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Diseo Grafico

Unidad 1: Conceptos generales

NDICE

1 Conceptos generales

1.1. Introduccin

1.2. Qu es el diseo?

1.3. Estructura y color

1.4. Planteamientos para pantalla y papel (RGB y CMYK)

1.5. Diseo Web

1.6. Logotipos

1.7. Papelera y packaging

1.7.1. Papelera corporativa

1.7.2. Packaging

1.8. La ilustracin

1.9. El briefing y la asuncin de buenas prcticas

1.10. Ejemplos prcticos en web y papel

CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFA

1 Conceptos generales
1.1. Introduccin

No exageramos si opinamos que el diseo grfico comprende todo un mundo de horizontes amplios, infinitas posibilidades y gratas recompensas, intentaremos que este curso te motive lo suficiente como para que comiences su andadura y descubras por ti mismo todo lo que el diseo grfico te puede ofrecer. En esta primera unidad didctica plantearemos lo que sern las bases en las que apoyarnos para desarrollar este curso en toda su amplitud. Analizaremos y asimilaremos una serie de apartados que irn desde una simple definicin hasta lo que sern los principios sobre los que se construye cualquier diseo, ya sea en papel o en pantalla. Todos estos conocimientos, aunque puedan parecernos algo tediosos por momentos, son imprescindibles, ya que sin ellos sera imposible abarcar y comprender el resto de las unidades del curso, as como todos los trabajos que llevemos a cabo con posterioridad por nuestra propia cuenta. De esta forma y con la asimilacin de los contenidos expuestos en esta primera unidad, forjaremos unos cimientos lo suficientemente slidos con los que sostener y dar forma de una manera efectiva y racional al resto de conocimientos que iremos adquiriendo a medida que avancemos en el curso. 1.2. Qu es el diseo?

Diseo es todo aquel objeto que posee atractivo visual, que posee personalidad propia y que hace gala de un gran equilibrio. Actualmente el diseo es aplicable a cualquier mbito social: podemos encontrarlo en el mundo digital, en toda la red, Internet (web), en diseos de la publicidad, revistas, peridicos y libros (diseo grfico y maquetacin) y en nuestro mobiliario: en una silla, un mueble (diseo industrial y ergonoma), etc. Existe una serie de elementos que de alguna manera siempre se hallan en los procesos de diseo, podemos hablar de: Traza, el dibujo de una figura o la delineacin de un edificio. Descripcin, mediante palabras describimos objetos. Disposicin de manchas, colores o dibujos, lo que caracteriza exteriormente a los objetos. Proyectos y plan, en el diseo urbanstico. Concepcin, afecta al mundo de la moda, principalmente, ya que siempre se da en objetos que estn destinados a la produccin en serie. Forma, la propia forma de cada uno de estos objetos.

La necesidad de las personas de comunicarse entre ellas, compartir o dar a conocer ideas es el punto de origen de lo que actualmente conocemos por diseo grfico. Un concepto de tal magnitud es difcil de definir, no obstante, intentaremos aproximarnos a l analizando su significado. Nos referimos con la expresin diseo grfico al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de factores y elementos para construir un objeto (diseo) que tendr la funcin de comunicar a un nivel visual (grfico), y del cual nos valdremos para comunicar mensajes de una manera especfica y directa.

El diseador grfico, como profesional, es el encargado de trabajar en la interpretacin, el ordenamiento y la presentacin, todo ello a un nivel visual, del mensaje o mensajes que se quieren comunicar. Sin descuidar forma o contenido, deber conseguir un producto final que ane efectividad, belleza y transmita su significado de una manera directa. Todo este proceso, ms que algo meramente artstico comprende una planificacin, estructuracin, produccin y evaluacin del proceso comunicativo en su totalidad. Los profesionales del sector estn colaborando en la definicin del entorno visual del siglo XXI, dan cuerpo y forma a la informacin mediante la publicidad, el diseo editorial, la imagen corporativa, el diseo de stands, packaging, sealtica, vdeo, etc. Como enlace necesario entre el emisor y el pblico, el diseador grfico crea y materializa ideas que informan, motivan, educan o venden. Las posibilidades que actualmente tiene el diseo grfico son casi infinitas, ya que cada vez son ms los campos en los que se utilizan elementos creados digitalmente, es decir, mediante un ordenador. El diseador grfico ejerce sus funciones profesionales en distintas reas, como pueden ser los medios de comunicacin (peridicos, revistas, televisin, imprenta y editoriales), la publicidad, el arte, stands, etc. Es de prever que debido al gran incremento de la importancia del marketing y la publicidad en prcticamente todas las reas empresariales, el diseo grfico tiene un futuro prometedor. Podemos distinguir tres campos principales de actuacin: Editorial: diseo de libros, peridicos, revistas y todo tipo de publicaciones. Publicidad: diseo de carteles, anuncios, folletos, etc. Identidad: diseo de una imagen corporativa de una empresa, por ejemplo.

1.3.

Estructura y color

A la hora de realizar una composicin grfica, podemos acogernos a una serie de consejos bsicos, ms que reglas. Y hablamos de consejos, ya que, como bien es sabido, toda aquella expresin ms o menos artstica que se precie no debera estar limitada por regla alguna. En ello residen la riqueza creativa, la diversidad, las tendencias De todas maneras no est de ms conocer estos consejos pues nos permitirn mejorar nuestras composiciones o incluso corregirlas, en caso de que tuvisemos alguna falta o fallo.

