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FUNDACIN CIDES UNIDAD DE FORMACIN CONTINUA ESPECIALIZADA CURSO DE INNOVACIN EN LOS PROYECTOS DE APRENDIZAJE LISTA DE VERBOS QUE PUEDEN

SER USADOS AL ESCRIBIR OBJETIVOS EJEMPLO DE VERBOS QUE SE PUEDEN UTILIZAR PARA EXPRESAR OBJETIVOS DE TIPO COGNOSCITIVO (DOMINIO COGNOSCITIVO) (Bloom, B. y Colaboradores, 1956 Taxonoma de los Objetivos de la Educacin) REA COGNOSCITIVA: Se refiere a conductas que van desde el simple recordar o reproducir lo aprendido, hasta algunas formas originales y creativas de combinar, sintetizar, extraer conclusiones y evaluar. Clasificacin: En cuanto a los principios de ordenamiento que sirvieron de base al dominio cognoscitivo, tenemos que los comportamientos estn ordenados a partir del ms simple hasta llegar a los ms complejos y estn dividido en seis categoras;
NIVEL I CONOCIMIENT O 1 PUNTO (100) C1 NIVEL II COMPRENSI N 2 PUNTOS (200) C2 NIVEL III APLICACIN 3 PUNTOS (300) C3 NIVEL IV ANLISIS 4 PUNTOS (400) C4 NIVEL V SINTESIS 5 PUNTOS (500) C5 NIVEL VI EVALUACIN 6 PUNTOS (600) C6

NIVEL

CATEGORIAS

DEFINICIONES
Se refiere al recuerdo de datos especficos, principios, mtodos y procesos, as como clasificaciones y criterios identificados. Habilidad para recordar informaciones con o sin comprensin. El alumno deber mostrar habilidades para enunciar, enumerar, describir, definir, nombrar, etc. Este primer nivel busca que el alumno evoque ideas, se memorice informacin, se recuerde, se materialicen cosas y fenmenos. En este nivel se pretende que el alumno desarrolle su proceso de captacin de los sentidos de una comunicacin oral o escrita, simblica o verbal. Se evoca una traduccin a otro, se interpreta y reordena una comunicacin mediante un nuevo enfoque, por ultimo en este nivel se busca que se extrapole la deduccin de

BAJO

CONOCIMIENTO

BAJO

COMPRENSIN

conclusiones de la comunicacin original. Habilidad para utilizar material estudiado sin relaciones necesariamente con otros materiales, solo se capta el sentido directo de una comunicacin verbal, pictrica, simblica, etc., sin necesidad de hallarle otras implicaciones. El alumno interpreta, traduce, resumen, ilustra, da ejemplos, sintetiza y explica un material dado. Supone el empleo del material en una situacin que difiere de aquella en la que fue aprendido originalmente, habilidad para hacer uso de reglas, procedimientos, mtodos, principios, ideas y teoras. El alumno deber desarrollar actividades para resolver, predecir, desarrollar, aplicar, etc. Se usan para el uso correcto de principios, generalizaciones, leyes, reglas, mtodos, procedimientos en situaciones particulares y concretas. En este nivel existe un fraccionamiento de una comunicacin en sus elementos constitutivos, as como la determinacin de la organizacin y relaciones entre los elementos. Supone la separacin de un todo complejo en sus partes hasta que la relacin entre sus elementos resulten visibles. Habilidad para separar un material en sus componentes y comprender la manera como estn relacionados. Habilidad para reunir los elementos y las partes para formar un todo supone la combinacin de elementos para formar una entidad nueva y original. El alumno puede obtener aportes de muchas fuentes, organizarlos de modo personal y elaborar un nuevo material. Es la reunin de elementos y partes para formar un todo. Por tanto es la comunicacin efectiva de ideas, sentimientos y experiencias. Es la ltima etapa de esta taxonoma por tal motivo se trata que se realicen formulaciones de juicios sobre el valor de un objeto, una idea, un punto de vista o una conducta. Habilidad para valorar materiales y mtodos en relacin con determinados criterios. Supone actos de formacin de decisiones, juicios o selecciones basadas sobre un determinado conjunto de criterios. (Los criterios pueden ser objetivos o subjetivos).

