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COMUNICACIN Y MEDIOS AUDIOVISUALES TRABAJO INDIVIDUAL PARTE I.

CONTAR UNA HISTORIA DE FORMA AUDIOVISUAL


NOMBRE Y APELLIDOS: Eva Prez Muoz GRUPO: 3.2

1. INTRODUCCIN En este trabajo voy a exponer diferentes ideas y elementos relacionados con las obras cinematogrficas y sus caractersticas. Para comenzar, es imprescindible explicar la diferencia entre argumento e historia, ya que son dos trminos que fcilmente se pueden confundir a pesar de ser dos cosas diferentes. Despus tambin establecer la distincin entre el material diegtico y no diegtico. Seguidamente, mencionar los elementos fundamentales de una narracin, como son el tiempo, el espacio, la causalidad y el efecto. Tambin explicar que segn el alcance de de la informacin, la narracin puede ser ilimitada o limitada. Y segn la profundidad de la informacin de la historia puede ser subjetiva u objetiva. Ms tarde, establecer la distincin entre el diseo clsico, el minimalismo y la antiestructura. A continuacin, tratar la estructura de los tres actos, explicando as cada uno de ellos y sus caractersticas. Despus explicar cuntos tipos de historias hay en las obras para la pantalla, cuntos tipos de temas y cuntos tipos de conflictos. Por ltimo, he escrito un glosario terminolgico en el que he incluido los diez trminos que me han parecido ms relevantes de esta primera parte.

2. PROPIEDADES CARACTERSTICAS DE UNA NARRACIN AUDIOVISUAL: HISTORIA VS. ARGUMENTO, LGICA CAUSAL, NARRACIN ILIMITADA VS. NARRACIN LIMITADA, NARRACIN OBJETIVA VS. NARRACIN SUBJETIVA En una narracin audiovisual podemos establecer una distincin entre historia y argumento. Como espectadores a menudo deducimos hechos que no se presentan explcitamente. Tanto estos como los que se presentan de forma explcita componen la historia. El trmino argumento se utiliza para describir todo lo que es visible y audiblemente presente en la pelcula que vemos. El mundo global de la accin de la historia se denomina en ocasiones la digesis. Sin embargo, el argumento puede contener material ajeno al mundo de la historia, es decir, material no diegtico. Por ejemplo, en Con la muerte en

los talones, podemos apreciar algunos de estos elementos no diegticos, como los crditos de la pelcula o la msica ambiental en los momentos de tensin. En conclusin, el argumento presenta explcitamente ciertos hechos de la historia, por lo que estos son comunes a ambos terrenos. La historia va ms all del argumento al sugerir algunos hechos que nunca presenciamos. En el caso de Con la muerte en los talones se pueden deducir o suponer varios hechos por el argumento como, por ejemplo, la atraccin que existe entre los personajes principales o la aficin a la bebida por parte del protagonista. Consideramos que una narracin es una cadena de acontecimientos con relaciones causa-efecto que transcurre en el tiempo y el espacio. De estos elementos, la causalidad y el tiempo son los que adquieren ms importancia. Normalmente los agentes de la causa y el efecto son los personajes, pues estos desempean un papel dentro de sistema formal de una pelcula al crear hechos y reaccionar ante ellos. En una narracin los personajes son inventados. En una pelcula los personajes suelen tener cuerpo y a menudo poseen rasgos de carcter que, por lo general, estn concebidos para que desempeen un papel causal en la narracin. En estos rasgos se incluyen las actitudes, habilidades, preferencias, impulsos psicolgicos, detalles de vestuario y aspecto, y otras cualidades. Algunas causas y efectos no tienen su origen en los personajes. stas pueden ser tanto supranaturales como naturales. El espectador intenta conectar los hechos mediante la causa y el efecto de forma activa, para ello busca motivaciones causales. Estas implican a menudo la introduccin de informacin antes de una escena. El argumento puede llevarnos a deducir causas y efectos y, por lo tanto, a construir una historia total, o bien, puede presentar las causas pero ocultar los efectos, incitando al espectador a imaginarlos. Otro elemento fundamental de una narracin es el tiempo. Cuando vemos una pelcula, construimos el tiempo de la historia a partir de lo que presenta el argumento, es decir, la persona que presencia la pelcula trata de colocar los acontecimientos en orden cronolgico y asignarles una duracin y una frecuencia. Los espectadores estamos acostumbrados a las pelculas que presentan los argumentos sin seguir el orden de la historia. Un caso muy comn es el flashback. ste es una porcin de una historia que el argumento presenta sin seguir el orden cronolgico. En suma, a partir del orden del argumento deducimos el orden de la historia. El orden cronolgico de los hechos presentados en la pelcula Con la muerte en los talones no sigue el mismo orden que la historia, pues, por ejemplo, al principio de la historia deciden crear un falso jefe llamado George Kaplan, sin embargo, los espectadores reciben esta informacin despus de ver que raptan al protagonista al confundirlo con ste.

