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Popularmente el juego se ha tomado como sinnimo de nio y de actividad no seria. Ambos sinnimos se ponen en contraposicin a adulto y trabajo.

Pero cuando se intenta ahondar sobre lo que es el juego, sus races no se detienen en nios perdiendo el tiempo en una actividad sin importancia sino que el juego aparece como una actividad universal no slo propia de nuestra especie. Esta actividad no es un parntesis entre muchas otras actividades sino que desde el inicio de la vida del cachorro humano y del cachorro animal surge como tal, como juego, recubriendo aspectos tan serios como los procesos biolgicos de maduracin que si no fuera por esta actividad quedaran inhibidos. El cachorro animal juega para relacionarse con su medio y sus congneres, para aprender y aceptar las leyes que marcan la existencia de su especie; el cachorro humano juega desde que nace consigo mismo para producir una maduracin neurolgica, para conformar parte de su imagen, juega con su madre para entrar en el mundo simblico, juega para aprender a hablar, para andar... y el adulto juega, aunque no lo sepa, para crear un folklore, una tradicin, unos ritos, unos cultos, una cultura. Es decir, el juego se emparenta con lo biolgico y lo fsico y en su acaecer lo transforma transladndolo a la esfera de lo simblico: as, nace lo festivo, lo ritual, lo sagrado de los procesos vitales del individuo: la nutricin deviene gastronoma; la procreacin, juegos de amor y cortejo; la muerte, rito; la agresividad, competicin deportiva. Leo Frobenius lo ejemplifica muy bien cuando dice que la humanidad ha tomado conciencia de los fenmenos de la naturaleza y por tanto del sentido del tiempo y del espacio; reconoce este orden total de la existencia y lo mima a travs de estos juegos cultuales que lo representan de forma figurada, es decir como una realizacin vicaria, sta ayuda a sostener este orden existencial, que se institucionaliza repitindose y as permanece para la comunidad (1). Pero ante todo, el juego es una actividad libre con fin en s mismo. ste debe entenderse como un fenmeno independiente encerrado en su estructura de un tiempo y espacio propio. La necesidad de l surge del placer que nos 0proporciona. En cualquier momento puede suspenderse, no se realiza en virtud de una necesidad fsica y mucho

menos de un deber. No es tarea. Se juega en tiempo de ocio y en la medida que el juego tiende a un fin ms all de s mismo pierde su cualidad de juego, se transforma en trabajo, competicin, pedagoga, etc. Esta misma constatacin ha sido observada desde la etologa, segn Lorenz el juego surge cuando el animal no experimenta ninguna agresin del medio como calor, fro o humedad, o presencia de predadores; y cuando no experimenta ninguna presin fisiolgica como hambre, sed o apetito sexual. Pero adems Morris constata que parece existir una necesidad positiva de comprometerse en algn juego que en todo caso, nunca ha podido desencadenarse por medio de privaciones o por un refuerzo cualquiera, y Schiller (1957) destaca incluso que en un chimpanc el solo hecho de reforzarlo con una recompensa, tiene precisamente como efecto el inhibirlo (2). La repeticin es lo que le caracteriza. No slo el juego se repite en el tiempo sino que su estructura es repetitiva formada por elementos recurrentes, reiterativos que se encadenan en pequeos estribillos, ritmos, reglas, alternancias, secuencia, temas y, sin embargo a pesar de esta cadencia rtmica constante que pudiera p0arecer que lo constrie, el juego es una actividad liberadora y creativa. En este sentido Freud nos lo esclarece un poco ms en su obra El chiste y su relacin con lo inconsciente, all aborda, a lo largo del captulo IV, el placer que se deriva de la repeticin: el juego aflora en el nio mientras aprende a emplear palabras y a urdir pensamientos (...) al hacerlo tropieza con unos efectos placenteros que resultan de la repeticin de lo semejante1, del redescubrimiento de lo consabido, (...) y se explican como insospechados ahorros de gasto psquico. No es asombroso que esos efectos placenteros impulsen al nio a cultivar el juego (3). Esta caracterstica fundamental de su estructura, la repeticin, es la que sintoniza con lo humano en toda su extensin, el hombre desde lo ms propio e interno, su vida pulsional, hasta lo ms externo, su mundo social y cultural est marcado por la repeticin y as el juego al insertarse en todo el acaecer humano lo metaforiza, lo transforma en ritos, en formas culturales, en fenmenos teraputicos, en formas de aprendizaje, etc., por lo que dice Huizinga: cuando examinamos hasta el fondo, en la medida de lo posible, el contenido de nuestras acciones puede ocurrrsenos la idea que todo el hacer del hombre no es ms

