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TEXTOS de APOIO

EDUCAO FSICA ESRP

BASQUETEBOL

FUTEBOL

VOLEIBOL

NATAO

BADMINTON

2009/2010

REGRAS DE BASQUETEBOL
1. O Jogo de Basquetebol O Basquetebol jogado por duas (2) equipas de cinco (5) jogadores cada. O objectivo de cada equipa introduzir a bola no cesto adversrio e evitar que a outra equipa marque pontos. 2. Campo de jogo

Consoante o lugar do campo em que o lanamento conseguido, a contagem dos pontos a seguinte: 3 pontos: se o lanamento se consegue alm dos 6,25m; 2 pontos: se o lanamento se consegue a menos de 6,25m; 1 ponto: se se consegue a execuo de um lanamento livre. 3.Regras 3.1.O tempo de jogo O jogo compe-se de dois meios tempos (constando em cada parte dois perodos de 10 minutos). O jogo iniciado com um lanamento de bola ao ar no crculo central, realizado pelo rbitro principal, para um jogador de cada equipa tentar tocar a bola, desviando-a para um dos seus colegas de equipa.

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3.2. Regra dos 3 segundos Quando uma equipa tem o controlo da bola, um dos seus jogadores em situao de ataque no pode permanecer mais de 3 segundos no garrafo da equipa contrria. 3.3.Regra dos 5 segundos Cada jogador dispe de cinco segundos para repor a bola em jogo; Assim como, se o jogador que est em posse da bola, sem driblar, for pressionado, tem 5 segundos para passar a bola. 3.4. Regra dos 8 segundos Quando uma equipa ganha a posse da bola na zona de defesa deve pass-la para a zona de ataque dentro de 8 segundos. 3.5. Regra dos 24 segundos Quando um jogador ganhar a posse de bola, a equipa a que ele pertence deve efectuar um lanamento ao cesto dentro de 24 segundos. 3.6. Passos O jogador no pode dar mais de dois passos com a bola nas mos. Um jogador s pode realizar dois apoios com a bola nas mos, caso contrrio faz passos. Para iniciar um drible s permitido realizar um apoio antes de driblar, neste caso se efectuar dois apoios ser passos. Ao utilizar um p eixo o jogador poder fazer vrios apoios com o outro p, mas nunca levantar o p eixo. No pode levantar o p eixo antes de iniciar um drible, apenas o pode levantar para lanar ao cesto, passar ou aps um drible. 3.7. Dribles Um jogador no pode parar o drible e voltar a driblar, nem driblar a bola simultaneamente com as duas mos. 3.8. Regresso da bola zona de defesa Um jogador cuja equipa est de posse da bola na sua zona de ataque, no pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa. 3.9. Reposio da bola em jogo Quando a bola sai fora do campo, a sua reposio em jogo feita no local onde a bola saiu (linha lateral ou final). Quando existe falta pessoal, a reposio feita pela linha lateral no local mais prximo onde foi cometida a falta, excepto no caso de lanamentos livres.

