simples y son fciles de prepararse. Sin embargo, los juegos tienen algn tipo de preparacin. Lo alentamos a

alistar miembros de la familia para que lo ayuden. Considere pedir a las persona s que han expresado el deseo de ayudar, pero no son capaces de trabajar en la sala de juegos (por ejemplo, una abuela o un hermano). Tambin puede pedir a los miembros de su equipo ayuda para construir su armario creativo, mediante la recoleccin o compra de cualquier recurso que pueda necesitar, o la preparacin de los juegos antes de tiempo para que estn listos para su uso. No slo las 5 etapas Adems de crear juegos para las 5 etapas esbozadas en el Programa Son-Rise Modelo de desarrollo, hemos incluido juegos en otras categoras importantes tambin. Despus de la fase 4 de juegos, t encontrars una gua de juego y los juegos por edades, para que tengas una orientacin clara en la implementacin de los juegos par a tu hijo y un par, en esta etapa crucial del desarrollo. Adems, puesto que hemos encontrado que las habilidades motoras a menudo presentan un desafo para los nios en el autismo espectro o con otros retrasos en el desarrollo, hemos incluido una seccin sobre juegos especficamente pensados para el desarrollo de las habilidades motoras gruesas y finas. El SonRise Playroom Como se ver ms adelante en este libro, la creacin de juegos con limitadas distracciones har ms probable que su hijo disfrute de sus juegos con Ud. en una forma centrada. Por esta razn, estos juegos fueron diseados para ser jugados en un Son-Rise playroom (sala de juegos). Uso del gnero masculino Dado que el autismo se ha diagnosticado principalmente en los varones (en una sorprendente 04:01 ratio), decidimos simplificar el lenguaje mediante el uso de lo masculino "l" en todas las descripciones de los juegos. Sin embargo, este libro h a sido diseado con todos los nios en mente, los nios y nias por igual. Quin debe utilizar este libro? Aunque el lenguaje utilizado en el libro est dirigido a los padres, (es decir, "S u hijo"), este libro es absolutamente destinado a ser usado por los padres y los miembros del equipo por igual. Un enfoque integrador Por ltimo, no todas las habilidades que se detallan en el programa Son-Rise Model o

de desarrollo correspondern a juegos especficos. Por ejemplo no hay juegos para el "contacto visual "en las etapas 3-5. La razn es que el contacto visual en estas f ases es ms eficaz abordarlo con un enfoque integrador. En otras palabras, la habilidad es t dirigida indirectamente a travs de los propios juegos.

CMO HACER JUEGOS UD. MISMO Este libro no es slo un recurso de juegos para jugar con tu hijo. Esperamos que este libro tambin sea un trampoln para muchas ideas nuevas y juegos que tu y el equipo vayan a crear para tu hijo - las posibilidades son infinitas! Sigue estos cuatro pasos simples para crear tu mismo un juego. Paso I: Identificar las motivaciones Ya sea solo o con otros miembros del equipo, haga una lista de las motivaciones de su hijo. Una lista de ejemplo se puede encontrar a continuacin. Motivaciones de Danny Cartas dinosaurios canciones / Instrumentos musicales coches bailar payasadas la anticipacin Paso II: Identificar los retos Haga una lista de los desafos ms apremiantes 4-5 en los que deseas ayudar a tu hij o. Una lista de ejemplo se puede encontrar a continuacin. Desafos de Danny contacto visual preguntas simples "qu", "quin" y "dnde" respuestas a simples "qu", "quin" y "dnde" juegos de dramatizacin. pedir ayuda Paso III: Lluvia de ideas Elegir una motivacin (por ejemplo, los dinosaurios) y uno de los retos (por ejemp lo, preguntas simples: Preguntas de cundo). Piensen en una manera de poner los dos juntos, y vendrn ideas motivadoras para sus juegos. Hemos encontrado que a pesar de que puede ser capaz de planificar muchos juegos por tu cuenta, siempre es til

tener una lluvia de ideas con otra persona. Considere trabajar en pares, en una reunin del equipo para que un par pueda contribuir a afinar su concepto del juego an ms. El Un juego de La bsqueda Reto: Hacer Motivacin: Cmo jugar: motivacin) Ocultar las cielo es el lmite! ejemplo se puede encontrar a continuacin: de los Dinosaurios preguntas simples de "dnde" Los dinosaurios Seleccione 6-7 imgenes de dinosaurios favoritos de su nio (Es decir, la de las revistas o la Internet y recortarlos. imgenes de los dinosaurios en su cuerpo antes de entrar en la sala de

juegos. Por ejemplo, pegue una imagen de dinosaurios en la parte delantera de la camisa y otra en la parte posterior. Otra imagen en el sombrero y una en cada calcetn. Dgale a su hijo que usted tiene los dinosaurios escondidos por todas partes. Fome ntar que l pregunte "Dnde est el dinosaurio?" (Es decir, el reto) con el fin de averiguar dnde se esconden. Ponga en su mano uno de los dinosaurios y mustraselo a tu hijo como modelo de la respuesta diciendo: "El dinosaurio est, en mi calcetn!" Luego, anime su hijo que le pregunte en donde est el siguiente dinosaurio. Continuar el juego hasta que su hijo haya encontrado y recibido todos los dinosaurios. Materiales: Fotos de los dinosaurios, tijeras, cinta adhesiva Paso IV: Evaluar En este ltimo paso, evaluar su juego y tomar un minuto para considerar la siguien te pregunta: Qu ha ganado mi hijo con esto? La respuesta esperamos que lo recompense. El factor de "pay-off" (recompensa) es lo que gana a travs del juego. Es el eleme nto del juego que hace que valga la pena para su hijo hacer las tareas que son difcil es para l. Si Ud. requiere que su hijo haga algo despus de que ya haya recibido sus ganancias, entonces no tiene ninguna razn para esforzarse. Por lo tanto, es m uy importante que su peticin sea lo primero y luego sea seguido por la satisfaccin qu e su hijo esperaba obtener con el juego. Consideremos, por ejemplo, el juego de bsqueda de los Dinosaurios. Ha sido especficamente diseado para incorporar la recompensa despus de que el reto ha sido superado.

Para ejemplo, slo despus de que su hijo haya realizado la pregunta (el desafo), recibe su recompensa (la imagen de dinosaurios). Si le presenta el desafo despus d e que l ya haya recibido su recompensa (por ejemplo, si le das a cada dinosaurio y luego le pregunta: "Dnde estaba el dinosaurio?"), entonces l no tiene real razn para hacer lo que es un reto para l y ser menos probable que logre utilizar verdaderamente un "dnde" en sus preguntas, en un intento real, curioso y de manera significativa. FACILITACION EFECTIVA DE LOS JUEGOS Desde 1996, hemos estado creando y facilitando juegos para los nios en diferentes niveles de desarrollo. Con los aos, empezamos a notar que la facilitacin del juego dependa de algunos factores clave. Hemos compilado una lista de estrategias que consideramos ms importantes (en relacin tanto con la actitud como con la tcnica). Cuatro elementos esenciales de la actitud. La actitud lo es todo: Como ocurre con cualquier otro aspecto del Programa SonRise, la actitud es un ingrediente crucial para la efectividad de su juego. 1. Deleite Slo introduzca y juegue a juegos que Ud. tambin encuentra divertidos. Si Ud. no quiere jugarlo, el nio probablemente tampoco. Es preferible saltear un juego que no le apetece, o adaptarlo para que le parezca divertido. No hay nada ms contagioso que el entusiasmo sincero. 2. Conviccin Cuando introduce un juego, crea que su hijo querr jugar con Ud.! Cralo aunque nunca haya jugado un juego como ese antes, o si ya se ha negado jugar a ese juego previamente. Tmese unos minutos antes de introducir el juego (y de nuevo durante la introduccin del juego) para visualizar que el nio juega a l. Al igual que su propia alegra sincera es fundamental, tambin su conviccin. Ambos elementos esenciales harn que sea ms factible que su hijo juegue y disfrute del juego.

