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Realidade Aumentada Tecnologia 3D e sua aplicabilidade

Carlos Fucs1, Dbora Arajo1


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Sistemas de Informao, Interface Homem Computador UNIME {carlosfucs, debora_dea}@hotmail.com

Resumo. O presente artigo visa apresentar ao leitor uma viso sobre os principais conceitos relacionados realidade aumentada de forma geral e abrangente, sua evoluo histrica, os nomes dos principais responsveis pelo seu desenvolvimento, ressaltando seus principais aspectos, bem como os tipos de tecnologias envolvidas. O artigo apresenta um experimento prtico que possibilita o exerccio das principais caractersticas da realidade aumentada. Os recursos necessrios para a realizao do experimento so apenas uma conexo com a internet e um computador com webcam. Ser abordado tambm, as reas do conhecimento em que a utilizao dessa tecnologia pode trazer grandes avanos e benefcios, sua aplicabilidade, as possibilidades e projeo para a utilizao futura da tecnologia. 1. Introduo O presente artigo consta de uma introduo, onde sero apresentados conceitos relacionados com a realidade aumentada e os objetivos do artigo; Questes histricas, onde ser apresentada a histria dessa tecnologia, desde o seu surgimento at o momento atual e os principais responsveis pelo seu desenvolvimento; Principais fundamentos, onde sero apresentadas definies, classificaes e teoria da realidade aumentada; Aplicabilidade da tecnologia, onde sero abordadas algumas reas do conhecimento humano que podem tirar grande vantagem da utilizao da realidade aumentada; Tendncias, onde se projeta o futuro da tecnologia baseando-se no crescimento atual da utilizao da tecnologia por diversas reas; Exemplo prtico, onde as funcionalidades da tecnologia podero ser praticadas; Concluso, onde so apresentados os principais resultados decorrentes da experimentao do exemplo prtico; Referncias, onde so apresentadas as fontes de pesquisa que ajudaram na elaborao do artigo. Atualmente a quantidade de informaes disponibilizadas para pesquisas, estudos ou tomada de decises muito grande e a manipulao dessas informaes um processo cada vez mais complexo, exigindo o auxlio de computadores e tcnicas especializadas. Dentro desse cenrio foram desenvolvidas tcnicas que transformam informaes em representaes visuais que facilitam e tornam a interpretao e o entendimento intuitivos e ainda permitem a interao com essas representaes. Essas tcnicas de visualizao de informaes so denominadas de realidade misturada.

A realidade aumentada um caso particular da realidade misturada (TORI e KIRNER, 2006). Essa ltima consiste em misturar elementos reais com elementos virtuais de forma a criar um ambiente onde as diferenas entre real e virtual no so percebidas. Dentro da realidade misturada, a realidade aumentada abrange as tecnologias que se caracterizam pela insero de elementos virtuais em um ambiente natural em tempo real e pela criao de uma interface adequada para a explorao desse ambiente. A realidade aumentada transforma dados complexos em objetos tridimensionais que maximizam a capacidade de interpretao dos dados pelos usurios. Ela permite a construo de cenrios tridimensionais a partir de imagens geradas por computador e imagens reais existentes em ambientes naturais, que em conjunto formam um nico ambiente, multiplicando a quantidade de informaes que podem ser percebidas pelos usurios muito alm daquelas que seriam percebidas apenas com as imagens reais e virtuais isoladas. O objetivo do artigo familiarizar o leitor com a realidade aumentada e apresentar noes a partir de conceitos e de um exemplo prtico onde o leitor poder experimentar as possibilidades disponibilizadas pela tecnologia e analisar sua viabilidade para uso pessoal ou profissional. O artigo apresenta um exemplo prtico simples e que requer poucos recursos para sua execuo. Os recursos necessrios so uma conexo com a internet e um computador equipado com webcam. Uma vez estabelecida a conexo com o site onde est localizado o software que permite a construir a realidade aumentada, o usurio poder experimentar vrias funcionalidades da tecnologia. 2. Questes histricas A realidade aumentada originou-se a partir da realidade virtual (KIRNER, 2008), cujos estudos foram iniciados na dcada de 1960, principalmente a partir das seguintes contribuies de Ivan Sutherland: a. Sua tese, Sketchpad, a Man-Machine Graphical Communication System, introduziu a computao grfica interativa e considerada o marco da criao da realidade virtual. b. Sua publicao The Ultimate Display desenvolveu conceitos para que usurios pudessem interagir com objetos do mundo virtual atravs de um display; c. Sua publicao A Head-Mounted Three Dimensional Display descreveu um capacete capaz de projetar imagens nos olhos dos usurios e introduziu o conceito de imerso. Em 1981 apareceu um dos primeiros projetos de realidade aumentada, o simulador Super Cockpit da Fora Area Americana. Um capacete que permitia ao piloto a viso aumentada do avio com a indicao dos msseis prontos para disparo. Porm os desenvolvimentos mais significativos aconteceram na dcada de 1990, acompanhando o grande avano tecnolgico que acontecia nas reas de hardware e software.

