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Semillas de Aventura: Comparto la idea de poner las ideas en plan "semilla de aventura" o tambien llamadas "gancho de aventura", una

idea general a desarrollar por el master. A ver si asi mi master retoma ya la campaa de tronos que lleva parada un ao y pico y tengo un mono...(no es para menos ya que mi pj estaba a punto de casarse xD). Volviendo al tema de las ideas, se pueden extraer de otros juegos como Aquelarre, Conan y el suplemento de este de Aquilonia, donde se traian varias de estas ideas que se pueden extrapolar con algo de trabajo al mundo de poniente. De las que recuerdo que mas podria encajar era la siguiente: Un noble vuelve de su viaje a tierras extranjeras y trae consigo ideas nuevas, la esclavitud: empezando a someter a sus campesinos. A partir de ahi podria ser que se le encargase a los jugadores o a su casa el intentar que ese noble cambie de idea, por las buenas o por las malas, dependiendo de la zona en la que esten. Seguramente Tywin Lannister enviaria a un bardo a que le cante las "Lluvias del castremare". Mas aventuras: En cualquier reino o ciudad en la que se encuentren los personajes, una curiosa anciana , muy lejos de su hogar, se acerca a un personaje cuyo hogar est en el norte/valle, dicindole que hay problemas all. Por supuesto, eso significa que los salvajes se estn alzando y que el personaje y sus amigos haran bien en llegar all. La mujer se pierde entre la multitud y no puede serencontrada para obtener msinformacin. Los personajes son parte de una fuerza mercenaria contratada para guiar al pagador real de castillo a castillo a lo largo de Poniente,protegindole a l, a su comitiva y a sus bolsas de dinero de salteadores y salvajes. De repente, en la noche, los tambores empiezan a retumbar ms all del ro cercano Los personajes necesitan dinero y se han unido a una unidad mercenaria para vigilar a los salvajes del Valle , slo para verse envueltos en la aventura. Quizs un personaje noble est teniendo problemas para mantener la ley en sus tierras y los otros personajes han venido a ayudarle y tienen que ahuyentar bandoleros o contrabandistas. (En el Muro)Los personajes encuentran a un hombre joven que huye, siendo perseguido por una horda de salvajes que estn enfadados porque ha coqueteado con una joven de su clan. Ha estado huyendo algn tiempo ya, pero los salvajes se niegan a dejar la senda de la sangre y pretenden rastrearlo hasta los confines de la Tierra. Quiz el joven tenga informacion interesante que compartir.... (Para los del tercer ojo)Uno de los personajes tiene un sueo proftico en el que un miembro de su familia es asesinado o capturado. El personaje puede querer recuperar a la vctima o buscar venganza contra los perpetradores. Un campesino desesperado le implora a los personajes que busquen a su nio perdido. El nio puede estar perdido en los bosques, ahogado en el ro, raptado por los bandidos, huido con un amigo o en un nmero sin fin de situaciones peligrosas o mundanas. El campesino no lo sabe. (En el Muro)Los personajes han odo hablar de un tesoro perdido en las profundidades de las montaas mas alla del Muro y deben internarse en esas mortales tierras sin caminos para buscarlo. (En el muro)Los personajes, durante un viaje por mar, ven como su barco se astilla contra las costas de los salvajes. Los personajes ahora deben decidir si construir un fuerte y esperar un rescate poco probable o zambullirse en una muerte segura e intentar cruzar las tierras hostiles hasta el Muro. (En el Muro)Un rico pentosy est reuniendo un bestiario de poniente y quiere informes confirmados de las criaturas de ms alla del Muro . Est organizando una expedicin a esa tierra salvaje, ignorando los peligros, desestimando las historias de los salvajes como simples hombres primitivos que corretean por la nieve y temen al hombre civilizado. Alternativamente, este ricachon podra estar organizando algo parecido a un zoolgico y quiere capturar algunas criaturas de ms all del Muro, especialmente un huargo. La Gardia de la Noche considera esto una locura pero necesitan mucho el dinero. Los pj pueden ser mercenarios o hermanos juramentados. (En el Muro)Un maestre de la Ciudadela puede querer documentar losritos chamnicos de los salvajes para sus propias investigaciones msticas de hechicera. Puede contratar a los personajes para raptar a un chamn o para que lo guen hasta una tribu para que pueda intentar comprar su camino dentro de su sociedad. Un emprendedor lord del Valle puede decidir que eliminar a los salvajes es demasiado difcil, pero reubicarlos en una zona distinta, usando un sistema como el de las reservas, podra ser mucho ms econmico. Unos fugitivos de un pequeo asentamiento imploran a los jugadores ayuda contra la tribu salvaje que acaba desaquear sus hogares. Mucha gente poco familiarizada con las tribus pueden no darse cuenta de que existen mltiples tribus pictas en la espesura, y los personajes pueden masacrar a los pictos equivocados por error. Una aldea busca asistencia para poder cumplir un deber sagrado para los Siete que ha sido prohibido en la aldea por un Lord pagano. Unos campesinos desplazados buscan hospitalidad en una ciudad mayor, pero la ciudad teme que haya una enfermedad recorriendo el campo y no los dejarn entrar. La urgencia la proporcionan los bandidos que estn a punto de llegar. Los campesinos podran o no tener la enfermedad. En el Muro)Un grupo de renegados (hermanos que se alinean con los salvajes) han cambiado de opinin y buscan unirse a sus asentamientos anteriores pero losviejos odios no se entierran con facilidad.

