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Matheus Moura Silva saruom@gmail.

com PPGACV-FAV/UFG

Abstract This article discusses the relationship between comics, creativity and art. Thus, we demonstrated fundamental differences that separate the authoral comics - art from the mainstream comics junk. In order to validate the proposed, we analyze the creative processes of three authors: Neil Gaiman, Alan Moore and David Mckean. Keywords: Creative Process, Comics, Art

Os Quadrinhos Autorais so frutos da tcnica aliada expressividade humana capacitada pela criatividade. Seriam esses os ditos quadrinhos de arte, ou quadrinhos de autor. So quadrinhos que sobrevivem apenas pela fora e vontade de seus criadores. Deles pressupomos haver complexos processos criativos por trs de sua realizao, o que imaginamos ainda ocorrer em menor grau aos autores que se detm trabalhar apenas com a indstria instituda pelo mercado, a qual tolhe as manifestaes individuais em detrimento da tcnica. Para termos de exemplo, so tidos como duas grandes bblias do mercado de comics os livros How To Draw Comics The Marvel Way, de Stan Lee e John Buscema; e o Guia Oficial DC Comics: Desenhos & Roteiros, de Dennis Oneil. Ambos os livros validados no s pela fora de suas marcas como pelos autores: todos os trs so consagrados criadores de tendncias do meio. Essas so duas publicaes que funcionam como um Manual da Redao de uma empresa jornalstica. por meio deles que so impostas as regras, condutas, estilos, limites e todos os tipos de padres dos estdios Marvel e DC Comics. O desenhista que deseja ser um profissional (operrio) do trao deve incorporar essas leis e anular seu estilo particular assim como o roteirista.

Monteiro, R. H. e Rocha, C. (Orgs.). Anais do V Seminrio Nacional de Pesquisa em Arte e Cultura Visual Goinia-GO: UFG, FAV, 2012

Resumo Este artigo aborda a relao entre Histrias em Quadrinhos, criatividade e arte. Para tanto so traadas diferenas fundamentais que distanciam os quadrinhos autorais com cunho artstico dos quadrinhos mainstream, ou seja, os comerciais. A fim de validar o proposto, so analisados os processos criativos de trs autores: Neil Gaiman, Davi Mckean e Alan Moore. Palavras-chave: Processo Criativo, Histrias em Quadrinhos, Arte

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QUADRINHOS E PROCESSOS CRIATIVOS

H uma alegria em no saber o que se est fazendo, e mesmo assim ter a permisso de criar algo sob essas condies. Sinto falta hoje em dia dessa liberdade. A alegria de Sandman era a liberdade de falhar. Ningum espera que a revista fosse bem-sucedida, ningum esperava que fosse durar, ningum espera nada. Era apenas uma revista esquisita que provavelmente no iria alcanar o sucesso. () Uma

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Por outro lado, os artistas autorais possuem liberdade total perante suas obras, o que aumenta a experimentao e possibilidades estticas. So a partir de obras assim que a linguagem se renova e avana limites. De acordo com a artista Fayga Ostrower o que impulsiona o indivduo a essas aventuras sua sensibilidade. por meio dela que ele capta as nuances do mundo ao seu redor e traduz suas percepes pessoais e sentimentos na realizao artstica. A sensibilidade, no entendimento de Ostrower (1977, p.13), no age sozinha sendo complementada por uma srie de capacidades mentais: conscincia; memria; associaes; formas e ordenaes interiores; e tenso psquica. Mesmo ao entendermos que todas essas capacidades levantadas por Ostrower funcionam em conjunto e sem ordem e importncias distintas, iremos nos ater em maior medida sensibilidade - at porque vrios pesquisadores levantam esse ponto em comum (Gloton & Clero; Kneller; Salles). Essa escolha se d, tambm, pelo simples fato de que, fora a sensibilidade, as outras capacidades levantadas pela autora ou esto intrinsecamente ligadas ao indivduo (conscincia, memria, tenso psquica) ou as prprias vivncias dele (associaes, formas e ordenaes interiores), o que torna uma anlise impessoal e distante uma tarefa adivinhatria no sendo esse o propsito. J a sensibilidade no. Ela latente dentro do produto artstico. Sem contar que em entrevistas e biografias (como as usadas aqui) transbordam de sensibilidade por parte dos autores selecionados. Como o caso da dupla Gaiman e McKean. Os dois trabalharam juntos durante anos em obras como Sandman (HQ), O Dia em que Troquei Meu Pai por Dois Peixinhos Dourados (livro ilustrado), Os lobos dentro das paredes (livro ilustrado), Mirrormask (filme experimental) e Caroline (filme em animao). Gaiman, como escritor, sempre se ateve a parte de contedo. McKean, por sua vez, sendo ilustrador e designer, o responsvel pela apresentao grfica dos materiais. No caso especfico de Sandman, McKean trabalhou apenas com as capas as ilustraes internas ficaram a cargo de outros tantos desenhistas. O trabalho da dubla foge um pouco dos padres principalmente da indstria. Gaiman, durante a Invaso Britnica, inovou a ideia de histrias em quadrinhos ao introduzir um ar literrio mdia com a srie Sandman, fruto da liberdade criativa dada ao autor.