MEDIO

APLICACIN

MEDIO

ANLISIS

ALTO

SINTESIS

ALTO

EVALUACIN

VERBOS CLAVES DE LA TAXONOMA DE LAS DESTREZAS (DOMINIO COGNOSCITIVO): CONOCIMIENTO


ADQUIRIR ANOTAR APRENDER CAMBIAR CAPTAR CITAR COMBINAR COMENTAR COMPARTIR COMPLETAR COMPUTAR CONOCER CONVENIR COPLAR DECIR DEFINIR DESCRIBIR DISCUTIR DISTINGUIR DUPLICAR ENCONTRAR ESCOGER ENLISTAR ENUMERAR ENUNCIAR ESCUCHAR EXPLICAR EXPONER

COMPRENSIN
AGRUPAR ARREGLAR ASOCIAR CATALOGAR CATEGORIZAR CLASIFICAR COLOCAR CAMBIAR COMENTAR COMBINAR COMPARAR COMPLETAR CONSIDERAR CONSTRASTAR CONVERTIR CONCLUIR COLOCAR DAR DIAGRAMAR DISEAR DISTINGUIR DIFERENCIAR DIBUJAR DEMOSTRAR DETERMINAR DEFINIR, (CON SUS PROPIAS PALABRAS)

APLICACIN
ADAPTAR AFIANZAR AFIRMAR APLICAR APOYAR APROVECHAR ASEGURAR ACTUAR AFIANZAR COMPARAR CONCIVIR CONTROLAR CONVERSAR COOPERAR CULTIVAR CUMPLIR CHEQUEAR CARACTERIZAR CALCULAR CONFECCIONAR CLASIFICAR DIFERENCIAR DEMOSTRAR DETERMINAR DISCRIMINAR DRAMATIZAR DESARROLLAR EFECTUAR

ANALISIS

SINTESIS

EVALUACIN
APRECIAR AUSCULTAR ARGUMENTAR ADOPTAR CALCULAR CALIFICAR CONSIDERAR CONSTRASTAR COMPARAR CONFIRMAR CRITICAR CAMBIAR CHEQUEAR DECIDIR DEFENDER DETERMINAR ESTIMAR EVALUAR ESCOGER ELEGIR JUZGAR MEDIR OPINAR PREDECIR SANCIONAR VALIDAR VALORAR

ANALIZAR ADAPTAR ASOCIAR AMPLIAR BUSCAR ARMAR CONSIDERAR AGRUPAR CONSULTAR BOSQUEAR CHEQUEAR BOSQUEJAR CLASIFICAR CONCLUIR CATEGORIZA CONDENSAR R CONSTRUIR CATALOGAR CREAR COMPARAR CONFECCIONAR CONTRASTAR CONCEBIR DESARMAR CAMBIAR DECIFRAR CONVERTIR DESCOMPON CONCEBIR ER CONDENSAR DESMENUZAR CREAR DESCUBRIR COMPONER DESGLOSAR CONSTRUIR DETERMINAR CONCLUIR DETECTAR COMBINAR DEDUCIR DEDUCIR DISTINGUIR DETERMINAR DIVIDIR DIBUJAR DIFERENCIAR DERIVAR ESTUDIAR DEFINIR ENCONTRAR DISEAR ENFOCAR DIRIGIR

EXPRESARSE FORMULAR IDENTIFICAR IMITAR INDICAR INFORMAR MEMORIZAR MULTIPLICAR NARRAR NOMBRAR OBSERVAR PERCIBIR PRONUNCIAR PREPARAR LISTAR RECITAR RECORDAR RECOPILAR RECALCAR RETENER REHACER RELATAR REPETIR RECITAR RECORDAR REPRESENTAR REPRODUCIR RESUMIR RETENER REUNIR REPETIR