Un poderoso y carismtico Banderizo, enfurecido por la negativa del lord a extender sus tierras, ha decidido que su dominio debera ser un territorio aparte (con el noble como lord, por supuesto). Un septon, frustrado por la prdida de sus seres queridos a manos de las tribus de las colinas, ha comenzado a promover expediciones para arrancar cabelleras desde el propio templo, pagando una recompensa por cada cabellera de salvaje que se le entregue, que luego exhibe en el septo como prueba de la venganza de los Siete contra los adoradores de los demonios. A su vez los salvajes comienzan a organizar expediciones similares por s mismos a, avivando ms la venganza de los campesinos. En honor de un noble visitante, se celebra una fiesta de disfraces en el castillo un asesino va a estar all y los personajes se han enterado, pero no saben quin es el asesino, y el objetivo llega a media noche Unos bandoleros disfrazados como salvajes han estado robando a caravanas comerciales, puestos avanzados y asentamientos, con la esperanza de echarle la culpa a los salvajes y engaar a aquellos que manden a prenderlos. Las severas condiciones climticas inapropiadas para la estacin han destruido los cultivos arriba y abajo de las tierras de los pjs, con efectos colaterales como inundaciones, congelaciones, o aluviones de barro. La gente esta desesperada y necesita algo que llevarse a la boca, puede ser el preincipio de una revuelta campesina que alguien puede aprovechar. Un noble ha estado jactndose de haber derrotado a un caballero notorio en combate y el caballero ha odo la jactancia y ha declarado la guerra a ese noble. Dos jvenes se han enamorado, pero, ya sea debido a su estatus social uotros obstculos, estn vetados el uno al otro. Finalmente, en un acto de desesperacin, huyen a la espesura del bosque deben ser hallados para evitar que caiganen las manos torturadoras de los bandidos.