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Esse tipo de atuao criativa, como aponta Salles, afirma a realizao artstica, a qual fruto da tenso entre limite e liberdade (2009, p. 66). Alm do contedo complexo, lrico e profundo, as capas criadas por MacKean aumentavam mais ainda esse clima diferencial do trabalho. E no por acaso. O prprio conceito das capas foi desenvolvido de maneira no usual. De acordo com o autor: Lembro-me de estar dirigindo em Londres, em 1989, com Neil, e ter dito que queria fazer uma capa com moldura de madeira, lev-la para fora, e tacar fogo nela. Lembro-me desse fato como fundamental para as capas de Sandman por algum motivo (MCKEAN, 2005, p. 18). Nesse comentrio do desenhista possvel identificar o quo importante foi a sensibilidade autoral dele para a definio do conceito das capas da srie, tanto que ficou marcado em sua memria. Em outra declarao de McKean, ele ressalta a autonomia do produto artstico. Vrias experincias foram feitas. Algumas deram certo, outras no. Por vrias vezes descobri o que sentia ser a voz particular por trs dessas capas, s para guardar tal ideia e partir do zero no trabalho seguinte (MCKEAN, 2005, p. 18 grifo nosso). Ao nosso ver, a partir do pensamento de Salles, esse comportamento caracteriza a excitao causada pela sensibilidade da percepo que permite a continuidade do processo (2009, p. 100). Entendemos, assim, que a ausncia de intimidade e significado particular das obras, para o autor, poderia drenar-lhe a expressividade, tornando-as produtos grficos desprovidos de sentimentos. No caso das capas de Sandman, elas so conhecidas justamente por no se parecerem em nada com as tradicionais capas de gibis. Para entendermos melhor o porqu disso simples, basta darmos uma olhada em um desses trabalhos (Figura 1). Mais do que ilustrao, praticamente todas as capas de um total de 76 so construdas por um mtodo semelhante a Assemblage, reorganizando elementos dispares afim de criar uma nova forma. Muito desses materiais, como diz McKean, surgiram do acaso. O n 15 traz Clare com uma aranha que estava passando por cima de um pedao de Cellotape no meu estdio, ficou presa no meio de uma passada mais larga (ser que aranhas do passadas largas?), lutou at a morte, e estava ossificada na hora em que a encontrei (MCKEAN, 2005, p.40). Esse uso do acaso, de acordo com Salles, refora as caractersticas criativas do autor, uma vez que ela implica compreender que o artista poderia ter feito aquela obra de modo diferente daquele que fez. Aceita-

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das coisas desses primeiros dias de que ainda sinto falto no apenas a liberdade para falhar, mas tambm a liberdade para fazer aquilo de que o pblico provavelmente no gostaria. (GAIMAN, 2008, p. 300)

Figura 1: Capa de Sandman # 15 Fonte: Capas na Areia, 2005, p. 51

A interao e sintonia sensvel entre os dois autores (capista e roteirista) tambm contribuiu bastante para a materializao dos trabalhos, o que acaba por elev-los a outro nvel de complexidade. Para Salles, importante ressaltar que o carter coletivo de todas essas manifestaes artsticas parte integrante de sua materialidade (2009, p. 54) e sem ela a obra, no fim, no existiria. E, justamente por ser um projeto autoral, tanto no sentido de contedo quanto de apresentao, ambos os envolvidos travavam diversas conversas com o intuito de afinarem as propostas o que, geralmente, no ocorre nos quadrinhos comerciais, os quais seguem a vontade do editor. Neil Gaiman relata um fato que ilustra bem essa interao:
Eu costumava ligar para Dave a fim de falar sobre as capas. s vezes eu queria algo especfico. Falamos um bocado sobre a Morte [uma das personagens]. Dave viu o esboo original que Mike Dringenberg [desenhista do arco] fez dela () Liguei no dia seguinte e falei com

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se que h concretizaes alternativas admiti-se que outras obras teriam sido possveis (2009, p. 37).

