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Aula

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Cristiane Brasileiro

Em busca de um olhar articulado

Meta
Apresentar uma viso panormica e articulada do processo de desenvolvimento de cursos em EAD a partir de uma perspectiva da rea do design instrucional.

Objetivos
Ao final desta aula, voc dever ser capaz de: Identificar as contribuies do design instrucional para a abordagem do processo de desenvolvimento de um curso em EAD Reconhecer a presena das teorias da aprendizagem nos modelos da rea;
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Diferenciar as diversas etapas de desenvolvimento de um curso em EAD de acordo com o modelo ADDIE.

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A perspectiva do design instrucional


Neste curso de especializao, voc est estudando a respeito do ensino a distncia e da dinmica envolvida desde a concepo at a avaliao final de um curso, passando pela produo de materiais didticos e pela tutoria exercida nesta modalidade. Esta disciplina buscar tocar em alguns dos principais aspectos desse processo, partindo de uma perspectiva do design instrucional um termo tem sido popularizado com a emergncia e a proliferao do ensino a distncia, e que costuma se ligar especialmente produo de materiais didticos. Esperamos que, assim, voc passe a visualizar a elaborao de um curso em EAD de maneira mais abrangente e sistematizada. Quanod falamos em design instrucional, interessante recuperarmos algumas leitura prvias que preparam o terreno pro nosso tema. Portanto, quero iniciar este tpico apresentando uma colocao geral e interessante de Donald Schon (2000) a respeito de design, simplesmente. Para esse autor, o design engloba ao mesmo tempo complexidade e sntese, j que ele rene coisas e faz com que outras venham a existir. Para reforar esta idia, acompanhe outras definies a respeito deste termo:
O objetivo das atividades de design no obter a soluo tima mas sim, a soluo que mais satisfaa uma srie de limitaes e interesses individuais. A atividade de design envolve atividades como planejar, delienar, desenhar, esboar, projetar ,esquematizar, criar, inventar e executar (...) um produto do intelecto e do meio usado par aexpressar e materializar essa idia. (VALENTE e CANHETTE, 1993 apud BITTENCOURT, 2006). O design um processo interminvel de inveno e reiunveno de solues [...] uma prtica de significao de novas realidades, potencialmente criativa e inovadora; uma prtica heterogenea de resoluo de problemas, envolvendo contextos especficos muito diversificados e sujeitos histricos sujeitos a desejos, emoes, hbitos e ideologias contraditrias. (CAUDURO, 1996 apud BITTENCOURT, 2006)
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Com base nessas definies, podemos perceber que o design um termo que se aplica diretamente elaborao de materiais para a rea educacional. Segundo Bittencourt e Orofino (2006, p. 20) a aplicao do projeto de design na EaD determina que: o projeto de aprendizagem a distncia seja efetivamente baseado em princpios; a elaborao de produtos e servios funcionais e atraentes constituam seu objetivo essencial;

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os procedimentos para auxiliar decises na soluo de problemas sejam coerentes e planejados. De acordo com Maia (2007, p. 51), ainda, o conceito de design pode ser entendido como todo o projeto instrucional, educacional, pedaggico ou didtico de um curso. O design instrucional, portanto, no se restringiria ao tratamento, publicao e entrega do contedo, mas incluiria a anlise, o planejamento, o desenvolvimento, a implementao e a avaliao de um curso. Essa, est claro, uma viso macro do processo de design. Em outras palavras, nessa acepo todo o processo de definio de um curso estaria inserido na viso do trabalho do designer instrucional, da nossa escolha por essa perspectiva para abrir esta disciplina.