Regla de los tercios: Mediante esta regla podemos averiguar dnde debemos situar nuestra imagen u objeto protagonista, para crear inters en nuestra composicin. Situar a nuestro protagonista en el centro es algo montono, a menos que se quiera realizar una composicin simtrica, en cuyo caso estara ms que recomendado. Para todos los dems casos, este mtodo nos ser de gran utilidad. Simplemente se trata de dividir el rea de trabajo en tres partes iguales, tanto horizontal, como verticalmente. No es necesario dibujarlas, tan slo basta con imaginarlas. Los mejores lugares para situar a nuestra imagen u objeto es donde estas lneas se interceptan, ya que son donde apunta nuestro punto focal. Una vez que se haya asimilado este sencillo mtodo, se pueden variar un poco las posiciones, incluso podemos intentar imaginar seis divisiones en lugar de tres. *1

Espacio negativo de inters: El espacio positivo de nuestra composicin se corresponde con el espacio que ocupa nuestro objeto protagonista, por lo tanto, el espacio negativo es el espacio alrededor de ese protagonista o lo que podramos definir como rea central de enfoque. Es muy importante crear un espacio negativo que despierte el inters y no simplemente desperdiciar un punto focal sin que ste apunte a nada. La mejor manera de asegurarnos un buen espacio negativo es darle una mayor dimensin en nuestra composicin al objeto protagonista.

Por ejemplo, dibujamos una manzana que casi toca dos de los bordes de nuestra imagen. Podemos variar esto: podemos hacerla ms pequea o cortarla y sacar parte de ella de nuestra composicin, de hecho, las composiciones ms interesantes se realizan sacando y cortando de alguna manera el objeto protagonista de sus lmites, a esto se le llama corte efectivo de imagen. *2 Es bastante importante definir los colores que vamos a utilizar en nuestras composiciones. Los que contrastan o los que se complementan dan muy buenos resultados, podemos servirnos de ellos para enfatizar las reas de inters y para guiar, de alguna manera, el ojo del pblico a un lugar en especial de nuestro trabajo. A simple vista podemos distinguir cules son colores complementarios y de este modo agruparlos en parejas: el rojo y el verde, naranja y azul, amarillo y violeta Mediante el crculo cromtico podemos identificar los colores as como sus complementarios, que se hallan en el lado opuesto del crculo. *3 En ltimo lugar se encuentra el valor, que es el brillo o la oscuridad que hay en un matiz o color. En las imgenes monocromas, construidas con variantes de un solo color o matiz, se pueden observar los diferentes valores de un mismo matiz. Podemos crear diferentes valores de un mismo color, para ello slo ser necesario que agreguemos a ste un porcentaje de negro o de blanco. De esta forma, cuanto ms negro aadamos ms oscuro ser el color resultante, y lograremos el efecto contrario al aadir blanco, esto es, cuanta ms cantidad de color blanco aadamos, ms brillante o claro ser el color obtenido. Otra forma de conseguir diferentes valores de un mismo color es mezclarlo con un ligero porcentaje del color que lo complementa. As, cuanto ms porcentaje de color mezclemos, ms opaco ser nuestro color resultante. Mediante la combinacin de las dos tcnicas anteriores podremos obtener colores brillantes u opacos, o tonos oscuros y opacos. *4

1.4.

Planteamientos para pantalla y papel (RGB y CMYK)

El color puede estudiarse de diferentes maneras, mediante la fsica, la percepcin fisiolgica y psicolgica, el significado cultural, el arte, la industria, etc. Los conocimientos que tenemos sobre el color se refieren al color pigmento (pintura) y tienen sus orgenes en la antigua Academia Francesa de Pintura, donde consideraban como colores primarios (aqullos que por mezcla producirn todos los dems colores) el rojo, el amarillo y el azul. Ahora sabemos que en realidad existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz (RGB) y colores primarios pigmento (CMYK). El blanco y negro son considerados colores acromticos, ya que de cara a nuestra percepcin son identificados como no colores.

Diseos en pantalla. Color luz y RGB. Sntesis aditiva: La luz en s misma produce una serie de colores, de stos, el rojo, el verde y el azul (Red Green Blue) son sus primarios. Si fusionamos una cantidad igual de estos tres colores se crea y compone la luz blanca, por esto, a esta mezcla se le llama sntesis aditiva. Si mezclamos de manera parcial los diferentes colores luz primarios, obtendremos la mayora del resto de colores que contiene el espectro visible. *5 Una imagen en RGB hace uso de estos tres colores primarios y de esta forma puede llegar a mostrarnos en una pantalla la nada despreciable cifra de 16,7 millones de colores. En cualquier programa de tratamiento de imgenes, el modo RGB es el modo por defecto en el que trabajaremos. Un monitor de ordenador siempre nos mostrar los colores en RGB ya que trabaja mediante colores luz, de esto podemos deducir que al trabajar con otros modos de color, como puede ser CMYK, los programas de tratamiento de imgenes trasladan de manera temporal los datos de la imagen al modo RGB para que podamos visualizarlos de forma correcta. Cuando trabajamos en modo RGB, nuestro programa de tratamiento de imgenes asigna un valor a cada uno de los pxeles (unidad mnima que compone una imagen digital) que forman nuestra

imagen, este valor define su intensidad y se puede mover entre el 0 (que significara negro) y el 255 (que sera el blanco), todo esto siempre para cada uno de los colores RGB de los que se compone nuestra imagen. Ejemplo

Si queremos obtener un color rojo brillante, podemos formarlo con los siguientes valores R: 243, G: 17 y B: 46. Evidentemente, el rojo ms brillante que nos podra resultar de la mezcla de los colores primarios luz tendra los valores R: 255 G: 0 y B: 0 o, lo que es lo mismo, un rojo luz (brillo) puro.