3. Persistencia No se desanime si su hijo se niega a jugar. "No" no significa "no - Para siempre ", slo significa" No - por ahora. "Siempre se puede probar un jueg o: Pocos minutos despus, otro da, o incluso una semana ms. Trate de investigar por qu no quiere jugar su juego, y luego adaptar el juego para para hacerlo ms atractivo. Nuestra colega Joanna, una vez introdujo un juego de tablero a una nia con la que estaba trabajando. Todos los das durante una semana, la nia rechaz el juego y pidi a Joanna que lo deje fuera de la sala. El quinto da, Joanna decidi cortar el juego y envolver cada pieza como si fuera un regalo. De este modo, se adapt el juego y cambi totalmente su presentacin. Luego la pequea nia fue a desenvolver las piezas una a una y a colocar el juego en conjunto como si fuera un rompecabezas - y luego lo jug! 4. Dejarse llevar Por ltimo, pero no menos importante, es importante no estar apegado a los resultados. No importa la cantidad de tiempo que le tom preparar el juego, su hij o podr decidir no querer jugar. Recuerde - el objetivo no es asegurar que su hijo j ugar todos los juegos que le trae, sino darle a su hijo la oportunidad de jugar nuevos juegos y diferentes con Ud. . Si su nio juega solo una de los cinco juegos que le trajo, puede pensarlo de esta manera - l se ha comprometido a jugar un nuevo juego que nunca ha jugado antes! Tenga en cuenta que los juegos son herramientas que puede utilizar para promover la interaccin y desarrollar habilidades sociales con su hijo. Si ha intentado varias veces introducir o adaptar un juego, pero su hijo todava no quiere jugar, debe estar dispuesto a dejarlo de lado! Reconocer que debe ir tras el int ers del nio (Cualquiera sea joining / actividad repetitiva o jugar otro juego que quiera l) ser mucho ms probable facilitar la interaccin a travs de algo que sea de su inters. Sin inters por la interaccin, su hijo no estar disponible para jugar cualquier juego contigo - as que no olvide la importancia de seguir siempre el inters de su hijo. Por ltimo, no permita que su apego al juego le impida ver los eventos que se estn desarrollando. En ocasiones, estamos tan enfocados en seguir adelante con nuestros planes que no podemos ver que los objetivos que estamos trabajando muy duro para desarrollar ya se estn obteniendo!

Recuerdo la introduccin de un juego destinado a fomentar las habilidades para la conversacin. El nio no estaba en absoluto interesado en mi juego y en su lugar quera decirme algo gracioso que su madre le dijo. Yo, sin embargo, estaba tan decidido a que jugramos mi juego que haca grandes esfuerzos para cortar su conversacin y que podamos jugar que haba pensado para promover la conversacin! Yo estaba tan apegado a mi juego que no me daba cuenta de que ya tena una conversacin natural y espontnea! Cuatro aspectos esenciales de la Tcnica 1. Presentacin Su xito en despertar el inters de su nio depende en gran medida en cmo presenta su juego. Por esta razn, es importante experimentar con una variedad de presentaciones. Trate de observar lo que parece funcionar me jor para su hijo. Por ejemplo, trate de presentar sus juegos al entrar en la sala de juegos (Ya que es probable que tenga su atencin a continuacin). Disfrutar de su entrada hacindola dramtica e interesante. Por ejemplo, intente llevar una bolsa cerrada sospechosamente y decir "Sabes lo que tengo en mi bolsa de misterio? Incluso puede venir vestido como un payaso y decir" Hola, soy Goofy el payaso y me gustara invitarte a mi circo especial. Por favor, toma asiento en esta silla especial... " O, puede intentar simplemente establecer joining con su hijo por un tiempo e introducir slo ms tarde el juego. Como alternativa, intenta reproducir el juego en silencio por Ud. mismo hasta que su hijo se d cuenta y quiera jugar con Ud. Algunos nios son mucho ms predispuestos a jugar un juego una vez que han visto cmo funciona. Experimenta con el modelado del juego con otro miembro del equipo o incluso un animal de peluche en la habitacin. El Modelado permite mostrarle el juego mucho ms concreto a su hijo y es posible que est ms dispuesto a jugar una vez que sabe de qu se trata realmente. No hay manera correcta de presentar un juego - la clave es experimentar, previo aviso y utilizar lo que funciona mejor para su hijo en cada momento.

2. Utilizacin de materiales Hemos visto muchos juegos interrumpidos porque los nios se distraen con un accesorio que se utiliz. Por esta razn, le animamos a ser increblemente consciente de cmo configurar y utilizar sus objetos a lo largo del juego. Los materiales deben prestarse a la mayor interaccin posible y no convertirlos en una distraccin. Es importante experimentar con el uso de sus accesorios y darse cuenta de lo que funciona mejor para su hijo. Desde nuestra experiencia en la que la mayora de los nios se han distrado por la manera de presentar y organizar los objetos, le sugerimos que pegue ciertos objetos (como las tarjetas / fotos) a las paredes fu era del alcance de su hijo, y no los ponga sobre la mesa. Cuando esto no sea posible, le recomendamos que ponga algunos sobre el estante entre uso y uso. Tambin le animamos a presentar los recursos de uno en uno y tener cuidado de no tener demasiados materiales a la vista al mismo tiempo. Su hijo/a mantendr un alto nive l de inters en el juego intentando descubrir qu vendr luego. Sin embargo, su nio slo puede estar motivado para jugar un juego una vez que ha visto, tocado y explorado los materiales que ha trado. En este caso, ofrecer los elementos para que su hijo explore primero y luego introducir el juego. Como se ha mencionado en la presentacin del juego, no hay reglas, la clave es experimentar, anticipar y utilizar lo que funciona mejor para su hijo en cada momento. Consejo: Como se mencion anteriormente, le sugerimos pegar las tarjetas/ fotos en una pared fuera del alcance de su hijo, para que no se distraiga con ellos. Algu nos padres cuelgan una placa alfombrada grande para este fin especfico. Cualquier car ta/ imgenes se pueden colgar en el tablero con Velcro. 3. Personalizacin de la Motivacin No slo es importante que Ud. personalice el juego durante la preparacin. (Por ejemplo, crear un tablero especial del bingo con animales en lugar de nmeros ), pero es tambin importante personalizar el juego mientras ests jugando. Desde el momento en que introduces el juego, presta atencin a las seales que le indiquen si su hijo sigue estando muy motivado. Algunas seales de que su hijo no est motivado incluyen: no est sonriendo o riendo tiene una expresin facial casi plana bajo contacto visual se distrae con facilidad y / o se muestra inquieto corporalmente

Si ha identificado una falta o prdida de motivacin, cambiar a la motivacin que se adapte mejor a su hijo. Para ajustar la motivacin, puede hacer las actividades ms atractivas para su hijo, o infundir el juego con una nueva motivacin por completo . En general, hemos encontrado que haciendo payasadas (cayendo, tropezando con las cosas, caras chistosas exageradas o movimientos del cuerpo) resulta una gran motivacin para muchos nios. Estaba jugando un juego que requera tirar palos al aire. La actividad fue diseada para que el nio hiciera que se corresponda con el nmero de palos que caan de su lado coloreado. El nio fue perdiendo rpidamente el inters y la motivacin. Yo di con una solucin de manera totalmente accidental. La prxima vez que arroj el palo estornud al tiempo que el palo caa.. El nio se ech a rer, me reconoca!. Yo haba dado una motivacin - y lo us! Desde ese momento, me asegur emitir un estornudo grande y espectacular cada vez que me tir los palos. Funcion como una broma y el nio particip con entusiasmo. 4. Personalizacin del Desafo Mantener el desafo en el nivel adecuado para su hijo lo ayudar a estar interesado y estimulado, y le ayudar a no rendirse y querer marcharse. Aunque no hay reglas, puede utilizar las siguientes directrices para determinar si el nivel de reto es adecuado para su hijo. Si Ud. ha solicitado algo de su hijo (po r ejemplo, " di: burbuja ") y lo hace fcilmente 3 veces seguidas, entonces el reto es demasiado bajo. Aumentar el reto (por ejemplo, "decir quiero burbuja "). Por el contrario, si su hijo no ha cumplido con su reto despus 4 5 solicitudes, el reto es demasiado alto. Disminuir el reto (por ejemplo, "Di 'Bu'"). Una reflexin esencial Cada vez que salga del saln de juegos despus de introducir o jugar un juego con su nio, le animamos a reflexionar sobre los puntos anteriores. Tenga en cuenta lo elementos esenciales tanto de la actitud y la tcnica al revisar cmo se desarrollab a la sesin. De esta manera, se puede sealar qu reas han funcionado bien y qu reas se pueden mejorar. Con la auto-reflexin continua, puede desarrollar su habilidades como facilitador y convertirse en lo ms eficaz posible para su hijo.