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Aps a marcao de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrs da linha final, pela equipa que defende. Quando existe bola presa ou dupla falta (dois adversrios fazem falta ao mesmo tempo), o rbitro marca bola ao ar. 3.10. Bola presa Considera-se bola presa quando dois ou mais adversrios tiverem uma ou ambas as mos sobre a bola, ficando esta presa. 3.11. Lance livre Na sua execuo, os vrios jogadores, ocupando os respectivos espaos ao longo da linha de marcao, no podem deixar os seus lugares at que a bola saia das mos do executante. 3.12. Bola fora A bola est fora do campo quando tocar um jogador, qualquer outra pessoa, o solo ou qualquer outro objecto sobre ou alm das linhas limite, ou ainda os suportes ou a parte exterior da tabela. 3.13. Falta pessoal Uma falta pessoal um contacto faltoso com um adversrio, quer a bola esteja viva ou morta. Um jogador no pode agarrar, obstruir, empurrar, carregar, rasteirar ou impedir a progresso de um adversrio estendendo as mos, braos, cotovelos, ombros, quadris, pernas, joelhos ou ps, nem inclinar o corpo para uma posio anormal, nem lhe deve ser tolerada qualquer dureza ou jogo violento. Se a falta cometida sobre um jogador que no est em acto de lanamento o jogo deve reiniciar-se por uma reposio de bola em jogo de fora de campo, pela equipa do jogador que sofreu a falta, no local mais prximo onde esta ocorreu; Se a falta cometida sobre um jogador que est em acto de lanamento, a este jogador devem ser concedidos o nmero de lance(s) livre(s) seguintes: Se o cesto de campo obtido, conta e deve ser concedido um (1) lance livre adicional; Se o lanamento ao cesto, no obtido, foi efectuado da rea de dois pontos, devem ser concedidos dois (2) lances livres; Se o lanamento ao cesto, no obtido, foi efectuado da rea de trs pontos, devem ser con cedidos trs (3) lances livres.

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LEIS DE FUTEBOL 7
1. Dimenses Comprimento: mximo 75m mnimo 45m Largura : mximo 55m mnimo 40m 2. Marcao do Terreno

As duas linhas de demarcao mais compridas chamam-se linhas laterais (1) e as duas mais curtas denominam-se linhas de baliza (2). O terreno de jogo dividido em duas metades pela linha de meio campo (3). O ponto central marcado ao meio da linha de meio campo, devendo ser traado volta desse ponto um crculo com 7,5 metros de raio. (4) rea de baliza (5) rea de grande penalidade (6) Zona de fora de jogo fica compreendida entre a linha de baliza e a linha de prolongamento da rea de grande penalidade. 3. Nmero de Jogadores A partida ser jogada por duas equipas, compreendendo cada uma o mximo de sete jogadores em campo, um dos quais ser o guarda-redes. 4. Durao do jogo O jogo compe-se de 2 partes de igual perodo de tempo (45min.), separadas por um intervalo que no deve exceder os 15 minutos.

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5. Pontap de sada e recomeo do jogo O pontap de sada um processo de comear a partida ou recomear o jogo, devendo todos os jogadores encontrar-se no seu prprio meio campo, com os da equipa que no executa o pontap de sada a mais de 7,5 m da bola antes do pontap de sada ter sido executado. A bola entra em jogo logo que seja pontapeada para a frente, mas o executante do pontap de sada no pode jogar a bola uma segunda vez sem que esta tenha sido tocada por outro jogador. Pode obter-se um golo directamente do pontap de sada. 6. Bola em jogo e bola fora A bola est fora de jogo quando atravessa completamente a linha de baliza ou a linha lateral, quer junto ao solo quer pelo ar. A bola est em jogo em todas as outras situaes.

7. Marcao de Golos Um golo marcado quando a bola transpe completamente a linha de baliza.

8. Fora- de- Jogo A lei do fora de jogo apenas se aplica entre a linha de fundo e o prolongamento da linha da rea de grande penalidade paralela linha de baliza e desde que um jogador atacante esteja mais perto da linha de baliza adversria do que a bola e o penltimo adversrio. A posio de fora-de-jogo no constitui por si s uma infraco e s deve ser sancionada se, no momento em que a bola tocada por um colega ou jogada por um deles, o jogador toma parte activa no jogo: intervindo no jogo; influenciando um adversrio; tirando vantagem dessa posio. No h infraco de fora-de-jogo quando um jogador recebe a bola directamente de: um pontap de sada; um lanamento da linha lateral; um pontap de canto.