Si probamos a mezclar estos tres colores en cantidades idnticas: R: 155 G: 155 y B: 155, obtendremos un gris (menos o ms oscuro segn nos aproximemos al 0 o al 255). Por ello, si esos valores fuesen todos de 255 obtendramos un blanco puro y, por el contrario, si esos valores fueran todos de 0, lo que obtendramos sera la ausencia de luz, esto es, un negro total.

Diseos en papel. Color pigmento y CMYK. Sntesis sustractiva: Los colores que recubren o forman los objetos estn formados por pigmentos (como la pintura de coche), estos pigmentos son los encargados de reflejar y absorber ciertos colores del espectro lumnico. As, vemos que una naranja es naranja porque los pigmentos que forman el color natural de su piel absorben el resto de colores luz y slo reflejan hacia nosotros el naranja. Los colores primarios pigmento son el magenta, el cian y el amarillo. Son los colores que utilizan los sistemas de impresin en su mayora. Sin ir ms lejos, podemos observar cules son los colores de los cartuchos que utiliza la impresora que tenemos en nuestra casa o en el trabajo. En un principio, los colores primarios pigmento eran el rojo, el azul y el amarillo, pero con el paso del tiempo fueron sustituidos por los actuales, ya que las mezclas sustractivas de stos dan mejores resultados que las de los colores primarios tradicionales. En teora, pero no en la prctica, la mezcla de estos tres colores primarios pigmento debe producir el negro, el color ms oscuro y de menor cantidad de luz, por ello a esta mezcla se la conoce como sntesis sustractiva. En la realidad, el color obtenido con esa mezcla no es lo bastante intenso, es un color parduzco y sucio, por este motivo se le agrega negro a esa sntesis; esto da como resultado lo que denominamos espacio de color CMYK (Cyan Magenta Yellow Black). Los procedimientos de imprenta para la reproduccin del color como la tricoma (CMY) y la cuatricoma (CMYK) se basan en la sntesis sustractiva para representar los colores. El CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar la luz de los objetos; esto es, si un objeto es rojo, significa que l mismo absorber todas las componentes de la luz exceptuando la roja, que es la que devuelve y nosotros vemos. Los colores sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son complementarios. Cada pareja de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa. *6 Cuando trabajemos con algn programa de tratamiento de imgenes en modo CMYK veremos cmo el color de cada pxel estar compuesto por porcentajes de las diferentes tintas o colores que forman la cuatricoma. Un color claro (luces) tendr un porcentaje bajo y un color oscuro (sombras) tendr un porcentaje ms elevado. Como veamos antes con el caso del rojo brillante, y ahora en CMYK, podramos obtenerlo mezclando un 3 % de cian, un 91 % de magenta, un 87 % de amarillo y, por supuesto, un 0 % de negro. En nuestra imagen CMYK, las zonas de blanco puro vendrn dadas por la ausencia de color, es decir, que los diferentes colores tengan valores de 0 %, una zona sin tinta, sin color (un papel en blanco por ejemplo). Cuando tengamos que preparar alguna imagen para su impresin por medio de procesos en los que intervienen tintas (Imprenta Offset, por ejemplo), siempre tendremos que utilizar este modo de color.

Siempre tendremos presente que tanto en modo RGB como en modo CMYK y aunque los colores los formen los mismos porcentajes, stos no siempre sern idnticos, ya que, al igual que diferentes monitores visualizarn los mismos colores de distinta manera (ya sea por su configuracin o por cualquier otra razn de tantas), en una imprenta, ni las condiciones de impresin, ni las tintas, ni otras muchas variantes en ms de una ocasin sern exactamente las mismas.

1.5.

