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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIN AL RUGBY

MDULO 2 - Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby

MDULO 2 PRINCIPIOS Y DESTREZAS

INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIN AL RUGBY

Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby


Contenido
Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Los principios del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Una breve introduccin al Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Tarea 2: Identificar ejemplos de los principios del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Resultado del aprendizaje


Al finalizar este mdulo usted podr analizar el juego, y a partir de ese anlisis, desarrollar tcnicas de coaching parta satisfacer las necesidades de su equipo.

Los principios del Rugby


Los principios del Juego son los fundamentos sobre los que se basa el Juego. Ellos permiten que los participantes identifiquen claramente lo que hace del Rugby un deporte diferente.

Ataque
Un equipo est atacando cuando est en posesin de la pelota.

Defensa
Un equipo est defendiendo cuando no est en posesin de la pelota.

Disputar la posesin para atacar


La disputa por la posesin es uno de los principios clave del Rugby. Diferentes formas de disputa se suceden a lo largo de todo el partido. Esto puede ocurrir en el juego dinmico cuando un jugador de un equipo est en contacto con la oposicin, o en reinicios estticos: scrums, line-outs o kicks de reinicio. Todas estas disputas deben tener para ambos equipos un grado de equidad, de modo que cada equipo tenga la oportunidad de obtener y/o mantener la posesin. En los reinicios, la iniciativa de recomenzar el juego se le otorga al equipo que no ha cometido el error. Por ejemplo:

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1. Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota en el suelo en una posicin en la cual sus compaeros pueden fcilmente levantarla, el equipo es premiado permitindose que contine el juego. 2. Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante y el rbitro ordena un scrum, al equipo infractor se le niega la introduccin de la pelota al scrum. Esta funcin se le asigna al equipo oponente. Esto le permite al equipo tener la ventaja de poder obtener la posesin cuando el juego se reinicie.

Ataque haciendo avanzar la pelota


El equipo en posesin es por definicin el equipo atacante. Trata de hacer avanzar la pelota llevndola o patendola hacia adelante en direccin a la lnea de goal del equipo contrario. Los jugadores del equipo atacante pueden usar tanto el espacio lateral a travs del campo de juego, como el espacio lineal en profundidad, para llevar a cabo el ataque y eventualmente marcar tantos. El objetivo del equipo atacante es el de mantener la posesin y utilizar sus destrezas y habilidades fsicas para llevar la pelota hacia adelante.

Mantener la posesin mediante el juego de fases para recrear espacio


Como el equipo oponente estar tratando de detener el ataque y recuperar la posesin de la pelota para lanzar su propio ataque, el ataque puede resultar forzado a reagruparse en un ruck o maul a efectos de restablecer el espacio para desplazar la pelota hacia adelante. El espacio se vuelve a generar como consecuencia de que el ruck y maul provoca que los jugadores en defensa se agrupen para disputar la pelota y detener el movimiento de avance del maul. Esto genera espacio a lo ancho del campo de juego. Ese espacio en profundidad est garantizado por las Leyes del Juego al definir lneas de off-side en el ltimo pie del maul o ruck. Esto significa que el equipo en defensa no puede desplazarse ms all del ltimo pie de su equipo hasta que la pelota no est afuera del ruck o maul. Un equipo mantiene la continuidad del juego en ataque manteniendo la pelota y hacindola avanzar hacia la lnea de goal contraria.

Defender para recuperar la posesin


La tarea inicial del equipo que no est en posesin es la de negarle al equipo atacante el espacio y tiempo que necesita para hacer avanzar la pelota en el campo de juego. Si el equipo defensor logra esto tambin puede ser capaz de recuperar la posesin de la pelota y lanzar por su parte un ataque. Esta accin mantiene la continuidad del juego.

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Un juego de muchos aspectos y habilidades


El efecto acumulativo de los primeros tres principios es el de crear un juego multifactico en el cual todos los jugadores tengan oportunidad de ejecutar un amplio rango de destrezas individuales y colectivas: corriendo, pasando, recibiendo, pateando, tackleando, participando en rucks y mauls, juego del line-out, scrum y as sucesivamente. De este modo, el Rugby le brinda a jugadores de muy diferentes habilidades y caractersticas fsicas, la oportunidad de participar juntos en un equipo. Individualmente, los jugadores poseern muchas habilidades en comn, mientras que al mismo tiempo, ser posible que se especialicen en las destrezas posicionales especficas que mejor se ajusten a ellos.

Premios y castigos
Si un equipo es capaz de jugar conforme las Leyes ser premiado, y si tiene que jugar fuera de las Leyes ser penalizado.

El equipo premiado
La capacidad de ganar terreno, mantener la posesin y eventualmente marcar tantos, premia al equipo capaz de penetrar a travs de la defensa oponente. Aunque un equipo no efecte la introduccin de la pelota, su scrum puede ser capaz de empujar a sus oponentes y recuperar la posesin de la pelota. El premio de esta habilidad superior es la recuperacin de la posesin de la pelota.