Nueva tanda de semillas de aventura: Un caballero errante ha sido mortificado por una mujer; lo desair o enga de algn modo, y ahora el picto tiene una vendetta contra TODAS las mujeres y ha comenzado por s slo su pequea guerra, matando o secuestrando a las mujeres e hijas de muchos campesinos. El lord actual o el anterior desterro a un joven de sus tierras.En el transcurso del tiempo ha trabado amistad con una banda de mercenarios y ha ganado suficiente reputacion entre ellos para llevarlos a las tierras donde fue desterrado. Durante la guerra)Una familia de campesinos fue diezmada por uno de los bandos, y sus esperanzas fueron aplastadas y hurtadas. Con sus hijos muertos,el padre y la madre han comenzado a deslizarse por el bosque para matar soldados y nobles caballeros, y dejan sus cabezas en los rboles como firma. En el Muro)Los personajes son enviados a buscar a unos hermanos que deben estar en peligro de muerte. Los personajes deben introducirse mas alla del muro o enfrentarse a la ira de sus hermanos. Un hermano es odiado y maltratado por sus otros hermanos. Una mujer le susurra por la noche y l utiliza a la mujer para ayudarlo a matar a su familia en unos asesinatos brutales que se achacan a los bandidos o una casa enemiga. Si se encuentra definitivamente que el hermano es culpable, l insiste en que la mujer le forz a hacer su voluntad y los jugadores son contratados para encontrar a esa mujer y regresar con su cabeza. Los jugadores tambin podran ser lo que hagan las investigaciones iniciales. Dos hermanos mantienen una intensa rivalidad, y sta ha sufrido un revs macabro porque ahora estn compitiendo por ver quin puede matar ms campesinos, tanto en sus tierras como en la fronteriza esto ha creado una guerra fronteriza no intencionada cuando las casas buscan venganza Un campesinoenloquece a causa de una enfermedad o de la soledad, y asesina a su familia. El campesino cree que los jugadores lo hicieron y nada lo convencer de lo contrario. La aventura puede tomar la forma de un asesinato misterioso en sus tierras, donde los personajes descubren las pistas y lentamente se dan cuenta de que el campesino lo hizoy de que hay ms. Un amante celoso mata a su amor y culpa a uno de los pj, resultando en una muchedumbre buscando justicia. El pj compartio cama con la asesinada y el amante se entero y no pudo soportarlo. En el Muro)Un joven explorador siente curiosidad por los salvajes, as que convence a dos hermanos menores para entrar en la espesura y espiar a los pictos y ver cmo son en realidad. Son capturados. El hombre curioso escapa, pero sus hermanos son torturados hasta la muerte (posiblemente frente a l) . El joven debe enfrentarse a las consecuencias de sus acciones y puede mentir o huir para escapar de la culpa. Un personaje descubre que tiene un hermano viviendo entre la plebe. Su madre o su padre tuvo un asunto adltero con un plebeyo y el hijo de ese asunto es un bastardo. Quizs lo descubra justo cuando va a matar al bastardo o justo despus. Quizs sabe de la existencia de su hermano por un familiar, que ha demandado que mate al hermano para restaurar el honor familiar. Un noble que est intentando incrementar su poder poltico cuelga o sacrifica pblicamente a una chica campesina, sin saber que la chica es su hijaprocedente de una relacin ilcita de hace aos. Una nia, a la que se crea que haca mucho haban matado los bandidos, ha sido recuperada o ha reaparecido. Fue vendida como esclava en las ciudades libres Conoce un horrible secreto que involucra a los pjs o a algun conocido de estos, aunque ha olvidado su lengua nativa. Un campesino, tras presenciar la matanza de su familia mientras era incapaz de impedirlo, enloquece y busca cumplir su venganza,

ya sea contra los asesinos o contra aquellos que animaron o hicieron que la familia se mudara a la poblacion en la que vivian.

Pues aqu va una idea para una partida corta (ms bien un encuentro en medio de un viaje) el tpico rescate de la princesa, pero al estilo poniente... Introduccin: Los Pj's llegan a una posada con las ltimas horas de la tarde. En ella hay un personaje de noble cuna (un noble menor o un mercader) nervioso, como esperando a alguien. Los personajes pueden hablar con el, o no. En caso afirmativo, les informar de que su hija aun no ha vuelto a la posada con su prometido (hijo noble de una casa menor) y tendran que haber vuelto hace mucho, hace una hora que a enviado a su guardia personal en busca de ellos. Al cabo de un rato se abre la puerta y entra un personaje sangrando por la cabeza con la ropa rasgada y manchada de sangre, sin botas ni nada mas que no sea la camisa y los pantalones. Explica que unos mercenarios les tendieron una emboscada, que el sali en defensa de su dama e hiri a un par de esos bastardos, pero que le golpearon a traicin en la cabeza, y que al caer del caballo le volvieron a dar con un garrote en la cabeza, quedando inconsciente en medio del bosque. Al despertar no haba ni doncella ni caballos ni mercenarios, y le haban despojado de arma, botas y todo lo que tuviera de valor. El padre pagara una recompensa a los Pj por que encuentren y liberen a su hija. Si alguien tienen curacin y le hace una cura al caballero, vera que efectivamente tiene dos golpes, uno en la frente que parece echo por un garrote, y otro detrs de la cabeza ms concentrado en un punto. Nudo: 1- Diversas tiradas de rastrear, orientarse, indicaciones del prometido o que incluso que acceda a acompaarles, llegan al lugar del encuentro. Con tiradas de Percepcin (observacin) Ingenio, Rastrear... Discernir lo que ocurri. Las huellas indican donde fueron atacados, uno de los caballos marcho corriendo, siguen las huellas pensando que quiz la doncella escapo, para encontrarse con un rbol con una gran rama rota (a la altura de la cabeza de un jinete) incluso algn pelo enganchado en la rama. Y al lado, en el suelo, una mancha de sangre donde golpeo con la parte de atrs de la cabeza al caer. Finalmente llegan a la conclusin de que el caballero no luch, como les comento, sino que salio huyendo de la emboscada, para chocar con la rama del rbol en su desesperada huida, y caer en el suelo, quedando inconsciente. Con tiradas de Rastrear y Orientarse pueden seguir el rastro de los asaltantes. 2- Finalmente llegan a la guarida de los criminales (una cueva, una choza, un campamento en medio del bosque...) Estn donde estn, tendrn un guardia apostado fuera del campamento. Tendrn que acabar con el para luego asaltar al resto (cada uno que ponga el numero de asaltantes que crea ms conveniente adecuado a sus jugadores). Finalizado el combate, encontraran en el campamento el cadver de la doncella, estrangulada y con el vestido roto. Desenlace: EL padre les puede pagar ms o menos dependiendo de: Que dejaran el cadver tal como estaba, que lo hayan enterrado (en cuyos casos es probable que el padre vuelva a buscar el cadver para llevrselo a enterrar a sus tierras), o que se lo traigan. Tambin pagara una bonificacin si le traen algn prisionero vivo de los asaltantes, con el que poder cebarse, ciego de ira. Aqu es decisin moral de los jugadores, no decirle nada al padre sobre la cobarda del prometido de su hija, o explicrselo todo (o incluso sobornar al prometido a cambio de su silencio, o matarlo por tal villana). Si se lo dicen, el padre mandara a sus hombres que lo lleven fuera de la posada, y all lo matara sin miramientos. Los jugadores podran hacer la vista gorda, o intentar evitar tal ajusticiamiento( Intriga, o combate). Cada uno puede modificar la historia a su antojo, que los personajes no quieran cobrar nada porque lo consideran su deber ayudar, o por honor. En cuales casos podran ganar reputacin. Aadir tiradas de intriga para regatear el precio con el padre, o para interrogar a algn prisionero que consigan, para que les explique como fue todo (en cuyo caso, si no consiguieron descifrar lo que paso en el asalto, se lo puede contar este)... Saludos!

