Вы находитесь на странице: 1из 15

Disponvel em: http://www.portaldomarketing.com.br/Artigos/Ciclo_da_aprendizagem_vivencial.

htm Ciclo da Aprendizagem Vivencial Por Maria Rita Gramigna 29/03/2007


A APRENDIZAGEM EFETIVA A aprendizagem um processo que dura toda a vida e por meio do qual o sujeito, motivado frente a uma situao-problema, resolve-a atingindo sua meta e modifica-se de forma duradoura. Esta transformao permite transferir o aprendido para novas situaes. (Ilda Santos) Desde que nascemos, aprendemos a cada dia. Aprendemos para sobreviver. Usamos o pensamento em complexas operaes mentais e conseguimos organizar esquemas que podem ser acessados quando necessitamos resolver problemas. A construo dessas operaes passa por etapas distintas. A primeira delas inicia-se quando nascemos, at um ano e meio, idade em que surge a linguagem. Nesses dois primeiros anos de vida, formamos a inteligncia sensrio-motora, que coordena nossa percepo sensorial. Dos dois aos quatro anos, passamos por uma outra fase a do pensamento simblico. Conseguimos, ento, transformar um objeto real (significado) em significantes diferentes. Assim, por exemplo, podemos representar uma pessoa por uma boneca. Neste perodo, ainda no esta formada a estrutura lgica do pensamento. Na terceira, entre quatro e sete ou oito anos, forma-se o pensamento intuitivo. Nosso raciocnio passa a ser guiado pela intuio e nossos pontos de referncia so os objetos ao nosso redor. A quarta etapa vai dos oito at os onze ou doze anos. Ento, organizam-se as operaes concretas, e quando sentimos maior necessidade de aliar as operaes verbais s concretas. Nosso pensamento concretiza-se a partir do referencial material. Pensamento e objeto permanecem juntos. A ltima etapa de construo das operaes mentais completa-se na adolescncia. A partir da temos capacidade de usar o pensamento analtico. A intuio e o raciocnio so indispensveis no processo de aprendizagem. Tal equilbrio de valores no prevaleceu em nosso sistema educacional e o que temos visto todo um esquema metodolgico voltado para o desenvolvimento da capacidade de anlise, em detrimento da intuio e de outros potenciais ainda inexplorados do ser humano. Ouo e Recordo. Leio e memorizo. Fao e aprendo. (Confcio) Ouo e Recordo Toda dinmica de ensino, at bem pouco tempo, era voltada para as atividades em que o participante colocava-se na disposio de ouvir e recordar. O foco da aprendizagem voltava-se para os conhecimentos dos mestres, instrutores e professores, e os alunos tinham pouco espao para contribuir com suas experincias. Sua atitude era passiva.

Leio e Memorizo Estudos dirigidos, anlises de textos, instrues programadas e avaliaes baseadas em memorizao ainda so usados com muito sucesso nos meios educacionais e de treinamento empresarial. O resultado bem menos eficaz do que em situaes em que o aprendiz se envolve completamente no processo de aprendizagem. Fao e Aprendo Aprender fazendo tem sido a forma mais efetiva de ensino apesar de pouco difundida em escolas e empresas, devido ao contexto cultural e organizacional estabelecidos. Quando as pessoas tem a chance de vivenciar situaes-problema e resolv-las com os recursos que tem, verificando os resultados de suas decises, a reformulao de procedimentos facilitada. Quando aprendemos fazendo, a internalizao do aprendido duradoura, ao contrrio das duas formas citadas anteriormente. O CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL Quando as pessoas vivenciam um jogo em todas as fases, alm de maiores chances de alcanar a aprendizagem, tm a oportunidade de trabalhar os dois hemisfrios cerebrais de forma harmnica, sem que haja predominncia de um deles durante todo o tempo, como acontece nos mtodos mais ortodoxos Para fechar o ciclo da aprendizagem vivencial, os aprendizes passam por cinco fases. A separao anterior meramente didtica, com vistas a facilitar a compreenso do processo. 1 FASE VIVNCIA Por vivncia podemos caracterizar a atividade inicial, o jogo em si mesmo: fazer, realizar, construir. Ao escolher, adaptar ou criar um jogo, o facilitador poder oferecer diversas atividades para a fase de vivncia, dentre elas: A - Atividade de construo Exemplos: Criar novos produtos para uma empresa simulada; Montar prottipos a partir de informaes bsicas; Definir campanhas de marketing (criar slogan, jingle, logomarcas, nomes e estratgias de lanamento de novos produtos); As atividades de construo tm como caracterstica bsica a liberdade de criao dos jogadores. Frente ao desafio lanado pelo facilitador, o grupo organiza-se e decide seu prprio modelo de resoluo para o problema proposto. O jogo Oficina das Mscaras, estruturado no captulo 8, de construo. Nele a equipe recebe vrias tarefas para realizar num prazo X. As informaes resumem-se ao repasse das regras de participao, pontuao e critrios de qualidade da empresa simulada. Todas as decises partem do grupo e em favor do grupo. B Atividades de reproduo de modelos Exemplos: Montar quebra-cabeas;