EMPATAR ENCONTRAR ESCOGER ESTABLECER ESTIMAR ESPECIFICAR EXPRESAR EXPLICAR EXPONER EXTRAPOLAR GENERALIZAR GRAFICAR HALLAR HACER IGUALAR INTERPRETAR INFERIR INTERPOLAR MEDIR MODIFICAR ORDENAR ORGANIZAR PAREAR PREDECIR PREPARAR RECOGER RECONOCER RELACIONAR REAFIRMAR REPRODUCIR REPRESENTAR

EJERCITAR ESTABLECER DESARROLLAR EJECUTAR ESTRUCTURA DOCUMENTAR EMPLEAR R ELABORAR ENCONTRAR EXAMINAR ENRIQUECER ENSAYAR EXPERIMENT ENCONTRAR ESCOGER AR EXPERIMENTAR ESTABLECER EXTRAER ESPECIFICAR EXTENDER HALLAR ESCRIBIR EXPERIMENTAR JERARQUIZAR FORMAR ESCOGER INFERIR FABRICAR FOMENTAR INVESTIGAR FORMULAR GENERALIZAR IDENTIFICAR GENERALIZAR HALLAR ORDENAR GRAFICAR HACER PARTICIPAR HACER INICIAR PRESENTAR HALLAR LANZAR RAZONAR ILUSTRAR LEER RECORTAR INFERIR (ORALMENTE) RECONOCER INVENTAR LEER SELECCIONA IDEAR (SILENCIOSAMENT R INDUCIR E) SEPARAR IMAGINAR LOCALIZAR VER INTUIR LOGRAR INTEGRAR LOCALIZAR ORIGINAR LLEVAR ORONAR LLEVAR A CABO ORGANIZAR MANEJAR PLANIFICAR MANIPULAR PRODUCIR MANTENER PRESENTAR MOSTRAR PREPARAR OBTENER PRECISAR

RECONOCER TRADUCIR TRANSFORMAR VER VISUALIZAR

RESTABLECER REDEFINIR REORDENAR LEER SUSTITUIR TRADUCIR TRASLADAR

OPERAR ORGANIZAR PRACTICAR PARTICIPAR PRESENTAR PROCURAR PRONUNCIAR PROBAR REALIZAR REBOTAR RECORTAR REGRESAR REPRESENTAR REDUCIR REPLANEAR RELATAR RECONSTRUIR SISTEMATIZAR SOLUCIAR TRANSFERIR TRANSFORMAR TRAZAR USAR UTILIZAR

PROPONER REALIZAR REESTRUCTURA R RECOGER RECONSTRUIR REORGANIZAR RESUMIR RAZONAR REDACTAR RELATAR SINTETIZAR SUGERIR SUPONER

NOTA: LOS VERBOS QUE ESTAN EN ESTA LISTA NO DEBEN SER TOMADOS COMO ABSOLUTOS EN SU NIVEL, SOLAMENTE COMO UNA GUA.

REACTIVOS MS UTILIZADOS EN LA EVALUACIN DE OBJETIVOS COGNOSCITIVOS CATEGORIA REACTIVOS REQUISITOS 1. - El contenido de los reactivos debe ser el mismo utilizado en la enseanza. Estos no deben ser enunciados en trminos nuevos para el alumno. 2. - Los reactivos no deben pedir al alumno que hacga discriminaciones ms finas ni que sea ms exacto de lo que se ense en clase; pus si tiene que usar otros principios o criterios para responder, se estar midiendo conductas que van ms all del conocimiento o informacin. 1. - El material o contenido no debe ser el mismo que se utiliz en la enseanza; aunque debe tener caractersticas similares en cuanto a lenguaje, contenido, simbologa y complejidad. 1. - El problema debe ser de alguna manera, nuevo o diferente al que se utiliz durante la enseanza. 2. - El problema debe ser resuelto con el uso de principios o generalizaciones apropiados. 3. - Los reactivos deben pedir del estudiante conductas tales como:

INFORMACIN

1. COMPLETACIN 2. EVOCACIN SIMPLE 3. OPCIONES MLTIPLES

COMPRENSIN

1. EVOCACIN SIMPLE 2. OPCIONES MLTIPLES

APLICACIN

1. OPCIONES MLTIPLES 2. DISCUSIN

3. - MULTI ITEMS DE BASE COMN

CATEGORIA

REACTIVOS

ANALISIS

1. POSICIONES MLTIPLES 2. DISCUSIN 3. MULTI ITEMS

1. - OPCIONES

determinar o especificar los lmites, reconocer las excepciones o justificar el uso de principios o generalizaciones apropiados para la solucin de la situacin planteada, explicar fenmenos nuevos en trminos de ciertos principios o generalizaciones, predecir o determinar el curso de accin en una nueva situacin, justificar el razonamiento empleado para apoyar el uso de uno o ms principios o generalizaciones. REQUISITOS 1. - El contenido o problema deber referirse a una situacin nueva, donde el alumno tendr que inferir las caractersticas del mensaje, basandose en los datos que aparecen en el mismo, o determinar las condiciones subyacentes o implcitas, segn los criterios y las relaciones del material, y tendr que reconocer los principios de organizacin en los cuales se basa en el mensaje o inferir su marco de referencia, o propsitos o puntos de vistas. 1. - El contenido debe ser nuevo para el estudiante. 2. - Los problemas deben obligar al sujeto a que utilice toda informacin

SINTESIS

MLTIPLES 2. - DISCUSIN 3. - MULTI - ITEMS

EVALUACIN

1. - OPCIONES MLTIPLES 2. - DISCUSIONES 3. - MULTI - ITEMS

que necesita, o que tenga a mano los instrumentos apropiados para resolverlos. Esto significa que dichos problemas deben ser anlogos a los que enfrenta un especialista de la misma rea. 1. El problema, documento o material a ser evaluado debe ser nuevo, o en alguna forma diferente de los utilizados en clase. 2. - La calidad de un juicio en particular debe ser determinada mediante su comparacin con la realizada por especialistas en el rea, mediante criterios acerca de la propiedad con la cual es explicado, argumentado o definido.

TIPOS DE REACTIVOS QUE SE RECOMIENDAN DE ACUERDO A LA CATEGORIA DEL OBJETIVO


CATEGORIA REACTIVOS RECOMENDADOS
1. Completacin 2. - Opciones Mltiples: a) Seleccin Simple b) Seleccin Mltiple

REQUISITOS
1. - El contenido de los reactivos debe ser el mismo, utilizado en la enseanza. Estos no deben ser enunciados en trminos nuevos para el alumno. 2. - Los reactivos no deben pedir al alumno que haga discriminaciones ms fines ni que sea ms exacto de lo que se ense en clase; pues si tiene que usar otros principios o criterios para responder, se estar midiendo conductas que van ms all del conocimiento o informacin. El material o contenido no debe ser el mismo que se utiliz en la enseanza; aunque debe tener caractersticas similares en cuanto a lenguaje, contenido, simbologa y complejidad. 1. - El problema debe ser, de alguna manera, nuevo o diferente al que se utiliz durante la enseanza. 2. - El problema debe ser resuelto con el uso de principios o generalizaciones

CONCOCIMIENTO

3. - Respuestas Breve 4. Respuestas Alternativas: a) Verdadero Falso b) S No 5. Pareo 6.- Identificacin

COMPRENSIN

1. - Opciones Mltiples: a) Seleccin Simple b) Seleccin Mltiple c) Seleccin con Desarrollo 2. - Respuestas Breve

HABILIDADES INTELECTIVAS

1. - Opciones Mltiples: a) Seleccin Simple b) Seleccin Mltiple c) Seleccin con Desarrollo 2. Discusin

3. - Ensayo

apropiadas. 3. - Los reactivos deben pedir del estudiante conductas tales como: determinar o especificar los lmites, reconocer las excepciones o justificar el uso de principios o generalizaciones apropiadas para la solucin de la situacin planteada, explicar fenmenos nuevos en trminos apropiados.