Breve histrico do design instrucional


Embora parea um assunto recente, falar em design instrucional envolve entender um processo de desenvolvimento ao longo do tempo, e a conceitos atrelados a diversas reas do conhecimento. Par a comear o estudo, vamos entender o que este termo significa para depois, o contextualizarmos melhor no ensino a distncia. Segundo Filatro (2004, p. 3) o termo design indica o resultado de um processo ou atividade em termos de forma e funcionalidade, com propsitos e intenes claramente definidos. J o termo instrucional se relaciona atividade de ensino que se utiliza da comunicao para facilitar a aprendizagem. Assim, o design instrucional pode ser entendido como uma ao que busca definir um conjunto de atividades sobre uma dada realidade e aliar um planejamento, desenvolvimento e aplicao de mtodos, tcnicas, atividades, materiais para promover a aprendizagem em uma dada situao, com o objetivo de apresentar uma soluo para algum problema identificado. A partir desses conceitos iniciais, possvel entender o fato do design instrucional ter se tornado mais evidente na poca da Segunda Guerra Mundial, quando das operaes militares dos Estados Unidos. Considerando a essncia de seu conceito, algumas pessoas acreditaram que serviria como uma ferramenta para a resoluo de problemas e tomada de deciso. Neste contexto, o design instrucional foi utilizado para treinar rapidamente centenas de milhares de militares para guerra. Segundo Leigh Douglas, Ralph Tyler havia estudado, uma dcada antes da guerra, que os objetivos eram mais teis para desenvolvedores instrucionais se fossem escritos em termos de comportamentos dos aprendizes que fossem desejveis. Com base nesse conhecimento
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e na experincia de criar mtodos padronizados de distribuio instrucional utilizando mquinas, pesquisadores militares desenvolveram alguns filmes de treinamento e outros materiais para propsitos instrucionais.
Taxonomia um termo de origem grega e se refere a um sistema de classificao que no visa somente organizar uma coleo de classes de objetos ou entidades, mas que tenha seqncia e cumulatividade, caracterizando um processo continuo.

No contexto educacional, Gomez (2004, p. 127) afirma que o conceito de design instrucional teve a contribuio da taxonomia de Bloom (1973), dos anos 1950. Bloom considerava importante a classificao dos objetivos de aprendizagem, j que perseguia o propsito de oferecer guias claros e compreensveis para uma avaliao sistemtica e atingir a totalidade do processo cognitivo. Muito prximos a esse referencial, os designers trabalham

seus projetos com a finalidade de atingir maior eficcia nas estratgias de instruo
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para as pessoas. Os seguidores dessa proposta behaviorista afirmam que ela permitiria integrar novos conhecimentos, transferi-los e generaliz-los a outras situaes, consolidando estratgias de pensamento e ao que facilitam novas aprendizagens. Para tentarmos fechar uma definio mais densa sobre o termo, podemos dizer, de modo geral, que o design instrucional baseado em pesquisas tericas e prticas nas reas de cognio, psicologia educacional e de resoluo de problemas. Voc pode pensar nisso como a criao de materiais que traro uma mudana de habilidades no aluno e ligaro aquilo que o aluno ainda no consegue fazer com o que voc gostaria que ele fosse capaz de fazer. Para esta disciplina, de todo modo, adotaremos a seguinte definio de design instrucional, proposta por uma colega proeminente da rea:
Ao intencional e sistemtica de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilizao de mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situaes didticas especficas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princpios de aprendizagem e instruo conhecidos. (FILATRO, 2004, p. 64)

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A presena das teorias de aprendizagem


O design instrucional, alm de se afixar como cincia que cria especificaes sistemticas acerca de um conjunto de informaes, tambm agrega contribuies advindas das teorias de aprendizagem. importante, de fato, que o design instrucional tenha uma viso transdisciplinar em relao a todas s reas do conhecimento para atender a perspectiva da diversidade. Desse modo, o papel do design instrucional, ao fazer uso das teorias da aprendizagem, promover a interao do ensino, da aprendizagem e das tecnologias educacionais. Esta interao, no entanto, s possvel por meio da cognio que envolve os processos mentais. Veja agora um pouco mais destes processos de maneira breve e sucinta, numa viso geral a respeito da influncia das teorias de aprendizagem sobre a rea do design instrucional.
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Comportamentalismo
O ponto principal no comportamentalismo que a aprendizagem ocorre com a mudana de um comportamento, por meio de estmulo e resposta. Sendo assim, o comportamentalismo no leva em considerao o que ocorre dentro da mente do sujeito durante o processo de aprendizagem, e sim as respostas emitidas pelo sujeito aos estmulos fornecidos pelo ambiente externo so estudadas assim como cada mudana de comportamento que representa a aprendizagem. Segundo Filatro (2004), por influncia desta teoria em 1950, Bloom formulou a taxonomia dos objetos educacionais com base na cognio (desenvolvimento de habilidades intelectuais), afetividade (mudanas nos interesses, atitudes, comportamentos e valores) e no sentido humano (psicomotor). Tal taxonomia influenciou o design instrucional no sentido da criao de uma linguagem comum e padronizada para classificar as atividades educacionais que chegou ao Brasil em meados da dcada 1970. Em 1965, o desenvolvimento do design instrucional ainda marcado pela contribuio de Robert Gagn. Este completou o modelo da taxonomia dos objetos educacionais de Bloom com a descrio dos resultados da aprendizagem em cinco tipos e apresentou tambm nove condies externas de aprendizagem.