Reproduzir produtos a partir de modelos preestabelecidos. As atividades de reproduo caracterizam-se pela impossibilidade de os jogadores fugirem aos padres dos modelos apresentados. O jogo Painel Tangram serve como exemplo. Nele, os jogadores reproduzem as figuras fixadas no painel em exposio, nas cores e formas apresentadas. Ao optar por uma atividade de reproduo de modelos, deve-se ter o cuidado de verificar o nvel de dificuldade da tarefa. Esta no deve ser muito complexa nem muito fcil. Os dois casos podem acarretar desmotivao. C Atividade de montagem de estratgia Exemplos: Lanar produtos no mercado a partir de planejamento de estratgias; Montar estratgias de vendas; Participar de atividades que simulam mercados financeiros. As atividades de estratgias devem ser utilizadas em grupos que tenham poder de deciso e bom nvel de informaes sobre o tema central proposto. D Atividades de negociao Exemplo: Simular negociao sindical; Simular venda de produtos; s jogos de negociao s alcanam seu real objetivo se reproduzirem, o mais fielmente possvel, a realidade da empresa onde atuam os jogadores. E Atividades decisoriais Exemplos: Optar entre duas situaes aparentemente similares; Atuar em mercados simulados, com prazo estabelecido para tomar decises; Realizar uma seqncia de tarefas urgentes e importantes, decidindo o que prioritrio; Nos jogos decisoriais, importante providenciar gabaritos de avaliao para feedback. Cada jogador deve Ter claras as conseqncias de suas decises. F Atividades livres para desenvolver o processo criativo. Os grupos, de uma forma geral, reagem favoravelmente s atividades livres. Nelas o facilitador prope a elaborao das suas vivncias pelos participantes, a partir de objetivos traados previamente.

Um dos jogos livres que uso nos workshop o das Cordas Pedaggicas, de Lapierre. O material consiste em 20 cordas coloridas, cariando o comprimento de um a um metro e meio. Os participantes so divididos em duas equipes e devem, num prazo estabelecido, criar um jogo para aplicar no outro grupo. Normalmente deixo o tema central livre, mas o facilitador poder determinar dois ou trs temas sobre os quais os jogadores podero trabalhar. Os critrios que determinam quem vencer o desafio devem ser claros e do conhecimento de todos. QUADRO-RESUMO ATIVIDADES PARA A FASE DE VIVNCIA 1 CONSTRUO 2 REPRODUO DE MODELOS 3 MONTAGEM DE ESTRATGIAS 4 NEGOCIAO 5 ESPECFICAS DE PROCESSO DECISRIO 6 CRIATIVIDADE 2 FASE RELATO Aps a vivncia de um jogo ou simulao, o facilitador passa fase do relato. Nesse momento ele oferece espaos ao grupo para compartilhar sentimentos, reaes e emoes. Os jogos propiciam um clima de alta tenso e, mesmo sendo atividades simuladas, implicam alto envolvimento das pessoas na tentativa de resolver problemas ou desafios lanado. A participar intensamente no processo ,as pessoas no conseguem esconder suas dificuldades e habilidades, o que afeta diretamente o emocional de cada um. Nossa educao cuidou de reforar a racionalidade, o que nos leva a tentativas de escapar dos sentimentos. Por esse motivo, o facilitador poder lanar mo de alguns recursos auxiliares de expresso: A Mural de relato em flip-chart Entregar a cada subgrupo uma folha de flip-chart. Solicitar que registrem sentimentos, reaes e emoes vivenciadas em palavras ou palavra-chave. Os cartazes devem ser colocados em local que d ampla visualizao a todos os participantes. B Baralho de sentimentos Entregar a cada subgrupo um baralho contento sentimentos, emoes e reaes. Os participantes escolhem as cartas que correspondem sal vivncia e apresentam em painel. C Relato com perguntas Em turmas pequenas, de at doze pessoas, a fase do relato pode ser detonada por meio de perguntas que avaliem as reaes dos participantes. Eis alguns exemplos: que acharam do resultado do jogo? Como se sentiram exercendo o papel X ou Y? Como foi o clima durante o jogo? Que sentimentos prevaleceram em sua equipe?