Fuente: Tomado y Modificado de una Gua del Ministerio de Educacin; de la Gua del CENAMEC y del Propio Autor (Prof.: Ramn Ferrer). LISTA DE VERBOS PARA EL DOMINIO COGNOSCITIVO NIVEL I: CONOCIMIENTO: (Elementos, Mtodos, Generalizaciones) Adquirir Anotar Citar Combinar Completar Copiar Decir Describir Encontrar Enumerar Enunciar Escoger Formular Identificar Indicar Informar Listar Multiplicar Narrar Nombrar Nominar Prepara Pronunciar Recalcar Recitar Recopilar Recordar Registrar Relatar Repetir Restar Retener Reunir Rotular Sealar Sumar

NIVEL II: COMPRENSIN: (Traducir, Interpretar, Extrapolar) Combinar Comentar Colocar Convertir Dar Diagramar Especificar Explicar Exponer Expresar Extrapolar Interpolar Modificar Organizar Parear Reafirmar Relacionar Reproducir Revisar Sustituir Traducir Trasladar

NIVEL III: HABILIDADES INTELECTIVAS: (Aprender a Aprender, Solucin de Problemas,

Creatividad) Actuar Adaptar Adoptar Afianzar Agrupar Analizar Aplicar Apoyar Armar Asociar Bosquejar Calcular Calificar Cambiar Catalogar Clasificar Combinar Categorizar Demostrar Derivar Desarmar Descifrar Descompone r Concluir Descubrir Condensar Desglosar Confeccionar Desmenuzar Confirmar Detectar Construir Determinar Contrastar Dibujar Crear Diferenciar Criticar Dirigir Chequear Disear Decidir Discriminar Defender Dividir Definir Dramatizar Deducir Distinguir Comparar Componer Completar Comprobar Concebir Efectuar Ejecutar Ejercitar Elaborar Elegir Ensayar Escoger Establecer Estudiar Evaluar Examinar Extraer Fabricar Formular Generalizar Hallar Ilustrar Hacer Inducir Inferir integrar Jerarquizar Juzgar Localizar Medir Obtener Operar Opinar Ordenar Practicar Precisar Preparar Probar Razonar Reconstruir Proponer Recortar Reestructurar Replanear Representar Resumir Reunir Sancionar Seguir Seleccionar Separar Sintetizar Tabular Transferir Transformar Utilizar

(EL NIVEL III, INCLUYE A LOS NIVELES; 3,4,5 Y 6 DE LA TAXONOMA DE BLOOM) REDACCIN DE OBJETIVOS CONDUCTUALES DESCRIPCIN DEL DESEMPEO En la obra Science Aprocess Approach Curriculum Project, de la American Association for the Advancement of Science, se adopt un conjunto detallado de descripciones de desempeos. Cada conducta o Verbo de accin se define como sigue: Identificar, el individuo escoge (sealando, tocando o recogiendo) el objeto correcto de una clase, en respuesta al nombre de esta ltima; Por ejemplo, al preguntarse qu animal es la rana?, Presentndose un conjunto de animales pequeos, se espera que el nio responda tomando, sealando claramente o tocando a la rana. Distinguir identificar en condiciones en las que los objetos o los eventos son potencialmente confusos (un cuadrado o un rectngulo cuyas longitudes sean casi iguales) o cuando se implican dos identificaciones en contraste (como derecha e izquierda).