SEGUNDA PARTE JUEGOS PARA CADA ETAPA

Armario de elementos creativos Artesanas y artculos de arte Diversos tubos plsticos o de cartn. Globos multicolor Serpentinas coloridas Plumas de colores Cartulinas (4) Hojas autoadhesivas (6) Marcadores Cinta adhesiva Pintura para la cara (hipoalergnica) Juguetes y juegos recomendados Mscaras de animales(cualquiera de las que se compran o hechas con papel, marcadores, elsticos) Disfraces de animales, hocicos, orejas, etc.) Guantes divertidos Tteres de boca grande Bufandas coloridas (3) Aros de Hulla Hulla Silbatos Pelota grande(tamao de una pelota de bsquet) Trampoln Burbujeros Bolsitas pequeas Pompones Otros Crema para masajes (hipoalergnica) Accesorios de masajes (cepillos suaves, etc.) Caja grande cartn ( que el nio quepa dentro) Cajas medianas de cartn (4) Bolsas grandes, pilas de almohadas Manta suave y finita. Juegos Etapa Uno

Materiales: Crema para masajes Accesorios para masajes. Notas: CONTACTO VISUAL 1. Masaje Reto: Contacto Visual Motivacin: masajes Cmo se juega: lleve crema para masajes sin perfume a la sala de juego y ofrzcale a su hijo hacerle masajes en las manos y en los pies con la crema. Puede llevar tambin diferentes accesorios para masajes como suaves cepillos. Masajee las manos, los pies, las piernas, los brazos utilizando la presin que a su hijo ms le gusta. Pdale a su hijo que te mire cuando quiera el prximo masaje. Consejo: Es muy importante que Ud. le d masajes a su hijo slo si l se lo permite, y que se detenga a la menor seal de que ya no lo desea. 2. Cosquillas Reto: Contacto visual Motivacin: Vueltas Cmo se juega: Traiga una toalla y pdale a su hijo que se acueste sobre ella de espalda (si tiene una alfombra en la habitacin, enrolle la alfombra primero). Sostenga un extremo de la toalla y hgala girar a su alrededor varias veces. Luego, pdale que lo mire para el prximo giro. Variacin: Puede girar los nios ms pequeos recostados sobre su espalda sin necesidad de enrollarlos en la toalla. Recomendaciones para comprar: Para adquirir discos de girar, puede consultar online a: www.ed-solutionsdirect.com7active/special_active1-htm

Materiales: Mesa o silla. Pila de almohadones, o Superficie acolchada Notas: Materiales: Soga de saltar Notas: 3. Cada Reto: contacto visual Motivacin: saltos Cmo se juega: Ofrzcale a su hijo subirse arriba de una mesa o de una silla dentro del playroom. Hacer un montn con almohadas o una pelota grande en el suelo que acte como una plataforma de aterrizaje suave y esponjoso. Levante a su hijo en el aire y hgalo aterrizar suavemente en la plataforma que armaste. Luego, pdale a su hijo que lo mire para el siguiente salto. 4. Vbora de soga saltarina Desafo: Contacto visual Motivacin: cosquillas, la estimulacin visual Cmo se juega: Pngase de pie en una esquina de la habitacin y pdale a su nio que se siente en la esquina opuesta (Dele a su hijo una almohada para sentarse y ayudarle as a hacer foco en su posicin). Traer una cuerda para saltar y mover en el suelo como una serpiente. Mueva a la serpiente acercndola cerca de su hijo, hasta que la serpiente le haga cosquillas por todas partes. A continuacin, vaya de nuevo a su rincn de la habitacin y pdale a tu nio que te mire para que la serpiente nuevamente se mueva. Variacin: Para el contacto visual prolongado, pdale a su hijo que lo mire mientras la serpiente se mueve hacia l. Cada vez que se detenga, la serpiente se congelar. Cuando mire de nuevo, la serpiente volver a la vida y se mover ms cerca!

27 Materiales: 5-6 imgenes que representen las canciones favoritas de su hijo. Cinta para pegar Notas: Materiales: fotos de 3-5 animales Cinta para pegar Notas: 5. El juego Canto Reto: contacto visual Motivacin: Canciones Cmo se juega: Recoger 5-6 imgenes que representan las canciones favoritas de su hijo (Por ejemplo, una araa de "Spider Itsy Bitsy"). Pegue las fotos en toda la sala a la vista de su hijo, pero fuera de su alcance. Seale cada foto y cante la cancin correspondiente a su hijo. Despus de haber demostrado a su hijo la cancin que cada imagen representa, pdale a su nio que lo mire para cantar la cancin que siga en el orden o que l le pida. 6. Diversin con animales Reto: Contacto visual Motivacin: Los animales, grandes movimientos del cuerpo Cmo se juega: Pegue una hilera de 3-5 diferentes imgenes de animales en la pared. Seale a cada animal y represente a ese animal para su hijo. Por ejemplo, seale la imagen de un pez, a continuacin, realice una cara a pescado y finja nadar alrededor de la habitacin. Despus de haber imitado a cada animal, pdale a su nio que lo mire antes de actuar el siguiente animal.

Materiales Pintura para la cara Notas: Materiales: Mantas y bufandas de varios colores Notas: 7. Diversin con la cara pintada Reto: Contacto visual Motivacin: la pintura para la cara, los colores, la estimulacin visual Cmo Jugar: Coloca algunos tubos de pintura para la cara en el estante. Toma una pintura y haz un punto en alguna parte de tu cara (mejillas, frente o la barbilla) y ponla de nuevo en la estantera. Luego, pdale a su hijo que lo mire para que usted pueda poner un punto en el mismo lugar de su rostro. Continuar el juego hasta que se vean ambos pintados de la misma manera. Variacin: Si su hijo est ms motivado por las letras, nmeros o formas, que puede dibujar los en su lugar. Si su nio no quiere dibujar en su rostro, puede pedirle que te mire para que usted se siga pintando a s mismo. Consejo: Use pinturas hipoalergnicas para cara y toallitas hmedas para facilitar su extraccin. Poner la pintura de la cara una en un lugar seguro entre cada uso para que su hijo no se distraiga. COMUNICACION 8. Manta Brisa Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Motivacin: La estimulacin visual Cmo se juega: Pdale a su hijo se acueste en el suelo. Haga una Ola con una pequea manta o bufanda sobre su cara y cuerpo, a fin de estimular visualmente l y tambin darle una brisa fresca. Luego, pdale a su nio a decir parte de la palabra "manta" o la palabra completa para obtener la brisa que viene.