Nesse sentido, trabalhar com McKean to singular para Gaiman que, ao falar do colaborador e amigo, seus sentimentos so paradoxais. Enquanto ele acha desafiador e instigante criar com o artista, ao mesmo tempo h certa frustrao.

Esse paradoxo sentido por Gaiman, pela tica de Salles (2009), normal e previsvel, sendo muito percebido hoje com o crescimento de realizaes artsticas coletivas. A pesquisadora cita como exemplo os artistas contemporneos que trabalham com Arte Tecnologia, os quais, geralmente, fazem suas obras em grupo.

Uma delas [consequncias] a necessidade do trabalho em equipe ou de trabalhos em parceria que se mostram para os prprios artistas, por um lado, impulsionadores e estimulantes, gerando reflexes conjuntas e consequentemente uma potencializao de possibilidades. Mas que, por outro lado, geram dificuldades no entrelaamento de individualidades. (SALLES, 2009, p. 54)

Diferentemente de McKean e Gaiman, autores como o tambm britnico Alan Moore no abrem mo do controle total de suas obras. Moore, no caso, reconhecido entre leitores e autores de quadrinhos como roteirista metdico e rgido quanto ao seu fazer. Tanto que, para a criao da coleo de livros Lost Girls (2006), Moore sentiu a necessidade de mudar seu estilo de roteiro, para melhor se adequar ao mtodo de trabalho da desenhista e esposa, Melinda Gebbie o que, por si s, j demonstrao de sensibilidade, como aponta Ostrower (1976, p. 163-165). De acordo com Moore:
Sim, eu desenvolvi. At ento, Melinda sempre havia trabalhado completamente sozinha, tanto como escritora quanto como artista. Era a primeira vez que ela trabalhava com um roteiro de histria em quadrinhos, e ainda mais um dos meus roteiros de quadrinhos, que so coisas imensas, meio que do tamanho de uma lista telefnica, e que inundaram ela com um monte de informaes detalhadas.

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Dave um dos meus primeiros colaboradores e ainda o que mais me deixa empolgado de trabalhar em parceria. () O que Dave faz totalmente diferente daquilo que voc imaginou, mais ainda legal. De fato, frequentemente melhor que aquilo que se tinha em mente. algo que sempre me fascina. Mas sinto muitas vezes certa tenso criativa com Dave que no vivencio necessariamente com outras pessoas, porque ele no faz o trabalho da maneira que eu imaginei, ou como teria feito por mim mesmo, ou da forma que presumi que ele faria. O resultado sempre um giro de 90 graus no Mundo de Dave, o que cria um estranho tipo de distanciamento. (GAIMAN, 2008, p. 17)

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ele sobre essa capa. Dave a descreveu para mim. Alguns dias depois liguei novamente e lhe disse que deveria ter mencionado que a queria com asas, para que fosse feita uma ponte entre o tema e o ttulo da edio, O Som de Suas Asas. Eu j lhe dei as assas, disse ele, no havia lhe falado?. (MCKEAN, 2005, p. 34).

J Steve Bissette, autor que trabalhou com Moore de maneira tradicional (em outras palavras: distncia) na srie Monstro do Pntano (1984), sentiu o impacto criativo causado pelo domnio, de Alan Moore, da linguagem dos quadrinhos. De acordo com Bissette, sua maneira de encarar as HQs aps ilustrar um roteiro do escritor mudou.
The Anatomy Lesson [ttulo da histria] foi minha estreia trabalhando sobre um roteiro de Alan, e ela foi um verdadeiro despertar. Alan condensou em seu roteiro quase tudo que eu havia penado para fazer em quadrinhos, mas nunca tive a clareza e habilidade como escritor para realizar, a despeito de j estar trabalhando profissionalmente com quadrinhos por mais de seis anos. (BISSETTE, 2008, s/p)

