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BACKGAMMON Es un juego para dos jugadores. Uno tiene 15 fichas blancas y el otro 15 fichas negras.

El juego consiste en ir moviendo las fichas propias alrededor del tablero mediante los tiros de un par de dados, hay que tratar de cumplir ese recorrido antes que el adversario. Aunque es un juego de azar sin complicaciones, hay buenos y malos jugadores de backgammon. La destreza se adquiere con la prctica. TABLERO
FIGURA 1 JUGADOR NEGRO

TABLA INTERIOR DE NEGRO TABLA EXTERIOR DE NEGRO BARRA TABLA EXTERIOR DE BLANCO TABLA INTERIOR DE BLANCO

JUGADOR BLANCO

Este grafico muestra la ubicacin de los jugadores y nombres de las distintas partes del tablero. El tablero se considera dividido en 4 secciones, llamadas tablas, con los nombres que muestra la figura 1. Las dos tablas interiores estn separadas de las dos exteriores por una lnea gruesa, la "barra". Cada tabla tiene 6 tringulos. Para empezar, las fichas se colocan tal como lo ilustra la figura 2. El jugador Blanco va a mover sus fichas en el sentido de la flecha llena. El negro mueve las suyas en el sentido de la flecha punteada.

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FIGURA 2 JUGADOR NEGRO

JUGADOR NEGRO JUGADOR BLANCO

JUGADOR BLANCO

Esta figura muestra la ubicacin de las fichas en el momento de iniciarse la partida. Las fichas blancas van a moverse en el sentido que indica la flecha continua. Las negras, en el sentido que indica la flecha segmentada.

Lo primero que tiene que hacer cada jugador es llevar sus 15 fichas hasta su propia tabla interior; una vez que las tiene all reunidas, puede empezar a sacarlas fuera del tablero. El que consigue sacar antes sus 15 fichas, gana el partido. DESARROLLO DEL JUEGO 1_ Cada jugador tira un dado y el que saca el nmero mayor comienza a mover, usando los puntos que salieron en ambos dados. Por ejemplo: si Blanco sac 2 y Negro 5, comienza a mover Negro con el puntaje 5-2 (si empatan, vuelven a tirar hasta desempatar). Despus de este comienzo, cada jugador tira los dos dados juntos, en su turno. 2_ El jugador mueve sus fichas de acuerdo al puntaje de ambos dados. Con cada dado avanza la cantidad de casillas que indica ese dado. Y as, el jugador puede elegir entre: a_ Mover dos fichas. Por ejemplo: con el tiro 5-2, puede avanzar una ficha 5 casillas y otra ficha 2 casillas (no se le impone ningn orden, y si lo quiere puede avanzar primero 2 casillas y luego 5) Figura 3.

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FIGURA 3 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

Con el tiro 5-2, el jugador blanco puede mover una ficha 2 casillas y la otra ficha 5 casillas. Con el mismo tiro, tambin puede mover una sola ficha, como lo vera en la figura siguiente.

b_ Mover una sola ficha en dos saltos sucesivos. Con el tiro 5-2, puede avanzar una ficha 5 casillas y enseguida avanzar esa misma ficha 2 casillas (o avanzar primero 2 casillas y luego las otras 5). Hay que observar que, aunque en este caso se mueve una sola ficha, el movimiento se hace en dos etapas o saltos, y cada etapa es por el valor de un dado; la importancia de esto se har clara cuando expliquemos que cada etapa del movimiento debe terminar en una casilla permitida. Figura 4. 3_ Cuando sale un doble, el nmero se usa cuatro veces. Por ejemplo, con el tiro 5-5, el jugador usa cuatro veces el nmero 5, pudiendo hacer una de las siguientes cosas: a_ avanzar cuatro fichas, cada una 5 casillas; b_ avanzar dos fichas 5 casillas cada una y otra ficha 10 casillas, en dos saltos de 5; c_ avanzar una fichas 5 casillas, y otra ficha 15 casillas, en 3 saltos de 5; d_ avanzar una sola ficha 20 casilleros, en cuatro saltos de 5.
Con el tiro 5-2, el jugador Blanco puede mover una sola ficha en dos saltos sucesivos, de 5 y 2 casillas cada uno. Tambin podra haber saltado 2 casillas y luego las 5.