Construir generar una construccin o un dibujo que identifique un objeto designado o un conjunto de condiciones, por ejemplo, principiando con un segmento de lneas, se pide que se complete esta figura para que represente un tringulo. Enumerar dar el nombre correcto (oralmente o por escrito) para una clase de objetos o eventos; por ejemplo, cuando se pregunta Cmo se llama este objeto tridimensional?. Debe responder: un cono. Ordenar disponer dos o ms objetos o eventos en el orden apropiado de acuerdo con una categora dada; por ejemplo, disponer esos objetos en movimiento por orden de velocidad. Describir generar y enumerar todas las categoras necesarias de objetos, las propiedades de los objetos o las propiedades de los eventos que sean pertinentes para la descripcin de la situacin designada; por ejemplo, al pedirles que se describa un objeto, el nio, adolescente o joven deber responder con suficientes detalles para que haya una probabilidad de aproximadamente uno, de que cualquier otro individuo que oiga la descripcin pueda identificar el objeto o el evento. Enunciar una regla el nio, adolescente o joven da un enunciado verbal que comunica una regla o un principio (el lenguaje utilizado para comunicar una regla o un principio no siempre tiene que ser tcnico, pero debe incluir los nombres de las clases apropiadas de objetos o eventos, en el orden correcto); por ejemplo, cuando se pregunta: Cul es la prueba para determinar si esta superficie es o no plana?, El nio deber responder mencionando la aplicacin de una regla, en varias direcciones, determinando si el borde recto tiene contacto a todo lo largo sobre la superficie. Aplicar una regla utilizacin de una regla o principio adquiridos para obtener una respuesta a una pregunta. La respuesta puede ser una identificacin correcta, proporcionar un nombre o la construccin de una figura; por ejemplo, cuando se pregunta Cul de las siguientes figuras satisface la definicin de ngulo?, La respuesta de los alumnos deber ser la de identificar dos radios con un punto final comn. Demostrar realizar las operaciones necesarias para la aplicacin de una regla o un principio: por ejemplo, si se pide al alumno que demuestre como se puede averiguar si esta superficie es o no plana, la respuesta requiere que el individuo utilice una regla, determine si la borde toca a la superficie en todos los puntos, y repita ese contacto en varias direcciones.

Interpretar el alumno deber poder identificar objetos y/o eventos, de acuerdo con sus consecuencias. Habr un conjunto de reglas o principios, vinculados siempre con esa conducta. Las descripciones anteriores se han ordenado en una jerarqua que va del recuerdo (identificacin y enumeracin) a la aplicacin (demostracin o aplicacin de una regla). Aunque pueda utilizarse cualquier conjunto de verbos o accin, las siguientes son los ms tiles para la educacin en ciencias y matemticas; ACCIN a) b) c) d) e) f) a) b) c) d) e) f) a) b) c) d) e) f) a) b) c) d) e) f) a) b) c) d) e) f) a) b) c) VERBO Identificar Enumerar Escoger Hacer una lista Seleccionar Distinguir Calcular Medir Comparar Demostrar Seleccionar Instrumentos Equilibrar Comparar Agrupar Disponer en Orden Calibrar Disecar Operar Seleccionar Hiptesis Estimar Interrelacionar Limitar Inferir Reflejar Comprobar Extrapolar Interpolar Predecir Inferir Deducir Controlar Variables Rechazar Verificar

1. CONOCIMIENTO

2. COMPRENSIN

3. APLICACIN

4. ANLISIS

5. SNTESIS

6. EVALUACIN

d) Hacer Preguntas e) Interpretar f) Poner en tela de Juicio Aunque los docentes piensen generalmente en el desempeo en trminos de pruebas de papel y lpiz, la conducta puede definirse especificando el modo en que un aprendiz debe actuar en otras formas distintas. Puede definirse una conducta como el proceso de demostracin de la capacidad para emplear un instrumento cientfico o una frmula matemtica; por ejemplo, la utilizacin de un imn para atraer o repeler los objetos. Un alumno capaz de realizar esta actividad demostrar que comprende el fenmeno del magnetismo, independientemente de su capacidad para expresar en forma verbal esa comprensin.