Materiales: Una caja grande Marcadores Notas: Materiales: 3-5 mscaras de animales y / o disfraces de animales Notas: 9. El piloto de carreras Reto: Hablar utilizando oraciones de una sola palabra Motivacin: Carreras Cmo se juega: Tome una caja que sea lo suficientemente grande como para que su hijo pueda sentarse. Dibuje ruedas a los lados. Tire o empuje al nio dentro de la caja por la habitacin. Dele a su nio varios viajes en su coche de caja y luego pdale a su hijo que diga parte de la palabra viaje o la palabra completa para obtener el prximo viaje. Variacin: Al final de cada viaje puede pedirle a su nio que seleccione un nuevo amigo de los animales de peluche y llevarlo con l para el prximo viaje. Si su hijo est especialmente motivado por las muecas o payasadas, hgalas durante el paseo. En cada curva cerrada, haga volcar el coche para sacarlo y vea si puede volver a entrar. Sugerencia: Para un viaje ms fcil, utilice una caja con asas o hacer un agujero y una soga a utilizar para tirar 10. Fotos de animales. Reto: Hablar con oraciones de una sola palabra Motivacin: Los animales, la anticipacin, grandes movimientos del cuerpo. Cmo se juega: Hacer o comprar mscaras de animales o 3-5 disfraces (orejas / nariz / colas conjuntos). Pngase cada mscara o disfraz y pretenda actuar como ese animal (por ej. salte alrededor de la habitacin y rsquese la axila como un mono o gatee y malle como un gato). Luego, pdale a su nio que diga parte de la palabra "animal" o la palabra completa para

Materiales: Una manta larga y delgada Notas: que usted represente el siguiente animal. Si su hijo est especialmente motivado por un animal especfico, pdale que diga el nombre del animal para ver su prxima actuacin. Consejo: Coloque las mscaras / vestuario de nuevo en la estantera entre el uso de uno y otro para que el material no distraiga a su hijo. 11. Pancho enrollado Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Motivacin: masajes o apretones, imgenes divertidas Cmo se juega: Tome una manta grande y delgada que se utilizar como perro caliente. Pdale a su nio convertirse en el perro caliente al acostarse en el borde de la manta. Enrllelo en la manta y una vez que se enrolla, simule poner los condimentos en l y dele masajes fuertes ("golpes de krate" puede ser la mostaza y el masaje tipo apretn puede ser salsa de tomate), y luego simule que lo comen. Tire el final de la manta para que se desenrolle hacia fuera. Luego, pdale a su nio a decir parte de la palabra "Rollo" o la palabra completa antes de que tire de nuevo. Consejos: Encontramos que la mayora de los nios les gusta la presin de ser envuelto en una manta. Usted puede ajustar la tensin de la manta en funcin de lo que su hijo quiere (Con la cabeza que sobresale de la manta, por supuesto!) Si su hijo no se decide para entrar en la manta, utilice para el juego un mueco de peluche en primer lugar.

Materiales Tubo de plstico o de cartn Notas: Materiales: Sombrero rojo Notas: 12. El ruido del tubo Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Motivacin: cosquillas, vibraciones, ruidos tontos. Cmo se juega: Tomar un tubo largo (un tubo de toalla de papel o un tubo de PVC de una ferretera) y hacer divertidos sonidos a travs de l. Tambin se puede utilizar para que hable con su hijo si l se lo lleva a su odo. Luego, pdale a su nio que diga parte de la palabra ruido o la palabra entera para escuchar el ruido otra vez. Variacin: Su nio puede poner un extremo del tubo en diferentes partes de su cuerpo y sentir el cosquilleo de la vibracin que se sopla a travs de l. A continuacin, puede pedirle que diga "cosquillas" para obtener el cosquilleo que viene. 13. Paseo en Ambulancia Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Motivacin: Carreras Cmo se juega: Vamos a la sala vestido como una ambulancia (un sombrero rojo puede ser su sirena y usted puede hacer un sonido de la sirena). Ofrezca a su hijo un paseo en la ambulancia, llvelo en su espalda y luego dele un paseo alrededor de la habitacin. Luego, pdale a su nio que diga parte de la palabra "viaje" o la palabra completa para obtener el prximo viaje. Variacin: Tambin puede agregar una misin de rescate para cada viaje. Salvar un animal de peluche

Materiales: Globos de colores Notas: Materiales. Guantes graciosos Tteres Plumas Bufandas Notas: de un edificio en llamas o un gato de un rbol! 14. Globo Cremallera Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Motivaciones: Globos, grandes movimientos de estimulacin visual, la anticipacin. Cmo se juega: Coloque una bolsa de globos de colores en un estante. Infla un globo pero no lo ate. Cuando el globo est lleno, dejarlo ir y verlo volar a travs de la habitacin. Pregntele a su nio a decir parte de la palabra "globo" o la palabra entera a ver volar el globo a travs del cuarto. Variacin: Para un reto adicional, pregunte a su hijo el color del globo que l quiere. 15. Cosquillas Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Motivacin: cosquillas, la anticipacin Cmo se juega: Pngase de pie en un rincn de la sala y pdale a su hijo que se siente en la esquina opuesta (darle una almohada para sentarse a fin de ayudarlo a concentrarse). Muvase hacia su hijo lentamente a travs del cuarto mientras lleva algn elemento para hacer cosquillas (Por ejemplo, una marioneta, plumas, bufanda o guantes divertidos.) Cree suspenso mientras usted se mueve a travs del cuarto, por ejemplo diga lentamente la palabra cosquillas . Al llegar a su hijo hgale cosquillas a l!. Luego pida a su hijo que diga la palabra cosquillas para obtener un nuevo cosquilleo.

Materiales: Burbujas Notas: Materiales: Objetos varios Disfraces Notas: 16. Burbujas Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Motivacin: las burbujas, la estimulacin visual Cmo jugar: Utilice una botella de burbujas para soplar burbujas grandes y pequeos. Entonces pregntele a su hijo a decir parte de la palabra "burbuja" o la palabra completa para obtener la siguiente burbuja. Sugerencia: Mantener el envase de burbujas seguro de manera que su hijo no intente tomarlo con sus propias manos. 17. Caer Reto: Hablar en oraciones de una sola palabra Motivacin: muecas y payasadas, observar cmo Ud. se cae, grandes movimientos del cuerpo. Cmo se juega: Ponga diferentes elementos en el centro de la habitacin (se puede utilizar un zapato, un mueco de peluche o un juguete). Pasee por la habitacin y simule pasar en su viaje sobre los objetos. Cuando se "caiga", asegrese de ser tonto y dramtico. Luego, pdale a su nio a decir parte de la palabra "cada" o la palabra entera para que Ud. pueda hacerlo de nuevo. Variacin: Trae trajes espectaculares para hacer su cada aun ms tonta. A su hijo quizs le encante verlo con sombrero, anteojos o dientes postizos que pueda llevar puestos cada vez que usted se cae.

Materiales: Juguetes Caja de cartn grande Notas: Materiales: Elementos para disfrazarse Silbato o tambor Notas: CONCENTRACIN INTERACTIVA 18. Juego del paseo Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Motivacin: control de la conduccin Cmo se juega: En cada rincn de la habitacin, coloque un elemento divertido que suela usar con su hijo. Asegrese de que el elemento est a la vista de su hijo, pero fuera de su alcance. Por ejemplo, puede elegir un recipiente para hacer estallar la burbuja, una pluma para dar cosquillas con plumas, y un globo para volar y observar volar de lejos. En el centro de la habitacin, coloque una caja de cartn lo suficientemente grande como para que su hijo quepa en ella sentado. Ser su coche caja . Luego pdale que elija uno de los elementos que dispuso en el rincn para jugar con Ud. y vayan a buscarla arrastrndolo en su coche caja . A continuacin, volver a colocarlo en el centro de la habitacin y vuelva a invitarlo a elegir el siguiente juego. 19. Congelado! Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Motivacin: El control, grandes movimientos del cuerpo, la estimulacin visual. Cmo jugar: Use un silbato en el cuello y corbata o pauelos de colores o serpentinas a sus brazos. Baile

Materiales: Pizarra o cartn para dibujar Marcadores Stickers Notas: por la habitacin. Despus de 20-30 segundos, d un golpe el silbato y quede congelado (intente mantenerse en una posicin lo ms graciosa posible, las manos en su cabeza y una pierna para arriba!). Despus de cada congelacin, comience a bailar otra vez. Haga esto varias veces y luego dele a su hijo el silbato. Pdale que sople l mismo para ver cmo se congela Ud. por varios segundos a continuacin, empezar a bailar otra vez. Variacin: Tome turnos con su nio y pdale tambin l baile y se congele siempre que usted haga sonar el silbato. Si el silbido es demasiado difcil para su hijo por tener que soplar, l puede golpear un tambor en su lugar. 20. Diversin con stickers Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms. Motivacin: Stickers Cmo jugar: Haz un dibujo simple de un cuerpo en una cartulina pequea. Pega el cartel en la pared fuera del alcance de su hijo. Ponga una hoja de stickers en el estante de materiales. Coloque un sticker sobre la pierna del cuerpo dibujado en el cartel, y coloque luego un sticker en la pierna de su hijo. Luego pdale a su nio que ponga un sticker en su pierna antes de poner el siguiente sticker en el cartel. Contine agregando una sticker al dibujo y a sus cuerpos hasta que cada uno tenga cuatro o cinco stickers en sus cuerpos.