que jugar (...). La cultura humana brota del juego como juego y en l se desarrolla (4). Para el nio, el juego tiene una gran importancia porque le permite estructurar diferentes aspectos de su desarrollo. El desarrollo pulsional del nio est marcado por la repeticin del movimiento de la pulsin para encontrar un estado de bienestar, siempre perdido, que le mueve a describir un circuito alrededor de los objetos de su satisfaccin, con un movimiento incesante. Estos objetos externos al ser humano son ofrecidos por otro en formas de dones, la leche maternal para calmar el hambre, o marcados por la demanda: ponte en el orinal y haz un poquito pis para mam, por tanto el paso de la pulsin oral a la pulsin anal no es el producto de un proceso de maduracin, es el producto de la intervencin de algo que no pertenece al campo de la pulsin la intervencin (...) de la demanda del otro (5). En este mismo sentido, la repeticin de las secuencias ldicas le proporciona una organizacin de su horizonte temporal y psquico: posibilita que las reacciones del nio se produzcan con cierta regularidad, que no tiene nada que ver con los automatismos de hecho los reflejos arcaicos del recin nacido gracias a su ejecucin se corticalizan, es decir pasan a ser controlados por el Crtex o lo que es lo mismo, devienen conductas voluntarias esta regularidad, adems, le permite el desarrollo de la espera consciente, o como lo denomina Ph. Malrieu el acondicionamiento de la espera. El nio voluntariamente espera para poder intervenir en las secuencias, realizando un control de las acciones y de los movimientos, siendo cada secuencia un ensayo de dominio. Tanto desde una perspectiva cognitiva como emociomal, el juego permite el paso a la actividad continua y simblica, es decir, la adquisicin de la representacin, de forma mental e interiorizada, de los objetos: ahora ya no hay una seal externa, un objeto o alguien que le arrastre a una determinada secuencia ldica, l puede iniciar un juego y repetir sobre otros objetos de su entorno aquellos que inicialmente aprendi con pap, mam, etc. As, gracias a los juegos repetitivos que los padres establecen con sus bebs, los objetos, las situaciones, los signos, las palabras, las

demandas y los deseos pasan, por esta accin, a cargarse de una significacin que antes no exista para l. Supone la aparicin de la conciencia que en el sujeto humano no es un mero testigo de lo que pasa en el mundo sino que se implica en ese mundo del cual busca su significado. En relacin a un estatuto simblico, el nio qu metaforiza en el juego? Desde que nace es considerado como un ser nico, sexuado y social, es decir un individuo, nio o nia reconocido socialmente. Esta inscripcin, de forma acabada y con consecuencias para l mismo, se opone a su propia prematuridad, o sea, es reconocido como siendo cuando en realidad necesita un gran recorrido para ser. A lo largo de su existencia el nio soportar los conflictos derivados de la distancia que existe entre la estructura acabada, anticipada por los padres y la sociedad, y su insuficiencia real y actual. Esta imposible armona es integrada por el nio como si fuera debido a su falta y lo vive como su impotencia que en la mayora de los casos es favorecida por los discursos familiares y sociales que se constituyen como mensajes paradjicos: ensalzando al nio y, por otro lado, segn determinados deseos paternales y sociales, exigindole conductas que estn ms all de su capacidad real. Ciertamente la sociedad y los padres ofrecen soluciones para paliar estos conflictos inherentes a la inscripcin simblica del nio. Estas soluciones son diversas segn las diferentes culturas y peculiaridades de los padres, ya que precisamente la existencia de la familia conyugal es la que determina la singularidad de la estructuracin subjetiva de cada ser que implica que el nio est en relacin con un deseo que no es annimo(6). Sin embargo, a veces las soluciones aportadas son mnimas, pero en cualquier caso van acompaadas de angustia, por lo que es inevitable que surjan tentativas por parte del nio de transgredir esos papeles y lugares de inscripcin. Tanto para acceder a ellos como para transgredirlos el nio cuenta con la actividad ldica. El juego, la mentira, el secreto le posibilitan deshacerse de las demandas imperativas; la accin repetitiva del juego le permite buscar soluciones, repetir conflictos no solucionados.