D Roda de repentismos Formar um crculo e propor a roda de repentismos. Cada participante fala uma palavra que expresse seu sentimento. O facilitador registra em mural e faz umas quatro ou cinco rodadas. E Muro das lamentaes / mural de desabafos Quando o jogo muito competitivo, o clima pode ficar tenso. Nesse caso, imediatamente aps a vivncia, o facilitador d espaos para lamentaes e desabafos, usando com recurso cartazes com smbolos alusivos ao momento. F Cartazes simblicos Entregar cartazes me folhas de flip-chart com figuras que tenham ligao com sentimentos. O grupo preenche os cartazes com os sentimentos vivenciados. Sugestes: caras e caretas; corao do sentimento; trem das emoes... G Simulao sem o verbal Cada participante demonstra por meio de gestos expresses no verbais as emoes e reaes vivenciadas no jogo. H A cor do sentimento Espalhar no meio da sala vrias fichas com cores diversificadas. Cada participante escolhe trs cores. Identifica outras pessoas que escolheram a mesma cor e formam subgrupos. Falam do significado das cores escolhidas e montam um cartaz com as fichas e as palavras referentes ao significado de cada uma. I Recorte e colagem Distribuir revistas aos participantes, solicitando que as equipes montem um mural com figuras que representem seus sentimentos durante a vivncia. As sugestes apresentadas para a fase do relato so das formas alternativas para dinamizar e diversificar esse momento em que as pessoas encontram mais dificuldades. O recurso intermedirio age como facilitador da expresso do grupo. Em qualquer uma das situaes, necessrio ter o cuidado de qualificar o resultado apresentado. Para tal, poder ser feito um fechamento ou uma anlise geral, apontando o que prevaleceu: sentimentos agradveis ou desagradveis. O mais importante valorizar o esforo grupal. Em hiptese alguma o facilitador poder deixar de fazer o comentrio final. QUADRO RESUMIDO ATIVIDADES PARA A FASE DO RELATO 1. MURAL DE RELATO 2. BARALHO DOS SENTIMENTOS 3. PAINEL COM PERGUNTAS 4. RODA DE REPENTISMOS 5. MURO DAS LAMENTAES / MURAL DE DESABAFOS 6. CARTAZES SIMBLICOS