Diseo web

Es increble cmo Internet ha cambiado por completo la manera que tenemos de editar publicaciones y, prcticamente, todas nuestras comunicaciones audiovisuales y escritas. As pues, nos ser de gran ayuda conocer, al menos, los trminos bsicos del planteamiento, creacin, mantenimiento y desarrollo de una pgina web, para dotarla de grficos, componentes y servicios que cumplan las expectativas de lo que actualmente se puede esperar en una web atractiva y de buen diseo. El diseo aplicado a la web debe plantearse de una manera completamente diferente al diseo tradicional, ya que la web depende de muchos aspectos limitadores que se dan en su medio, Internet. El diseo grfico como tal ser solamente una de las partes del proceso creativo de una pgina web. Todas esas limitaciones afectarn en mayor o menor medida a la creatividad del diseador. Es primordial conocer el hecho de que las pginas web se descargan desde un servidor web, que no es nuestro equipo, por medio de Internet. La velocidad de esa descarga est directamente relacionada con el ancho de banda de los usuarios, de esto depender la velocidad con la que los usuarios visualicen la web. En la actualidad, prcticamente todos los usuarios de Internet cuentan con conexiones ADSL lo suficientemente rpidas como para que visualizar una web no sea nada problemtico, no obstante ste es un factor que el diseador deber tener muy en cuenta. Los elementos grficos que desarrollemos para nuestra web, ya sean mapas de bits o imgenes vectoriales, se traducen como ficheros de un peso concreto. Este peso vendr determinado por el formato, tamao y, en ocasiones, ndice de compresin que se les aplique. Una pgina con un nmero elevado de imgenes o un nmero menor pero ms pesadas tardar ms tiempo en ser descargada desde su servidor web, por lo que tardaremos ms en poder verlas en nuestro equipo, algo como sugeramos antes, nada recomendable, ya que los usuarios no solemos ser nada pacientes. En la prctica totalidad de los casos, las pginas web suelen ocultar una serie de procesos que se ejecutan sin que nos demos cuenta. stos pueden ser desde el descifrado y ejecucin de cdigos de programacin (JavaScript) hasta los accesos a bases de datos. Estos procesos aadirn tiempo a la descarga y visualizacin de las pginas y afectarn al diseo de las mismas. Se han realizado estudios que dictaminan el tiempo mximo que una persona est dispuesta a esperar a que una pgina se descargue en su equipo, y ste no sobrepasa por mucho los 10 sg. Pasado este tiempo, el usuario preferir abandonar nuestra pgina y buscar otra ms rpida. Deberemos, pues, controlar el nmero de elementos grficos que se pretende incluir en nuestra web y ayudarnos de otros medios para completar nuestro trabajo. No podemos olvidar el hecho de que las pginas web deben ser visualizadas mediante unas aplicaciones especficas: los navegadores web (Explorer, Navigator, FireFox, Safari, etc.). stos tambin tienen sus limitaciones a la hora de visualizar correctamente las pginas, algo que repercutir directamente en nuestro trabajo a la hora de disearlas. Los navegadores interpretan y presentan los contenidos de las pginas web de formas muy peculiares: Explorer nos mostrar en muchas ocasiones una pginas web de manera muy distinta a como lo har Navigator e incluso ste lo har de manera diferente a una versin distinta del mismo navegador. La ventana de un navegador tiene un formato rectangular, de unas medidas concretas que dependern de la resolucin que utilice cada usuario en su monitor, as como la cantidad de colores que estos monitores puedan mostrar, segn qu ordenador, sistema operativo, monitor o tarjeta grfica tengan. Como podemos imaginar, todos estos factores limitan en gran medida al diseador que se ve obligado a buscar frmulas para que sus pginas puedan visualizarse correctamente por la mayor cantidad de

usuarios posible. Para intentar paliar estas diferencias tan problemticas, es de gran ayuda para el diseador trabajar con varios navegadores a la vez, y as comprobar la similitud de las interpretaciones que cada navegador hace de su pgina. No podemos olvidar nunca que una pgina web no es un diseo esttico, sino que la forman varios elementos con los que se puede interaccionar; hablamos de mens de navegacin, enlaces o links, formularios, etc. Adems, una pgina web nunca est sola y aislada, sino que forma parte de un conjunto de pginas que se interrelacionan, esto es a lo que llamamos un sitio Web. ste deber mostrarnos a lo largo de todas sus pginas un estilo comn que las anexe, aunque la funcin que tengan por separado difiera de unas a otras. Las pginas que diseemos deben construirse con un lenguaje especfico, uno de los ms famosos es el HTML (HyperText Markup Language), aunque por s solo es algo limitado, es la base para la construccin de cualquier pgina web. Mediante este lenguaje y la inclusin de imgenes, sonidos, animaciones, etc., construiremos nuestra pgina. El HTML es el encargado, por medio de etiquetas, de indicar al navegador los formatos, tipografas, colores, alineaciones, imgenes, enlaces, etc., que usamos e incluimos en nuestra web. Como podremos deducir despus de haber asimilado todo esto, el diseo web se ve condicionado por numerosos factores que limitan sus posibilidades, pero a su vez se enriquece con sus posibilidades de interactividad y funcionalidad que un cartel o un folleto no tienen. Algunos elementos a tener en cuenta son:
h

Estructura: Es de gran importancia establecer la estructura que vamos a utilizar en nuestra web antes de comenzar a disearla, deberemos buscar la mejor manera de que nuestros contenidos sean clara y correctamente visualizados por los visitantes de nuestra pgina.

Navegacin: Un factor ms a tener en cuenta es la navegacin, ya que nos permite movernos por las diferentes pginas de nuestro sitio. Para asegurarnos una buena navegacin deberemos de tener en cuenta los enlaces, que nuestra estructura sea clara para que los visitantes puedan llegar a todas las pginas del sitio, y mostrar siempre un ndice en la pgina principal que muestre todos los contenidos que se pretenden consultar.

Tipografas: La tipografa es otro de los elementos de gran importancia y a tener muy en cuenta. Deberemos asegurarnos no slo de que nuestras letras sean bonitas, sino de que tambin se visualicen correctamente en todos los sistemas y ordenadores. Son tiles las negritas o cursivas para enriquecer y resear nuestros textos, pero es importante no abusar de ellas. Los tamaos tambin son importantes, ya que, por ejemplo, las mismas fuentes en MacOS y Windows pueden tener tamaos diferentes.