El equipo penalizado
El equipo en posesin que tiene que patear la pelota afuera del campo de juego porque las otras opciones son menos favorables, ser penalizado perdiendo el lanzamiento en el line-out. Al haber forzado esta opcin sus oponentes tendrn la ventaja de serle otorgado el lanzamiento y de poseer la iniciativa de lanzar a sus fuerzas para ganar la posesin. Los jugadores de un equipo en defensa que estn delante de la lnea de off-side cuando sus oponentes han comenzado a jugar la pelota a partir de un scrum lineout, ruck o maul y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes sern penalizados por el rbitro. La sancin consistir en que sus oponentes efecten un puntapi penal.

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Breve introduccin al rugby


Se pueden practicar Variaciones del Juego sobre cualquier espacio rectangular seguro en la medida que tenga lneas de touch, lneas de goal, y un rea de in-goal para marcar tries. Las dimensiones se deben ajustar a la cantidad de jugadores y su edad. Menos jugadores y jvenes jugadores requieren menos espacio que el campo completo utilizado para el Rugby de 15 jugadores por lado y el Rugby de adultos de 7 jugadores. Las dimensiones y peso de la pelota pueden variar de acuerdo a la edad y habilidades fsicas de los jugadores. Los jugadores ms jvenes utilizan una pelota ms pequea y liviana que la pelota normal. Como gua la pelota debera ser de un tamao que los jugadores la puedan tomar utilizando ambas manos. No deberan tener que tomarla con sus brazos, ya que esto les dificultara la ejecucin de las destrezas del Juego.

El rugby y los jugadores


Con el tiempo, los jugadores se encontrarn ubicados en una posicin particular en el equipo. Esto ser como resultado de su contextura fsica y atributos, sus habilidades y preferencias. La especializacin posicional debe encararse con precaucin. A medida que el jugador crece, puede resultar no apto para la posicin en que se ha especializado en una temprana edad y puede alejarse del Juego.

El equipo por posicin de juego


A lo largo de este curso, las referencias a las posiciones se har mediante el nmero del jugador en esa posicin. Esto permitir evitar confusiones cuando una posicin tiene ms de un nombre. Estas variaciones se muestran seguidamente. Un equipo completo de quince jugadores tiene las siguientes posiciones de juego y nmeros:

Nombres de las posiciones


Las variaciones en los nombres dados a una posicin tienen poco efecto en el papel que se espera del jugador en el Partido. A lo largo de este curso los nmeros indicados sern utilizados para identificar la posicin del jugador.

Los Backs
15 14 11 13 12 10 9 Full Back Wing Derecho Wing Izquierdo Centro Derecho/Centro Exterior Centro Izquierdo/Centro Interior Apertura/Medio Apertura Medio Scrum

Los Forwards
8 7 6 5 4 3 2 1 Ocho Ala Derecho/Ala lado abierto Ala Izquierdo/Ala lado ciego Segunda Lnea Derecho Segunda Lnea Izquierdo Pilar Derecho Hooker Pilar Izquierdo

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La estructura del juego


Aplicacin de las Leyes en el juego general
Una vez que el juego empieza a desarrollarse los jugadores atacantes pueden desplazar la pelota por el campo de juego para marcar tantos restringidos slo por estas dos Leyes: no est permitido hacer pases hacia adelante no est permitido que reciba la pelota un jugador que est delante de su compaero Los jugadores defensores pueden defender para impedir que se gane terreno y para recuperar la posesin de la pelota restringidos solamente por estas dos Leyes: slo pueden detener al portador de la pelota el mtodo que empleen para detener a este jugador debe estar encuadrado en el juego limpio y la seguridad tal como se especifica en las Leyes

Reinicios fijos
Los reinicios fijos se usan para comenzar y reiniciar el Juego despus de una interrupcin. Estn compuestas de: 1. Salida de mitad de cancha Se efectan desde el centro de la lnea de mitad de cancha mediante un drop kick. 2. Salida de 22 metros Se efectan mediante un drop kick. Se toman desde atrs de la lnea de 22 metros y la pelota debe alcanzar la lnea de 22 metros o pasar ms all de la misma. Ningn jugador del equipo del pateador puede estar delante de la pelota cuando se efecta el kick. Las salidas de 22 metros ocurren despus que el equipo atacante ha: pateado la pelota ms all de la lnea de goal donde es apoyada por un jugador defensor pateado la pelota ms all de la lnea de pelota muerta o al touch in goal 3. Scrums Los scrums se forman en el campo de juego para reiniciar el juego despus de infracciones menores a la Ley, por ejemplo: cuando la pelota es pasada o golpeada hacia adelante, cuando resulta imposible jugar la pelota despus de un tackle o en un ruck. 4. Line-outs Los line-outs se forman para reiniciar el juego despus de que la pelota ha salido o ha sido llevada ms all de la lnea de touch. 5. Penales / free kicks Los penales y free kicks se otorgan para reiniciar el juego cuando un equipo ha infringido una Ley que reduce las opciones de juego del equipo no infractor.