7. SIMULAO SEM O VERBAL 8. A COR DO SENTIMENTO 9. RECORTE E COLAGEM 3 FASE PROCESSAMENTO Considerando uma das fases mais importantes do ciclo da aprendizagem vivencial, o processamento o momento em que os participantes t6em a oportunidade de analisar o ocorrido durante o jogo, avaliando sua atuao e estabelecendo relaes com resultado obtido. Nesse momento so discutidos os padres de desempenho e o nvel de interao entre os jogadores. Tal como acontece na realidade empresarial, o produto de qualquer trabalho de equipe depende da forma como esta atuou. Se uma delas se sobressai, h motivos tcnicos ou comportamentais que determinam seu sucesso. O mesmo acontece com os grupos que se do mal na competio. As causas, tanto do sucesso quanto do fracasso ,devem ser discutidas e detectadas. Para facilitar a anlise do processo grupal, o facilitador tem em mos variadas atividades. A Roteiros de discusso Devem-se elaborar os roteiros de acordo com o tema central do jogo e os objetivos pretendidos. preciso tambm orientar o grupo na discusso e registro das concluses, para apresentao em painel conclusivo. A comunicao mvel por meio de cartazes ou transparncias facilita a dinmica de exposio e evita que o relator coloque posies pessoais nas concluses. Caso os roteiros contenham perguntas, necessrio que estas sejam bem formuladas e exijam do grupo a explorao de fatos e conceitos. As perguntas inteligentes solicitam respostas elaboradas e requerem habilidades de compreenso, aplicao, anlise, sntese e avaliao. Ao fazer perguntas o facilitador deve evitar: Aquelas que do margens a respostas do tipo SIM e NO; Desdobr-las em mais de uma pergunta (Quem? Onde? Quando?) Uso de termos desconhecidos ou fora da realidade do grupo. Se queremos respostas enriquecidas, devemos cuidar para que as perguntas dem margem para tal. B Painel livre Alguns jogos representam de forma to fiel a realidade empresarial que o facilitador praticamente no tem dificuldades de promover o processamento. O prprio grupo se antecipa e inicia a discusso em torno das dificuldades, facilidades e padres de desempenho. O relatrio das vivncias acontece naturalmente. Nesse caso, o papel do facilitador ser de proporcionar a oportunidade a todos os jogadores se manifestarem, solicitando que o grupo estabelea normas de participao. Dessa forma, evita-se que haja monopolizao da fala e omisso de opinies. C Discusso em subgrupos e relato em painel conclusivo

Fixar fichas de orientao com palavras-chave em local visvel para discusso e registro das principais facilidades e dificuldades encontradas durante o jogo. Alguns exemplos: Estilos de liderana. Processo de comunicao. Organizao e produo. Formas de planejamento. Relacionamento inter e intragrupal. Clima de trabalho. Envolvimento e comprometimento. Administrao de custos. Controle de qualidade. D Questionrios individuais Se o jogo exige participao ativa de todos, o facilitador prepara questionrios individuais que serviro para a auto avaliao de performance e posterior discusso em subgrupos. Normalmente, esse tipo de exerccio proporciona a troca de feedback, e comum o resultado da auto avaliao divergir da percepo do grupo. Para orientar o trabalho e garantir a efetividade do trabalho, necessrio preparar os jogadores para esse momento. Informar sobre as dimenses tica e psicolgica do feedback uma estratgia que evita a falta de cuidado com o outro. Centrar as discusses em verdades com amor transforma o processamento em um momento de crescimento e desenvolvimento pessoal. A abordagem do feedback baseado em verdades com amor pode ser aprofundada por meio de breve exposio pelo facilitador. Basicamente, resumem-se quatro formas de dar feedback e os resultados ou reaes que cada um detona: na dimenso tica, o feedback pode ser verdade ou mentira; na psicolgica, o feedback pode ser dado com amor ou dio. As combinaes geram reaes e comportamentos diversos. FORMA VERDADE COM DIO REAES PROVVEIS AGRESSIVIDADE DESCRDITO APROVAO DESCONFIANA RESULTADO REVIDE RAIVA CONFLITO ESTAGNAO PERMANNCIA REFORO DO COMPORTAMENTO

MENTIRA COM AMOR

MENTIRA COM DIO VERDADE COM AMOR

AGRESSIVIDADE FUGA ACEITAO SURPRESA

MGOA INIMIZADE MUDANA CRESCIMENTO

E Estabelecimentos de correlaes do processo e resultado do jogo Solicitar aos jogadores que identifiquem motivos do sucesso ou fracasso. Esta forma de trabalhar o processamento pode ser facilitada pelo uso de perguntas tais como: A que se deve a vitria da equipe X? Que dificuldades tiveram as equipes com baixa performance? F Recurso brainstorming Fixar frases incompletas para os subgrupos completarem, tendo como orientao a tcnica de brainstorming. As perguntas podem ser estruturadas numa seqncia que atenda aos objetivos pretendidos. Caso o jogo tenha por meta desenvolver habilidades de liderana, as frases devem permitir concluses sobre este tema. Exemplo: A liderana foi ... Em liderana as falhas foram... comportamento dos lderes foi ... A liderana facilitou em... A liderana dificultou em ... Obs.: Por lder entende-se qualquer pessoa que atuou tentando influenciar o grupo nas decises (inclusive o facilitador, no caso de estar representando papis). ORIENTAES PARA USO DO BRAINSTORMING SIMPLES No processamento de jogos podemos usar somente a primeira fase do brainstorming: a gerao de idias. A partir das frases expostas, explicar as regras do grupo e delimitar o tempo para concluso. REGRAS: Todos devem participar; No use a censura; Todas as contribuies devem ser registradas por um redator; Todos devem expor suas observaes; Se der branco, passe a palavra frente; Quanto mais idias, melhor! importante ressaltar que planejar o processamento fator determinante no nvel de compreenso e contedo apresentado pelo grupo em suas anlises e concluses. Quanto maior a oportunidade de reviver todo o processo, mais rica a anlise e maiores as chances de enriquecimento. O papel do facilitador crucial nesta etapa. Sua postura deve ser de orientador e observador, evitando concluir e analisar para o grupo. Quando se antecipa s suas concluses, ele tira a oportunidade de o grupo aprender com erros e acertos e pode, inclusive, causar um clima de apatia e dependncia ao mestre.