Materiales: Pequea bolsa rellena. Cartn o pizarra para dibujar Marcadores. Cinta adhesiva Notas: Materiales: Aro de Hulla-Hulla Notas: 21. Actividades mezcladas Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Motivacin: Lanzar, la anticipacin, actividades divertidas. Cmo se juega: Dibuje una cuadrcula que contenga 6 casillas en un tablero. En cada cuadrado, un dibujo de una actividad divertida que puede hacer junto a su hijo (Por ejemplo, de pie sobre su cabeza, haciendo una toma de saltar o hacer divertida caras). Luego, pdale a su nio a tirar una la bolsita rellena de arena o semillas en uno de los cuadrados y harn la actividad que indique la casilla sealada. Consejo: Use cinta para hacer una lnea en el suelo para que su hijo sepa exactamente dnde colocarse al lanzar la pelotita (bolsita rellena). 22. Anillo Jukebox Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Motivacin: Canciones, la estimulacin visual Cmo jugar: Un aro de Hulla-Hulla sobre su cabeza y mover sus caderas hasta que el aro caiga a sus pies. Tan pronto como toque el suelo, comience a cantar la cancin favorita de su hijo. Haga esto varias veces y luego pida a su hijo que coloque el aro sobre su cabeza para escuchar la cancin siguiente, cuando le corresponde a sus pies.

Materiales: Accesorios para hacer cosquillas Toalla o manta Notas: Materiales: Cesto para encestar Pompones, animales, cinta adhesiva. Sugerencia: Piense en varias canciones antes de comenzar el juego de modo que usted puede comenzar una cancin tan pronto como el aro de hulla-golpee el suelo. 23. Rollo de cosquillas. Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Motivacin: Enrollar, cosquillas, la anticipacin. Cmo se juega: Extienda una toalla en el suelo en un rincn de la habitacin. Pdale a su hijo que se acueste sobre ella (la toalla le ayudar a concentrarse en permanecer en su rea.) Acustese en el extremo opuesto de la habitacin con una bolsa llena de accesorios para hacer cosquillas. Enrllese en la toalla hasta llegar a su hijo y pdale que tambin l se enrolle hacia Ud. Cuando se encuentre con su hijo en el medio de la habitacin, le dar muchas cosquillas. Desenrllense de nuevo a sus respectivos extremos de la habitacin y se repite. Use cada vez un elemento distinto. Consejo: Trate de modelar este juego con otra persona para que su hijo pueda ver exactamente lo que Ud. quiere hacer con l. 24. Bsquetbol con celebraciones Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms

Notas: Materiales: Bolsita rellena. 4 cajas de cartn Imgenes Marcadores Cinta adhesiva Notas: Motivacin: celebraciones, el baloncesto, la estimulacin visual Cmo Jugar: Coloca un cubo o caja en la esquina de la sala y lanza una bola varias veces en el cubo. Dese una alegra grande y celebra cada vez que lo tiras dentro. Luego pdale a su nio a tirar la pelota en la cubeta con el fin de recibir tambin l grandes ovaciones. Celebre todos sus intentos de hacer un buen enceste. Variacin: Utilice pompones para celebrar despus de todo intento o una cesta! Volver los pompones al estante despus de cada alegra para que no distraiga a su nio. Tambin puede lanzar animales de peluche, rellenos en el cubo en vez de una pelota. Consejo: Use cinta para hacer una lnea en el suelo para que su hijo sepa exactamente dnde colocarse al lanzar la pelota. 25. Bolsita seleccionadora. Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Motivacin: motivaciones especficas de su hijo Cmo se juega: Coloque 4 cajas de cartn abiertas en la sala. Peque la imagen simple en un cuadro que representa las motivaciones de su hijo en cada caja (por ejemplo, una foto de burbujas o globos). Indquele con una cinta dnde deber pararse exactamente para tirar una pelotita en una caja. Luego realicen la actividad de la caja en la que el nio haya embocado su pelotita.

Materiales: Espejos Notas: Materiales: Globos Muecos Notas: Consejo: Use cinta para hacer una lnea en el piso), Realicen o permtale a su hijo la actividad indicada en la caja. 26. Cpiame Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Motivacin: Grandes movimientos de cuerpo, muecas, payasadas. Cmo se juega: Prese frente a un espejo con su hijo y mueva el cuerpo de una manera graciosa. Por ejemplo, los brazos como un pjaro de onda o la vuelta y agacharse con la cabeza entre las piernas. Pida a su nio que copie el movimiento. Una vez que lo ha hecho, realice una nueva pose divertida para que l copie. 27. Globos y Mantas Reto: capacidad de atencin interactiva de 2 minutos o ms Motivacin: Globos, la estimulacin visual. Cmo se juega: inflar globos 3 y colquelos en una manta delgada. Pdale a su nio que sostenga un extremo de la manta mientras Ud. mantiene el otro extremo. Levante el manta hacia arriba juntos y hagan saltar los globos.

Luego pdale a su hijo que lo ayude a recoger los globos y pnganlos sobre la manta, con el fin de hacerlo de nuevo. Variacin: Coloque diferentes peluches de animales en el interior de la manta en lugar de globos. Obsrvenlos caer hacia abajo cada vez que hacen una onda con la manta!

JUEGOS ETAPA DOS Armario de elementos creativos Artesana / elementos de arte: Papel de Colores Marcadores Tijeras Cinta adhesiva Papeles Tarjetas en blanco Cartulinas Juguetes / juegos recomendados: Instrumentos musicales (5) Tteres Juego de t Animales de peluche y Muecas. Juguetes para jugar al doctor Valija de disfraces (sombreros / pelucas / anteojos). Frutas y verduras de juguetes. Pelota que se utilizan para terapia ocupacional. (www.sensoryedge.com) Burbujeros involcables. www.littlckidsinc.com). Tarjetas de animales (por ejemplo, el Baby Einstein Tarjetas de Animales por ejemplo: (www.babyeinstein.com o www.babysmart.co.il). Cubo con bolsillos laterales transparentes para insertar tarjetas / instrucciones (Por ejemplo, el Movimiento Cubos en www.sportime.com.au). Otros: Radiograbador Cintas de audio para grabar Pauelo grande Cajas de cartn grandes (2) Cajas de cartn medianas (4) Papel higinico Botella Delantal

Materiales: Papeles de colores Marcadores Tijeras Cinta adhesiva Pelotas Notas: Materiales: 5 muecas Bolsas de compras Notas: CONTACTO VISUAL 28. El Payaso Malabares Reto: Contacto visual Motivacin: motivaciones especficas de su hijo Cmo se juega: Recorte un payaso y forme 6 bolas utilizando papel de colores. En la parte posterior de cada bola, escribir una actividad que sea motivante para su hijo, como Girar en crculos hasta que caer al suelo" o "Haz una cara divertida en la espejo ". Pegue el payaso a la pared de la sala de juegos y las bolas a las otras paredes. Pdale al nio que te mire con el fin de que usted tome una bola y pueda leer las instrucciones. Hagan las actividades divertidas juntos, y luego pegue cada bola alrededor del payaso en la pared. Contine hasta que el payaso tenga todas sus bolas! Una vez que lo hizo, incluso puede simular ser un payaso y hacer un truco con la pelota, como lanzar una pelota en el aire y aplaudir dos veces antes de cogerlo. 29. Muecas divertidas Reto: Contacto visual. Motivacin: Muecas hacer trucos divertidos. Cmo se juega: Establecer una pequea "tienda" en la plataforma con 5 iguales a la venta. Explicar a su hijo que las muecas no cuestan dinero, pero cuestan "miradas". Por ejemplo, una mueca pequea puede costar una mirada 3-segundos, mientras que una mueca grande puede costar una mirada de 4 segundos. Pregntele a su nio qu mueca quisiera comprar. Luego pdale que lo mire a los ojos la cantidad especificada de tiempo a fin de recibir su compra. Cuando usted tome la mueca de la estantera, haga que la mueca realice un truco divertido, como saltar por los aires o hacer un baile divertido. Ponga la mueca en una bolsa de la compra y se la entrega a su