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FIGURA 4 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

4_ Cuando un jugador tiene una sola ficha en una casilla, tiene all una debilidad (en la jerga inglesa se dice: "tener un BLOT"). Si una ficha adversaria termina all su movimiento, o una etapa, captura al BLOT. La ficha capturada es sacada del tablero (habitualmente se la pone sobre la barra o a un costado del tablero). En un mismo turno, y hasta con una misma ficha, se pueden llegar a capturar varios BLOTS. Si se cae sobre un BLOT es obligatorio capturarlo. Pero el jugador, si lo prefiere, puede mover evitando caer sobre el blot. Figura 5. 5_ El jugador que tiene fuera de juego una o ms de sus fichas (porque le fueron capturadas), no podr hacer ningn otro movimiento hasta que no consiga reingresar al juego esas fichas capturadas. Las fichas reingresan por la tabla interior del adversario (vienen a empezar desde le principio todo el recorrido). O sea, que si un jugador tiene fichas fuera de juego, a causa de que fueron capturadas, lo nico que puede hacer es tratar de reingresarlas. Si no lo consigue, porque las casillas adonde iran esas fichas, segn el valor de los dados, estn prohibidas para l (como se explica en el punto 6), pierde su turno. Si, por ejemplo, tiene dos fichas fuera de juego y con el tiro de los dados consigue hacer reingresar a una, pero no a la otra, efecta el reingreso que corresponde y pierde el valor del otro dado. Si tiene una ficha fuera de juego y consigue reingresarla con el valor de un dado, puede ya usar el valor del otro dado para efectuar la
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movida que quisiera. Puede ocurrir que un jugador pierda ms de un turno, al no poder reingresar las fichas que le fueron capturadas. Figura 6.
FIGURA 5 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

FIGURA 6 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

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Las fichas que fueron capturadas, reingresan al tablero por la tabla interior del adversario. Se muestra con flechas por donde reingresa cada color. Para reingresarlas, se empieza a contar desde el tringulo que esta junto al borde.

6_ La principal maniobra tctica del juego consiste en ocupar una casilla con dos o ms fichas propias, porque de este modo se le quita libertad de movimiento al adversario. Una casilla ocupada por 2 o ms fichas de un color queda prohibida para el adversario; no podr terminar all su avance ni usar esa casilla como fin de una etapa (en caso que mueva una misma ficha en varios saltos). Tener una casilla con 2 o ms fichas propias es tener una casilla fuerte. En la medida de lo posible, hay que intentar ir formando casillas fuertes en nuestro avance. Ver figura 7. 7_ Siempre que sea posible es obligatorio usar todos los puntos del tiro, aunque sea desventajoso para el propio jugador.
FIGURA 7 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

Con el tiro 5-2, la ficha blanca del borde inferior no puede moverse, porque haga como haga, se encuentra con casillas fuertes del adversario (casillas con 2 o ms fichas). En cambio, la ficha blanca del borde superior si puede mover, siempre que salte primero 2 casillas y luego las otras 5.

8_ EL FINAL En el desarrollo del juego, cada jugador va llevando sus fichas hacia su propia tabla interior (obsrvese que en la posicin inicial, cada jugador ya tiene 5 de sus fichas en su tabla interior; y lo que hace durante el juego es traer las otras tambin hacia ac).

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9_ Una vez que el jugador tiene todas sus fichas en su propia tabla interior - y nunca antes- , puede empezar a hacerlas salir del tablero. 10_ Una ficha sale cuando los dados le permiten avanzar ms all del borde del tablero, sin necesidad de un puntaje exacto (basta con que pase). 11_ Si un jugador lo desea, puede mover una ficha dentro de su tabla interior, acercndola al borde, aunque no consiga hacerla salir. Figura 8. 12_ Si durante el proceso de la salida se le captura a este jugador un blot, deber reingresar esta ficha, como se explic en el punto 5, y traerla hasta su tabla interior, antes de poder seguir adelante con el proceso de salida de fichas. 13_ Gana el jugador que consigue hacer salir primero todas sus fichas.
FIGURA 8 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

Una vez que el jugador rene sus 15 fichas en su tabla interior, puede empezar a hacerlas salir del tablero. Con el tiro 4-3, Blanco puede sacar 2 fichas, o como se muestra arriba, sacar una y acercar otra al borde. Tambin podra no sacar ninguna y acercar dos al borde.