La duracin total del argumento de una pelcula consiste en ciertos lapsos de tiempo importantes de la duracin de la historia. De igual forma, la duracin de la pantalla se selecciona a partir de la duracin total del argumento. La duracin de la pantalla puede ampliar el tiempo de la historia o comprimirlo. En Con la muerte en los talones, la historia tiene una duracin de siete aos, el argumento de cuatro das y la duracin en pantalla de dos horas. Por otra parte, la frecuencia temporal puede ser modificada por el argumento de diferentes modos. Si la historia contiene una accin que se produce varias veces, el argumento presentar uno o unos pocos casos y dejar que estos resuman el resto. Esto nos puede permitir ver la misma accin de diferentes modos. El argumento tambin puede proporcionarnos ms informacin para que podamos comprender el hecho en un contexto nuevo cuando vuelva a aparecer. En conclusin, las diferentes formas en que el argumento de una pelcula puede manipular el orden, la duracin y la frecuencia de la historia ilustran hasta qu punto debe participar activamente el espectador para comprender una pelcula narrativa. El argumento suministra pistas sobre la secuencia cronolgica, el tiempo que duran las acciones y el nmero de veces que se producen los hechos, y es tarea del espectador hacer deducciones y formarse expectativas. El espacio es otro factor importante en las pelculas narrativas. Los hechos tienden a producirse en lugares concretos. Normalmente el lugar de la accin de la historia es tambin el del argumento, sin embargo, la narracin puede exigirnos imaginar espacios y acciones que nunca se muestran. Junto al espacio del argumento y al de la historia, el cine utiliza el espacio en campo, es decir, el espacio visible dentro del cuadro. En una narracin cinematogrfica, el uso de la causalidad, el tiempo y el espacio de una narracin normalmente indica un cambio de una situacin inicial a una situacin final. El comienzo de una pelcula proporciona una base para lo que sucede y nos integra dentro de la narracin. Por lo general, el argumento intentar despertar curiosidad introducindonos en una serie de acciones que ya ha empezado lo que provoca que el espectador especule sobre las posibles causas de los hechos presentados. La parte del argumento que expone los hechos de la historia y los rasgos importantes de los personajes en el momento inicial se denomina exposicin. Por lo general, esto crear unas expectativas a los espectadores al intentar conocer las posibles causas y efectos de lo que vemos, sin embargo, a medida que avanza el argumento estas perspectivas sern ms restringidas. La mayora de los modelos de desarrollo se basan en gran medida en l manera en que las causas y los efectos provocan un cambio en la situacin de un personaje. El modelo general ms comn es un acceso al conocimiento. En l el personaje se da cuenta de algo a lo largo de la accin. Tambin existen