O depoimento do desenhista importante para termos uma noo do quo profundo o trabalho de Moore a influenciar no s os envolvidos diretamente com ele, mas tambm seus leitores. Para exemplificar melhor esse aspecto, citamos uma conversa que tivemos entre autores nacionais durante o 7 Festival Internacional de Quadrinhos - FIQ, realizado em Belo Horizonte em 2011. Nela, o roteirista e editor brasileiro Felipe Cazelli (Almanaque Gtico) comentou sua percepo particular quanto srie Promethea (1999-2005), de Alan Moore. Promethea uma verdadeira aula de ocultismo. Funciona como uma iniciao aos curiosos no assunto. (CAZELLI, 2011, s/p), disse o editor. E salientou ainda que muito do seu despertar de interesse no tema se deve a essa srie especfica. No para menos. O trabalho realizado em Promethea tem justamente o intuito de construir uma narrativa experimental que ponha em prtica toda a carga mgica de se criar mundos imaginrios Alan Moore se autoproclamou mago ao fazer 40 anos em 1994 (MOORE, 2003, s/p).

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Portanto, depois de alguns captulos de Lost Girls, Mel me perguntou se eu poderia fazer pequenos desenhos indicativos. Desse ponto em diante eu comecei o que para mim foi uma maneira nova de trabalhar - especialmente porque antes os meus outros colaboradores viviam longe demais para que eu pudesse sentar com eles e explicar do que o desenho desse pequeno rascunho realmente se tratava. Mas com Melinda, que estava vivendo aqui metade da semana, ns podamos sentar e fazer os rascunhos. Eu no faria o dilogo de verdade, o que minha prtica normal. Eu esperaria at que Melinda tivesse terminado a arte e ento se houvessem elementos que ela tivesse inventado e colocado por si mesma, como a expresso no rosto de um personagem ou algum pequeno detalhe na moblia, ou algo assim, eu poderia integrar as mudanas dela de maneira fluida no dilogo e, como resultado, eu acho que Lost Girls acabou sendo uma das colaboraes mais naturais que j tive. Acho que isso o mais prximo que eu j trabalhei com um artista em qualquer um dos meus livros. Eu tinha entrada na arte com os rascunhos em miniatura que eu fazia e ela tinha entrada no texto. (MOORE, 2007, s/p)

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Eu sou meio que um formalista, eu realmente gosto de experimentar com a forma, pois j que vou trabalhar na mdia de Quadrinhos, ento eu quero ter certeza de que estou testando aquilo ao mximo possvel. Estou constantemente tentando ter novas ideias de como contar uma histria em quadrinhos e, ao mesmo tempo, tentando criar uma narrativa forte, sobre algo no qual acredito apaixonadamente. preciso ter substncia na histria, assim como uma forma elegante. Um no ir funcionar sem o outro. Em Lost Girls buscamos algo que tivesse substncia emocional, intelectual e moral, e queramos entregar essa mensagem da maneira mais elegante e atraente que pudssemos. Ento sim, eu adoro truques formais, eu fiz muito disso no meu trabalho, verdade. Algumas das coisas em Promethea. Eu adoro essas coisas. () De qualquer forma, eu tento fazer as coisas de maneira que o formato no pese demais sobre o contedo e vice-versa, portanto eles so igualmente importantes. (MOORE, 2007, s/p)

Eu suponho que eu normalmente encaixo a forma na narrativa. Eu tenho ideias de narrativas mais frequentemente do que eu tenho sensacionais ideias de forma. Mas pode acontecer de todos os jeitos. Eu normalmente penso no que quero que a narrativa faa e como atingir todas as coisas s quais quero me referir, e ento arranjo alguma espcie de estrutura que ir se encaixar nela. Mas pode acontecer o contrrio tambm. (MOORE, 2007, s/p)

Para entendermos melhor a complexidade dessa srie em especfico e do mtodo de trabalho de Moore, ele explica como surgiu a ideia da realizao do ltimo volume (Figura 2) da saga Promethea.
Essa foi a maneira atravs da qual aqueles dois particularmente notveis e inteligentes nmeros de Promethea - o com as cartas de tar e com pster - surgiram. Ns estvamos pensando se era possvel fazer um nmero inteiro como uma longa cena esttica que inclusse todos esses elementos como uma progresso de cartas de Tar, uma histria resumida da raa humana e os anagramas do nome Promethea. Isso algo que veio de uma ideia abstrata: Ser que possvel? () Isso interessante, eu me pergunto se existe uma maneira mais formal na qual voc poderia fazer esse experimento anrquico. E a veio a coisa com o pster. Aquilo foi no meio de