JUEGO POR APUESTAS Cuando se juega por dinero se establece una apuesta antes de iniciar la partida. En este caso, hay ms de una forma de ganar, segn sea el triunfo ajustado, fcil o apabullante.
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a_ Si el perdedor consigui hacer salir una o ms fichas, fue un triunfo normal, y el ganador toma la cantidad de dinero estipulada al principio. b_ Si el perdedor no consigui hacer salir ninguna de sus fichas, se dice que fue un GAMMON, y al ganador le corresponde el doble de la apuesta inicial. c_ Si el perdedor no consigui sacar ninguna de sus fichas y todava tiene una o ms fichas en la tabla interior del adversario (o peor, fichas que le fueron capturadas y no consigui reingresar), entonces se dice que fue un BACKGAMMON, y al ganador le corresponde el triple de la apuesta inicial. En cualquier momento del juego, un jugador puede considerar que est mejor que el otro, y entonces proponer doblar la apuesta inicial. Dir, entonces, "DOBLO". El adversario puede elegir entre aceptar el desafo o darse inmediatamente por vencido. Si opta por esto ltimo, paga lo que fue acordado inicialmente y termina ac el partido, sin que se tome en cuenta si hubo lugar a GAMMON o BACKGAMMON (modalidades que se explicaron bajo el ttulo "JUEGO POR APUESTAS"). Si, en cambio, acepta doblar la apuesta, el dado especial se pone con el nmero 2 hacia arriba. El jugador que acept el desafo queda en control del dado especial y su oponente no puede volver a duplicar. Pero puede ocurrir que la suerte del juego se vuelque a favor de quien controla el dado especial; y ste puede, si lo desea, redoblar. Se repite ahora el mismo mecanismo que con el primer doblo. Si la suerte sigue cambiando, se puede ir subiendo con doblos, redoblos, recontradoblos, etc., hasta llegar a jugar por una apuesta que es 64 veces lo que se haba decidido al comienzo del partido ( y ms an, si tiene lugar un gammon o backgammon). ELEMENTOS Aunque usted no haya visto una partida de backgammon, s es muy probable que conozca su tablero. Muchos tableros de ajedrez tienen en su cara opuesta uno con 24 "picos" triangulares, o sea, un tablero de backgammon. Los elementos bsicos para este juego son los siguientes: Dos jugadores Un tablero de backgammon 30 fichas (15 de un color y 15 de otro color) 4 dados comunes (de seis caras, dos para cada jugador) un dado multiplicador o doblador dos cubiletes El dado doblador o multiplicador slo es necesario en los juegos de apuesta o torneos. Es un dado de mayor tamao, que en cada una de sus seis caras tiene, respectivamente, los nmeros 2, 4, 8, 16, 32 y 64, que ayudan a llevar el score o marcador del juego.

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ALGUNOS CONSEJOS PARA LA JUGADA DE APERTURA Comenzaremos este captulo con una tabla de movimientos de apertura recomendables correspondientes a todas las combinaciones posibles de los dados. Sin embargo, hay muchas tiradas que, contrariamente a lo que se afirma en otros libros de backgammon, no implican una jugada ptima estndar como sucede con las jugadas de apertura del ajedrez, pero en mayor medida en el caso de nuestro juego. Se observar que algunas jugadas indicadas en la tabla, tienen uno o dos asteriscos. Cuando la jugada no lleva asteriscos, significa que la frmula recomendada es claramente superior a cualquier otra. Un asterisco significa que hay otras jugadas casi tan recomendables como las que se sugiere. Dos asteriscos indican que hay otras combinaciones tan eficaces como la que se recomienda. Las instrucciones que a continuacin se plantean, as como las subsecuentes, sern comprendidas y asimiladas mas fcil y rpidamente si se tiene a la vista un tablero de backgammon y se van haciendo las jugadas conforme se van explicando. El lector tambin deber recordar que tendr las fichas blancas en el curso de las explicaciones y que jugar primero. TABLA DE MOVIMIENTOS DE APERTURA
FIGURA 9 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