Materiales: Instrumentos musicales Bolsa Notas: Materiales: Grabadora CD para grabar Notas: hijo. Continuar hasta que las haya "comprado" todas. 30. Vamos a hacer msica! Reto: Contacto visual Motivacin: La msica, el canto Cmo se juega: Llenar una bolsa con diferentes instrumentos musicales y ponerla sobre la estantera. Tome el primer instrumento y tquelo(tambin se puede cantar una cancin mientras que lo usa). Luego, pdale a su hijo que lo mire con el fin de que Ud. tome el siguiente instrumento de la bolsa o para que usted pueda cantar el siguiente verso. Variacin: Para el contacto visual prolongado, pdale a su nio que lo mire por la duracin de la cancin entera. Si se mira hacia otro lado, deje de jugar /cantar. Usted puede detenerse cuando no lo mira y reanudar cuando vuelve a mirarlo. Consejo: Es especialmente til para su hijo mostrar cmo se juega con otro miembro del equipo. As su hijo pueda ver cmo funciona. COMUNICACIN 31. Juego para Escuchar Reto: Hablar con oraciones de 2 a 3 palabras. Motivacin: adivinanzas, sonidos divertidos, la anticipacin. Cmo se juega: Grabe de 5-10 diferentes sonidos del exterior y alrededores de la casa (por ejemplo, pasos, ladridos de perros, coches andando, el agua corriendo, alguien estornudando, etc.) Ponga la grabadora en la estantera. Reproduzca los sonidos grabados, uno a la

Materiales: Grabadora CD para grabar Notas: Materiales: Bolsa/caja de cartn mediana. 5-10 diferentes objetos para palpar. Nota: vez, y pdale al nio que identifique el sonido. Haga que su nio le cuente el sonido que descubri en una oracin de 2 a 3 palabras (por ejemplo, "Oigo los coches") antes de reproducir el prximo sonido. 32. De quin es esa voz? Reto: Hablar con oraciones de 2 a 3 palabras. Motivacin: Adivinar, canciones favoritas, decir oraciones absurdas. Cmo se juega: Grabe de 5-10 voces de diferentes familiares o miembros del equipo, diciendo la misma frase tonta o cantando la cancin favorita de su hijo. Ponga la grabadora sobre el estante. Reproduzca las grabaciones para su hijo, uno a la vez, y pdale a su nio que adivine de quin es la voz que escucha.. Haga que su nio le cuente de quin cree que es la voz utilizando oraciones de 2 - 3 palabras (por ejemplo, "oigo a pap"). Antes de reproducir la prxima voz. 33. Caja sensorial Reto: hablar con oraciones de 2 a 3 palabras. Motivacin: Misterio, anticipacin. Cmo se juega: Tome una caja de cartn tamao mediano y corte un agujero en la parte superior lo suficientemente grande como para que su nio pueda poner su mano dentro, pero no tan grande como para que pueda ver qu contiene. Coloque un objeto dentro para que su nio lo sienta a travs del tacto (por ejemplo: una cuchara o un vaso, etc.). Haga que su hijo ponga su mano a travs del agujero para sentir el objeto. Luego pdale a su nio que palpe qu hay dentro, y qu cree que es en una oracin de 2 a 3 palabras (por ejemplo: sent una cuchara ).

Materiales: Caja/bolsa 5-7 objetos para oler. Notas: Materiales: 4-5 imgenes de objetos o juguetes. Cinta adhesiva. Una vez que lo haya adivinado ponga el siguiente objeto en la caja. Contine hasta que su nio haya identificado todos los objetos. Variacin: si su nio est muy motivado por los nmeros y/o las letras, puede poner letras o nmeros grandes de distintos materiales en la caja o bolsa sensorial y haga que adivine qu nmero/letra siente. 34. El juego de oler Reto: Hablar utilizando oraciones de 2 a 3 palabras. Motivacin: olores, anticipacin. Cmo se juega: llene una caja/bolsa de 5 a 7 objetos diferentes para que su nio huela (por ejemplo champ, hierbas frescas, especias, etc.) y colquela en el estante. Designe una silla especial para que su nio se siente. Pdale a su nio que se siente en la silla de oler , que luego cierre los ojos y llvele uno de los objetos para oler. Pdale que identifique el olor. Haga que se lo cuente en una oracin de 2/3 palabras (por ejemplo: ol jabn ) Una vez que lo adivin, llvele el prximo objeto. Contine el juego hasta que su nio haya adivinado todos los objetos para oler. 35. Qu falta? Reto: hablar utilizando oraciones de 2-3 palabras. Motivacin: Anticipacin. Cmo se juega: Pegue de 4-5 imgenes de objetos o juguetes en una fila en la pared. Asegrese de que las imgenes estn a la vista de su nio pero fuera de su alcance. Pida a su nio que mire cuidadosamente todas las imgenes y luego pdale que cierre sus ojos (o que

Notas: Materiales: 7-10 imgenes de animales Bolsa. Notas: se d vuelta y cuente hasta 5). Cuando l no est mirando quite una de las imgenes de la pared. Pdale a su nio que adivine cul es la imagen que falta y que se lo cuente utilizando una oracin de 2-3 palabras. (Por ejemplo: falta (la) pelota ). Luego mustrele a su nio si adivin revelando la imagen escondida. Contine este juego quitando de la pared una figura diferente cada vez. 36. Dgalo con mmica. Reto: Hablar utilizando oraciones de 2-3 palabras. Motivacin: Animales, anticipacin, movimientos corporales exagerados. Cmo se juega: Escoja de 7-10 imgenes de animales (de una revista o de Internet) y colquelas dentro de una bolsa. Ponga la bolsa en uno de los estantes. Saque una tarjeta de la bolsa y acte como ese animal hacindolo de manera graciosa y exagerada. Pdale a su nio que adivine a qu animal est imitando Ud., utilizando oraciones de 2-3 palabras (por ejemplo, eres (una) mariposa ). Luego tome la siguiente tarjeta y haga la imitacin del prximo animal. Contine hasta que haya actuado todas las imgenes. Sugerencias: recomendamos las imgenes de Baby Einstein , Animal discovery cards www.babyeinstein.com o www.babysmart.com.il). 37. Sopa de nio Reto: Hablar utilizando oraciones de 2-3 palabras. Motivacin: ser mezclado , imaginacin. Cmo se juega: Entre al playroom usando un delantal y coloque una gran caja de cartn (que ser usada como sopera) en el centro del playroom y coloque a su nio

Materiales: Caja de cartn grande. Vegetales de juguete. Cuchara grande. Delantal. Notas: Materiales: Papel higinico. Notas: Materiales: No se necesitan. Notas: dentro de la caja. Escoja de 7-10 objetos para usar como ingredientes (use vegetales, sal, pimienta, etc.) y colquelos sobre un estante a la vista de su nio. Pregntele al nio qu ingrediente le gustara aadir en la sopera. Haga que le cuente su eleccin utilizando oraciones de 2-3 palabras (por ejemplo, quiero (la) cebolla ). Cada vez que Ud. aada un ingrediente, sacuda la caja (y su nio) a fin de mezclar la sopa. Contine hasta que haya aadido todos los ingredientes en la sopera. Luego tome su sopa de nio!!! 38. La momia Reto: Hablar utilizando oraciones de 2-3 palabras. Motivacin: Control, anticipacin. Cmo se juega: Tome un rollo de papel higinico y pregntele a su nio qu parte de su cuerpo le gustara que Ud. envolviera como una momia. Haga que le cuente qu parte eligi utilizando oraciones de 2-3 palabras. (Por ejemplo: envuelve (mis) piernas ), luego envuelva esa parte del cuerpo y repita el procedimiento. Contine el juego hasta que l est todo envuelto como una momia. Luego dgale que trate liberarse.!! 39. Luz roja, luz verde Reto: hablar utilizando oraciones de 2-3 palabras. Motivacin: Control, movimientos corporales exagerados. Cmo se juega: Pdale a su nio que se pare en uno de los extremos del playroom, mientras Ud. se para en el otro. Explquele a su nio que Ud. slo se mover hacia l cuando l diga luz verde . Y que Ud. va a detenerse cuando l diga Luz roja . Asegrese de que l sepa que cuando Ud. lo alcance le har cosquillas.