Grficos: Prcticamente son los elementos que ms llaman la atencin en una web, por ello deberemos prestarles atencin y asegurarnos de que tienen el tamao y la resolucin adecuadas. Los formatos ms utilizados en Internet son el GIF y el JPEG.

Banners: Es la publicidad por excelencia en Internet. Se recomienda mucho su uso, ya que nos proporcionan enlaces prcticos y atractivos a diferentes contenidos, ya sean de nuestro mismo sitio u otro distinto.

Debemos ser coherentes a la hora de disear una web, nuestros visitantes deben poder orientarse en todo momento y saber dnde se encuentran, para ello es necesario contar con una buena navegacin que nos permita movernos por toda la extensin de nuestro sitio de una manera rpida y sencilla.

1.6.

Logotipos

La identidad corporativa de las empresas es, podramos decirlo as, como su personalidad, el conjunto de sus atributos y de sus valores; su espritu. Es esa identidad la que har posible que la empresa se identifique, destaque de entre las dems y haga que suba o baje puestos. Las empresas emiten de manera continua mensajes hacia el exterior, aunque no se comunique nada. La comunicacin visual es uno de los medios ms utilizados por stas para transmitir y dar a conocer al pblico su identidad. Podemos definir los logotipos como los textos escritos que sirven para identificar productos o empresas enteras, para distinguirlas de las dems y para servirles de apoyo en todas sus comunicaciones escritas. Los logotipos pueden estar formados por dos partes: un anagrama y un imagotipo, que actan juntos o, por el contrario, funcionan de manera independiente.
Imagotipo: es la parte grfica del logotipo, la parte pictrica, la que domina. Es la imagen de la

entidad a la que representa. Lo que ms importa del imagotipo es el tratamiento que se le da, ya que ste representa a la empresa.
Anagrama: es la parte escrita o tipogrfica del logotipo, de fcil y rpido reconocimiento.

En ocasiones, el imagotipo y el anagrama pueden ser el mismo objeto. Un buen ejemplo es el caso de IBM, que es a su vez imagen y escrito de la empresa a la que representa. Podemos clasificar los logotipos en una serie de grupos que definen las caractersticas de su composicin: De toque: son aqullos en los que un rea del imagotipo es tocada por las letras del anagrama, generalmente se emplean letras de palo seco y gruesas en su composicin. Entrelazados: se forman con letras graciosas y muy dibujadas con alargamientos que se entrelazan entre s y forman composiciones. Abstractos: las letras se desdibujan o se separan pero sin que se pierdan las caractersticas del conjunto. De penetracin: una letra ocupa o penetra en el espacio de la otra. Sobrepuestos: las letras se sobreponen unas con otras, como en los logotipos de toque, generalmente son de palo seco, gruesas y de trazos rectos.

1.7.

Papelera y packaging

1.7.1. Papelera corporativa Aunque, como podemos observar, cada vez ms la correspondencia normal se efecta a travs de correos electrnicos y la red, todava, al menos en cierta medida, es necesario el uso de sobres, papel carta, y dems elementos que forman parte de la papelera corporativa de cualquier entidad o empresa.

Todos aquellos elementos, como pueden ser sobres, papel carta, facturas, albaranes, carpetas, tarjetas de visita y todo aquel material que se pueda emplear en la comunicacin y tareas ofimticas de la empresa son los que en conjunto forman lo que conocemos por papelera corporativa. Por lo general, es el elemento corporativo que ms directa y continuamente toma contacto con el cliente. Desde el mismo instante en el que un cliente abre una carta o revisa el correo, identificar la imagen, la identidad grfica y corporativa de la empresa y, con ello, toda la informacin que vaya aplicada a la misma. En todo momento tendr presente el carcter de la empresa, sus servicios y, por otra parte, descartar automticamente todo aquello que no deba o interese asociar a la empresa. El logotipo es la identidad de la empresa, as que la imagen en conjunto que debe dar la papelera corporativa es un refuerzo para esa identidad, por lo que se facilita as una comunicacin directa con los clientes y dems individuos como podran ser proveedores. Los elementos bsicos de la papelera de una empresa o entidad son: el papel carta, albarn y factura, sobres sin ventanas o con ventanas, sobres de diferentes tamaos y formatos para envos especiales, sello (de caucho) con el que legitimar todos los documentos de la empresa Dependiendo de cada empresa estos elementos alcanzarn mayor o menor nmero, ya que algunas tambin pueden encargar material diverso para reuniones como bolgrafos, carpetas, dosieres, cuadernos, etiquetas y un sinfn de elementos posibles. Pero lo que podemos asegurar es que todos estos elementos deben tener una funcin primordial que es la de comunicar y reforzar la imagen corporativa de la empresa a la que representan.