argumentos orientados hacia la consecucin de metas, es decir, el personaje acta de una forma concreta para conseguir las circunstancias deseadas. El argumento puede crear una duracin especfica para la accin, es decir, una fecha lmite. Tambin puede crear modelos de accin repetida mediante ciclos de hechos. El espacio tambin puede convertirse en la base de un modelo argumental cuando la accin est limitada a un nico lugar. Muy a menudo, al final de las pelculas se resolvern las cadenas de causa y efecto. Sin embargo, existen algunas pelculas con final relativamente abierto. Una de las funciones que desempea el argumento es presentar o dar a entender la informacin de la historia disponiendo pistas de forma que se retenga la informacin a favor de la curiosidad, o bien suministrando informacin con el fin de crear expectativas. Todos estos procesos constituyen la narracin, la forma en que el argumento distribuye la informacin de la historia con el fin de conseguir efectos concretos. Los factores ms importantes que toman parte en la narracin son el alcance y la profundidad de la informacin de la historia que proporcione el argumento. Segn el alcance de de la informacin, la narracin puede ser ilimitada, cuando los espectadores sabemos, vemos y omos ms que los personajes, o limitada si el pblico sabe lo mismo que estos. En el caso de Con la muerte en los talones, la narracin es tanto ilimitada como limitada, pues los espectadores, solo en ciertas ocasiones, saben ms que los personajes. Las pelculas narrativas pueden presentar la informacin de la historia con varios niveles de profundidad en la vida psicolgica del personaje. Un argumento puede confiarnos el comportamiento externo de los personajes, pero tambin nos puede permitir acceder a lo que ven y oyen o incluso a lo que piensan y sienten. La narracin tambin puede recurrir a un narrador, que puede ser un personaje de la historia o no serlo. Un personaje-narrador no tiene por qu tener un conocimiento limitado y puede hablar de hechos que no ha presenciado. Un narrador que no es un personaje no tiene por qu ser omnisciente y puede limitar su comentario a lo que sabe un nico personaje. Los gneros de pelculas son una importante fuente de las expectativas del pblico. No existe un nico principio por el que pueda definirse los gneros, algunos se distinguen por un tema en comn. En el cine ha tendido a dominar un nico modo de forma narrativa: el cine clsico de Hollywood. Este se basa en la suposicin de que la accin surge principalmente de personajes individuales que actan como agentes causales. Las causas naturales o causas sociales pueden servir como condiciones previas para la accin, pero la narracin se centra invariablemente en causas psicolgicas personales como decisiones o elecciones.

Por ejemplo, en Con la muerte en los talones, el personaje principal acta como agente causal, es decir, realiza acciones que generan una causa como el accidente que produce al escaparse, lo cual crea que cuando cuente lo que le ha ocurrido nadie le crea. Normalmente la narracin avanza a partir del deseo que tiene el personaje de conseguir algo, pero existe una fuerza contraria. El personaje tiene que enfrentarse con un personaje cuyos rasgos y metas son opuestos a los suyos. En este tipo de narrativa el tiempo est subordinado a la cadena causa-efecto en multitud de formas. El argumento ordenar la cronologa de la historia para presentar esta cadena de forma ms sorprendente. La narracin en el cine clsico de Hollywood tiende a ser objetiva, a situar la narracin como ilimitada y a resolver los finales. No obstante tambin hay excepciones en las que la narracin puede ser subjetiva o oscilar entre esta y la objetividad y en las que el cineasta no se ve obligado a resolver toda la accin al final. Como ejemplo de lo anteriormente dicho, encontramos el caso de la pelcula Con la muerte en los talones, cuya narracin es objetiva. Sin embargo, encontramos otro ejemplo, la pelcula de Cisne negro, cuya narracin es subjetiva, pues la protagonista tiene un conflicto interno que se exterioriza.

3. DISEO CLSICO, MINIMALISMO Y ANTIESTRUCTURA Existe un tringulo de posibilidades formales que conforman el universo narrativo. En la parte superior de este tringulo se encuentran los principios que constituyen un diseo clsico. Estos principios son atemporales y comunes a cualquier cultura, ya sea civilizada o primitiva. El diseo clsico implica una historia formada alrededor de un protagonista que lucha activamente contra fuerzas externas antagonistas en la persecucin de su deseo, a travs de un tiempo continuo, dentro de una realidad ficticia coherente y causalmente relacionada, hasta un final cerrado de cambio absoluto. Este conjunto de principios atemporales son denominados la arquitrama. Esta ha sido la base, durante los ltimos cien aos, de la gran mayora de pelculas que han encontrado un pblico internacional. En la esquina de la izquierda se colocan todos los ejemplos de minimalismo, en este, el escritor comienza con los elementos del diseo clsico para despus reducirlos. El minimalismo persigue la simplicidad y la economa a la vez que mantiene suficientes aspectos clsicos como para que la pelcula satisfaga al pblico. En la esquina derecha tenemos la antitrama. Este conjunto de variaciones antiestructurales contradicen las formas tradicionales para explotar la idea misma de los principios formales.