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Posicionamiento de los jugadores


1. Posiciones en las Salidas de mitad de cancha y kicks de reinicio

EQUIPO QUE RECIBE

15

11

10 14 12 4 2 7 13

8 6 3 5 1

PELOTA
5 1 6 11 15 8 9 10 4 3 PATEADOR* 7 12 13 14

EQUIPO DEL PATEADOR PELOTA EQUIPO DEFENSOR


*Nota: El pateador es uno de los 15 jugadores

EQUIPO ATACANTE

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2. Posicin de los forwards en el scrum

8 7 3 1 6 4 8 2 5 5 2 3 7 4 1 6

3. Posicin de los backs en el scrum


Ejemplo 1: cerca de la lnea de touch

DEFENSA

15

11 14 9 10 12 13

LNEA DE OFF-SIDE SCRUM


9 11 10 12 13 14

15 ATAQUE

EQUIPO ATACANTE

EQUIPO DEFENSOR

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4. Posicin de los backs en el scrum


Ejemplo 2: en el medio del campo de juego

DEFENSA

15

11 14 13 9 10 12

SCRUM
9 13 11 10 12

LNEA DE OFF-SIDE

14

15

ATAQUE

EQUIPO ATACANTE

EQUIPO DEFENSOR

5. Posicin de los forwards en el line-out


Las posiciones pueden variar en base a la composicin del equipo y a las habilidades individuales de los jugadores.

9 2 1 2 1 4 9 3 5 6 8 7 4 3 5 6 8 7

Nmero de jugador y posicin en el lineout para el equipo que efecta el lanzamiento


Nmero Posicin/funcin 1 2 3 Sostenedor Lanzador Sostenedor Saltador Saltador Sostenedor Enlace Saltador

LNEA DE TOUCH

LNEA DE 5m
EQUIPO ATACANTE

LNEA DE 15m
EQUIPO DEFENSOR

4 5 6 7

Los jugadores con la excepcin del N2 se alinean entre la lnea de 5m y la de 15m. El papel del N2 es el de efectuar el lanzamiento de la pelota al line-out.

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6. Posicin de los backs en el line-out


15 14 11 10 9 2 2 Forwards 12 13

Despus de un tackle
Despus de un tackle, los jugadores que estn cerca de la pelota tienen las siguientes opciones en la medida que tengan una posicin estable del cuerpo y no vayan al suelo cuando disputen la pelota: Levantar la pelota Asirse a un compaero y empujar ms all de la pelota. Estar listo para defender si los oponentes obtienen la pelota.

Lnea del line-out


10

Forwards

12 13 14

11 15

EQUIPO ATACANTE

EQUIPO DEFENSOR

Funciones de los jugadores en el partido


Ataque
1. El portador de la pelota debe: buscar huecos en la defensa y correr a travs de ellos para marcar tantos si no hubiera huecos pasarla a un compaero que est en mejor posicin para hacer eso crear espacio para el compaero corriendo derecho hacia un defensor para que este jugador no pueda armar una defensa ni contra el compaero ni contra el portador de la pelota si no hubiera un compaero en mejor posicin: - patear hacia adelante y correr la pelota para mantener el ataque avanzando hacia adelante, o - buscar el contacto, intentando retener la pelota con la ayuda de compaeros para crear un juego de fases, crear el espacio y usar el espacio para atacar nuevamente. 2. El jugador de apoyo debe: correr lo suficientemente cerca del portador de la pelota para que el pase se efecte con precisin ser capaz de brindar apoyo de cualquiera de los dos lados: izquierda o derecha evitar correr delante del portador de la pelota, ya que la pelota no se puede pasar para adelante comunicar la posicin al portador de la pelota.

Defensa
Los jugadores defensores deben: esforzarse para estar en una posicin para desplazarse hacia la pelota tanto si es portada como pateada correr hacia el portador de la pelota para reducir el tiempo y el espacio correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la pelota sea llevado lejos del apoyo correr equilibrado para poder hacer un tackle y disputar la pelota quedarse cerca del portador de la pelota hasta que el jugador haya pasado o pateado la pelota brindar apoyo a un compaero completando el tackle a un oponente parcialmente tackleado.
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Tarea 2: Mencionar ejemplos de los principios del rugby


Al finalizar el DVD mencione y explique ejemplos de cada principio completando la tabla siguiente. Utilice los ejemplos dados para generar ms ejemplos de cada principio.

Principios

Ejemplos

Disputa de la posesin para atacar, por ejemplo: obtener la pelota despus que ha sido pateada.

Ataque desplazando la pelota hacia adelante, por ejemplo: patear y recuperar la pelota.

Mantener la posesin usando el juego de fases para crear espacio, por ejemplo: rucking.

Defensa para recuperar la posesin, por ejemplo: lnea de defensa avanzando pareja.

Juego multi-factico, por ejemplo: diferentes formas de cuerpos.

Premios y castigos, por ejemplo: premio: lanzamiento al line-out cuando el equipo fuerza que los oponentes pateen la pelota afuera. Castigo: no introducir la pelota al scrum cuando un equipo comete un knock-on.

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