1.7.2. Packaging El packaging, como elemento de marketing, es el conjunto de todo aquel proceso que se vea implicado en el estudio, el diseo y la comunicacin de los envases para productos, as como de las necesidades tanto fsicas como logsticas de los mismos. Estos envases deben cumplir una serie de caractersticas que son: - Facilidad de almacenaje: tanto en lo que se refiere a la optimizacin del espacio del almacn como en un lineal o expositor, para poder exponer el nmero mximo de unidades en un espacio determinado. - Alto grado de identificacin: ya que interesa que el cliente sepa en seguida de que producto se trata, para que as no pase desapercibido. - Alto grado de legibilidad: para que las caractersticas propias del producto se lean y entiendan de manera rpida. - Notoriedad: para incitar al cliente a su compra. El packaging como tal, se relaciona con la presentacin del producto, pero tambin ha de proteger al mismo, de aqu que distingamos los conceptos de envase, embalaje y etiqueta: El envase es el primer elemento, el que contiene el producto. Tiene como funcin proteger el producto fsicamente desde el comienzo de su manipulado, pasando por el transporte as como por su almacenamiento, hasta su apertura y consumo (cuando sea aplicable).

El embalaje es el segundo elemento, envuelve al producto o contiene varias unidades de envases. La etiqueta es lo que podramos denominar como la parte grfica del envase y el producto.

Analizando los diferentes productos, nos podemos encontrar con numerosas excepciones, por lo que para ayudarnos podemos hacer una clasificacin en tres categoras de cmo se nos

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puede presentar un producto en el momento previo a su adquisicin. Estas categoras son las siguientes:

Productos sin envase ni embalaje, como por ejemplo un automvil. Productos slo con embalaje, como por ejemplo un electrodomstico. Productos slo con envase, como por ejemplo los del sector alimentacin en un supermercado.

Es importante diferenciar nuestro producto del de la competencia, nuestro packaging debe cumplir con su funcin de vendedor silencioso, para lo que debe ser diferente y lo suficientemente atractivo como para llamar la atencin del cliente o consumidor. Nos ayudaremos de grafismos, diseos y colores para conseguirlo. Del grado de vistosidad de nuestro packaging depender su promocin. Deberemos utilizar tambin aperturas y cierres cmodos de usar y que sean efectivos, tamaos y formas que faciliten, no slo su almacenaje, sino que tambin su manejo, y no nos podemos olvidar del reciclaje, cada vez ms importante y necesario.

1.8.

La ilustracin

Todo aquel que disfrute con la creacin artstica, con el dibujo en especial, y la obra sobre papel puede perfectamente trasladar sus gustos y aficiones a la pantalla. El ordenador es una herramienta muy especial, no solo es un trasto ms que poder usar, sino que nos podremos servir de l para alcanzar, como estamos viendo, nuevos horizontes en muchos trabajos de ilustracin y diseo grfico. La parte que vamos a estudiar de la ilustracin, como medio artstico, es la digital. Resultar ser una gran aliada en nuestro trabajo, siempre que la utilicemos de una forma pertinente y con mayor afn que el de, simplemente, acompaar y alegrar al texto sino como todo un apoyo al mismo, que complete y ample la informacin que este nos ofrece, o que nos invite a reflexionar sobre lo que nos comunica la parte escrita. Para crear ilustraciones digitales nos serviremos de programas de dibujo vectorial o ilustracin y/o de programas de tratamiento de imgenes o retoque fotogrfico. Las ilustraciones digitales cuentan con numerosas ventajas, por ejemplo, podemos ir mucho mas all de los lmites que nos imponen las tcnicas clsicas. Podramos comenzar un trabajo, de manera manual, un boceto a lpiz o a tinta, o de cualquier otra manera convencional, para luego terminarlo con el ordenador. Podramos tambin realizar este proceso al contrario, es decir, digitalizar una pintura o cualquier tipo de imagen terminada para luego reconstruirla mediante nuestro ordenador. Como siempre, con el ordenador, tareas laboriosas pasarn a ser simples y rpidas. Simplemente copiando una imagen, digitalizndola, ya sea entera o en parte, obtendremos un objeto completamente nuevo, y el original dejar de tener sentido como tal, ya que las copias son equivalentes del original no copias exactas. De una manera muy rpida y sencilla, podremos aplicar cambios o variaciones de los colores, filtros que cambien y distorsionen nuestra imagen, lo que ser nuestra ilustracin y siempre podremos conservar ese original sin alteracin ni dao alguno. Nos podremos servir de trazados geomtricos con mucha facilidad ya que su simpleza invita a usarlos. Retocaremos nuestras imgenes y fotografas, jugaremos con ellas aplicndolas diversos filtros con los que obtendremos resultados muy diversos y todo esto siempre de una manera reversible y no daina para nuestro trabajo. Una imagen simplemente es una posibilidad ms, as que no tiren ninguna prueba, no descarten ninguna idea o camino tomar y seguir. Se puede rectificar una y mil veces ya que no hay tintas que agotar ni herramientas que romper. En pocas posteriores se gastaba mucho tiempo en la creacin de productos definitivos, no era de extraar que al escoger una opcin literalmente se dejaran fuera todas las dems, ya que obtener un producto final era una tarea ardua y laboriosa. Ahora en cambio, tenemos mucha ms libertad para escoger entre las diferentes posibilidades, terminar diferentes opciones y no solo una. Ahora

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no tenemos por qu pintar a mano ni componer los textos o aplicar tipografas. Siempre contaremos con ms de una copia de nuestro trabajo y seguir probando posibilidades ya que no nos costara trabajo alguno prepararlas. Son muchos los ilustradores y diseadores profesionales que ponen en prctica, al menos en parte, diferentes y muy variadas tcnicas de este trabajo digital, ya sea con vectores, mapas de bits (imgenes digitales), o bien una combinacin de ambos.