Como ejemplo de todo esto encontramos que Con la muerte en los talones que responde a un diseo clsico. Sin embargo, Cisne negro tiene un diseo minimalista, ya que la protagonista tiene conflictos internos y un final abierto. El perro andaluz, de Buuel, corresponde a un diseo antiestructural, pues no sigue un tiempo lineal, es decir, el espectador no puede seguir los acontecimientos que se presentan en ellas. En el caso de Match Point es minimalista porque tiene un protagonista pasivo, no es l quien va en busca de conseguir su objetivo, sino que deja fluir la accin. En este tringulo narrativo existen mltiples diferencias. Una de ellas es la de los tipos de finales, es decir, abiertos o cerrados. La arquitrama ofrece un final cerrado, pues se responde a todas las preguntas planteadas por la historia y satisface todas las emociones del pblico. Por otro lado la minitrama a menudo deja el final un tanto abierto. La mayora de las preguntas quedan respondidas, aunque podran quedar una o dos preguntas sin responder, dejando que sea el pblico quien las deduzca y no satisfaciendo alguna de sus emociones. Una segunda diferencia es la del conflicto interno frente al externo. La arquitrama acenta el conflicto externo. Aunque a menudo sufren de poderosos conflictos internos. En la minitrama el protagonista podra tener poderosos conflictos externos, aunque se destacan las batallas que se producen dentro de sus propios pensamientos. Un nico protagonista frente a protagonistas mltiples tambin es una de las diferencias. El relato narrado de forma clsica habitualmente coloca a un nico protagonista. Hay una historia principal, sin embargo, si el escritor divide la pelcula en diversos relatos relativamente pequeos y con un tamao de trama secundaria, cada uno de ellos con su protagonista independiente, el resultado reducir al mnimo la dinmica de montaa rusa de la arquitrama y crear la variacin de tramas mltiples de la minitrama. La cuarta distincin es la del protagonista activo frente al pasivo. El protagonista nico de la arquitrama tiende a ser activo y dinmico, persigue con toda voluntad un deseo a travs de un conflicto directo entre las personas y el mundo que le rodean y un cambio siempre en aumento. El protagonista del diseo de la minitrama, aunque no sea inerte, se muestra reactivo y pasivo. Por lo general, esta pasividad queda compensada a travs de conceder al protagonista una lucha interna que est en conflicto con otros aspectos de su propia naturaleza. Otra de las diferencias es la del tiempo lineal frente al tiempo no lineal. Toda historia, incluya o no flashbacks, cuyos acontecimientos se desarrollen en un orden temporal de tal forma que el pblico los pueda seguir estar narrada dentro de un tiempo lineal. No obstante, toda historia que reproduzca un caso temporal o enturbie de tal manera la continuidad temporal que le pblico no

consiga averiguar qu ocurre antes y qu despus estar narrada dentro de un tiempo no lineal. Por ltimo, la causalidad frente a la casualidad. La causalidad gua a las pelculas en las que hay una serie de acciones que tienen sus propias motivaciones y que producen unos efectos que a su vez se convierten en las causas de otros efectos adicionales, relacionando as los distintos niveles de conflicto de los episodios con el clmax narrativo dentro de una reaccin en cadena, que expresa las conexiones internas de la realidad. La casualidad gua a un mundo ficticio en el que hay una serie de acciones sin motivaciones aparentes que precipitan acontecimientos que no producen ningn efecto ulterior, y que por consiguiente, fragmentan la historia en episodios divergentes y en un final abierto que expresa lo inconexo de la existencia.