O termo realidade aumentada surgiu em 1990 (KIRNER, 2008) quando o professor Thomas Caudell, da Universidade do Novo Mxico, fez uma visita empresa Boeing e usou esse termo para referir-se a um dispositivo de realidade virtual que era usado pelos funcionrios da Boeing para montar equipamentos eletrnicos nos avies. A realidade aumentada considerada uma evoluo da realidade virtual e apresentou grandes avanos a partir de 2000, quando tecnologias como viso computacional e rastreamento ptico foram desenvolvidas. Os principais desenvolvedores dessa tecnologia so Ivan Sutherland com a computao grfica interativa, Paul Milgran iniciando os estudos sobre realidade misturada e Ronald Azuma que difundiu os conceitos sobre realidade aumentada. No Brasil, o professor Cludio Kirner merece destaque com as novidades que trouxe para o pas como resultado do seu doutorado financiado pelo CNPq. 3. Principais fundamentos A realidade aumentada cria e insere elementos virtuais dentro um cenrio real e pode permitir que os elementos virtuais sejam manipulados pelo usurio. A manipulao dos objetos virtuais inclui a adio, a remoo ou a substituio de aspectos visuais como textura, cor e transparncia e tambm inclui formas de interao como translao, rotao e corte, o que permite aos usurios criar cenrios adequados ao entendimento que desejam. A realidade aumentada possui os seguintes aspectos importantes (ZORZAL, 2009): a. b. c. d. Renderizao de alta qualidade; Combinao do real com o virtual; Alinhamento e orientao tridimensionais precisos entre elementos reais e virtuais; Interao em tempo real entre elementos reais e virtuais.

A realidade aumentada pode ser classificada de quatro modos diferentes (ZORZAL, 2009): a. Sistema de viso direta: Esse sistema observa diretamente o ambiente real atravs de lentes posicionadas na frente dos olhos do usurio e projeta imagens virtuais sobre as lentes justapostas s imagens reais. b. Sistema de viso direta por vdeo: O ambiente real capturado por cmeras e as imagens virtuais so ento misturadas s reais e apresentadas ao usurio atravs de pequenos monitores. c. Sistema de viso por vdeo baseado em monitor: Muito parecido com o sistema de viso direta por vdeo, esse sistema captura o ambiente real atravs de uma webcam, mistura a cena capturada com imagens virtuais e apresenta o conjunto em um monitor.

d. Sistema de viso por projeo: Esse sistema projeta imagens virtuais sobre superfcies do ambiente real e o usurio visualiza o conjunto sem necessidade de equipamentos auxiliares. A realidade aumentada pode ser utilizada com todos os sentidos, porm est mais desenvolvida e popularizada para uso com o sentido da viso. Nesse ltimo caso, a realidade aumentada requer a utilizao de um software capaz de capturar imagens do ambiente real, inserir e posicionar imagens virtuais nas imagens capturadas e proporcionar ao usurio enriquecer e expandir sua viso da realidade. 4. Aplicabilidade da tecnologia Devido sua capacidade de melhorar a compreenso humana a partir dos sentidos, problemas relacionados a todas as reas do conhecimento humano podem ser abordados, desde as fases iniciais de aprendizagem de uma criana at a resoluo de problemas complexos de engenharia, medicina, arquitetura, etc. A integrao entre ambiente real e virtual e a interao entre usurios e os elementos reais e virtuais proporcionam aos usurios uma nova maneira de entender as situaes e os problemas para os quais os usurios tm suas atenes voltadas. 5. Tendncias Diversas pesquisas apontam para a importncia da realidade aumentada como ferramenta para que seus usurios possam captar contedos de informaes que de outra forma no seria possvel. O ambiente criado pela realidade aumentada pode ser enriquecido com elementos de outras reas para criar representaes que rapidamente so entendidas e absorvidas pelos usurios atravs da utilizao dos sentidos e esse aspecto da realidade aumentada a faz objeto de investigao cientfica para ser usada como ferramenta para o desenvolvimento das demais reas do conhecimento humano. O crescente desenvolvimento do hardware e software seguido do barateamento dos computadores tem contribudo para que a realidade aumentada seja disponibilizada para um pblico cada vez maior e mais diversificado. J so muitas as aplicaes que utilizam a realidade aumentada nas reas de medicina e engenharia, a exemplo do projeto Virtual Anatomy Explorer usado na medicina para interagir com o corpo humano e as aplicaes usadas na aeronutica para treinar pilotos de aviao. A utilizao da realidade aumentada nos jogos de computadores e nas pesquisas tem crescido muito nos ltimos anos, permitindo que essa tecnologia seja alvo de interesse crescente por parte de empresas e governos. 6. Exemplo prtico Como exemplo do uso da realidade aumentada apresenta-se uma interface para a seleo e compra de produtos comerciais via internet com a possibilidade de o usurio