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A teoria comportamentalista, em seus pressupostos, muito contribuiu para o desenvolvimento do design instrucional. Veja no quadro a seguir uma amostra das principais dessas contribuies:

Amostra dos insights comportamentalistas para o design de ambientes de aprendizagem(*) Aprender fazendo. As pessoas aprendem realizando a tarefa. Colocar em prtica. Taxonomias. Os resultados de aprendizagem diferenciados de acordo com a complexidade. Estmulo e resposta. Foco nos resultados. Comportamentos mesurveis so o melhor ndice de resultado de aprendizagem. Decomposio de tarefas. Tarefas menores, mais manipulveis e aprendidas separadamente. Transferncia. Oportunidade de praticar a tarefa para saber desempenha-l.
(*) Tabela 1: adaptada de FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educao e tecnologia. 2004, p. 79.

Para concluir a abordagem desta teoria, vale ressaltar que ela tem como foco principal a manipulao do ambiente externo como mecanismo de mudana, por meio de condutas observveis e manipulveis.

Cognitivismo
O cognitivismo outra teoria da aprendizagem que tambm contribuiu muito para o desenvolvimento do design instrucional. As primeiras sementes do cognitivismo foram lanadas por Jean Piaget em 1920, quando criou um sistema terico amplo para o desenvolvimento das habilidades cognitivas que definiu como: o estudo do desenvolvimento do pensamento abstrato com base em um substrato biolgico ou inato. A teoria do cognitivismo investiga a mente e o comportamento humano e um ramo da psicologia que se desenvolveu como rea separada desde os fins dos anos de 1950 e meados dos anos 1960. Esta teoria pesquisa os artifcios de processamento da informao e de organizao do conhecimento pela mente humana, tem como tarefa rdua compreender os diferentes estilos de pensamento e estilos de aprendizagem. As verificaes realizadas pelos cognitivistas se baseiam nos processos psicolgicos cognitivos, que tambm podem ser chamados ou conhecidos por processos psicolgicos bsicos ou mentais.

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Vamos conhecer um pouco mais sobre estes processos j que a revoluo cognitiva no se restringiu psicologia, mas foi tambm uma revoluo no campo do design instrucional.
Metacognio O controle consciente do funcionamento de nossos prprios processos mentais e a reflexo sobre eles chamado de metacognio. A capacidade de metacognio fundamental para que o sujeito seja capaz de resolver os problemas que se apresentam a ele na realidade e para realizar muitas das tarefas que se impem no cotidiano.

Os processos psicolgicos ou mentais esto relacionados sua memria e sua ateno. Cada vez que voc realiza uma reflexo sobre esses processos mentais, acontece o que chamamos de metacognio - que a capacidade que o sujeito tem de pensar sobre a maneira como resolve os problemas que se apresentam na realidade e as muitas tarefas do cotidiano. Nessa metacognio esto presentes outros processos como o pensamento, a linguagem, a imaginao, a percepo, a emoo/motivao, frustrao/conflito e tudo isso de forma consciente. Vamos nos ater a trs processos psicolgicos de grande importncia para o design instrucional que a ateno, memria e pensamento.
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O processo psicolgico da ateno tem sua importncia na aquisio do conhecimento. Este processo confere ao sujeito a capacidade de concentrar, de focar em um dado estimulo especfico. O processo psicolgico da memria responsvel por armazenar e recuperar no momento certo as representaes e informaes transmitidas. J o processo psicolgico do pensamento compreendido pelo cognitivismo como responsvel pela capacidade de comparar, generalizar, abstrair, relacionar e analisar um dado contexto de uma determinada informao. Estes processos psicolgicos so estudados pelo cognitivismo de forma isolada e em sua inter-relao. Toda pesquisa da Psicologia cognitivista influenciou diretamente o design instrucional e na configurao que o mesmo apresenta na atualidade nos princpios de criao dos ambientes de aprendizagem. No cognitivismo, a condio bsica para que ocorra a aprendizagem est relacionada com a inteno do sujeito, mesmo que involuntria, de tornar coerente aquilo que lhe incoerente e o que permite atender a nova percepo da realidade.