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Essa formalidade de Moore, faz eco no que McCloud (2005, p.171) implica como critrios de profundidade para uma obra de arte ou quadrinho autoral. De acordo com o pesquisador, como vimos na discusso sobre HQ e Arte, uma obra tida como relevante artisticamente ao se ater nos dois primeiros passos (de um total de seis) para a realizao de uma HQ: Ideia/objetivo; e Forma. Pelo que Moore coloca, seu principal intuito justamente trabalhar com essas duas estruturas, Ideia e Forma, o que, invariavelmente por essa tica, j o classifica como um autor diferenciado, profundo, que prima pela noo artstica da criao em narrativa grfica. No entanto, como o autor ressalta, h uma queda pela forma, mesmo sendo mais fcil trabalhar com a ideia.

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uma viso mgica e psicodlica. Eu subitamente fui tomado por uma espcie de percepo arrogante da minha prpria onipotncia e de repente decidi que iria fazer Promethea 32 o ltimo nmero, e que ele seria uma maravilhosa narrativa psicodlica que, de alguma forma, magicamente se transformava em um pster psicodlico de dois lados, e eu pensei Ok, vai ser isso e uns dois dias depois, quando estava pensando sobre o assunto eu percebi Isso vai ser bem, bem difcil e eu sentei com um amigo meu e ns fizemos um boneco de papel pequeno, com uma folha, e o dobramos em um livrinho de 32 pginas, e numeramos as pginas, e percebemos que era quase impossvel (...) Foi a que pensei em usar pontos impressionistas, com um adorvel campo colorido psicodlico como o fundo de cada pgina, onde voc teria sua linha dourada como uma iluminura. (MOORE, 2007, s/p)

Podemos observar, ento, como o processo de criao de Moore intrincado e envolto de sensibilidade. Esse fazer artstico, da maneira como se apresenta, assemelha-se ao que Salles coloca como sendo o processo de conhecimento (2009, p. 126). Esse processo, de acordo com a autora, caracterizase pela apreenso de conhecimento que gera. A ao do artista levada e leva aquisio de informaes e organizao desses dados apreendidos. , assim, estabelecido o elo entre pensamento e fazer: a reflexo contida na prxis artstica (SALLES, 2009, p. 126) . Ou seja, tanto o fazer quanto o produto realizado instiga e modifica os dois envolvidos em questo: quem sorve (o leitor) aquela determinada obra no nosso exemplo, Promethea e o autor, alm de quem trabalha com ele (desenhista). o conhecimento realizado por meio da ao/criao (Idem, ibidem, p. 126). interessante voltarmos um pouco no que Alan Moore disse quanto s especificidades dos quadrinhos. Isso porque as narrativas grficas detm uma linguagem prpria, que as diferenciam de qualquer outra mdia existente. Dessa forma, Moore prima em trabalhar seus roteiros de maneira a extrair o mximo das potencialidades narrativas tpicas e exclusivas das HQs. Esse fator to forte no processo criativo do autor, que ele chegou a expressar publicamente seu desprezo s adaptaes para o cinema de suas obras. No documentrio The Mindscape Alan Moore, de 2003, dirigido DeZ Vylenz, o escritor diz ter negado qualquer tipo de participao nessas adaptaes por ter concebido, por exemplo, Watchmen e Do Inferno com tcnicas narrativas que impossibilitariam a transposio para outra mdia (MOORE, 2003, s/p). O pesquisador e roteirista Gian Danton, chega a classificar Watchmen como uma obra catica (2005, p. 40), tamanha complexidade de narrativa. Assim, pelo que relata Moore, a histria adaptada se torna outra, no sendo possvel de ser comparada original e, portanto, no mais a criada por ele o que justifica sua recusa em participar de qualquer maneira desses projetos.

