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Por ejemplo:
El diseño pone de relieve una solución lógica: como el sistema cumple con los
requerimientos.
¿de que manera el sistema de la biblioteca capturara y registrara los
prestamos de libros?
El dominio es el área Describe los aspectos Reflejan lo que el Se describe el * Identificación de clases
donde esta el relevantes de un sistema debe hacer y dominio del del dominio.
problema. dominio y hacer un no como debe problema mediante
análisis de requisitos hacerlo. clase y objetos es * Elaboración del glosario
que el sistema debe decir se construye un de términos procedentes
cumplir modelo de dominio del dominio.
orientado a objeto.
* Identificación de las
relaciones entre las clases.
* Identificación de las
propiedades de las clases.
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* Jerarquía de las clases.
Identificación de las
*Perfeccionamiento del
Clases de un Dominio:
modelo obtenido.
Identificación de
sustantivo: se extrae
los sustantivos que
aparecen en la
descripción del
problema.
Diseño orientado a objeto
•Repetir el proceso para cada abstracción identificada hasta que el diseño este
expresado en términos sencillos
La primera idea que se tiene al construir una solución de un determinado
problema es un modelo mental que constituye el primer intento de diseño
llamado comúnmente diseño informal.
Los objetos son abstracciones del mundo real o entidades del sistema que se
administran entre ellas mismas
Para algunos sistemas, puede haber un mapeo obvio entre las entidades del
mundo real y los objetos del sistema
La capa del subsistema.- Contiene una representación de cada uno de los
subsistemas que le permiten al software conseguir los requisitos definidos por el
cliente e implementar la infraestructura técnica que los soporta.
La capa de clases y Objetos.- Contiene las jerarquías de clase que permiten crear
el sistema usando generalizaciones y especializaciones mejor definidas. Esta capa
también contiene representaciones de diseño para cada objeto.
Se tiene un juego de dados en que un jugador lanza dos dados. Si el total obtenido es
siete, el jugador gana, en caso contrario pierde.
1. Definición de casos de uso
Los casos de uso son descripciones narrativas en lenguaje natural de los procesos del dominio
en un formato estructurado de prosa. Describen una secuencia de acciones.
Participantes: Jugador.
¿Cómo se relacionan unos objetos con otros?, ¿cuáles son las características (métodos
y atributos) de cada clase?
5. Codificación
class JuegodeDados {
String Nombre;
class Jugador {
String nombre;
public Jugador(String nombre) {
this.nombre = nombre;
}
public jugar(Dado d1,d2);
int dado1 = d1.lanzar();
int dado2 = d2.lanzar();
}
}
public void Dado(){
int ValorMostrado;
public Dado {
this.ValorMostrado = 0;
}
public lanzar();
this.ValorMostrado = Math.random(1,6);
}
} ...