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(Scio) Construtivismo
Agora voc conhecer outros tericos que confrontaram e influenciaram nos mtodos tradicionais de ensino e aprendizagem. Esses tericos enfatizaram a necessidade de se preocupar com o modo como o ser humano se diferencia dos animais pelo desenvolvimento de capacidades que se manifestam e se originam nas relaes sociais. Para Bruner, um desses tericos, o conhecimento um processo, no o acmulo de sabedoria cientfica armazenada em livros textos. O que este terico quer dizer que a aprendizagem acontece por meio da descoberta. E quando esta descoberta acontece, porque est relacionada com as experincias pessoais do sujeito. Sendo assim, o conceito no deve ser entregue ao sujeito sem lhe dar a chance de formul-lo. O conceito deve ser construdo junto com o sujeito sobre um conhecimento prvio. J de acordo com Piaget, o conhecimento fruto da interao entre o sujeito e
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objeto por um processo permanente de construo e desconstruo, o que resulta na formao das estruturas cognitivas. Para Piaget, o ensino potencializa e favorece a construo das estruturas cognitivas do sujeito. Ele no concorda, portanto, que o conhecimento nasa com o indivduo e seja dado pelo meio social. Nesta teoria, Piaget afirma que o sujeito constri seu conhecimento na interao com o meio fsico e social e esta construo ir depender do indivduo e das condies apresentadas pelo meio em que est inserido. Ainda assim, a aprendizagem ou construo de conhecimento ocorre somente se o conhecimento prvio na estrutura cognitiva do indivduo lhe d condies para assimilar as caractersticas essenciais do conhecimento novo. Podemos destacar, nesse sentido, que para o design instrucional a aprendizagem sempre envolve construo e compreenso, assim como acredita essa linha pedaggica. O psiclogo Vygotsky, por fim, traz para a educao uma perspectiva socioconstrutivista ou sociohistrico cultural. Essa perspectiva tem como base as funes psicolgicas superiores entendidas, nesse caso, como sendo fruto do desenvolvimento cultural (e no gentico, como defende Piaget em sua teoria). Para Vygotsky, a aprendizagem que sustenta o desenvolvimento humano e toda formao dos processos superiores do pensamento se d pela atividade instrumental humana. Pra tntar entender como se d a aprendizagem, esse terico criou cinco conceitos que esto interrelacionados. Vamos a eles?

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a. Atividade humana
Para construir este conceito, Vygostky fez uso da viso de trabalho que Marx defendia orientar a construo do sujeito e de suas implicaes para a espcie humana, que a definiram pela capacidade de: estar conscientemente direcionado para finalidade; utilizar instrumentos mediadores para realizar a atividade; produzir algo como sua prpria subjetividade, o seu jeito de ser.

b. Mediao
A mediao semitica a formao consciente das funes psicolgicas superiores e ocorre a partir da atividade do sujeito com a ajuda de instrumentos socioculturais. De acordo com Baquero (1998, p. 36), os instrumentos de mediao so uma fonte de desenvolvimento - a cada novo ou avanado instrumento de mediao que o sujeito busca so considerados progressos no desenvolvimento. A atividade humana pode produzir e transformar a natureza ou o objeto e transformar a si mesmo como sujeito do conhecimento. Estamos descrevendo aqui uma relao dialtica e no uma relao de interao. A relao dialtica contraditria e mediada semioticamente. Ento a mediao semitica o meio para se realizar uma atividade. Como exemplo, temos a palavra como mediador social. (BAQUERO, R. Vygotsky e a aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998).
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c. Internalizao
Transformao de um processo interpessoal em um pessoal. No acontece de forma imediata, mas como conseqncia de uma srie de eventos ocorridos ao longo do desenvolvimento.

d. Funes Psicolgicas Superiores


Estas funes aparecem no ser humano de maneira natural com o amadurecimento do Sistema Nervoso Central (SNC) em condies ambiente favorveis. As funes psicolgicas podem ser elementares (se so exemplos delas a ateno involuntria e inteligncia prtica) ou superiores (quando promovem o desenvolvimento do ser humano nas interaes sociais que so mediadas pela linguagem). A formao de processos superiores de pensamento, de acordo com Filatro (2004) se d pela atividade instrumental e prtica, em interao e cooperao social que nos conduz ao quinto conceito de Vygotsky de zona de desenvolvimento proximal.

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Os instrumentos psicolgicos ordenam e reposicionam a informao, por meio da inteligncia, memria e ateno.

e. Zona de Desenvolvimento Proximal


O que mais importante? Saber o que j est desenvolvido no sujeito ou observar suas aes? O conceito de zona de desenvolvimento proximal foi uma das contribuies mais significativas de Vygotsky para a educao, e um instrumento forte o design instrucional encarar os desafios em relao s formas de ensinar. Afinal, zona de desenvolvimento proximal a distancia entre o nvel de desenvolvimento atual (determinado pela soluo independente de problemas), e o nvel de desenvolvimento potencial (determinado pela soluo de problemas sob a orientao de adultos ou em colaborao com os pares mais capazes).
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Se voc deseja saber um pouco mais sobre a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) leia o artigo Vygotsky e a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP): trs implicaes pedaggicas, disponvel no seguinte endereo: http://www.uma.pt/carlosfino/ publicacoes/11.pdf