Pongo aqu una aventura un poco larga que prob hace unos das y sali bastante bien, si la quereis en word con ms detalle tambin la tendr en breve. INTRODUCCIN La aventura comienza en cualquier taberna o posada cercana a Desembarco del rey, donde los PJ encuentran solo a Yoren, miembro de la Guardia de la noche. Les cuenta que acudi a Desembarco a por seis prisioneros pero estos se escaparon y ofrece a los jugadores algo de dinero (no mucho) y el afecto de la Guardia de la Noche si le ayudan a encontrarlos. Les habla de los prisioneros, seis chicos jvenes pertenecientes a una red de trfico ilegal de fisstech, una droga de las ciudades libres de moda en Poniente , que fueron detenidos cuando les vieron sacndola de uno de los barcos que llegaban al puerto de Desembarco. Lo normal es que vayan a investigar al distrito portuario. NUDO All no ser fcil dar con la informacin sobre su paradero o para quien trabajaban. Pueden optar por dos variantes, intentar averiguar por las buenas, preguntando a gente si sabe algo de la banda, si ha odo de algn barco que trafique por las malas es interesndose por conseguir la droga. Las indicaciones les dirigen a una taberna cercana que al principio no encuentran, pues ni siquiera tiene cartel, pero despus preguntando llegan a ella. Es una taberna muy pequea en la que se encuentran unos hombres ms el tabernero, y