Materiales: Dos cajas de cartn (Una grande y otra Pequea. O dos cajas De distintos colores) 5-7 snacks Notas: Materiales: burbujero Notas: Consejo: cuando su nio diga luz verde corra en cmara lenta o de una manera graciosa para que el juego sea ms largo. Mustrele cmo se juega a este juego con otro miembro de la familia o del equipo. 40. La caja secreta Reto: hablar utilizando verbos y adjetivos Motivacin: los movimientos especficos de su nio, anticipacin. Cmo se juega: lleve de 5 a 7 snacks que su nio disfrute. Coloque una caja grande y una caja chica sobre el estante de manera que su nio alcance a verlas. Pdale a su nio que cierre sus ojos o que se d vuelta. Mientras su nio no est viendo, coloque un snack dentro de una de las cajas. Pdale a su nio que adivine cul de las cajas tiene un snack dentro. Haga que le diga dnde est diciendo abre la caja grande/pequea . Abra la caja que l indic. Si su nio adivin, dele el snack. Si no adivin, pdale que adivine otra vez. Contine el juego hasta que haya usado todos los snacks. Variacin: tambin puede esconder los snacks en cajas de diversos colores y pedirle que le indique por color, cul de las cajas eligi, diciendo: Abre la caja roja . 41. El maestro de las Burbujas Reto: Hablar usando verbos y adjetivos. Motivacin. Burbujas. Cmo se juega: coloque una botella de lquido para burbujas sobre el estante. Sople una burbuja grande para su nio y luego sople muchas burbujas pequeas. Pregntele a su nio si a l le gustara que Ud. soplara otra burbuja grande o ms burbujas pequeas. Haga que le diga lo que quiere, diciendo sopla una burbuja grande/pequea . Una vez que su nio le haya respondido, sople la burbuja que l quiera. Reptalo!

Materiales: Pelota teraputica (tipo Pilates) Notas: Materiales: Tteres Bufanda o sbana Notas: 42. El maestro de los rebotes Reto: hablar usando verbos y adjetivos. Motivacin: rebotes. Cmo se juega: rebote a su nio en una pelota teraputica (de tipo Pilates). (Si no tiene una pelota como estas, puede rebotar a su nio en sus rodillas mientras Ud. est sentado en una silla). Dele un rebote largo y luego un montn pequeos. Pregntele a su nio qu tipo de rebote le gustara. Haga que le diga lo que quiere de esta manera: dame un rebote grande/pequeo . Cuando se lo haya pedido, dele el rebote que solicit. Reptalo! 43. AdisAdis Reto: Usar saludos (gesto de saludar con la mano) Motivacin: Tteres, anticipacin. Cmo se juega: Cuelgue una bufanda o sbana a travs del playroom y escndase detrs de ella mientras toma varios tteres. Haga aparecer de repente uno de los tteres y hgalo bailar de manera graciosa. Luego pdale a su nio que le diga al ttere, adis con la mano para que se vaya. Una vez que su nio le dijo adis, haga aparecer el prximo ttere para que haga su baile. Contine hasta que todos los tteres hayan bailado. Consejo: Modele el saludo moviendo el tteres varias veces haciendo el movimiento de adis con sus manos. 44. Rueda el cubo Reto: Atencin interactiva por 4 minutos o ms. Motivacin: movimientos especficos de su nio.

Materiales: Caja de cartn Marcadores Notas: Materiales: Marcadores Cinta adhesiva Papel Notas: Cmo se juega: Lleve al playroom una caja de cartn cuadrada y escriba 5 actividades motivadoras distintas en cada lado (por ejemplo, salta 5 veces , canta tu cancin favorita , etc.). tomen turno para lanzar la caja al aire y hacer la actividad que indica el lado de la caja que qued hacia arriba. Sugerencias: recomendamos un cubo con bolsillos transparentes para insertar cartas/instrucciones intercambiables. (por ejemplo, http://estore.sportime.com.au/index.php?main_page= product_info&products_id=900914&zenid=ok47u6hq mscdj7unnm3ac496q7) 45. Une formas Reto: Atencin interactiva durante 4 minutos o ms. Motivacin: Figuras, colores, imgenes para completar. Cmo se juega: dibuja una imagen usando variedad de formas. Por ejemplo, dibuje un payaso usando crculos, tringulos y cuadrados. Pegue la imagen a una pared, de manera que quede a la vista de su nio, pero fuera de su alcance. Al lado de la imagen pegue las mismas formas que Ud. us para crear la imagen. Pdale a su nio que elija de a una las formas, e intente armar la figura igual que lo hizo Ud. (l puede contarle o sealar las figuras si no sabe todava el nombre). lcelo para que tome las formas que l eligi y llvelo a la figura para ayudarlo a pegarlas donde corresponde en la imagen. Luego baje al nio. Contine hasta que la figura est completa. 46. Fiesta del t. Reto: Juego simblico. Motivacin: Payasadas, tener una fiesta de t.

Materiales: Juego de t. Animales de peluche Notas: Materiales: Kit de doctor Notas: Materiales: Caja de cartn cuadrada Cinta adhesiva Imgenes Notas: Cmo se juega: Lleve un juego de t al playroom. Coloque muchos animales de peluche alrededor de una mesa o un mantel sobre el piso. Pdale a su nio que sirva a cada animal una taza de t imaginaria. Cuando cada animal de peluche haya tomado un sorbo de t. Haga que reaccionen de manera graciosa. Por ejemplo, el elefante podra comenzar alrededor del playroom, o el oso de peluche podra dormirse y roncar. Pdale a su nio que sirva a cada animal una taza de t para volver a ver su show gracioso. 47. Doctor Reto: Juego simblico. Motivacin: juguetes de doctor. Cmo se juega: Lleve un kit de doctor lleno con gran variedad de materiales por ejemplo, un estetoscopio, una jarra de medicina imaginaria, (la medicina puede ser Zucaritas o un sustituto libre de gluten si su nio est bajo dieta libre de gluten) y vendas. Use disfraces para vestirse como pacientes. Acte como si se hubiera cortado en un pie, o tuviera tos, o un caso grave de hipo!. Pdale a su nio que lo cure usando diferentes materiales de doctor. Consejos: Modele cmo usar los materiales curando primero a algunos animales de peluche. 48. El cubo de los abrazos Reto: Que permita interaccin fsica y afectiva. Motivacin: Anticipacin Cmo jugar: Tome una caja de cartn cuadrada y pegue imgenes mostrando diferentes tipos de contactos fsicos en cada lado de la caja. Por ejemplo puede escoger una imagen de personas abrazndose, hacindose cosquillas, dndose masajes o acariciando una cabeza de nio. Pdale a su nio que arroje el dado y haga la actividad que indique la cara del dado.

Materiales: Botella 5-6 animales de peluche 4-5 tarjetas Marcadores Notas: Sugerencia: http://estore.sportime.com.au/index.php?main_page= product_info&products_id=900914&zenid=ok47u6hq mscdj7unnm3ac496q7) 49. Girar la botella Reto: Que permita interaccin fsica y afectiva Motivacin: Anticipacin, animales de peluche. Cmo se juega: Prepare un mazo de 4-5 cartas escribiendo una actividad de interaccin fsica diferente en cada una de ellas. Por ejemplo, podra poner abraza a tu amigo o frota la cabeza de tu amigo . Sintese formando un crculo con su hijo y con 5-6 animales de peluche. Tome una de las cartas y lasela a su nio. Coloque una botella en el medio del crculo y grela. Haga la actividad escrita en la tarjeta con aqul al que haya sealado la botella. Por ejemplo, si la botella apunt al oso Ud. frotar el pie del oso. Luego pdale a su nio que tome la siguiente tarjeta y gire la botella.