Em conformidade com esses princpios, aprender no seria uma simples ao individual de obter informao, mas um processo dialtico que envolve o social, ferramentas e o mundo fsico. Em 1990, a viso (socio) construtivista dissemina as formas de ensinar no campo do design instrucional. A partir disso, designers instrucionais vm pesquisando modelos que possibilitem a criao de um espao favorvel para construo de um ambiente construtivista na educao on-line. Veja, a seguir, alguns dos princpios do pensamento Vygotskiano e suas implicaes para o design instrucional on-line.

Mais

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Princpios do pensamento vygotskiano e suas implicaes para o design instrucional on-line (*)
Os ambientes virtuais de aprendizagem rastreiam a historia, o perfil e progresso do aluno. Organizar contedos segundo a necessidade de aprendizagem. Capitalizar as dimenses sociais nos ambientes virtuais de aprendizagem e dispor de ferramentas de aprendizagem. Ambientes virtuais de aprendizagem como facilitadores da reflexo e metacognio permitindo a aprendizagem pela prtica e reflexo. Ambientes virtuais de aprendizagem que promovam a interao de maneira atualizada. A localizao da informao nos ambientes virtuais de aprendizagem deve ser facilitada. Lanas desafios aos alunos nos ambientes virtuais de aprendizagem.

A aprendizagem orientada a demanda. A aprendizagem uma construo social mediada pelos atores sociais por meio de linguagens, signos e ferramentas. A aprendizagem reflexiva e metacognitiva, internalizando do social para o individual. A aprendizagem esta incorporada em ricos contextos culturais e sociais. A aprendizagem socialmente distribuda entre as pessoas. A aprendizagem equivale a transferir conhecimentos de uma situao a outra, descobrindo significados relacionais e associados.

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(*) Tabela 2: adaptada de FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educao e tecnologia. 2004, p.90.

Depois de conhecer algumas correntes tericas que influenciaram direta ou indiretamente o design instrucional, completamos nossa anlise com a compreenso da educao de adultos, a andragogia. sabido que a pedagogia significa a arte e a cincia de educar crianas. Por estar centrada no conhecimento do professor, a pedagogia baseia-se na suposio de que os alunos ou aprendizes no tm maturidade suficiente para tomar certas decises, e, por isso, o professor conduz o que ser aprendido e como isso vai acontecer. Segundo DeAquino (2007, p. 11), o modelo pedaggico no considera as mudanas que ocorrem no ser humano quando ele passa da infncia para a adolescncia e depois para a fase adulta, e isso pode criar resistncia ao aprendizado nos adultos. O autor ressalta que h uma discusso em torno da questo da pedagogia ser a forma mais adequada para o ensino e aprendizagem dos adultos ou se a andragogia, uma abordagem que considera a postura crtica e a necessidade de experimentao, seria capaz de trazer resultados melhores para esse grupo de aprendizes.

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Andragogia
Definida inicialmente por Malcolm Knowles como a arte e a cincia de ajudar adultos a aprender, hoje uma alternativa pedagogia e refere-se educao centrada no aprendiz para pessoas de todas as idades. No modelo andraggico de aprendizagem, a responsabilidade pela aprendizagem compartilhada entre professor e aluno. Os adultos buscam independncia e a responsabilidade por aquilo que julga ser importante aprender. Para Knowles, o modelo andraggico est fundamentado em quatro suposies bsicas para os aprendizes (DeAQUINO, 2007, p. 11):
1. seu posicionamento muda da dependncia para a independncia ou autodirecionamento; 2. as pessoas acumulam um reservatrio de experincias que pode ser usado como
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base sobre a qual ser construda a aprendizagem; 3. sua prontido para aprender torna-se cada vez mais associada com as tarefas de desenvolvimento de papis sociais; 4. suas perspectivas de tempo e de currculo mudam do adiamento para o imediatismo da aplicao do que aprendido e de uma aprendizagem centrada em assuntos para outra, focada no desempenho.

De modo geral, a andragogia e a pedagogia apresentam diferenas significativas na maneira de abordar o aprendiz, o ambiente de aprendizagem e a forma como ocorre a interao professor-aluno. Vejamos:

Pedagogia (aprendizagem centrada no professor) Os aprendizes so dependentes.