se ve al fondo otra puerta. Detrs de esa puerta y bajando las escaleras estar un pequeo laboratorio. La puerta est cerrada, pueden abrirla con la llave que tiene el tabernero pero antes tendrn que deshacerse de l y los otros hombres. Si la pelea es rpida y logran la llave, la persona que est abajo no notar su llegada. Si es larga o intentan tirar la puerta abajo escapar por una puerta y comenzar una persecucin. El tipo es un chico frgil que pronto les contar lo que sabe sobre los seis fugados, amigos suyos y simplemente jvenes que buscan dinero fcil con ese negocio. Les avisa que estn en el Torren Randstad, a dos das de Desembarco del rey en direccin al camino de las rosas. De camino tendrn que parar en una posada, en la que pedirn ms detalles sobre la ubicacin del Torren y todos se extraan de qu buscarn all. Finalmente les cuentan que el Torren perteneca a la familia Randstad, que hace tres generaciones cay en desgracia al morir el seor, Andrew Randstad sin descendencia masculina y aprovechando la familia Cockshaw de Fulwood para presentar la candidatura de un antepasado comn y hacerse con sus terrenos. El torren fue abandonado y no se supo nada ms de la familia Randstad. Les indican cmo llegar, siguiendo el camino de las rosas y cogiendo un sendero abandonado a unas siete horas. Tras andar un poco por el sendero en medio del bosque ven a lo lejos el torren, pero al aproximarse se topan con ocho caballeros que llegan, dejan los caballos y uno de ellos comienza a darles rdenes. Llevan el emblema de tres plumas sobre fondo negro que los jugadores podrn reconocer como el smbolo de los Cockshaw, y con una buena tirada de percepcin escuchan que el supuesto lder les indica que el nico que interesa es el pelirrojo, los dems pueden morir. DESENLACE Si los PJ deciden enfrentarse a ellos, los caballeros se dividirn, unos lucharn fuera impidiendo el paso y otros subirn hacia el torren (de cuatro pisos, la ltima derruda y planta cuadrangular) buscando a quien all se encuentra. Cuando se vea en inferioridad, el que quede intentar escapar hacia los caballos (est dentro o fuera del torren). Si los PJ estn fuera cuando le dan alcance, los prisioneros que estaban en el torren intentan salir y escapar. Cuando los PJ les den alcance (diciendo que les han salvado la vida y esas cosas), lo ms normal es que hablen con el pelirrojo, aquel que queran los hombres de Cockshaw. La intencin de los PJ es llevarlos a todos a Yoren, pero el pelirrojo les revela que esos hombres le queran porque l es Alec Randstad (chico de 17 aos, alto, delgado y pelirrojo), bisnieto de Andrew Randstad. Les cuenta que tras la muerte de su bisabuelo, su abuela se intent ganar la vida con un pequeo negocio de herboristera en Desembarco del rey, que ahora regenta su madre. Estaba metido en el asunto de las drogas para ganar algo de dinero que necesitaba. Cuestionado sobre para qu necesitaba el dinero, Alec confiesa que vive un romance secreto con Mya Cockshaw, nieta de Richard Cockshaw, seor de Fulwood. Buscaban ganar algo de dinero para comprar un billete a Pentos y vivir all juntos. Los otros cinco chavales eran amigos suyos e incluso le estaban ayudando a recaudarlo, estaban a punto de conseguirlo cuando les cazaron. Les cuentan que simplemente son unos mandados que se encargaban de llevar la droga de los barcos a la posada y reciban algo de dinero por ello, pero no saben nada ms de la red del trfico de fisstech. Los PJ deben decidir si dejan marchar a Alec y sus amigos o llevarlos con Yoren. Si les dejan marchar, Alec les pedir que entreguen un mensaje a Mya indicndole un punto de reunin. Entonces debern decirle a Yoren que no han conseguido atrapar a ninguno o no a todos (posible intriga), y dar el mensaje a Mya que se encuentra en Desembarco del rey con su familia unos das (est historia la met en medio de Peligro en Desembarco del rey as que tenan una escusa a cuento del torneo para estar all). A partir de aqu, el narrador puede continuar la historia poniendo trabas a la entrega del mensaje a Mya o que esta les solicite escolta hasta donde ha quedado con Alec y tengan que burlar a su guardia... No he llegado a esta parte, pero puede solucionarse con la entrega del mensaje simplemente. Tambin puede aprovecharse para continuar una aventura con la red de trfico de fisstech.

Ms ideas. Estas pensadas para hacerse en una gran ciudad como por ejemplo Desembarco del Rey. Tienen que ver con los gremios y en ellas los pjs podran hacer contactos utiles para el futuro, sobretodo si un maestro del gremio les debe un favorcillo que otro. -Los pjs podran ser contratados por uno de los Gremios para recolectar tasas de comerciantes extranjeros sobre mercancas relevantes. A menudo harn falta tcticas bastante rudas, incluyendo la destruccion del inventario, luego para este propsito se suelen contratar aventureros y mercenarios. - Un oficial de herrero se ve privado de una de sus manos bien de forma intencional o por accidente. Contrata a los pjs para vengar su prdida ya que no podra ganarse la vida. Quizs un maestro para el que trabajaba estaba celoso del talento del oficial e hizo que lo mutilaran. -Una nueva familia de artesanos se ha trasladado a la ciudad y se le ha negado la pertenencia al gremio. Esta familia contrata a los pjs para devastar a la familia existente, dejando un vacio en la ciudad y abriendo camino para que la nueva familia se una a la litede la ciudad.. -Los pjs matan a un artesano(bien de forma accidental o intencionada) y el gremio decide que los pjs les deben ahora una al gremio por su perdida y pretende cobrrsela en sangre o, si algun pj o su familia es rica, en dinero, mucho dinero. -Aun oficial con talento se le niega la condicion de maestro porque la ciuadad tiene ya muchos maestros. El oficial contratara a los pj para matar a uno de los maestros existentes. En la otra cara de la moneda, los maestros existentes podrian volverse paranoicos respecto al oficial y contratar a los pjs para protegerles contra cualquier asesino contratado por ste. Para la proxima: aventuras matrimoniales!

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