EJEMPLO DE VERBOS QUE SE PUEDEN UTILIZAR PARA EXPRESAR OBJETIVOS DE TIPO AFECTIVO (DOMINIO AFECTIVO) REA AFECTIVA:
Se refiere a conductas que van desde el simple recibir, asistir o recepcin de lo aprendido, hasta algunas formas originales y creativas de organizacin y caracterizacin de los valores. Clasificacin: En cuanto a los principios de atender, aclarar, aceptar, asociar y cambiar que sirven de base al dominio afectivo, tenemos que los comportamientos estn ordenados a partir del ms simple hasta llegar a los ms complejos y estn dividido en cinco categoras;
NIVEL I RECIBIR 1 PUNTO (100) A1 NIVEL II RESPONDER 2 PUNTOS (200) A2 NIVEL III VALORAR 3 PUNTOS (300) A3 NIVEL IV ORGANIZACIN DEL VALOR 4 PUNTOS (400) A4 NIVEL V CARACTERIZACIN DEL VALOR 5 PUNTOS (500) A5

NIVEL

CATEGORIAS

DEFINICIONES
Sensibilizacin del alumno que perciba la existencia de ciertos fenmenos y estmulos. Cuando menos, el investigador debe estar dispuesto a

BAJO

RECIBIR

escuchar o estudiar la informacin suministrada. Se debe buscar la forma de que el estudiante o investigador, o en s la poblacin o muestra responda sobre el material que s esta estudiando. Resultado del juicio personal del alumno. Asignacin de un valor a un estmulo o fenmeno. Se adquiere un compromiso con lo que est o se va ha aprendiendo y lo valora. En este nivel se debe tener jerarquas de valores o crear un sistema de valores. Descripcin de la jerarquizacin de un sistema de valores, actividades, intereses.

BAJO

RESPONDER

MEDIO

VALORAR

ALTO

ORGANIZACIN DEL VALOR

ALTO

CARACTERIZACI Es el complejo interiorizado de valores, que posee la N DEL VALOR poblacin el cual gua su comportamiento. Ha integrado sus creencias sus ideas y sus actividades en una filosofa de la vida. Formulacin de una filosofa de la vida sobre la base de los valores internalizados por el individuo.

VERBOS CLAVES DE LA TAXONOMA DE LAS DESTREZAS (DOMINIO AFECTIVO): RECIBIR RESPONDER VALORAR ORGANIZACIN DEL VALOR ASOCIAR CORRELACIONAR CONSIDERAR DEFINIR DETERMINAR DISCUTIR ELEGIR EQUILIBRAR FORMAR FORMULAR JUZGAR ORGANIZAR RELACIONAR CARACTERIZACIN DEL VALOR ACEPTAR CAMBIAR CREER IDENTIFICAR JUZGAR RECONSIDERAR RECHAZAR REQERIR RESOLVER RESISTIR

ATENDER ACUMULAR CONTROLAR CONCIENTIZAR ESCUCHAR PERCIBIR PREFERIR RECIBIR SENSIBILIZAR

ACLAMAR APLAUDIR COLABORAR CUMPLIR COMP`LETAR COOPERAR DECLARAR MANIFESTAR OBEDECER PARTICIPAR PRACTICAR RECHAZAR RESPONDER SEGUIR