Andragogia (aprendizagem centrada no aprendiz) Os aprendizes so independentes e autodirecionados. Os aprendizes so motivados de forma exOs aprendizes so motivados de forma intrnseca (recompensas, competio etc.) trnseca (satisfao gerada pelo aprendizado) A aprendizagem caracterizada por tcniA aprendizagem caracterizada por projetos cas de transmisso de conhecimento (aulas, inquisitivos, experimentao, respeito mtuo leituras designadas). e cooperao. O planejamento e a avaliao so conduzidos A aprendizagem deve ser baseada em pelo professor. experincias. A avaliao realizada basicamente por meio As pessoas so centradas no desempenho em de mtodos externos (notas, testes e provas). seus processos de aprendizagem.
Tabela 3: comparao entre pedagogia e andragogia Fonte: adaptado de JARVIS, P. The sociology of adult and continuing education. Bechenham: Croom Helm, 1985. (citado em DeAQUINO, 2007, p. 12)

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Modelos de design instrucional


Os modelos podem nos remeter a uma idia esttica de representao de algum fenmeno. Pra desfazermos essa impresso, comearmos este tpico expondo exatamente o que entendemos por modelo:
Um modelo uma figura mental que ajuda a compreender algo que no conseguimos ver ou experimentar diretamente. (Dorin, Demmin & Gabel, 1990 apud MERGEL, 1998)

Thompson (2001) afirma que os modelos de design instrucional aceleram o processo de planejamento de curso, ajuda na comunicao interna e garante que nenhuma fase do design instrucional seja esquecida. Eles podem ser usados para avaliar uma instruo existente. Considerando o contexto educacional, podemos perceber que hoje j existem diversos modelos de design instrucional, mas podemos observar que o que todos tm em comum (THOMPSON, 2001): avaliam as necessidades; identificam metas e objetivos; analisam a audincia e ajustes; desenvolvem contedos e ofertas; avaliam e redefinem o projeto. Sendo o design instrucional constitudo de um processo dinmico com constante movimento de avano-feedback-ajustes, possvel verificar que a alterao os objetivos, que tambm altera o contedo e ambos precisam ser redirecionados. Tendo isso em vista, importante lembrar que todo e qualquer contedo a ser tratado pelo design instrucional deve ser criteriosamente planejado, organizado e executado. Um exemplo claro no contexto do ensino a distncia, est no fato de as aulas no serem ministradas presencialmente. Por este motivo, as equipes envolvidas na produo dos materiais didticos devem antecipar as necessidades dos aprendizes, principalmente o design instrucional que atentar para uma construo marcada pela clareza nos recursos empregados, atividades sugeridas, feedback e demais instrues envolvidas. Essa atividade fica melhor sistematizada quando h o estabelecimento de um modelo de design instrucional por trs, dando o suporte conceitual necessrio para a atividade. Assim, esse modelo torna-se uma ferramenta para o planejamento geral ajudando indivduos e equipes do projeto a trabalharem no processo de planejamento da instruo. Considerando a relevncia do uso de modelos, podemos constar que a maioria deles utiliza os estgios bsicos: design, desenvolvimento, avaliao e reviso
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(WILLIS, 1993). Vejamos: Seguindo os estgios acima apresentados, o estgio de design envolve determinar a necessidade de instruo considerando dados externos e as experincias anteriores nas quais a instrues foram efetivas para atender essas necessidades. Alm disso, neste momento que se avalia o pblico-alvo, a faixa etria, interesses e nveis educacionais. A partir da natureza do problema e nas necessidades levantadas, estabelece-se as metas e objetivos instrucionais.

Design
determinar as necessidades analisar a audincia estabelecer metas
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Desenvolvimento
criar um roteiro de contedo revisar materiais existentes organizar/desenvolver contedos selecionar/desenvolver materiais e mtodos de entrega

Reviso
desenvolver e implementar um plano de reviso

Avaliao
revisar metas e objetivos desenvolver uma estratgia
Figura 1: O processo bsico de desenvolvimento instrucional

de avaliao coletar e analisar dados

O estgio de desenvolvimento responsvel por criar o roteiro de estudo baseado no levantamento feito no estgio anterior. importante rever os materiais que j existem antes de enviar aos alunos. A partir do contedo, importante tambm pensar a organizar os mesmos e procurar exemplos relevantes para os alunos. O desafio maior est na integrao dos diversos componentes (udio, vdeo, impresso) para evitar a necessidade de criar experincias paralelas de aprendizagem.