QUADRO RESUMO ATIVIDADES PARA A FASE DO PROCESSAMENTO 1 ROTEIROS DE DISCUSSO 2 PAINEL LIVRE 3 DISCUSSO A PARTIR DE PALAVRAS-CHAVE 4 QUESTIONRIOS INDIVIDUAIS 5 CORRELAO PROCESSO X RESULTADO 6 BRAINSTORMING 4 FASE GENERALIZAO Aps o processamento, os jogadores j tem condies de sair da fantasia e da simulao e entrar na realidade. O momento da generalizao aquele em que o grupo faz comparaes e analogias do jogo e seu cotidiano empresarial. Todo processo fruto da experincia de cada participante. Suas falhas e acertos interferem no clima de trabalho, no resultado nas formas de jogar. O resultado da fase anterior pode dar vrias pistas sobre como nos comportamos nas situaes do dia a dia. Na generalizao, o facilitador prepara atividades que auxiliem o grupo a sair do jogo e voltar-se para seu ambiente de trabalho. Eis algumas delas: A Processo fantasia Lanar perguntas que remetam realidade, tais como: Que comportamentos, atitudes e processos vocs identificam em seu trabalho os quais diferem do que ocorreu no jogo? Que papis vocs modificariam para que o jogo se assemelhe ao seu cotidiano? B Analogias e comparaes Preparar roteiros com perguntas que facilitem analogias e comparaes: Que falhas de planejamento se assemelham ao seu dia-a-dia? Que aspectos da comunicao, semelhantes ao do seu setor / empresa / diretoria, vocs identificam no jogo? Apontem situaes ocorridas no jogo que se assemelham ao seu cotidiano. Estabelea uma relao do resultado do jogo com os resultados que voc percebe em seu dia-adia. C Complementao de frase A partir do tema central do jogo, o facilitador apresenta algumas frases para o grupo completar: Um coordenador eficaz quando... A motivao de um grupo pode ser ampliado quando... As principais dificuldades de negociao em meu trabalho so ... D Anotaes do processamento (comunicao mvel)

Utilizar as anotaes da fase anterior para anlise do ocorrido, comparando com a realidade do grupo. Solicitar que retomem fase anterior, riscando e substituindo o que no corresponder ao que acontece realmente em seu ambiente de trabalho. E Simulao da realidade Solicitar ao grupo que prepare uma simulao sobre seu dia-a-dia de trabalho, na qual apaream situaes semelhantes s ocorridas no jogo. F Discusso livre Em grupos de at doze pessoas, a discusso livre adequada. O facilitador coloca o cartaz do processamento em local visvel e pede que cada participante se manifeste, apontando semelhanas e divergncias do jogo sua realidade. QUADRO RESUMO ATIVIDADES PARA A FASE DE GENERALIZAO 1. PROCESSO FANTASIA 2. ANALOGIAS E COMPARAES 3. COMPLEMENTAO DE FRASES 4. ANOTAES DO PROCESSAMENTO 5. SIMULAO DA REALIDADE 6. DISCUSSO LIVRE 5 FASE APLICAO Para fechar o Ciclo da Aprendizagem Vivencial , necessrio preparar atividades que dem margens aplicao do que foi vivenciado e discutido. Aps identificar falhas, acertos, facilidades e dificuldades, o grupo parte para o planejamento de novos rumos Nesta etapa, crucial para o processo, cada participante tem a oportunidade de se comprometer com mudanas e resultados desejveis. Pouco adianta um profissional participar de seminrios, cursos, encontros e reunies e sair consciente de que precisa mudar. Quando ele retorna aos seus afazeres, a tendncia ser abafado pela rotina e relegar a segundo plano o que foi amplamente diagnosticado na atividade de treinamento e desenvolvimento. Para que cada um se sinta responsvel pela sua parte, o facilitador poder usar uma das seguintes formas: A Orientar e solicitar que cada um estabelea metas de auto desenvolvimento (no caso de programas comportamentais). B Apresentar modelos de planos de melhoria da ao setorial para grupos da mesma rea. Os participantes traam objetivos, elaboram metas, definem responsabilidades, estabelecem prazos e forma de acompanhamento das aes. O facilitador orienta no sentido de que as metas sejam passveis de realizao e independentes de diretrizes superiores. Dessa forma, ele evita que o plano de melhoria se transforme em plano de intenes e se restrinja ao registro em papel. C Projeto Anjo da Guarda