PAR DE 6: ocupe ambos picos de barra (mueva dos fichas de retaguardia desde el pico uno de las negras hasta el pico de barra de las negras; mueva
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otras dos fichas desde el pico doce de los negras hasta su propio pico de barra). 6-5: mueva una de sus fichas de retaguardia del pico uno del cuartel interior de las negras (al que llamaremos en adelante "de los negras") hasta el pico doce de las negras.
FIGURA 10 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

6-4*: mueva una de sus fichas de retaguardia del pico uno de las negras hasta el pico once de las negras. 6-3**: mueva una de sus fichas de retaguardia del pico uno de las negras hasta el pico de barra (pico siete) de las negras y a otra de sus fichas del pico doce de las negras hasta su propio pico diez (es decir, de las blancas). 6-2**: mueva una de sus fichas de retaguardia del pico uno de las negras hasta el pico de barra de las negras y otra ficha del pico doce de las negras hasta su propio pico once. 6-1: "ocupe" su propio pico de barra (es decir, mueva una ficha del pico doce de las negras y a otro de su propio pico ocho, ambos hasta su propio pico de barra). PAR DE 5: mueva dos fichas desde el pico doce de las negras hasta ocupar su propio pico tres.
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5-4: mueva dos fichas del pico doce de las negras hasta sus propios picos ocho y nueve. 5-3**: ocupe su propio pico tres (mueva una ficha de su propio pico ocho y a otra de su pico seis, ambas hasta su pico tres). 5-2: mueva dos fichas desde el pico doce de los negras hasta sus propios picos ocho y once. 5-1*: mueva una ficha desde el pico doce de las negras hasta su propio pico ocho y a otra de sus fichas de retaguardia desde el pico uno hasta el pico dos de las negras.
FIGURA 11 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

PAR DE 4**: mueva dos fichas de retaguardia desde el pico uno hasta el pico cinco de las negras y a dos fichas del pico doce de los negras hasta su propio pico nueve. 4-3: mueva dos fichas del pico doce de las negras hasta sus propios picos nueve y diez. 4-2: ocupe su propio pico cuatro (mueva una ficha de su pico ocho y otra de su pico seis hasta su propio pico cuatro).

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4-1**: mueva una ficha del pico doce de las negras hasta su propio pico nueve y una de sus fichas de retaguardia del pico uno al pico dos de las negras.
FIGURA 12 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

FIGURA 13 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

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PAR DE 3*: ocupe sus propios picos cinco y tres (mueva dos fichas desde su propio pico ocho hasta ocupar su pico cinco y mueva otras dos desde su pico seis hasta ocupar su pico tres). 3-2*: mueva dos fichas del pico doce de las negras hasta sus propios picos diez y once. 3-1: ocupe su propio pico cinco (mueva una de sus fichas de su pico ocho y otra de su pico seis hasta su pico cinco).
FIGURA 14 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

PAR DE 2*: ocupe sus propios picos once y cuatro (mueva dos fichas desde el pico doce de las negras hasta su propio pico once y a otras dos de su pico seis hasta ocupar su pico cuatro). 2-1*: mueva una de sus fichas desde el pico doce de las negras hasta su propio pico once y otra de sus fichas de retaguardia del pico uno al pico dos de las negras. PAR DE 1: ocupe sus picos cinco y de barra (mueva dos fichas de su pico ocho a su pico de barra y a otras dos de su propio pico seis a su pico cinco). Grafico en la siguiente pagina.