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O estgio de avaliao determina se o mtodo instrucional e se os materiais esto de acordo com as metas e objetivos previamente estabelecidos. A avaliao precisa ser estudada e planejada corretamente para avaliar a efetividade da instruo. O estgio de reviso um resultado direto do processo de avaliao e importante para se avaliar as foras e fraquezas do curso. Por este motivo, sugere-se que a reviso seja planejada to logo o curso termine para que mudanas necessrias sejam implementadas. Focalizaremos, agora, um modelo que tem se destacado sobre os demais: o ADDIE. Esse modelo para design instrucional composto por, basicamente, 5 etapas: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (Anlise, Projeto, Desenvolvimento, Implementao e Avaliao, respectivamente). Filatro (2008, p. 19) afirma que, na situao didtica, esse modelo tem a vantagem de distinguir as fases de concepo (anlise, design e desenvolvimento) e execuo (implementao e avaliao), envolvendo o planejamento criterioso e a produo de cada um dos componentes do design instrucional antecipadamente ao da aprendizagem. Vejamos melhor, a seguir o que cabe a cada etapa. Vale destacar que essas etapas so muito similares estrutura genrica apresentada por Willis (1993).
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Etapa 1: Anlise (Analysis)


Esse o momento inicial do trabalho, onde o designer instrucional faz a anlise das necessidades de aprendizagem segundo o perfil do pblico-alvo luz do material instrucional disponvel. Essa etapa busca detectar o problema, a necessidade de formao e produzir um documento de avaliao destas necessidades buscando atender a demanda. Esse documento, que ser o fruto da anlise inicial, dever sempre ser trabalhada em conjunto com os especialistas na rea em especfico. Lisle (1997) apresenta alguns componentes que podem compor esta anlise: Anlise da meta: produzir resumo dos resultados pretendidos para desem-penhos especficos que possam ser mensurados; Anlise do desempenho: determinar as razes e solues para as atuais diferenas entre os comportamentos e os resultados pretendidos; Anlise do pblico-alvo: descobrir as caractersticas dos potenciais formandos; Anlise da tarefa: especificao e determinao da exata natureza da tarefa, os alunos devem aprender, analisando-o em sub-divises, e decidir o que pode ser assumida aspectos a ter em vigor antes da formao;

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Seleo de mdia: encontrar a melhor combinao de meios para realizar a formao, tal como determinado nas outras componentes; Anlise de custos: a determinao do custo do projeto, e ajustando o projeto para atender restries oramentais.

Etapa 2: Projeto (Design)


A partir do que foi detectado na primeira etapa, o objetivo neste momento desenvolver um plano detalhado de como ser o produto final. Como ele ser apresentado? Segundo Filatro (2008, p. 28-29) este momento para pensar o
mapeamento e seqenciamento dos contedos a serem trabalhados, a definio de estratgias de aprendizagem para alcanar os objetivos traados, a seleo de mdias e ferramentas mais apropriadas e a descrio dos materiais que devero ser produzidos para utilizao por alunos e educadores.
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Nesse momento, vlido a construo de storyboard e de fluxograma de toda a estrutura do produto acabado. Isso porque, neste momento diversos profissionais participam das solues a serem sugeridas para o referido material: designers instrucionais, designers grficos, roteiristas e o prprio especialista no contedo. Lisle (1997) aponta vrias questes-chave a serem resolvidas, nesta etapa: Design de interface: envolve um desenvolvimento consistente, acessvel, de layout atraente para facilitar a navegao [no caso de ser em uma mdia digital] e manuseio do produto de modo geral; Sequenciao: decidir sobre a melhor forma pedaggica para o local no qual as diferentes lies e sub-componentes; Design da aula: desenvolver as estratgias a serem seguidas dentro de cada lio para melhor expor o ensino, com destaque para a motivao e maximizao de reteno; Controle do que o aprendiz acessa: decidir o quanto o aluno pode ter controle sobre o fluxo de lio, identificando os principais pontos da deciso da seqncia da lio.

Etapa 3: Desenvolvimento (Development)


Nessa etapa, onde o problema est definido, as estratgias traadas, o design do produto fixado, e a chega o momento de novos profissionais entrarem em cena. Tratase dos profissionais que trabalharo a execuo do projeto por parte dos programadores, designers grficos, desenhistas, roteiristas e especialistas no assunto. Embora o processo de braimstorming acerca de como produzir efetivamente exista - e seja necessria -