Unido a la actividad ldica, los juguetes se constituyen en importantes utensilios. Son objetos transacionales, objetos simblicos que representan a otro objeto ausente, que pueden investirse de todas las cualidades de ste, convirtindose adems en un objeto imaginario capaz de representar todas las escenas con las que el nio intenta resolver su inscripcin simblica. Por otro lado, la estructura del decir del nio en el juego es especialmente compleja y refleja el conflicto entre: lo que es, lo que le piden que sea y lo que l desea. De momento l desea ser mayor y hacer como hacen los mayores. l sabe que ahora no puede hacer muchas cosas y vive, a veces, con angustia su insuficiencia, pero cuando juega utiliza un tiempo pasado para expresar su deseo (siempre futuro): vale que era un capitn y .... No suele utilizar un tiempo presente porque sera una confrontacin demasiado radical con su insuficiencia actual. Tiene que olvidarlo y por eso repite: vale que era un pistolero, un maquinista, un robot.... As, repite un pasado de poder, de fuerza que espera que sea su futuro. l puede inventar un pasado. En cuanto al futuro... permanece oculto. Pero l desea crear su futuro bajo las huellas de ese pasado mtico que oculta la imposibilidad de su ser. Por ltimo, desde nuestra perspectiva, la del profesional que ofrece una atencin al nio, el juego nos permite un medio excelente para la actividad teraputica. Freud en su texto Recordar, repetir y elaborar (1914) plantea que la repeticin es una accin que representa lo olvidado, es decir, lo olvidado que no nos llega en forma de recuerdo aparece como una accin que se repite e insiste. Por tanto podramos decir que repetimos para olvidar los conflictos que no sabemos solucionar. La repeticin nos aparece as, con dos caras, una mortfera que con la insistencia de su accin nos impide recordar aquellos conflictos que nos causaron dolor impidiendo con el olvido que el sujeto pueda contar, pueda escucharse para buscar un sentido; la otra liberadora pues mediante la repeticin puede olvidar el sufrimiento de su drama subjetivo, puede tomarse el tiempo para elaborar soluciones de aquello que insite, que se repite y cada vez puede comprender mejor... y por eso en nuestras consultas le ofrecemos un lugar para jugar,

adems porque la vida del nio, por pequeo que sea, no es nunca una pseudovida. La angustia del beb que tiene hambre y no ve llegar su comida, no es una pseudoangustia porque nosotros, los adultos, sepamos que estamos preparando la comida. La tristeza del nio que ve marcharse a su madre no es falsa tristeza aunque sepa que la madre va a volver al cabo de media hora (...). La vida no se convierte en real al llegar cierta edad; la vida de verdad comienza el primer da y es para el nio, lo mismo que para el adulto, explicacin e intercambio con el mundo ambiente, de un modo sin duda diferente para cada edad, pero con una seriedad, una realidad que no son en absoluto ms mnimas porque el nio sea ms pequeo. Si no fuera as no se ve en rigor cmo la infancia preparara a la edad adulta; no sera ms que un juego. Pero hasta los juegos de la infancia son serios, como hemos subrayado muchas veces(7). NOTAS 1. En Homo ludens, J. Huizinga, pg. 29. 2. En Tratado de psicologa del nio, H. GratiotAlphandry y R. Zazzo, vol. 3. pg. 20. 3. ob. cit. pg. 123. 4. ob. cit. pg. 78. 5. En Los cuatro conceptos fundamentales del psicoanlisis, Lacan, J., pg. 189. 6. Dos notas sobre el nio en Intervencin y textos, Lacan, J., vol. 2, pg. 56. 7. En El nio y la familia, Osterrieeth, P., pg. 1314. Mara Luisa Martn Ramos

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