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Combate: Artes Marciales

Hace un ao o as lleg a mis manos el libro Combat para la ampliacin de las reglas de combate en el mundo de tinieblas. Cuando acab de leerlo comprend que no iba a usar ese lento sistema nunca y pens en la triste chapuza que me pareca. Sin embargo, vea la necesidad de especificar las reglas de las Artes Marciales, y ms an desde que empec a introducir vampiros orientales en mis crnicas. As, termin diseando cada arte marcial. Esta es una especie de versin Beta, ya ha sido probada y funciona muy bien, pero hay ciertas cosas puntuales, como la divisin de la reserva durante su ejecucin que an no s como tratar. Tampoco he introducido el Kailindo porque no tengo ni idea de cmo hacerlo, si alguien ms versado que yo en el mundo de los Garou desea hacerlo, adelante.

Tcnicas Nuevas: Artes Marciales


Los personajes adiestrados en las artes marciales pueden utilizar esta Tcnica para reemplazar al Talento Pelea. Durante mucho tiempo se ha considerado a estas disciplinas una vocacin dura y exigente, lo que se refleja en las reglas para su adquisicin. Durante la creacin del personaje esta Tcnica cuesta dos puntos por cada crculo deseado. Para aumentar la habilidad con puntos gratuitos, el precio ser de 3 puntos por crculo. Hacerlo con experiencia cuesta el 150% del precio normal. Sin embargo, los personajes con Artes Marciales tienen acceso a una serie de maniobras especiales de combate. Adems, todos los artistas marciales aprenden a realizar proyecciones. Un artista marcial debe definir su estilo como "duro" o "blando", lo que afecta al tipo de maniobras que puede aprender. Los estilos duros, como el karate, se concentran en golpes potentes; los blandos, incluyendo el aikido, prestan atencin a la redireccin y la defensa. * Novato: Principiante ** Practicante: Estudiante *** Competente: Cinturn marrn **** Experto: Cinturn negro ***** Maestro: Monje Shaolin, Bruce Lee, etc. Posedo por: La Gente Ms Insospechada. Especialidades: El Estilo de la Serpiente, Golpes, Barrido.

Muchos Kuei-jin y Shih dominan una o ms Artes Marciales, ya sea por haberlas aprendido en vida o por haber estudiado con un maestro no-muerto. La Tcnica Artes Marciales reemplaza al Talento Pelea. Un aspirante a Luchador deber elegir entre un estilo "duro" o uno "blando". Los primeros incluyen el karate, el kung fu Shaolin, el tae kwon do y el wushu. Entre los segundos est el jujutsu, el shuai chiao, el tai chi chuan y el aikido. En trminos de juego no hay diferencias entre ellos, pero se anima a los jugadores a que los individualicen para mejorar la caracterizacin. Al contrario que la lucha normal, las artes marciales exigen disciplina y concentracin. Un vampiro en naturaleza fuego (frenes) u ola (Rstrecht) no puede emplear esta Tcnica. Los estilos duros y blando tienen diferentes dificultades para las maniobras bsicas de Pelea:
Blando Puetazo Patada Presa Lanzamiento 6 7 5 6 Duro 5 6 6 7

Combinar artes marciales:


Es posible que un jugador vido de poder decida adquirir tres artes marciales y utilizar en combate lo mejor de cada una. Sera estupendo disponer de un arte marcial que combinase al 100% la velocidad del Kung-fu con la potencia del Karate. Sin embargo, las cosas no son tan fciles. Cada arte marcial ha sido desarrollada de una forma diferente. Cada una de ellas posee sus propios estilos de combate y sus propios movimientos de ejecucin de esquivas, bloqueos y ataques. En la mayora de las ocasiones, stos movimientos estn pensados para realizarse desde una posicin peculiar de defensa, diferente de una disciplina a otra. An as, es posible que una gran concentracin permita combinarlas de manera puntual. Durante el combate, ser posible combinar durante un turno los beneficios de dos o ms artes marciales haciendo, antes de la fase de iniciativa, una tirada de Fuerza de Voluntad a 10. Un xito basta, sin embargo, si no se consigue ningn xito no se podr hacer nada en todo el turno. De alguna manera, la coordinacin de movimientos no encajar y dejar al personaje trabado. Un fracaso supondr la prdida de un punto de Fuerza de Voluntad temporal y algn tipo de desgracia para el personaje (dislocarse un hombro, luxarse un codo, caer de morros al suelo...) La Proyeccin: tras apresar a un oponente, el artista marcial puede intentar lanzarlo al suelo (proyectarlo). Esta maniobra exige una tirada de Destreza + Artes Marciales con una Reserva de dao igual a la Fuerza del atacante. Si se logra y se causan tres o ms Niveles de Dao, el oponente quedar aturdido. En este estado se sufre una penalizacin de dos dados a todas las acciones durante tantos turnos como niveles de dao hayan sufrido. Adems, por cada crculo despus del primero el jugador podr elegir una de las maniobras especiales de su estilo:

Estilos Blandos:

Bloqueo deflector: el artista marcial, concentrado totalmente en la defensa, tratar de impedir que su oponente le cause dao, intentando desequilibrarle en el proceso. Al bloquear se desviar la inercia del golpe y se tirar Destreza + Artes Marciales (dificultad 6) contra la tirada del atacante. Cada xito del defensor se restar de los de su oponente. Si el primero logra ms xitos, el agresor deber tirar Destreza (dificultad 8) o caer al suelo, sufriendo tantos dados de dao como su propia Fuerza. Contraproyeccin: el artista marcial emplea la propia inercia del atacante contra l. No necesitar apresar a su oponente antes de proyectarlo, realizando una tirada enfrentada de Destreza + Artes Marciales contra la Destreza + Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo o Artes Marciales de su oponente. Si el defensor logra ms xitos, desviar el ataque y podr intentar proyectar inmediatamente al atacante. Golpe Mantis: este golpe de mano abierta se dirige contra los rganos vitales o, en el caso de no-muertos, contra los centros del Chi y la vitae. Dificultad 7, Dao Fuerza y la prdida de un punto de Chi (si es un Kuei-jin) o de Sangre (si es un Vstago). Contra los mortales se inflige [Fuerza + 1] dados de dao. Presa marchitadora: haciendo una tirada de Destreza + Artes Marciales, el atacante no solo puede causar dao adicional al objetivo, sino tambin desarmarle. Se debe lograr al menos tres xitos para desarmar; con cinco es posible adems capturar el arma para usarla. Torcedura: tras apresar a su oponente, el artista marcial puede causarle dao o controlarle aplicando presin a sus articulaciones. La torsin suele resultar en brazos, piernas e incluso cuellos rotos. El luchador tira Destreza + Artes Marciales para aferrar a su enemigo e inmediatamente vuelve a tirar Destreza + Artes Marciales para causar dao. Por cada xito obtenido se infligir un Nivel de Salud de dao.

Estilos Duros:

Barrido de la cola del dragn: este barrido giratorio puede derribar a un oponente. Se considera una proyeccin, pero no es necesario aferrar al oponente. Dificultad 8, Dao [Fuerza del oponente]. Bloqueo daino: los bloqueos del artista marcial son en realidad ataques dirigidos contra los miembros. Haz una tirada normal de Bloqueo, pero causando [Fuerza] dados de dao si se logran tres o ms xitos. Codazo: un rpido y violento golpe con el codo, normalmente dirigido a la cabeza y realizado desde muy cerca. Dificultad 5, Dao Fuerza +1. Golpe a un Punto de Presin: el artista marcial aprende a golpear los plexos y los meridianos Chi del cuerpo, causando importantes daos. Dificultad 8, Dao Fuerza + 3. Patada Giratoria: esta rpida y potente patada causa daos importantes y es bastante impresionante en s misma. Dificultad 7, Dao Fuerza +2. Patada Tornado: Esta mortal patada voladora es tan elegante como debilitante. Dificultad 8, Dao Fuerza +3.

Estilos detallando las ventajas de los niveles:

Pelea y Armas de Cuerpo a Cuerpo: Nivel 3: se puede aadir 1 xito adicional al dao. Nivel 4: 2 xitos adicionales. Nivel 5: 3 xitos adicionales. Y as en adelante. Adiestramiento de comandos (duro): Todos los xitos de la tirada de ataque sobre el primero se pueden aadir a la reserva de dao. Aikido/ Aikidojutsu (blando) Nivel 1: puede aadir 1 xito adicional al dao por Lanzamiento por los xitos adicionales. Nivel 2: 1 xito adicional al dao por Lanzamiento. Nivel 3: 1 xito adicional al dao por Lanzamiento, adems, puede hacer una presa y una Proyeccin en el mismo turno. Nivel 4: 2 xitos adicionales al dao por Lanzamiento, pudiendo hacer una Proyeccin sin necesidad de hacer una Presa. Nivel 5: 3 xitos adicionales al dao por Lanzamiento, adems, puede hacer tantas Presas y Proyecciones (u tcnicas que precisen Presas) con toda la reserva como punto tenga en Destreza. Adems: la dificultad de los lanzamientos con esta tcnica tienen 1 a la dificultad. Arnis/Kali/Escrima (blando) Nivel 1: bonificador de +1 a iniciativa. Nivel 2: bonificador de +1 a iniciativa Nivel 3: bonificador de +1 a iniciativa, pudiendo bloquear dos veces con toda la reserva. Nivel 4: bonificador de +1 a iniciativa, pudiendo bloquear una vez y pegar otra en el mismo turno con toda la reserva, adems puede aadir un xito adicional al dao.