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esta equipe tambm tem uma rotina de trabalho previamente definida, com a clareza das atribuies de cada um no processo. Durante essa fase, um modelo de trabalho normalmente desenvolvido e, o resultado dever ser a entrega do contedo didtico previamente planejado. Trata-se, portanto, da fase da produo e adaptao de recursos e materiais didticos impressos e/ou digitais, a parametrizao de ambientes virtuais e a preparao dos suportes pedaggicos, tecnolgico e administrativo (FILATRO, 2008, p. 30). Devido especificidade da atividade e do grande envolvimento dos diversos profissionais, esta etapa consome bastante tempo no processo de produo de um material, tendo em vista a necessidade de estudar viabilidades, adequao tecnolgica, estratgias didticas apropriadas e muita criatividade para expressar o contedo e estimular o aluno a se envolver com o contedo da forma desejada. Em todo o tempo, o designer instrucional acompanha o processo e as discusses envolvidas nesta etapa. Ele faz validaes junto equipe de produo e com os professores conteudistas.
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Etapa 4: Implementao (Implementation)


De acordo com Filatro (2008), na fase de implementao acontece a aplicao efetiva da proposta de design instrucional. Essa etapa ainda formada, internamente, por duas fases: a publicao e a execuo. A publicao engloba toda a preparao do ambiente virtual e definio de papis das pessoas envolvidas. Por exemplo: carregar todo o contedo para o ambiente virtual, definir formas de interao, horrios das atividades. Na execuo, os alunos realizam as atividades propostas, interagindo com os contedos, ferramentas, educadores e outros alunos, conforme o desenho do curso (FILATRO, 2008, p. 31). A execuo o momento onde a prtica, por parte de alunos e professores se efetiva. Tudo o que foi planejado antecipadamente executado e importante que seja acompanhado pela equipe de design instrucional para que tenham o feedback necessrio para a prxima etapa, a de avaliao.

Etapa 5: Avaliao (Evaluation)


Esse o momento de avaliar a proposta utilizada e rever as estratgias implementadas. No somente estratgias, mas tambm a soluo educacional projetada de modo geral e saber dos resultados de aprendizagem dos alunos. Cabe destacar, que neste momento, importante haver instrumentos adequados para fazer a coleta de informaes necessrias. A partir destas informaes, tem-se informaes para analisar todas as fases e fazer os devidos ajustes.

Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno

A avaliao precisa prever e antecipar aes a serem realizadas para certificar a seriedade do projeto e estabelecer credibilidade diante os usurios do material elaborado. Segundo Bittencourt e Orofino (2006, p. 148), a avaliao necessria para no se perder os objetivos de ensino e a sustentabilidade do projeto em questo. Sua funo indicar se os objetivos foram alcanados ou no. Para realizar esta avaliao, pode-se usar mtodos de coleta de informao como entrevistas e questionrios. Para Garcia Aretio (1995), a avaliao de qualidade em EaD s realizada se estiver centrada nos distintos nveis de coerncia, ajuste ou adaptabilidade, resumidos nas seguintes relaes: a. funcionalidade: coerncia entre os objetivos, metas e resultados educativos, sistema de valores, expectativas e necessidades culturais e socioeconmicas de uma comunidade;
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b. eficcia e efetividade: coerncia entre metas e objetivos educacionais (considerados como valiosos e desejveis pela instituio promotora de Projeto) e os resultados alcanados; c. eficincia: coerncia entre entradas, processos, meios e resultados educativos (relao/entrada/meio/produto); d. disponibilidade: coerncia entre metas e objetivos institucionalmente propostos, bem como entre os recursos humanos, materiais e aspectos econmicos que foram disponibilizados para o incio do processo; e. inovao: coerncia entre os resultados obtidos, cujas deficincias se concretizam no catlogo de melhorias necessrias ao alcance das metas e deciso de inov-las e revis-las bem. Como a avaliao atua como um instrumento sistemtico de correo de falhas e promoo de acertos, ela no pode ser realizada isoladamente do processo de execuo e acompanhamento das aes. Deve ser planejada e tornar-se tarefa e competncia de todos os envolvidos no processo.

Aula 1 Em busca de um olhar articulado

Resumindo

esta primeira aula, voc foi apresentado a uma perspectiva terica que busca abarcar todo o processo de desenvolvimento

de um curso em EAD: a do design instrucional. A idia foi conhecer um pouco de seu histrico, como aplicado no meio educacional e identificar o modelo mais difundido e utilizado, o ADDIE. Tendo as etapas do modelo claras, a visualizao do processo de desenvolvimento do trabalho fica mais facilitada, favorecendo alteraes e melhorias. Vale destacar que a aplicao de um modelo de design instrucional, portanto, vlido desde uma viso macro (que engloba todo o desenvolvimento de um curso) at uma viso micro (que pode englobar, por exemplo, apenas a produo de materiais didticos).
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