1.9.

El briefing y la asuncin de buenas prcticas

El briefing es un documento que el cliente utiliza para dar a conocer la informacin que un diseador o una agencia de diseo, necesitan para poder desarrollar un trabajo. Tiene como fin facilitar la labor del diseador y hacer que esta sea pareja con los objetivos de la empresa cliente, para que de esta forma, las dos partes pierdan el menor tiempo posible. La razn de todo esto es asegurar que tanto el cliente como el diseador llegan a una misma definicin del problema, de los objetivos que se persiguen y de la manera en que debe alcanzarse la meta. El briefing dirige tanto a los creativos como a todos los que trabajan en el proceso comunicativo y es un instrumento de persuasin del que dispone el autor para defender su trabajo ante los que tienen el poder de aprobarlo o rechazarlo (clientes). Es una forma de demostrar su trabajo no ha sido fruto de una inspiracin divina sino que tiene sus bases y sus razonamientos. Hay una serie de actitudes a las que acogerse a lo largo del proceso de elaboracin del briefing: Actitud pedaggica: se debe dar a conocer toda la informacin que se tenga, por muy obvia que esta parezca, para que as otros puedan comprender todos los contenidos y conclusiones del briefing en particular y el proyecto en general. Actitud creativa: deberemos seleccionar primero la informacin de ms relevancia y a partir de aqu, tomar las decisiones que sean oportunas. Actitud crtica: habr que molestarse en comprender cul es realmente el problema, adentrndose en el mismo ms all de lo superficial, deberemos separar todo aquello que en realidad tenga importancia de lo que no, y as poder plantear una buena solucin.

Debemos ser nosotros los que realicemos el brienfing, o debera ser nuestro cliente? Aunque las opiniones con respecto a este tema son divergentes, lo realmente aconsejable es que el briefing sea realizado conjuntamente por el cliente y el diseador o la agencia, ya que el cliente, por su parte, es el que mejor conoce su empresa y su producto, y la agencia es la que debe abordar el problema y encontrar una solucin acorde. Una ltima parte del briefing, en la que se plantean las conclusiones y estrategias de comunicacin que se deben llevar a cabo la realiza la agencia solamente, aunque necesita la aprobacin de la empresa cliente para que puedan realizarse. El briefing se prepara en una serie de reuniones entre el diseador o la agencia y la empresa cliente, en las que los unos discuten y exponen toda la informacin y cuestiones a tratar y otros proponen soluciones y van dando forma al proyecto. El gran desarrollo del marketing en particular y de los procesos de comunicacin en general, hace que no haya una estructura definida para el briefing sino que hay diversas variantes segn agencias y creadores. Como se suele decir cada maestrillo tiene su librillo, de todas maneras, podemos recopilar algunos elementos comunes en cualquier briefing, como son los siguientes: Background que es la situacin en la que se encuentra actualmente la empresa y/o el producto y el cmo hemos llegado hasta ella, es toda aquella informacin que forman los antecedentes del proyecto. Key facts o factores clave, ya sean positivos o negativos, se enumeran y alcanzan tanto a los consumidores, como al producto, la posible competencia y los objetivos que se persiguen con el proyecto.

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Amenazas y oportunidades que significan los factores clave del proyecto, despus de su lectura, anlisis e interpretacin. Si se detecta una amenaza, habr que encontrar la manera de eliminarla, en cambio si se encuentra una oportunidad, ser necesario hallar la forma de aprovecharla.

Nuestro proyecto deber tener una estrategia de comunicacin que debe responder a una serie de preguntas: Qu decir? Mensaje. Idea que queremos que reciba y conserve el destinatario de nuestro mensaje. Tambin podemos incluir aqu todos los argumentos que sustentan esa idea. A quin? Target. El pblico objetivo al que dirigimos nuestro mensaje, los consumidores del producto, etc. Con qu propsito? Objetivos. La finalidad de nuestro mensaje. Estos objetivos, aunque dependen de la estrategia de marketing que adoptemos, pertenecen a la estrategia de comunicacin. A travs de qu tcnicas o medios? Estrategia de medios. Debemos conocer los medios publicitarios por los que vamos a dirigir nuestro mensaje. Estos dependern del tipo de producto que sea, y deberemos adecuarlos para conseguir la mayor cobertura posible. En qu momento? Horizonte temporal. El periodo de tiempo que vamos a dedicar a la totalidad del proyecto (la campaa en si). Con qu inversin? Presupuesto. Deberemos conocer o estimar la inversin necesaria para el desarrollo de la campaa. Segn sea este presupuesto se podrn hacer una serie de actuaciones u otras de mayor o menor coste.

1.10.