4. LA ESTRUCTURA EN TRES ACTOS

Una parte importante del proceso de escribir o reescribir un buen guin est en encontrar una estructura slida que soporte la historia, es decir, facilitar que el espectador se meta en la historia y se vea envuelto en ella hasta el final. Las pelculas se apoyan en una estructura en tres actos, que ayuda a crerar la historia y hacerla avanzar. Estos tres actos suelen requerir unas diez o quince pginas para plantear la historia, unas veinte pginas para desarrollar el primer acto, un segundo acto largo, que puede extenderse de cuarenta y cinco a sesenta pginas y un tercer acto, relativamente ms rpido, de venticinco a treinta pginas. El paso de un acto al siguiente suele llevarse a cabo con una accin o suceso llamado punto de giro. El planteamiento tiene una finalidad distinta a la del segundo punto de giro. El desarrollo del primer acto es diferente del desarrollo del segundo. El propsito del planteamiento es proporcionar la infromacin bsica que necesitamos para que la historia comience. En la mayora de las buenas pelculas el planteamiento comienza con una imagen. Despus de esta necesitamos que nos presenten a todos los personajes importantes que van a formar parte de la trama. El relato comienza a partir de un suceso, al que denominamos detonante. Despus de ste la historia queda definida. Hay distintos tipos de detonantes. Los ms fuertes son las acciones espcificas que comienzan una historia. Algunas veces el detonante se expresa a travs del dilogo, una pieza de informacin que recibe el personaje y nos orienta acerca del tema de la historia. Otras veces el detonante es de situacin, una serie de incidentes que construyen una situacin a lo largo de un perodo de tiempo. En el planteamiento se suscita una cuestin central que ser contestada en el clmax. Una vez que ocurre esto, el planteamiento est completo. Para analizar el primer acto, necesitamos entender los beats importantes que preparan el desarrollo de la historia. Podemos considerar un beat como un incidente o suceso dramtico.

En la estructura en tres actos existen dos puntos de giro, uno al comienzo del segundo acto y otro al comienzo del tercero. Estos puntos contribuyen a cambiar la direccin de la historia. Como resultado de estos puntos de giro, la historia adquiere impulso. Ambos puntos de giro cumplen funciones como hacer girar la accin en una nueva direcin, vuelven a suscitar la cuestin central, suelen exigir una toma de decisin, eleva el riesgo, introducen la historia en el siguiente acto y nos sita en un nuevo escenario. Sin embargo, el segundo punto de giro hace una cosa ms: acelera la accin. Hace el tercer acto ms intenso que los otros dos y epuja el relato hacia su final. En algunas ocasiones ste establece una cuenta atrs. . Por ltimo en la estructura de los tres actos encontramos el gran final. El clmax suele presentarse en las ltimas cinco pginas de guin, seguido de una breve resolucin que ata todos los cabos sueltos. El clmax es el gran final, el momento en el que se resuelve el problema, se contesta a la cuestin central, se acaba la tensin y se arregla todo. Un ejemplo claro de esto se aprecia en la pelcula Buscando a Nemo. En sta, el detonante se da cuando la barracuda se come a la madre de Nemo y a todos sus dems hijos, pues a partir de este momento, Marlin, el padre, tendr un miedo irreversible a los peligros que existen en el mar y sobreproteger a Nemo por ello. Como primer punto de giro encontramos el momento en el que el dentista captura a Nemo, ya que esta accin cambia por completo el curso de la historia y Marlin tiene que decidir si ir en busca de su hijo o no. El segundo punto de giro lo encontramos cuando Marlin consigue llegar a la consulta del dentista y ve a Nemo haciendose el muerto, con lo que pierde la esperanza que tena de encontrarlo con vida y decide volver a su hogar. El clmax de esta pelcula lo encontramos cuando Nemo se encuentra nuevamente con su padre en el mar y la resolucin cuando Nemo salva a los peces de la red y su padre confa en que lo va a lograr.

5. CUNTOS TIPOS DE HISTORIAS HAY EN LAS OBRAS PARA LA PANTALLA? CUNTOS TIPOS DE TEMAS? CUNTOS TIPOS DE CONFLICTOS? En las obras cinematogrficas podemos encontrar diez tipos de historias. Uno de ellos es el romance. En ste percibimos un protagonista que experimenta una prdida de algo o alguien, lo cual es percibido como la solucin a su problema. Sin embargo, hay barreras que le impiden al personaje alcanzar el objeto de su deseo, pero ste lucha para superarlas, teniendo xito en su hazaa. Esta historia comienza cuando el personaje consigue el objeto de su deseo y resuelve su problema.