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FIGURA 13 JUGADOR NEGRO

JUGADOR BLANCO

CLCULOS Y PROBABILIDADES Entramos ahora en la materia que hay que aprender sin tener que recurrir a una computadora. Veremos las treinta y seis tiradas posibles con los dos dados, en la siguiente pgina. Obsrvese que los pares cuentan como una sola tirada, mientras que las dems combinaciones, por ejemplo 6-5, se consideran como dos combinaciones posibles de los dados. A pesar de que 6-5 y 5-6 parecen iguales cuando se tiran, en realidad constituyen dos tiradas diferentes. Esta diferencia se hace evidente cuando uno tira con dos dados de distinto color, por ejemplo, con un dado rojo y otro verde. Al observar con detenimiento se advierte que hay once maneras de tirar un nmero determinado, por ejemplo, el 1. Pero entonces, hay veintidos maneras de tirar uno de dos nmeros, como por ejemplo, 1 o 2? Podra pensarse que es as, pero en realidad slo hay veinte maneras debido a que 1-2 y 2-1 no pueden ser contados dos veces. De la misma manera, hay veintisiete maneras de tirar uno de tres nmeros; hay treinta y dos maneras de tirar un nmero de cuatro y treinta y cinco maneras de tirar un nmero de cinco.

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Par de 1 Par de 2 Par de 3 Par de 4 Par de 5 Par de 6 1-2 o 2-1 1-3 o 3-1 1-4 o 4-1 1-5 o 5-1 1-6 o 6-1 2-3 o 3-2 2-4 o 4-2 2-5 o 5-2 2-6 o 6-2 3-4 o 4-3 3-5 o 5-3 3-6 o 6-3 4-5 o 5-4 4-6 o 6-4 5-6 o 6-5 TOTAL

1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 36

PROBABILIDADES DE ENTRAR DESDE LA BARRA

CANTIDAD DE PICOS VACANTES

MANERAS DE ENTRAR

PROBABILIDADES DE ENTRAR

PROBABILIDADES A FAVOR O EN CONTRA

5 4 3 2 1

35 32 27 20 11

97% 89% 75% 56% 31%

35 A 1 a favor 8 a 1 a favor 3 a 1 a favor 5 a 4 a favor 25 a 11 en contra

El cuadro ilustra lo anterior pues el "nmero de picos vacantes" equivale al nmero de cantidades diferentes que se pueden tirar para tener acceso a esos picos. Por lo tanto, si tiene una ficha en la barra y hay cinco picos vacantes en el cuartel interior de su contrincante, usted puede

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calcular las probabilidades que tiene de tirar cualquiera de los cinco nmeros que le permitirn "entrar desde la barra". Cuando usted deja una ficha aislada, es til saber la cantidad de combinaciones que pueden capturarlo. Cuando se expone una ficha aislada a una captura directa, entre ms cercana se encuentre la ficha contraria que lo amenaza, menores sern las probabilidades de que su adversario lo capture. De manera que si usted expone a una de sus fichas a la amenaza de un 1, es decir, cuando una ficha enemiga se encuentra en el pico anterior al suyo, su contrincante tendr slo once maneras de capturarlo, puesto que solamente un 1 puede hacerlo. En cambio, si expone una ficha a un 2, esa ficha puede ser capturada de doce maneras, correspondientes a los once 2, y adems al par de 1 que tambin suma 2. Cuando su contrincante requiere de un tiro combinado o tiro doble (es decir, un nmero superior a 6) para capturar a su ficha aislada, la regla es -con una sola excepcin poco importante- que entre ms lejos se encuentre su ficha aislada de la ficha contraria que lo amenaza, menores sern las posibilidades de su adversario para hacer la captura. Probabilidades de capturar una ficha aislada (En este cuadro se supone que entre usted y la ficha aislada no hay picos ocupados por su adversario)
DISTANCIA MANERAS DE CAPTURAR PROBABILIDADES DE SER CAPTURADO PROBABILIDADES EN CONTRA DE LA CAPTURA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

11 12 14 15 15 17 6 6 5 3 2 1

31% 33% 39% 42% 42% 47% 17% 17% 14% 8% 6% 8%

25 a 11 2a1 11 a 7 7a5 7a5 19 a 17 5a1 5a1 31 a 5 11 a 1 17 a 1 11 a 1

Probabilidades aproximadas a su favor cuando es su turno para tirar en un juego parado y hay pocas o ninguna ventaja de posicin, (ver en la siguiente pagina).

