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Diseado por Rudiger Dorn.

Para 3-5 jugadores de 10+ aos (45 minutos) Contenido: - 102 cartas de Gargon en 6 colores - 18 cartas de bonus CARTAS DE GARGON Y DE BONUS El juego tiene cartas de Gargon en 6 colores. Cada color representa una criatura fantstica. El Dragn es blanco, el Pegaso es azul, la Grgola es violeta, el Fnix es rojo, la Mantcora es amarilla y la Hada es verde. Las cartas de Gargon tiene el mismo color en ambas caras. Esto hace que cada jugador sepa qu colores tienen los otros jugadores. Cada carta de Gargon tiene un valor comprendido entre 0 y 15. En las batallas, las cartas con valor 15 son las ms fuertes, y las cartas con valor 0 las ms dbiles. Las cartas de 1 a 12 tienen amuletos dibujados. Los amuletos tienen valores entre 5 y 1. En las cartas ms altas hay menos amuletos. Los amuletos son importantes al final del juego. Ellos deciden quin es el ganador. Las cartas ms fuertes no tienen amuletos. Existen dos cartas de Gargon de valor 0, stas no tienen ningn amuleto, sino que duplican el nmero de amuletos de su color. Hay 6 cartas de bonus (una de cada color) con +10 en una cara y +5 en la otra cara. Hay tambin 12 cartas de bonus (de color gris) con el valor de +5 en ambas caras. PREPARACIN Las 18 cartas de bonus solo se necesitan para la puntuacin final y se ponen aparte del juego. Todas las cartas de Gargon se mezclan y cada jugador toma 10 cartas. Nota: todos los jugadores deben tener sus cartas de forma que el resto de jugadores puedan ver de que colores son. El resto de las cartas se separan en dos pilas y se distribuyen de forma que tambin se vean los colores de sus reversos. TURNO Las cartas de Gargon se juegan durante la ronda. El jugador ms joven es el jugador inicial de la primera ronda. Durante el juego, el jugador inicial cambia en cada ronda segn el sentido de las agujas del reloj. Cada ronda tiene dos fases: jugar carta y batalla.

1. El jugador inicial juega carta


Se juegan cartas empezando por el jugador inicial. ste debe escoger entre 1 y 3 cartas de su mano y colocarlas bocabajo junto a l. El jugador inicial no puede pasar. Las posibles combinaciones de colores que se pueden jugar son: Una carta (1:0) Nota: No est permitido jugar 3 cartas del mismo Dos cartas con la misma criatura fantstica (2:0) color. Todos los jugadores alrededor de la mesa deben jugar carta o pasar, en el sentido de las agujas Dos cartas con distinta criatura fantstica (1:1) del reloj. Tres cartas con dos tipos de criatura fantstica (2:1) Tres cartas con tres criaturas fantstica diferentes (1:1:1)

Un jugador puja
Pujar significa que el jugador juega el mismo nmero de cartas que el jugador inicial y la misma combinacin de colores. Pero no es necesario jugar los mismos colores, solamente el mismo nmero de cartas y en la misma proporcin. Excepcin: cuando es el turno de la ltima persona en la ronda, slo puede jugar colores que ya se hayan jugado (No puede jugar nuevas criaturas).

Un jugador pasa
Pasar significa que el jugador no quiere o no puede jugar cartas. En lugar de jugar, roba de 1 a 3 cartas de una o de ambas pilas de la mesa y coloca en su mano. Slo se puede robar la carta superior de cada pila, aunque se puede elegir de qu pila robar cada una. Cuando todos los jugadores hayan jugado cartas o pasado, la fase de jugar carta termina. El jugador que haya pasado no participa en la siguiente fase de batalla y debe esperar a la siguiente ronda.

2. El jugador inicial comienza la batalla


Todos los jugadores ponen bocarriba sus cartas de Gargon. Ahora las criaturas son visibles para todos los jugadores, as que los valores de batalla y de puntuacin pueden ser vistos por todos. El jugador inicial de la ronda comienza la batalla. ste escoge una de sus cartas. Hay 3 posibilidades: A. El jugador es el nico jugador que tiene una o dos cartas de ese color. En este caso el gana la carta (o cartas) sin combatir. Las pone bocabajo delante de l en una pila. B. Si otros jugadores tienen una o dos cartas de ese color, esos jugadores comenzarn la batalla. 1) Primera batalla: Si los jugadores participantes en la batalla tienen dos cartas, slo la ms grande combatir en esta primera batalla. Los valores de las cartas se comparan y la ms alta gana. Esta carta se coloca bocabajo delante del jugador ganador en una pila. El resto de cartas se descartan. Todos los perdedores deben robar una carta de una de las pilas, empezando por el jugador inicial y en el sentido de las agujas del reloj. Cualquiera que olvide robar carta no puede hacerlo despus. 2) Segunda batalla: Si hay todava ms cartas del mismo color, habr otra batalla similar. C. Si slo queda una carta del color despus de la batalla inicial, el propietario de la misma gana de acuerdo con el caso A. Nota: Las cartas de Gargon con el valor cero solo pueden ganarse en el caso A. Si dos jugadores tienen cartas de Gargon de valor cero en la misma ronda, ambas cartas se descartan. En este caso, no se roban cartas para completar la mano. Si el jugador inicial tiene todava cartas frente a l, la batalla continua con el siguiente color y as sucesivamente. Cuando el jugador inicial no tiene ms cartas, el jugador a su izquierda continua las batallas. La batalla continua con otros colores como se describe arriba. Todas las cartas ganadas por los jugadores se colocan bocabajo en una pila frente a cada jugador

Nuevo jugador inicial


Si no hay ms cartas bocarriba, el jugador a la izquierda del jugador inicial ser el nuevo jugador inicial. Si a un jugador le corresponde ser jugador inicial y no tiene cartas en ese momento, el jugador a la izquierda de ste ser el jugador inicial y as sucesivamente. FIN DEL JUEGO Si la ltima carta de una de las pilas de la mesa es robada, se juega la ronda actual hasta el final y despus el juego finaliza. Las cartas en las manos de los jugadores se descartan. Para cada color, se examina quin tiene ms cartas. El jugador con ms cartas de cada color recibe la correspondiente carta de bonus de +10. Si hay un empate entre dos o ms jugadores, cada uno recibe una carta de bonus de +5 en lugar de la anterior. Despus de esto, todos los jugadores cuentan los amuletos de sus cartas ganadas. Las cartas de Gargon con el valor cero doblan el nmero de amuletos de color correspondiente. Si un jugador tiene ambas cartas de valor cero de un determinado color, el nmero de amuletos de ese color se cuadruplica. Cada amuleto vale un punto. Los jugadores suman todos sus puntos y las cartas de bonus y el jugador con ms puntos es el ganador. Juego avanzado: las cartas ganadas en batallas se colocan bocarriba frente a los jugadores de forma que puedan verse por todos los jugadores.

Traducido por mjfpmoriles y arreglado por JESS, 2005