Otro de los tipos es el de la virtud no reconocida. En este aparece un personaje virtuoso que entra a formar parte del mundo de otra persona. Este se enamora de un personaje relevante a este mundo. El personaje desea probar su atractivo para dicho personaje relevante, pero la relacin de poder socava este proceso. As el personaje trata de resolver el problema con el personaje relevante y, finalmente ste puede percibir la condicin virtuosa del personaje. El tercer tipo es el del defecto fatal. En este percibimos un personaje que posee una cualidad con la que tiene xito y gracias a l goza de oportunidades, las cuales usa para su propio provecho, a costa de otros personajes. ste reconoce el dao que ha infligido a otros y se propone un nuevo desafo. En ste, la cualidad que le reportaba xito le propicia el fracaso. El cuarto tipo en el de la deuda debe ser reparada. En ste aparece un personaje que quiere algo o a alguien. Este personaje sabe de alguien o algo que le puede proporcionar lo que desea con la condicin de pagar un precio. El personaje accede a pagar y persigue su deseo original. ste intenta evitar el pago de la deuda y huye del deudor. Finalmente se enfrenta a l y la deuda es reparada. Otro tipo es el de la araa y la mosca. En ste hay un personaje que desea que otro haga lo que le corresponde. Para lograrlo urde un plan para forzar la situacin. ste funciona y consigue su objetivo. As el personaje encara un destino nuevo tras el xito del plan. El sexto tipo es el del don perdido. En ste percibimos a un personaje que posee un don, que ms tarde pierde. As el personaje se reconcilia con una nueva situacin que descubre en la bsqueda del don perdido. El sptimo tipo es el de la bsqueda. En ste aparece un personaje que tiene la misin de encontrar a algo o alguien. ste acepta el desafo y parte en su bsqueda. Lo encuentra y recibe una recompensa. Otro tipo es el de los ritos de la iniciacin y el trnsito. En ste el personaje toma conciencia del advenimiento de una nueva etapa de su vida y trata de aprender lo necesario para poder vivirla. El personaje intenta actuar como si hubiera aprendido todo lo necesario, pero fracasa en el intento. El personaje encuentra el desafo que requiere de l o ella la superacin de todos los logros anteriores y supera el reto. Finalmente accede a la nueva era. El noveno tipo es el del vagabundo. En ste aparece un personaje que llega a un lugar nuevo y descubre un problema asociado a este nuevo lugar. Al encarnar el problema, el personaje revela por qu abandon el lugar anterior a ste. El personaje trata de desplazarse nuevamente. El ltimo tipo es el del personaje incontenible. En ste aparece un personaje que exhibe sus proezas. ste encara un nuevo desafo contra fuerzas muy superiores a las suyas. ste acepta el desafo y se enfrenta a una parte de las fuerzas antagnicas, a las cuales vence. Finalmente obtiene el xito y supera el desafo.

Hay cuatro niveles distintos e historias dentro de las estructuras dramticas narrativas. stos son las siguientes: las historias principales, que discurren a lo largo de toda la estructura dramtica dominando el espacio narrativo; las historias secundarias, que discurren en toda la extensin de la estructura dramtica, aunque no ocupan tanto tiempo narrativo; las historias terciarias, que no discurren a lo largo de toda la estructura narrativa; las historias de relleno, que duran una o dos escenas. Todos los personajes de cualquier forma dramtica presentan tres aspectos esenciales: Una presencia externa, una interna y un contexto. El perfil del personaje es un medio para hacerse una idea clara de quines son realmente sus personajes y qu hace de los lo que son. En la pelcula Con la muerte en los talones el protagonista es Roger, quien tiene el deseo de encontrar a la persona con la que es confundi, y como antagonista destaca el grupo de personas que lo raptan. La meta de este personaje es rescatar a la mujer que le ayuda. En la pelcula Cisne negro la protagonista es Nina quien tiene el deseo de salir como protagonista en la obra de cisne negro. La antagonista es la compaera de su misma escuela de danza que quiere ese mismo papel. La meta de esta protagonista es conseguir el papel deseado. En la pelcula Match Point es Chris y su deseo es conseguir estar con Nola, la cual tambin es la antagonista. Su meta final es seguir con la buena vida que tiene al lado de su esposa. Por otra parte existen ocho tipos de temas. El primer tema es el del deseo de justicia. ste trata de una injusticia que se comete y por la que sentimos deseo de corregirla. El segundo tema es la prdida del amor. Como espectadores nos gusta ver cmo otras personas pasan por esa situacin y como satisfacen la necesidad emocional que genera la sensacin de soledad. El tercero es la moralidad de los individuos. En l se plantea una situacin donde debemos optar por el bien o el mal. El cuarto tema es el deseo de orden. Sentimos tendencia a querer imponer orden en el caos existente. El quinto es la bsqueda del placer. Como seres humanos queremos compartir la experiencia de placer. El sexto tema es el del miedo a la muerte. Queremos ver como se desenvuelve la gente con la amenaza de muerte.