experimentar o produto antes da compra para selecionar o produto que mais lhe agrada. A possibilidade de testar remotamente um produto, cuja experimentao parte crucial da compra antes de adquiri-lo, um caso particular do uso da realidade aumentada que encontra larga aplicao nos eventos que envolvem esttica e gostos pessoais. O experimento apresenta uma loja virtual de culos de uma grande e famosa fabricante desse produto. Tudo o que o usurio precisa ter acesso internet e uma webcam para entrar o site do fabricante de culos e experimentar as diversas opes de modelos de culos disponveis. O usurio pode se ver usando todos os modelos de culos disponveis e selecionar aqueles que mais lhe agradam para ento fazer a compra. Atravs desse experimento o usurio pode mesclar ambiente real com elementos virtuais e interagir com os produtos atravs de imagens tridimensionais e em tempo real. As diferenas entre realidade e virtualidade so minimizadas pelas possibilidades que a interface oferece. O usurio pode movimentar-se dentro do campo de viso da webcam para se ver usando os culos em diversas posies, como de frente e de lado. Os detalhes dos culos e a maneira como os culos se ajustam ao rosto do usurio podem ser explorados para dirimir muitas dvidas. O experimento utiliza o sistema de realidade aumentada do tipo viso por vdeo baseado em monitor explicado no item Principais fundamentos acima. A imagem do rosto do usurio capturada pela webcam e sobre essa imagem colocada a imagem dos culos que foram selecionados compondo um conjunto que aparece no monitor. O usurio precisa tomar o cuidado de se posicionar diante da webcam de tal forma que a imagem de seus olhos no monitor fique dentro dos marcadores que aparecem na tela. A partir desse ponto o usurio pode selecionar os culos que desejar que a imagem dos culos vai aparecer ajustada sobre seu rosto como se o usurio tivesse ele mesmo colocado os culos. A imagem que aparece no monitor tridimensional e em tempo real. Qualquer movimento que o usurio faa imediatamente acompanhado pela imagem no monitor com o destaque para o fato de que os culos estaro sempre posicionados corretamente no rosto do usurio. O usurio pode perceber como as pernas dos culos se ajustam s suas orelhas e como a ponte dos culos se ajusta ao seu nariz. A compra realizada conforme descrita nos pargrafos anteriores reduz as incertezas que so inerentes das compras realizadas atravs dos sites da internet e proporciona aos compradores a oportunidade de selecionar produtos mais adequados aos seus interesses e gostos, reduzindo dessa forma as possibilidades de insatisfao e devoluo de produtos. 7. Concluses A realidade aumentada uma rea de desenvolvimento recente e que possui vrias oportunidades de avanos tecnolgicos e cientficos. A realidade aumentada incrementa a capacidade das pessoas avaliarem informaes na medida em que podem visualizar as

informaes e interagir com elas, descobrindo mais detalhes interessantes e aumentando o desempenho pessoal dos usurios de conseguir a informao que deseja. No experimento realizado o usurio pode explorar o cenrio criado pela realidade aumentada optando pela seleo do produto que mais lhe agradou mesmo estando fisicamente distante dos produtos. A realidade aumentada rompeu a barreira da distancia tornou a compra de produtos via internet um processo mais seguro para o comprador e para o vendedor. 8. Referncias KIRNER, C. Evoluo da Realidade Virtual no Brasil. In: X Symposium on Virtual and Augmented Reality, 2008, Joo Pessoa. Proceedings of the X Symposium on Virtual and Augmented Reality. Porto Alegre: SBC, 2008. v. 1. p. 1-11. Disponvel em: <http://www.ckirner.com/historia-rv/historiarv.htm> Acesso em: 29 de mar. 2012. SANTEE, Nellie Rego; GOMES, Suely Henrique de Aquino. Realidade Aumentada: Origem, Funcionamento e Usos. Universidade Federal de Gois. Goinia. 11, 12 nov. de 2010. TORI, Romero; KIRNER, Claudio. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Belm - PA: SBC, 2006. Disponvel em: <http://www.gamecultura.com.br/downloads/livros/LivroSVR2006-Final.pdf/>. Acesso em: 29 de mar 2012. ZORZAL, Ezequiel Roberto. Estratgia para o Desenvolvimento de Aplicaes Adaptativas de Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada. Uberlndia: MG: UFU, 2009. Disponvel em: <http://www.bdtd.ufu.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2752> Acesso em: 17 de mar 2012. <http://www.rayban.com.br> Acesso em: 20 de mar 2012.