ACEPTAR APOYAR APRECIAR CULTIVAR DEBATIR DECIDIR DISCUTIR ESTIMAR INFLUENCIAR LOGRAR PROMOVER SANCIONAR VALORAR

EJEMPLO DE VERBOS QUE SE PUEDEN UTILIZAR PARA EXPRESAR OBJETIVOS DE TIPO PSICOMOTOR (DOMINIO PSICOMOTOR)
REA PSICOMOTOR: Se refiere a conductas que van desde el simple percibir o mejor dicho realizar movimientos reflejos, hasta algunas adaptaciones, llenas de originalidad o creatividad o mejor dicha a realizar una comunicacin no verbal excelente. Clasificacin: En cuanto a los principios de ordenamiento que sirvieron de base al dominio Psicomotor, tenemos que los comportamientos estn ordenados a partir del ms simple hasta llegar a los ms complejos y estn dividido en seis categoras;
NIVEL I MOVIMIENTOS REFLEJOS 1 PUNTO (100) S1 PERCEPCIN NIVEL II MOVIMIENTOS BSICOS Y FUNDAMENTALE S 2 PUNTOS (200) S2 PREDISPOSICIN NIVEL III HABILIDADES PERCEPTIVAS 3 PUNTOS (300) S3 RESPUESTAS DIRIGIDA NIVEL IV HABILIDADES FSICAS 4 PUNTOS (400) S4 NIVEL V HABILIDADE S DE DESTREZAS 5 PUNTOS (500) S5 NIVEL VI COMUNICACIN NO VERBAL 6 PUNTOS (600) S6

MEMORIZACIN RESPUESTA ADAPTACIN O COMPLEJA ORIGINALIDAD O AUTOMATIZACI MANIFIESTA CREATIVIDAD N

VERBOS CLAVES DE LA TAXONOMA DE LAS DESTREZAS (DOMINIO PSICOMOTOR): MOVIMIENTOS REFLEJOS MOVIMIENTOS BSICOS Y FUNDAMENTAL ES HABILIDADES PERCEPTIVAS HABILIDADES FSICAS HABILIDADES COMUNICACIN DE DESTREZAS NO VERBAL

AGARRAR ALCANZAR AGUANTAR RESISTIR ACORTAR APOYARSE ARREGLAR BRINCAR CONVERTIR SALTAR TRANSFORMAR CAMINAR FLEXIONAR CORRER IMPEDIR DESLIZARSE RELAJAR O ENDEREZAR DESCANSAR MARCHAR TENDER O MOVERSE EXTENDER DESPLAZARSE TENSAR O MOVERSE SIGILOSAMENTE MAREJAR TOCAR MANOSEAR

AGARRAR CURVAR ESTRAER (DE LA MEMORIA) RECORDAR DISTINGUIR (TOCANDO) DANZAR ESCRIBIR EQUILIBRAR EXPLORAR MANIPULAR MANEJAR LANZAR PALPAR REBOTAR TRAZAR

ASCENDER DETENERSE EMPEZAR DETENERSE INMEDIATAMEN TE MOVERSE PERFECCIONAR RESISTIR ENRGICAMENT E ACTIVIDADES TOCAR LOS PIES

CAMBIAR CHUTAR (PATEAR) ESCRIBIR A MQUINA EMBAUCAR (TIMAR) EMBROMAR (BURLAR) LIMAR PATINAR PAR VOLTERETAS RODEAR REBOTAR TOCAR PIANO VALSAR ZAMBULLIRSE

DANZAR HABILMENTE EJECUTAR EXPRESAR (FCILMENTE) GESTICULAR PARARSE JUGAR PINTAR HBILMENTE SENTARSE SOSTENERSE O EQUILIBRAR SONREIR

BIBLIOGRAFAS:
Tabla para Objetivos del Dominio Afectivo. (Basada en Krathwohi, B.S. y Masia B.B. 1964). Taxonomia de Objetivos Educacionales. Manual II Dominio Afectivo New York: Mokay. Traducido de Davies, Ivor Kevin. Objetives in Curriculum Design. Mc. Graw, Hill Sook Company (Uk) Limited 1976. Tomado de; DUND, Robert y PICARD, Anthony J. (1976). Objetivos Conductuales y Medidas de Evaluacin. Ciencias y Matemticas. Editorial Trillas: Mxico.