Nivel 5: bonificador de +1 a iniciativa, pudiendo bloquear dos veces y pegar dos veces con toda la reserva, adems, puede aadir dos xitos adicionales al dao. Bojutsu (duro) Nivel 1: -1 a la Reserva de dados de combate del oponente, adems, puede aadir 1 xito adicional al dao. Nivel 2: -2 a la Reserva de dados de combate del oponente, adems, puede aadir 1 xito adicional al dao. Nivel 3: -3 a la Reserva de dados de combate del oponente, adems, puede aadir 2 xitos adicionales al dao. Nivel 4: -4 a la Reserva de dados de combate del oponente, puede aadir 2 xitos adicionales al dao, adems, puede bloquear y pegar con toda la reserva en el mismo turno. Nivel 5: -5 a la Reserva de dados de combate del oponente, puede aadir 3 xitos adicionales al dao, adems, puede bloquear y pegar con toda la reserva en el mismo turno. Capoeira (blando) Nivel 1: +1 a la dificultad de todos los ataques dirigidos contra l. Nivel 2: +1 a la dificultad. Nivel 3: +2 a la dificultad. Nivel 4: +3 a la dificultad. Nivel 5: +4 a la dificultad. Adems, se puede utilizar Capoeira como si de la habilidad secundaria Acrobacias se tratase. Esgrima (escuela francesa) Nivel 1: bonificacin de +2 a iniciativa, bonificador de +1 a Bloquear, Nivel 2: bonificacin de +3 a iniciativa, bonificador de +2 a Bloquear, Nivel 3: bonificacin de +3 a iniciativa, bonificador de +3 a Bloquear, Nivel 4: bonificacin de +4 a iniciativa, bonificador de +4 a Bloquear, adems, puede devolver el ataque con toda la reserva haciendo 2 al dao en el mismo turno. Nivel 5: bonificacin de +5 a iniciativa, bonificador de +5 a Bloquear, adems, puede devolver el ataque con toda la reserva en el mismo turno. Esgrima (escuela italiana)

Nivel 1: bonificacin de +2 a iniciativa. Nivel 2: bonificacin de +3 a iniciativa. Nivel 3: bonificacin de +3 a iniciativa, adems, puede atacar dos veces en el mismo turno con 2 al dao. Nivel 4: bonificacin de +4 a iniciativa, adems, puede atacar dos veces en el mismo turno. Nivel 5: bonificacin de +5 a iniciativa, adems, puede atacar tres veces en el mismo turno. Hapkido (duro y blando) Nivel 1: bonificacin de +1 a iniciativa. Nivel 2: bonificacin de +1 a iniciativa. Nivel 3: bonificacin de +2 a iniciativa. Nivel 4: bonificacin de +2 a iniciativa. Nivel 5: bonificacin de +3 a iniciativa. Adems: Como utiliza los mejores aspectos de los estilos "duro" y "blando", utiliza los valores de menor dificultad para cada cosa en la tabla de estilos. Hsing-I (duro) Nivel 1: bonificador de +1 a iniciativa, si se consigue bloquear un golpe con xito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 2: bonificador de +2 a iniciativa, si se consigue bloquear un golpe con xito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 3: bonificador de +3 a iniciativa, si se consigue bloquear un golpe con xito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 4: bonificador de +4 a iniciativa, se puede bloquear hasta dos veces con su respectiva respuesta. Nivel 5: bonificador de +5 a iniciativa, se puede bloquear hasta tres veces devolvindo dos golpes. Jet kune do (duro) Nivel 1: bonificador de +2 a iniciativa. Nivel 2: bonificador de +3 a iniciativa. Nivel 3: bonificador de +4 a iniciativa.