Proceder de uma das formas anteriores e, no final do registro das propostas de mudana e melhoria, propor ao grupo a adoo do Projeto Anjo da Guarda.: Os participantes escrevem seus nomes e endereos em papis individuais; Faz-se o sorteio entre as pessoas de forma que cada uma tenha pessoa por quem responsabilizar, durante seis meses; O facilitador recolhe os planos e providencia uma cpia de cada um; Os anjos da guarda recebem a cpia do plano de seu colega; Durante seis meses ele dever enviar pelo correio uma cpia do plano recebido, em um determinado dia do ms (que poder ser a data do encerramento do evento). A estratgia do projeto pretende dividir a responsabilidade do acompanhamento entre os participantes. Quando cada um receber seu plano de metas, estar sendo lembrado de seu compromisso com mudanas e avaliar seus progressos. D Simulao: realidade ampliada Solicitar aos grupos que apresentem uma simulao que represente a realidade futura, ampliada e com melhorias passveis de realizao. E Processo de interao Alguns jogos permitem sua repetio a partir da anlise das quatro fases anteriores. Ao vivenciar o processo aps a compreenso do que pode e deve ser mudado, o grupo refaz padres de desempenho e tem a chance de colocar em prtica o que conseguiu aprender, jogando novamente. F Quadro de responsabilidades e expectativas Solicitar que cada participante escreva as tarefas sob sua responsabilidade, itens ou etapas que podem ser aperfeioados e expectativas com relao a melhorias em seu desempenho. O registro feito em quadro sntese e apresentado em painel conclusivo. A fase final do Ciclo de Aprendizagem Vivencial pode ser realizada logo aps um jogo ou simulao ou ao final de um evento, quando todas as concluses e anlises realizadas pelo grupo serviro de subsdio para o estabelecimento do compromisso com melhorias e mudanas. Neste caso, o facilitador rene de forma sinttica, em cartaz ou folha resumo, as falhas e dificuldades apontadas pelo grupo. O material coletado usado como orientador na fase da aplicao. QUADRO RESUMO ATIVIDADES PARA A FASE DE APLICAO METAS DE AUTODESENVOLVIMENTO PLANOS DE MELHORIA DA AO SETORIAL PROJETO ANJO DA GUARDA SIMULAO DA REALIDADE AMPLIADA PROCESSO DE INTERAO QUADRO DE RESPONSABILIDADES E EXPECTATIVAS