Ejemplos prcticos en web y papel

En este apartado proponemos el siguiente ejercicio: se trata de navegar por Internet, primero por las direcciones que a continuacin se facilitan, y despus libremente descubriendo otras similares o relacionadas con las anteriores. Son algunas webs de estudios o agencias de diseo y publicidad en las que podremos observar los diferentes modos que tienen los creativos de plantearnos la informacin, de transmitirnos su mensaje. Profundizando en las webs encontraremos ciertas secciones como pueden ser portafolios o clientes, que hacen referencia a empresas para los que esa agencia o estudio trabaja y podremos observar material creado para su promocin como pueden ser logotipos, papeleras o packagings. A su vez podremos buscar la web de la empresa cliente y navegar por ella observando si existe o no una cierta continuidad en todos estos diseos. Ahora, una vez que nos hayamos sumergido en este interesante mundo, seguramente no pasaremos de largo ante una postal promocional, un flyer de discoteca o un folleto comercial o publicitario en cualquier establecimiento. En las superficies comerciales encontraremos innumerables Os invitamos a que ojeis y de alguna manera analicis sus contenidos y pensis en redistribuirlos a vuestro gusto. www.juandelamata.com www.futurebrand.com www.lekumultimedia.com www.platformcreative.com www.vudumedia.com

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CONCLUSIONES Despus de completar esta unidad didctica conocemos el significado de lo qu es diseo y de todo lo que ello conlleva, sabemos como distribuir y estructurar nuestras composiciones. Hemos conocido las diferencias que existen entre los diseos de pantalla y los diseos de papel, el color luz y el color pigmento. Ahora somos conscientes de la importancia que Internet tiene para/con el diseo grfico. Logotipos, papelera o packaging no son palabras extraas, conocemos su significado, su uso y aplicaciones. Hemos visto las posibilidades que tienen las ilustraciones digitales en combinacin con el diseo grfico. Sabemos que antes de abordar un trabajo, tendremos que preparar un briefing en el que apoyarnos si queremos que nuestra labor llegue a buen puerto Como hemos visto, a un nivel profesional, el diseo grfico es algo mucho ms grande que un simple cartel o un pequeo folleto. Conocemos su poder e influencia y los mercados que mueve, sabemos qu cosas hacer y cmo hacerlas. Despus de asimilar todos estos conceptos que nos sern de gran utilidad a la hora de llevar a cabo nuestros proyectos, es hora de profundizar en los entresijos y tcnicas del diseo grfico.

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BIBLIOGRAFA 1 Conceptos generales Internet http://www.cesfelipesegundo.com/documentos/titulaciones/Bellas%20Artes/Temarios/Diseno_G rafico_1/Qu%E9%20es%20el%20dise%F1o.pdf http://platea.cnice.mecd.es/~jmas/manual/index.html http://www.fotonostra.com/ http://www.inusual.net/ Libros LOGOS: LOGOTIPOS, IDENTIDAD CORPORATIVA, MARCA, CULTURA de LLOYD MORGAN, CONWAY Editorial INDEX BOOK , 1999 DISEO DE PACKAGING de LLOYD MORGAN, CONWAY Editorial INDEX BOOK , 1997

2 Tcnicas de edicin Internet http://platea.cnice.mecd.es/~jmas/manual/index.html http://www.fotonostra.com/ http://www.desarrolloweb.com/ Libros DREAMWEAVER MX 2004 (GUIAS PRACTICAS) de PEA DE SAN ANTONIO, OSCAR Editorial ANAYA MULTIMEDIA-ANAYA INTERACTIVA , 2004

3 Herramientas para el diseo grfico Libros ADOBE PHOTOSHOP CS: EL ESTANDAR PROFESIONAL PARA LA CREACION DE IMGENES DIGITALES de VARIOS AUTORES Editorial ADOBE, 2005 PHOTOSHOP CS/CS2 de VARIOS AUTORES Editorial INFOR BOOK'S EDICIONES, 2006 ADOBE PHOTOSHOP CS2 (Manual del programa)

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MACROMEDIA FIREWORKS MX: DISEO GRAFICO DE LA WEB de PEREZ, CESAR Editorial RA-MA, 2003 MACROMEDIA FIREWORKS MX (Manual del programa) ADOBE ILLUSTRATOR 10 (DISEO Y CREATIVIDAD) de LOADER, VICKI y HUGGINS, BARRY Editorial ANAYA MULTIMEDIA-ANAYA INTERACTIVA, 2002 ADOBE ILLUSTRATOR CS (Manual del programa) MACROMEDIA FREEHAND MX (GUIA DE CAMPO) de PASCUAL, FRANCISCO Editorial RA-MA, 2003 MACROMEDIA FREEHAND MX (Manual del programa) LA BIBLIA DE FLASH MX (INCLUYE CD-ROM) de ISSI CAMY, LAZARO Editorial ANAYA MULTIMEDIA-ANAYA INTERACTIVA, 2002 MACROMEDIA FLASH 8 (Manual del programa) DREAMWEAVER MX 2004 (GUIAS PRACTICAS) de PEA DE SAN ANTONIO, OSCAR Editorial ANAYA MULTIMEDIA-ANAYA INTERACTIVA , 2004 MACROMEDIA DREAMWEAVER MX (Manual del programa)

4 Uso de una herramienta: Photoshop Internet http://www.todo-photoshop.com/ http://www.canalphotoshop.com/ http://www.web-studio.com.ar/ http://w3.mor.itesm.mx/~lssalced/Photo/Ayuda/help.html Libros ADOBE PHOTOSHOP CS: EL ESTANDAR PROFESIONAL PARA LA CREACION DE IMGENES DIGITALES de VARIOS AUTORES Editorial ADOBE, 2005 PHOTOSHOP CS/CS2 de VARIOS AUTORES Editorial INFOR BOOK'S EDICIONES, 2006 ADOBE PHOTOSHOP CS2 (Manual del programa)

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