Nivel 4: bonificador de +4 a iniciativa, adems, cada vez que se obtengan 4 o ms xitos en la tirada de ataque (tras esquivas), se puede hacer una nueva tirada de ataque. As, hasta un mximo de tres ataques. Nivel 5: bonificador de +4 a iniciativa, adems, cada vez que se obtengan 3 o ms xitos en la tirada de ataque (tras esquivas), se puede hacer una nueva tirada de ataque. As, hasta un mximo de seis ataques; sin embargo, a partir del tercer golpe, habr un 1 al dao. Jujutsu (blando) Nivel 1: bonificador de +1 a iniciativa, adems, se puede hacer una presa y lanzar al oponente al suelo en el mismo turno con toda la reserva, haciendo 3 al dao. Nivel 2: bonificador de +1 a iniciativa, adems, se puede hacer una presa y lanzar al oponente al suelo en el mismo turno con toda la reserva, haciendo 2 al dao. Nivel 3: bonificador de +1 a iniciativa, adems, se puede hacer una presa y lanzar al oponente al suelo en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 4: bonificador de +1 a iniciativa, adems, se puede hacer una presa, lanzar al oponente al suelo y golpearle en el mismo turno con toda la reserva, pero siempre con 2 a todas las tiradas de dao. Nivel 5: bonificador de +1 a iniciativa, adems, se puede hacer una presa, lanzar al oponente al suelo y golpearle en el mismo turno con toda la reserva, pero siempre con 1 a todas las tiradas de dao. Karate (duro) Nivel 1: como Pelea a Nivel 1. Nivel 2: bonificador de +1 a iniciativa. Nivel 3: bonificador de +2 a iniciativa. Nivel 4: bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir adems cada 9 y 10 en la tirada de dao. Nivel 5: bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir adems cada 8, 9 y 10 tanto en la tirada de ataque como de dao. Kenjutsu (duro) Nivel 1: bonificador de +1 a iniciativa. Nivel 2: bonificador de +1 a iniciativa. Nivel 3: bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir adems cada 10 en la tirada de dao.

Nivel 4: bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir adems cada 9 y 10 en la tirada de dao. Nivel 5: bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir adems cada 8, 9 y 10 tanto en la tirada de ataque como de dao. Kibatsumejutsu (duro) Nivel 1: Convierte uno de los dados de la tirada de iniciativa en 1 xito automtico (que no se elimina con los "unos") Nivel 2: dos dados en xitos automticos. Nivel 3: tres dados en xitos automticos. Nivel 4: cuatro dados en xitos automticos. Nivel 5:; cinco dados en xitos automticos. Con Auspex a 1; se estudia detenidamente al contrario y se tira Percepcin + Kibatsumejutsu (la dificultad es la Destreza + Pelea del contrario), si se pasa la tirada, todas las dificultades para atacar y esquivar contra ese oponente tienen un 1. Con Auspex a 2; se estudia al oponente para descubrir sus puntos dbiles. Se tira Percepcin + Medicina a una dificultad igual a los Niveles de Salud +3 del contrario (tan slo cuentan los Niveles en buen estado, no los totales. Adems, la dificultad mxima es 10). Si se supera, la tirada de dao se har con 1 a la dificultad. Con Auspex 4; el vampiro es capaz de anticiparse a los movimientos del contrario por la simple razn de que los percibe antes de que se realicen. Las dificultades para atacar, esquivar y bloquear se reducen en -1 (acumulable con otras reducciones). Con Celeridad; La Esquiva Fugaz permite esquivar una y otra vez en el mismo turno. El vampiro puede esquivar el mismo golpe tantas veces como puntos de Celeridad tenga, y encima, atacar con su turno normal. Con Celeridad; el vampiro puede hacer que en el momento del impacto su puo o pie vibren, causando el efecto de un martillo neumtico. Por cada punto de celeridad que invierta, el cainita tira +1 dado al dao. Con Celeridad; el entrenamiento en Kibajumejutsu le ha enseado al cainita a desplazarse ligeramente de manera continua a gran velocidad, colocndose y apartndose una y otra vez de la lnea de ataque. As, el vampiro puede invertir puntos de celeridad en aumentar la dificultad de atacarle en un +1/por punto. Con Potencia; el vampiro es capaz de transmitir la energa cintica del golpe directamente a los huesos, astillndolos. El dao de ese golpe ser igual a Fuerza + Potencia 1. La Potencia no son xitos automticos, pero el oponente no podr absorber el dao (bueno, slo con Fortaleza). Kung fu (duro)