A ESPONTANEIDADE, O LDICO E SEU PAPEL NA APRENDIZAGEM A experincia demonstra que as crianas, quando brincam, aprendem. Tal fato deve-se a espontaneidade de seus atos e oportunidade de demonstrar o que sabem e o que no sabem, sem medo de errar. Aprender com o prprio erro, sem as sanes normais do dia-a-dia, faz com que elas desenvolvam sua autoconfiana e se lancem com maior empenho e motivao em novos desafios. As brincadeiras, o jogo e o divertimento tem um papel fundamental no processo educacional. Um ambiente ldico, onde o bom humor e a espontaneidade prevalecem, faz com que o clima estabelecido seja de confiana e permissividade para tentativas de acerto. O empreendedor aquele que arrisca, superando seu medo de errar. Normalmente nossas aes so calculadas , racionalizadas, medidas e pesadas para que no haja falhas. Mas, quando jogamos, as regras so outras. Colocamos em funcionamento nosso hemisfrio direito e percebemos habilidades as quais, muitas vezes, desconhecemos ter em potencial. A forma descontrada e solta da conduo das atividades vivenciais favorece atitudes empreendedoras, o que vem reforar o processo de aprendizagem. Barreiras e bloqueios so superados e as pessoas tendem a usar seu potencial pleno. O equilbrio entre o racional e o emocional estabelecido de forma natural. Quando as pessoas tem espaos liberados para usar todos os sentidos, as possibilidades de superar limites so maiores. Algumas funes pouco usadas vm tona. Se observarmos um jogador de futebol em campo, podemos verificar que, alm de toda a competncia tcnica obtida por meio de treinamento, ele usa suas habilidades maiores: a intuio e a criatividade. Para ele, impossvel calcular milimetricamente de qual ngulo teria maior probabilidade de conseguir o gol da vitria. FUNCIONAMENTO DA MENTE HUMANA A sabedoria milenar do oriental foi relegada a segundo plano pelos ocidentais, at bem pouco tempo. Porm, recentes estudos j comprovam cientificamente que no usamos de forma plena o nosso potencial. Roger Sperry, mdico e fisiologista, prmio Nobel em 1981, comprovou a lateralizao do crebro e identificou funes diferenciadas para cada um. FUNES DOS HEMISFRIOS DIREITO(Caractersticas Yin) INTUIO ORIENTAO DIONISACA COOPERAO IMAGINAO EMOO SENSAES ESPONTANEIDADE VISO DO TODO SABEDORIA ESPIRITUALIDADE REUNIR ATIVIDADE ECOLGICA CRIATIVIDADE ARTSTICA

ESQUERDO(Caractersticas Yang) RAZO ORIENTAO APOLNEA COMPETIO LGICA RAZO LINGUAGEM VERBAL AES CALCULADAS VISO DA PARTE CONHECIMENTO VALOR A MATRIA SEPARAR ATIVIDADE EGOCNTRICA CRIATIVIDADE OPERACIONAL Ns, ocidentais, temos as funes do hemisfrio esquerdo mais desenvolvidas do que as do direito. Fomos estimulados pela nossa histria de vida, educao e cultura a valorizar as aes comandadas pelo lado apolneo. Tornamo-nos muito crticos, competitivos, egocntricos e extremamente racionais. Temos dificuldades em expressar emoes, intuir, cooperar, imaginar e sentir. RESGATANDO A ESSNCIA DO SER HUMANO Como reverter este quadro, j que nossas aes so influenciadas por padres culturais e educacionais? H esperanas de uma vida mais harmnica, equilibrada, saudvel e alegre para o homem ocidental? De algum tempo para c, ns, ocidentais, comeamos a sentir reflexos, em nossa sade, do peso dos condicionantes e de nosso comportamento racional e no-natural. Dados reais comprovam o estresse do homem moderno e suas conseqncias. Boa parte de nossa sociedade apresenta doenas psicossomticas. Pessoas relativamente jovens enfartam, tem colesterol alto, sofrem de insnia ou sono perturbado, constrem suas prprias lceras, sentem dificuldades de concentrao, passam por perodos de tristeza, letargia e depresso ou so ansiosas em excesso. As relaes interpessoais no trabalho e na famlia esto desgastadas em funo da desarmonia e dissociao do homem moderno. Talvez por necessidade de sobrevivncia, h todo um movimento natural de busca de equilbrio. Descobrimos que temos condies de mudar padres de comportamento e hbitos. Temos usado alguns detonadores intencionais para ativao das funes do hemisfrio direito. O isolamento ou a supercarga sensorial so utilizados em processos teraputicos como forma de dar uma pausa no hemisfrio esquerdo para ativar o outro. Proliferam a literatura e os cursos que ensinam tcnicas de auto relaxamento. A msica da nova era expande-se e abre, a cada dia, mais espaos no mercado. A meditao j no mais uma prtica somente dos orientais. Pode parecer modismo, mas, na realidade, o movimento em busca de uma vida holstica no caiu do cu. Veio preencher o espao que faltava para melhoria da sade e da qualidade de vida das pessoas.