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SU CUENTA

SUPERIORIDAD SOBRE SU ADVERSARIO *

PROBABILIDADES A SU FAVOR

60

0 4 8 12 16 20

6a5 8a5 11 a 5 17 a 5 5a1 8a1 11 a 10 7a5 2a1 3a1 4a1 6a1 21 a 20 13 a 10 9a5 13 a 5 18 a 3 5a1 31 a 30 12 a 10 8a3 12 a 5 16 a 3 9a2 41 a 40 11.5 a 10 3a2 11 a 5 3a1 4a1 51 a 50 11 a 10 7a5 2a1 14 a 3 19 a 3

70

0 4 8 12 16 20

80

0 4 8 12 16 20

90

0 4 8 12 16 20

100

0 4 8 12 16 20

110

0 4 8 12 16 20

* Numero de picos adicionales en la cuenta de su adversario

Debe usted doblar???


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SU CUENTA SU SUPERIORIDAD ESTA ENTRE ESTOS LIMITES

DEBE USTED DOBLAR?

DEBE REDUPLICAR?

DEBE SU ADVERSARIO ACEPTAR?

0 4

55-115 55-75 75-115

NO SI NO SI SI SI SI SI SI

NO NO NO SI NO SI SI SI SI

SI SI SI NO SI NO SI

55-75 75-115

12

55-75 75-115

16

55-105 105-115

Orden de preferencia de los picos de retaguardia Existen diez posibles combinaciones de los dos picos que deben ser ocupados en caso de juego de retaguardia, es decir, diez diferentes formas de combinar los picos uno, dos, tres, cuatro y cinco del cuartel interior de su adversario. En la posicin clsica de los juegos de retaguardia, usted ocupa los pico uno y tres, o los picos uno y dos. Todos los expertos en el juego de backgammon hemos llegado a la misma conclusin al respecto, y todos estamos tambin casi de acuerdo en que ocupar los picos uno y tres es ligeramente ms ventajoso que ocupar los picos uno y dos de la base enemiga.
MEJORES PICOS PRIMEROS SEGUNDOS TERCEROS CUARTOS QUINTOS SEXTOS SEPTIMOS OCTAVOS CASI LOS PEORES LOS PEORES ORDEN UNO Y TRES UNO Y DOS DOS Y TRES DOS Y CUATRO TRES Y CUATRO UNO Y CUATRO TRES Y CINCO CUATRO Y CINCO DOS Y CINCO UNO Y CINCO

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HIGH-GAMMON Introduccin Es ste uno de los juegos de tablero ms antiguos y en este caso ha sido adaptado para que puedan jugar 3 y 4 personas. Las variantes TRICTRAC y PUFF conocidas desde la Edad Media, pueden ser jugadas con el mismo tablero y material de juego que el utilizado para el Backgammon. Al contrario de lo que ocurre con todos estos juegos, pueden no solo jugar el HIGHGAMMON 2 personas, sino 3 y 4 tambin. ESQUEMA DEL PLANO DE JUEGO
Posicion de salida de salida de las 9 fichas

4 fichas sobre la ultima Puntas de metas propias punta de meta hacia la izquierda del jugador