Nivel 1: se puede aadir 1 xito adicional al dao y un bonificador de +1 a iniciativa. Nivel 2: 1 xito adicional al dao y bonificador de +2 a iniciativa. Nivel 3: 1 xito adicional al dao y bonificador de +3 a iniciativa. Nivel 4: bonificador de +4 a iniciativa, adems, el luchador puede pegar 2 veces en el mismo turno con toda la reserva de dados, adems, puede aadir 1 dado adicional de impacto al dao. Nivel 5: bonificador de +5 a iniciativa, pudiendo pegar 3 veces en el mismo turno con toda la reserva, adems, puede aadir 2 dados adicionales de impacto al dao. Muay Thai/Kickboxing Tailands (duro) Nivel 1: bonificador de +1 a iniciativa. Nivel 2: bonificador de +1 a iniciativa, adems, se recibe una bonificacin de +1 para absorber dao en cuerpo a cuerpo. Nivel 3: bonificador de +1 a iniciativa, bonificador de +2 para absorber dao. Nivel 4: bonificador de +1 a iniciativa, bonificador de +3 para absorber dao, adems pueden aadir un mximo de +4 al dao con los xitos adicionales de la tirada de ataque. Nivel 5: bonificador de +1 a iniciativa, bonificador de +4 para absorber dao, adems pueden aadir un mximo de +4 al dao con los xitos adicionales de la tirada de ataque. Pakua (blando) Nivel 1: bonificador de +1 a Esquivar, adems, si slo se esquiva ese turno se podr tirar Percepcin + Pakua a 9, un xito otorga un bonificador de +5 a la iniciativa en el siguiente turno. Nivel 2: bonificador de +2 a Esquivar, adems, la tirada anterior a dificultad 8. Nivel 3: bonificador de +3 a Esquivar, adems, la tirada anterior a dificultad 7. Nivel 4: bonificador de +4 a Esquivar, adems, la tirada anterior a dificultad 6. Nivel 5: bonificador de +5 a Esquivar, adems, la tirada anterior a dificultad 5. A este nivel, el luchador puede concentrarse en su Chi, convirtiendo uno de los niveles de dao que haga su golpe normal en agravado. Cada nivel as convertido tendr el coste de un punto de Fuerza de Voluntad. Pentjak-silat (duro)

Nivel 1: +1 a la dificultad de todos los ataques dirigidos contra l, adems, si se consigue bloquear/esquivar un golpe con xito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 2: bonificador de +1 a iniciativa, +1 a la dificultad contra l, si se consigue bloquear/esquivar un golpe con xito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 3: bonificador de +2 a iniciativa, +1 a la dificultad contra l, si se consigue bloquear/esquivar un golpe con xito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 4: bonificador de +2 a iniciativa, +1 a la dificultad contra l, si se consigue bloquear/esquivar un golpe con xito se puede devolver dos veces en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 5: bonificador de +2 a iniciativa, +2 a la dificultad contra l, si se consigue bloquear/esquivar un golpe con xito se puede devolver dos veces en el mismo turno con toda la reserva, repite cada 9 y 10 en la tirada de dao. Adems: Puede utilizar un kris con esta arte marcial sin penalizacin. Tae kwon do (duro) Nivel 1: bonificador de +1 a iniciativa, se puede aadir 1 xito adicional al dao. Nivel 2: bonificador de +2 a iniciativa, se pueden aadir 1 xitos adicionales al dao. Nivel 3: bonificador de +2 a iniciativa, se pueden aadir 2 xitos adicionales al dao, adems tiene un 1 a la dificultad de las patadas. Nivel 4: bonificador de +2 a iniciativa, se pueden aadir 3 xitos adicionales al dao, adems tiene un 2 a la dificultad de las patadas. Nivel 5: bonificador de +2 a iniciativa, se pueden aadir 4 xitos adicionales al dao, -2 a la dificultad de las patadas, adems puede efectuar dos ataques de patada por turno con toda la reserva. Tai Chi Chuan (blando) Nivel 1: bonificador de +2 a iniciativa, bonificador de +1 a Bloquear/Esquivar. Nivel 2: bonificador de +2 a iniciativa, bonificador de +1 a Bloquear/Esquivar. Nivel 3: bonificador de +2 a iniciativa, bonificador de +2 a Bloquear/Esquivar, suma 1 xito adicional al dao. Nivel 4: bonificador de +3 a iniciativa, bonificador de +3 a Bloquear/Esquivar, suma 2 xitos adicionales al dao, adems, puede devolver el golpe con toda la reserva en el mismo turno.

Nivel 5: bonificador de +3 a iniciativa, bonificador de +4 a Bloquear/Esquivar, suma 3 xitos adicionales al dao, adems, si bloquea o esquiva con xito puede hacer una presa o efectuar una proyeccin. A este nivel, el luchador puede concentrarse en su Chi, convirtiendo uno de los niveles de dao que haga su golpe normal en agravado. Cada nivel as convertido tendr el coste de un punto de Fuerza de Voluntad. Galahad Lamarck : idi@mixmail.com

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