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Figura 2: Promethea # 32 Fonte: Promethea, 2005, p. 26

Ao discutimos os Processos Criativos e a Criatividade, percebemos que a realizao da obra de arte nada mais do que a exteriorizao do Eu interno do criador por meio de sua sensibilidade. Assim, torna-se coerente a deciso de Moore em execrar tais adaptaes, uma vez que elas no corresponderiam mais ao seu Eu particular indo, at mesmo, contra a prpria sensibilidade do autor. Essa postura destacada por Alan Moore de se colocar em suas obras comum a todos os autores tratados aqui. uma das caractersticas que inserem esses artistas (sejam das letras ou dos traos) no mbito artstico. Alm da sensibilidade, sem essa entrega e participao efetiva, ou seja, sem o compromisso destacado pelo psicanalista Rollo May (1982, p. 61) tanto no fazer em si, quanto emocionalmente no haveria como incluir esses quadrinhistas como autores de fato. Em outras palavras, no haveria como insinuarmos que eles so artistas. Com o desenvolvimento dos trabalhos artsticos, naturalmente o conjunto dessas obras d corpo ao projeto potico do artista, como indica Salles (2009, p.135). Esse projeto, no caso, surge tanto consciente quanto inconscientemente a partir da interao entre a tica e o sentido esttico do autor.

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Referncias BISSETTE, Steve. Talento Monstruoso: uma entrevista com Steve Bissette. [16 de Maio, 2008]. Belo Horizonte: Mais Quadrinhos. Entrevista concedida a Wellington Srbek. FRANCO, Edgar Silveira. HQtrnicas: do suporte papel rede internet. 2a edio. So Paulo: Annablume; FAPESP, 2008. GLOTON, Robert & CLERO, Claude. La creatividad em el nio. Madrid: Narcea S. A. De ediciones, 1971. KNELLER, George Frederick. Arte e cincia da criatividade / George F. Kneller; traduo de J. Reis 5a ed. - So Paulo: IBRASA, 1978. MCCABE, Joseph. Passeando com o Rei dos Sonhos: conversas com Neil Gaiman e seus colaboradores. So Paulo: HQ Maniacs, 2008. MCKEAN, Dave. Capas na Areia. So Paulo: pera Graphica Editora, 2003. MOORE, Alan. Omelete Entrevista: Alan Moore. [19 de Junho, 2007]. So Paulo: Omelete. Entrevista concedida a Joaquim Ghirotti. NASI, Eduardo. A Saga do Monstro do Pntano. UniversoHQ.com. So Paulo, 2007 Disponvel em: http://www.universohq.com/quadrinhos/2007/review_SagaMonstroPantanp1.
cfm Acesso

em: 09/03/2012

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Assim, entendemos que a sensibilidade, a expresso do Eu, a interao conceitual, o formalismo, o objetivo e a necessidade de comunicao so, todos, em maior ou menor grau, elementos encontrados nos autores mencionados acima. Justamente por meio desses sentimentos e necessidades aproximamos os autores analisados ao carter de legtimos artistas contemporneos. A diferena deles para qualquer outro artista que trabalhe com as artes legitimadas socialmente meramente conceitual e, no raro, carregada de preconceitos. Talvez, por essas e outras, seja difcil de se aceitar a equidade autoral entre um quadrinhista e outros artistas independente do meio utilizado. O que, no final das contas, acaba por nos motivar a pesquisar a relevncia do processo criativo desses autores os quais, como vimos, so to complexos e necessrios a eles como a qualquer outro. Salientamos ainda que, a depender do ramo artstico, hoje, os processos e conceitualidades das obras quadrinhsticas podem ser dotados, at mesmo, de uma aura com potencial sublimador de certa forma maior e mais transformador que muito filme, literatura ou pintura contempornea.

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OSTROWER, Fayga. Criatividade e Processos de Criao. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 1977. SALLES, Cecilia Almeida. Gesto Inacabado: processo de criao artstica. So Paulo: FAPESP: Annablume, 2009.

Minicurrculo
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Matheus Moura Silva mestrando do Programa de Ps-Graduao em Arte e Cultura Visual na Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Gois (UFG), na linha de Poticas Visuais e Processos de Criao. Matheus Moura ainda jornalista, editor, roteirista e produtor cultural.

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NALIATO, Samir. Alan Moore e DC Comics comentam Before Watchmen. UniversoHQ.com. So Paulo, 2012. Disponvel em: http://www.universohq.com/ quadrinhos/2012/n15022012_05.cfm Acesso em: 09/03/2012

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