El sptimo es el del miedo a lo desconocido. Cada ser humano reconoce su incapacidad para entender mucho de lo que sucede en el mundo que le rodea. Por ltimo, el octavo, es el del deseo de aprobacin y reconocimiento. Tendemos a querer que las acciones que llevamos a cabo en el seno de nuestra comunidad sean reconocidas. El tipo de historia de la pelcula Buscando a Nemo es el de la bsqueda, pues aparece un personaje, Marlin, que tiene la misin de encontrar a alguien, en este caso Nemo. ste primero acepta el desafo y parte en su bsqueda. Lo encuentra y recibe la recompensa de vivir mejor, entender a su hijo y confiar en l. El tema de esta pelcula es el miedo a lo desconocido. De igual manera que los temas y los tipos de historias de las obras cinematogrficas, tambin tratamos lo tipos de conflictos que se dan en ellas. Existen tres tipos: conflicto bsico, conflicto de relacin fundamental y conflicto interno fundamental. En la pelcula Billy Elliot se encuentran todos los conflictos mencionados anteriormente. Encontramos el conflicto bsico exterior, que es el deseo de bailar del protagonista. Este comienza cuando un da debe esperarse en una clase de ballet e intenta bailar y concluye cuando logra entrar en la escuela de baile. El conflicto de relacin de esta pelcula es entre Billy y su padre, ya que este ltimo no acepta su deseo de bailar. Este comienza cuando el padre descubre que Billy asista a clases de ballet y no a las de boxeo. Concluye cuando su padre se da cuenta que es realmente lo que Billy desea y le apoya para entrar en la escuela de baile. Por ltimo encontramos el conflicto interno. ste es la carencia emocional por parte de la figura materna. Comienza cuando muere su madre y concluye cuando el padre le apoya y acepta el rol de la madre.

6. GLOSARIO TERMINOLGICO - Material diegtico: Son los elementos que forman parte del mundo de historia de la pelcula y al que los personajes estn continuamente expuestos. - Flashback: Es una serie de imgenes que aparecen en las pelculas cuando quieren hacer referencia a un momento anterior al que estamos viendo en el momento en que se reproduce. - Narracin limitada: Es aquella que el conocimiento que tienen los espectadores de la historia de la pelcula queda reducido al mismo que tienen los personajes de sta, es decir, el pblico no tiene informacin adicional sobre los que ocurre o va a ocurrir en la trama de la pelcula.

- Diseo clasico: Es un tipo de estructura cinematogrfica en la que el personaje principal tiene el deseo de conseguir algo y va a tener que superar ciertos obstaculos para conseguirlos, pues del mismo modo que l existe tambin lo hace la fuerza contraria, el antagonista. - Conflicto interno: Es un conflicto o una batalla que se producen en los sentimiento y pensamientos de los personajes y que suponen un problema para desarrollar su vida diaria de forma apacible, pues esto conlleva una preocupacin. - Final abierto: Final que se produce cuando al concluir la pelcula queda alguna duda por resolver por parte de los espectadores. - Climax: Es la ltima parte de la pelcula, el final, donde se resuelve el problema central de la historia. - Puntos de giro: Son los momentos que se dan en toda pelcula que producen que la historia se desve hacia otra accin y, por consigiente, adentre a la sigiente parte de la pelcula. - Tiempo lineal: Se produce cuando la pelcula est ordenada cronolgicamente, es decir, que no se alternen momentos pasados, presentes y futuros de la historia de la pelcula Protagonista activo: Es el personaje principal de una pelcula, el cual desea conseguir algo y lucha para conseguirlo.

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