H outras atividades, espontneas, fceis e que no custam dinheiro, que nos passam despercebidas. A dana, o bate-papo, a conversa fiada, a msica, o canto, as atividades manuais, as brincadeiras, o ficar toa, os passeios sem compromisso (caminhar por caminhar) e o trabalho criativo so alguns exemplos. Estamos esquecidos das coisas simples e bvias. Temos dificuldades em identificar, nas pequenas coisas, a oportunidade de experimentar a alegria. Em resposta a esta tendncia, ns, profissionais, que temos por misso ajudar o ser humano em sua trajetria na empresa e na vida, estamos procurando formas de adequar nossos programas s necessidades das pessoas. Somente a qualificao tecnolgica no basta. J vivemos a era do homem mquina, quando os modelos administrativos confundiam as pessoas com partes da engrenagem e desconsideravam sua condio de ser humano (que pensa, sente e tem idias). Importamos o modelo do homem organizacional. Seu reflexo est nas expresses vestir a camisa da empresa e meu nome trabalho. O homem organizacional no consegue harmonizar sua vida pessoal com a vida profissional. Normalmente leva servios e problemas para a casa e no se desliga. No consegue viver a vida em todo o seu encanto e riqueza e movido pelas realizaes profissionais. Geralmente, quando se aposenta, morre ou adoece. Neste incio de sculo estamos passando por um modelo de transio: a vez do homem parenttico. Ele apresenta algumas caractersticas novas: Conscincia crtica, altamente desenvolvida, das premissas de valor do dia-a-dia; Aptido para equilibrar seu fluxo de vida e examin-lo como um espectador, tendo a viso da parte e do todo (percepo holstica); Capacidade para afastar-se de instituies e romper razes quando sua qualidade de vida for afetada; Versatilidade com compromissos e resultados. Urgncia em obter um significado de vida; Capacidade crtica aceitao de papis e funes; Esforo para influenciar o ambiente, para retirar dele o mximo de satisfao; Atuao como um ser poltico ativo, como cidado do mundo; Encorajamento de comportamentos na busca da liberdade; Tentativas concretas de desestabilizar sistemas rgidos e autocrticos; Inconformismo com hierarquias e normas rgidas; Flexibilidade para mudanas; Preocupao com a tica; Despreocupao e pouca valorizao do poder. Se observarmos a nossa volta, vamos identificar este novo homem bem perto, chegando de mansinho e fazendo acontecer. Ele incomoda e, em ambientes muito autocrticos, pode ser at marginalizado e considerado um anarquista ou um alienado. Mas, uma vez parenttico, no h retorno. O homem parenttico sabe que tem valor enquanto pessoa e tambm valoriza os outros e as instituies das quais faz parte. Mas coloca-se entre parnteses. V-se como um ser nico e original que no pode ser manipulado ou adestrado. No entanto, sabe adaptar-se aos sistemas e transform-los em benefcio da coletividade. O momento favorvel para reforarmos nossas prticas nas empresas, visando resgatar o homem em sua essncia.

Acredito que, se usarmos instrumentos que permitam ao homem a auto-descoberta de seu potencial criativo, suas habilidades e sua riquezas, podemos transformar nossas vidas nas empresas. Costumo fechar workshop e seminrios defendendo a idia de que temos um grande poder: o poder da transformao. E transformao ao. Nossas aes podem voltar-se para a melhoria da qualidade de vida. S obteremos qualidade nas empresas quando estivermos satisfeitos com nossas prprias vidas. Considero o jogo de empresa um dos instrumentos mais valiosos nossa mo e que pode ser um detonador deste processo. Uma de suas principais vantagens permitir aos jogadores a plena utilizao de seu potencial Yin e Yang.

Maria Rita Gramigna Mestre em Criatividade Total Aplicada pela Universidade de Santiago de Compostela (Espanha). Graduada em Pedagogia pela Universidade Federal de Minas Gerais e psgraduada em Administrao de Recursos Humanos pela UNA Unio de Negcios e Administrao (MG). Atua no Mapeamento de Competncias, contatos estratgicos com clientes, capacitao gerencial e treinamento da equipe de consultores da MRG Consultoria e Treinamento Empresarial.

Вам также может понравиться