BAR

2 fichas sobre la punta de salida

3 fichas sobre el rea de descanso

LOS ACCESORIOS DEL JUEGO Consisten en: 1_ un tablero de juego con 28 reas, compuestas stas por un 4 x 6 tringulos alargados, denominados "las puntas", 4 reas circulares que se encuentran en las esquinas de la tabla de juego, las llamadas "reas de descanso" y el denominado "Bar" en el medio de la tabla de juego. 2_ 9 fichas de juego, respectivamente de colores azul, rojo, amarillo y verde. 3_ 2 x 2 dados
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4_ un dado para redoblar. LA FINALIDAD DEL JUEGO Desde la posicin de salida (vase el dibujo) sealada sobre el tablero de juego, cada jugador llevar, echando los dados, sus fichas en direccin contraria a las agujas del reloj, por sobre las puntas y reas de descanso hacia las propias tres puntas de meta (las cuales corresponden al color de las propias fichas de juego); a este preciso lugar deben arribar todas las nueve fichas en una agrupacin a eleccin, para ser luego sacadas de la tabla de juego por medio de los dados, es decir que deben llegar finalmente a la "meta de salida". COMIENZO DEL JUEGO Cada jugador echa un dado una sola vez. A aquel jugador que haya obtenido del dado la cifra ms alta le corresponde elegir en primer lugar el color de sus fichas y puede ser tambin el primero en comenzar. Los dems jugadores le siguen en el sentido contrario a las agujas del reloj y colocaran sus 9 fichas de la siguiente manera: _ 2 fichas sobre la punta de comienzo de juego, la cual corresponde al color de sus propias fichas. _ 3 fichas sobre el rea de de descanso ubicada a su derecha, as como _ 4 fichas sobre la ltima punta de meta del jugador hacia la izquierda. DESARROLLO DEL JUEGO 1_ se tiran siempre dos dados y se avanza en direccin contraria a las agujas del reloj. 2_ Las cifras que se obtienen al tirar dos dados, solamente pueden ser avanzadas o colocadas en forma separada, pero nunca se las puede sumar. La cifra menor siempre debe ser utilizada en primer lugar. Si ello no fuera posible, entonces se habr perdido todo ese lanzamiento. Luego de haber tirado los dados, el jugador (de turno) dir en voz alta las cifras; si por ejemplo se obtiene el 5 y el 2, el jugador dir siempre el nmero mas bajo, en este caso 2 y 5. Si no es posible avanzar con el 2, por ejemplo, se habr perdido todo el lanzamiento. Si fuera posible avanzar el nmero ms bajo (en este caso el 2) y no el ms alto, entonces solamente dejar de tener valor el nmero de dado ms alto. Si un jugador ha decidido avanzar el nmero que indican los dados con una sola ficha para obtener mayores ventajas, tambin es vlido colocar primero la cifra menor y luego la mayor. 3_ Una nica ficha que se encuentre sobre una de las puntas (lo cual se denomina BLOT) puede ser vencida por una ficha contraria que haya entrado en la tabla de juego por medio de un lanzamiento de dados. La ficha vencida es colocada en la mitad de la tabla de juego, rea que llega el nombre de BAR. 4_ las fichas que han sido vencidas deben reintegrarse al juego partiendo del BAR, antes que las dems fichas puedan ser movidas. Si ello no se