Armario de elementos creativos Artesana / elementos de arte: Cartulinas (15) Papel Tijeras Cinta adhesiva Marcadores Tarjetas en blanco Globos multicolor Brillantina Sobres Papel de color Cuerda Stickers Palitos Tapitas de botella (14) Velcro Pegamento Imanes Piedras Revistas Juegos/juguetes recomendados: Dinero de juguete Billetera Caja registradora de juguete Kit de doctor Pelota de bsquet Aro de bsquet (o balde) 5 premios baratos y simples 5-7 piezas de rompecabezas Animales de peluche Aro de Hulla-Hulla Dado Telfono de juguete Juego de t Tarjetas de animales (por ej. Baby Einstein Animal Discovery cards en www.babyeinstein.com o www.baby smart.com.il JUEGOS ETAPA TRES

Juegos/juguetes recomendados: Juego de dgalo con mmica (por ejemplo, http://www.pressmantoy.com/products/bestofch aradesforkids/best-of-charades-for-kids.html) Cartas de yoga (Por ejemplo, The Kid s Yoga Deck: 50 poses and games en www.chroniclebooks.com o Yogarilla excercises and activities en www.superduperinc.com Otros Pintura para la cara hipoalergnica. Cronmetro Imgenes de 5 amigos o familiares/miembros del equipo (2 de cada uno) Botella con atomizador. Accesorios para el pelo (cepillo/peine, gomitas para el pelo, hebillas, clips, vinchas) Contenedores opacos para guardar (5) Cmara digital Cajas de cartn de tamao mediano (4) Delantal Mantel Bolsa de disfraces (sombreros, anteojos, pelucas, etc.) 5-10 premios simples y baratos. Bsqueda de imgenes: Imgenes interesantes en Gral. , imgenes irresistibles e imgenes de caras graciosas visite: www.fotosearch.com , www.funnypictureslady.com o www.acclaiminages.com Imgenes de objetos asociados (por ejemplo, pala y balde) o imgenes de objetos con partes faltantes (por ejemplo, una mesa a la que le falta una pata) puede comprar un CD llamado 5000 Teaching Pix en www.helpingtogrow.com

Materiales: 10 imgenes Cronmetro Notas: Materiales: 5-10 juguetes Mesa Cinta adhesiva Bolsa de compras Dinero de juguete Billetera Caja registradora de juguete COMUNICACIN 50. Dime lo que ves Reto: hablar con oraciones de 4-5 palabras. Motivacin: Imgenes interesantes, anticipacin. Cmo se juega: Escoja 10 imgenes (de revistas o de Internet) atractivas para su nio (imgenes graciosas/inusuales o imgenes de cosas que su nio ama). Colquelas en un estante con un cronmetro. Usando el cronmetro, dele a su nio un minuto para observar y enumerar las diferentes cosas que ve en la mayor cantidad de oraciones de 4-5 palabras como sea posible. (Por ejemplo, veo una mujer riendo , veo un vestido azul ). Cuente el nmero de oraciones de 4-5 palabras que puede decir antes de que el tiempo termine. Cuando el minuto termin presente la siguiente imagen. Contine hasta que su nio haya visto todas las imgenes. Sitio web recomendado: para imgenes interesantes, visite:www.fotosearch.com, www.funnypictureslady.com www.acclaimimages.com 51. Tienda de juguetes Reto: Hablar con oraciones de 4-5 palabras Motivacin: juguetes, dinero de juguete. Cmo se juega: Arme una pequea tienda usando una mesa y una caja registradora de juguete. Dele a su nio una billetera llena con dinero de juguete y una bolsa de compras. Escoja algunos de los juguetes favoritos de su nio (o compre varios nuevos y baratos) y pngalos en un estante, si no, pegue de 5-10 imgenes de los personajes favoritos de su nio sobre la pared atrs suyo. Asegrese de que los juguetes/imgenes estn a

Notas Materiales: Accesorios para el cabello Notas: Materiales: Cartulinas Papel Tijera Cinta adhesiva Marcadores la vista de su nio pero fuera de su alcance. Pdale a su nio que le diga en una oracin de 4-5 palabras qu juguete le gustara comprar (por ejemplo, quiero el oso azul ). Una vez que l dijo la oracin puede proceder con la venta y alcanzar el juguete, contine hasta que su nio haya comprado todos los juguetes. 52. La peluquera divertida Reto: Hablar con oraciones de 4-5 palabras Motivacin: payadas, control, peinados. Cmo se juega: Arme una peluquera con un peine/cepillo y muchos diferentes tipos de clips, hebillas, gomitas para el cabello y vinchas. Pegue los accesorios en la pared o en el estante para que su nio pueda verlos pero no alcanzarlos. Pdale a su nio que le diga qu quiere en una oracin de 4-5 palabras (por ejemplo, quiero el clip azul ). Luego use este accesorio para peinar su cabello en formas divertidas. Cuando est listo. Mustreselo con un espejo o tome una foto digital! Consejo: Si su nio no quiere usar los accesorios en el cabello, l puede usar la oracin de 4-5 palabras para decirle qu quisiera que Ud. hiciera en su propio cabello. (Por ejemplo, pngase el moo rosa ). 53. Ayuda al Seor Cara de Papa a vestirse. Reto: hablar con oraciones de 4-5 palabras. Motivacin: anticipacin, completar una figura loca. Cmo se juega: Dibuje una imagen del Sr Cara de Papa y corte prendas y accesorios locos (anteojos, sombreros, 2 pares de pantalones, 2 pares de remeras/camisas, 2 pares de zapatos). Pegue el cuerpo del Sr. Cara de Papa en una de las paredes. Pegue las prendas/accesorios separados, asegurndose de que estn fuera del alcance de su nio pero visibles. Alintelo a elegir una prenda/accesorio para el Sr. Cara de Papa y que se la pida usando una oracin de 4-5

Notas: Materiales: 10 imgenes Marcadores Notas: Materiales: Papel Marcadores Sobre Cinta adhesiva Tijera Notas: palabras (por ejemplo, quiero la remera roja ). Luego pegue el accesorio/prenda sobre el Sr. Cara de Papa. Contine hasta que el Sr. Cara de Papa est completamente vestido. Luego desvstalo y comience de vuelta (o empiece otra vez, usando una Seora Cara de Papa)! 54. Qu se le ha perdido a esta imagen? Reto: Responder a preguntas con Qu? Motivacin: Imgenes divertidas Cmo se juega: haga/imprima 10 imgenes a las que les falten partes. Por ejemplo, podra escoger una bicicleta sin una rueda, o un elefante sin la trompa. Coloque las imgenes sobre un estante y mustrele a su nio una imagen a la vez. Pregntele a su nio, qu falta en esta imagen? . Una vez que su nio haya respondido, mustrele la prxima imagen. Contine hasta que le haya mostrado todas las imgenes. Sugerencias: El CD 5000 Teaching Pix tiene 5000 imgenes imprimibles, incluidas imgenes a las que les faltan partes. Visite: www.helpingtogrow.com para ms detalles. 55. Caras Locas Reto: Responder a preguntas con Qu? Motivacin: caras locas, personajes. Cmo se juega: Haga de 8 a 10 imgenes de caras a las que les falten partes, (por ejemplo, una cara a la que le falte la nariz). Corte las partes de las caras faltantes separadas y pngalas en un sobre. Pegue una cara en la pared y pdale a su nio que la mire cuidadosamente. Pregntele a su nio Qu falta en esta cara? . Cuando l responda, dele la parte que falta para que l la pegue en la cara. Contine hasta que todas las caras estn completas.

Materiales: Bolsa/caja 10-12 imgenes Notas: 56. Adivina Qu? Reto: Responder preguntas con Qu? Motivacin: Imgenes, animales, comida, anticipacin. Cmo se juega: Escoge de 10 a 12 imgenes (de revistas o de Internet) de animales, juguetes o diferentes tipos de comidas. Ponga las imgenes dentro de una bolsa o caja y mzclelas. Tome una imagen, pero no se la muestre a su nio. Descrbasela al nio utilizando 3 pistas, y luego pregntele qu es? . Cuando su nio adivine, revele la imagen! Contine hasta que haya adivinado todas las imgenes.

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