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puede lograr con el nmero ms bajo de dado, todo el tiro se habr perdido. (De esta forma pueden perderse muchos movimientos en el juego). 5_ Dos o ms fichas de un participante sobre una sola rea (lo cual se denomina BANDA) no pueden ser vencidas por una fichas adversaria, el jugador contrario no puede entrar en esa rea, pero la misma s puede ser salteada. Sobre una punta pueden encontrarse muchas fichas del mismo color, a eleccin (en la variante Tric-Trac solamente como mximo 3 fichas). 6_ Las reas grandes y redondas que se encuentras en las esquinas del plano de juego son las denominadas reas de descanso. Estas pueden ser utilizadas por parte de todos los participante en forma simultnea y con cuantas fichas se desee, debindoselas alcanzar, tal como sucede con las puntas, con un tiro exacto. En estas reas no se pueden vencer las fichas. 7_ Si con un tiro de dados se obtiene un PASCH, esto es dos nmeros iguales de dados, el participante podr decidirse por una de las siguientes posibilidades (debe fijarse antes de iniciar el juego): a_ se podr tirar nuevamente los dados (si se obtiene por segunda vez un Pasch, tambin se volver a tirar por segunda vez los dados). B_ En lugar de tirar nuevamente los dados, se avanza otra vez la misma cantidad de cifras que muestra el dado tirado (lo cual es usual en el Backgammon). C_ se avanza la cantidad de cifras que muestra el Pasch y luego el nmero que se lee en el lado contrario del nmero echado (lo cual es habitual en el Tric-Trac). ATENCIN: el lado anterior y posterior de un dado siempre suman 7, de modo que obtener un PASCH significa avanzar 14 reas. 8_ Si un participante alcanz sus puntas de meta con todas las fichas, las cuales podrn encontrarse en aquellas acumuladas a voluntad, recin puede comenzar a retirar las fichas del tablero. Para ello deber comenzar con las fichas de la antepenltima punta, luego de la penltima y finalmente de la ltima. Ser ganador quien primero logre sacar todas las fichas del tablero. EL CLCULO DE LO GANADO El ganador obtiene cuatro puntos por cada ficha adversaria que an no se encuentre sobre las puntas de meta correspondientes y ocho puntos por cada ficha que se encuentre sobre el rea BAR. EL JUEGO DE REDOBLE Si se apuesta con porotos se utilizar el denominado dado de redoble. Ser duplicada automticamente una postura, cuando se ha obtenido un PASCH a comienzo del juego, cuando todos los participantes han tirado solamente con un dado por el primer avance. Adems, cada jugador de turno tiene derecho a duplicar su postura, si ello le parece adecuado, en base a una situacin de juego favorable. Es entonces que todos los participantes pueden aceptar el redoble y seguir jugando o excluirse del juego. El que se excluye, deber pagar al posterior
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vencedor solamente la postura que hubiera tenido que pagar en el momento de excluirse del juego. Entonces sus fichas se sacarn de la tabla de juego. El redoble se producir siempre antes que el jugador de turno haya tirado los dados. El dado de redoble ser girado correspondientemente, debindose encontrar en el medio de la tabla de juego. Ello es posible con una postura de hasta 64 veces; todos los perdedores que no se han excluido a tiempo pagaran en este caso 64 veces las postura convenida a comienzo del juego. EL JUEGO TRADICIONAL El vencedor habr ganado un juego simple cuando un adversario ha retirado una o ms fichas del tablero. Ganar un juego doble cuando un adversario todava no retir ninguna ficha del tablero. Habr ganado un juego triple cuando el adversario todava no ha retirado ninguna ficha del tablero y adems de ello mantenga una ficha en el rea Bar, o no haya llegado a la lnea de meta. INDICACIONES ESTRATGICAS No siempre es aconsejable vencer las fichas adversarias. Habr que considerar que efectos traer consigo el haber vencido una ficha colocada nuevamente en el rea de partida. Adems es aconsejable avanzar en grupos de 2 fichas, muchas de estas fichas que se siguen consecutivamente forman un BLOCK (tambin llamado Puente); estos grupos de fichas llevan el nombre de Bandas y por lo general forman un escollo difcil de vencer para los adversarios y cuestan, por lo general, varios tiros perdidos. Tampoco se debe dejar ms de dos fichas sobre una y la misma punta, si ello fuera posible. Frmese Blocks en las lneas de meta. En el caso de Paschs se podr avanzar en forma cerrada con Bandas (las fichas quedan juntas); se tratar de evitar las fichas que avanzan solas (las Blot). TRIC-TRAC PARA 2, 3 Y 4 PARTICIPANTES Este entretenimiento se juega sobre el mismo tablero de juego de Highgammon, con la misma cantidad de fichas. Rigen tambin las mismas reglas de juego, con las siguientes excepciones: 1_ en el Tric-Trac las fichas no se colocan sobre el tablero de juego, sino que la totalidad de las 9 se dejan al comenzar el juego fuera del mismo. Las fichas son puestas sobre el tablero de juego por medio de tiros de dados y del mismo modo se las hace llegar hasta las reas de meta. Tampoco se las retira del tablero de juego por medio del tiro de dados, como sucede en el Gammon, sino que quedan sobre las 3 reas de meta, en grupos de 3 fichas cada uno. Quien alcance esto en primer lugar, habr ganado el juego. 2_ en el tric-trac pueden encontrarse sobre la punta 3 fichas como mximo. Solamente sobre las reas de descanso pueden encontrarse tantas fichas se desee, tambin las pertenecientes a los dems
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participantes. Sobre las reas de descanso no se pueden vencer fichas adversarias. 3_ No es necesario colocar todas las fichas en el tablero antes de comenzar a mover fichas que ya se encuentran en l, salvo que se tenga una ficha en la zona Bar. Es posible con el menor nmero ingresar una ficha en el tablero y con la cifra del segundo dado mover otra ficha o viceversa. Solamente pueden ingresarse fichas al tablero cuando las reas respectivas no estn ocupadas por Bandas adversarias. En tanto una ficha Blot adversaria puede ser vencida por una propia al ingresar al tablero.

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