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O fora-de-jogo sancionado com um pontap livre indirecto e deve ser executado no local em que a falta foi cometida. 9. Pontap-Livre Directo Um pontap-livre directo ser concedido equipa adversria do jogador que no entender do rbitro cometa uma das seguintes faltas: - Dar ou tentar dar um pontap ao adversrio; - Rasteirar um adversrio; - Saltar sobre o adversrio; - Carregar um adversrio de modo violento ou perigoso; - Agredir, ou tentar agredir, ou cuspir no adversrio; - Carregar um adversrio pelas costas; - Empurrar um adversrio; - Jogar a bola com as mos (excepto o guarda-redes dentro da rea); - Agarrar o adversrio. 10. Pontap de grande penalidade Uma grande penalidade ser concedida quando uma destas faltas seja cometida por um jogador dentro da sua prpria rea de grande penalidade. 11. Pontap-Livre Indirecto Um pontap-livre indirecto ser concedido equipa adversria do jogador que no entender do rbitro cometa uma das seguintes faltas: - Jogar de maneira que o rbitro considere perigosa; - Fazer obstruo progresso dum adversrio; - Impedir o guarda-redes (GR) de soltar a bola; - Se o guarda-redes (GR), na sua rea, demorar mais do que seis segundos para repor a bola em jogo ou se perder tempo intencionalmente; - Se o GR tocar novamente na bola com as mos depois de a ter soltado, sem que ela tenha sido tocada por outro jogador; - Se o GR tocar a bola com as mos vinda de um passe, feito com o p, atirado deliberadamente por um colega de equipa; - Se o GR tocar a bola com as mos vinda directamente de um lanamento lateral efectuado por um colega de equipa.

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Nota: Na marcao de um pontap livre, em qualquer zona do terreno, os adversrios devem situar-se pelo menos 7,50 m da sua marcao Directos: castigam as faltas mais graves; podem ser marcados golos directamente; Indirectos: castigam as faltas menos graves; podem ser marcados golos desde que a bola antes de entrar na baliza tenha sido tocada por jogador diferente do que o cobrou o castigo. 12. Lanamento lateral Quando a bola ultrapassa completamente uma das linhas laterais, quer seja rente ao solo quer seja pelo ar. Na execuo, o jogador deve estar de frente para o terreno de jogo; bola com as duas mos; lanar a bola por detrs da nuca e por cima da cabea. 13. Pontap de baliza Quando a bola ultrapassa completamente a linha de baliza, sem ser entre os postes, tocada em ltimo lugar por um jogador da equipa atacante. Um golo pode ser marcado directamente de um pontap de baliza (mas no auto-golo). Os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se fora da rea de grande penalidade at que a bola esteja em jogo. 14. Pontap de canto assinalado canto quando a bola tocada em ltimo lugar por um jogador que defende e ultrapassa a linha da baliza, sem ser entre os postes. Pode ser marcado golo directamente. Os jogadores da equipa adversria devem colocar-se a pelo menos 7,50m da bola at que ela esteja em jogo. ter pelo menos parcialmente, os dois ps sobre a linha lateral ou sobre a faixa de terreno exterior a esta linha; segurar a

(Fonte: FPF. Leis de Futebol de 7)

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Voleibol
1. Terreno de jogo praticado num terreno de jogo rectangular (18 m x 9 m), dividido por uma rede.

2. Caracterizao O objectivo de cada equipa fazer com que a bola passe a rede e toque dentro das linhas do terreno de jogo adversrio. Evitar que a equipa adversria consiga defender um ataque e criar ataques. 3. Nmero de jogadores O voleibol jogado por 2 equipas de 12 jogadores cada, sendo que 6 jogadores so efectivos e os outros seis so suplentes. Um dos jogadores,especialista na recepo e defesa, chamado o lbero e usa um equipamento de cor diferente. Este jogador est proibdo de efectuar qualquer tipo de ataque. 4. Regras 4.1.1. Formas de jogar a bola Existem vrias formas de jogar voleibol: Passe, manchete, servio por baixo, servio por cima e bloco.

4.1.2.

Incio e recomeo do jogo

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O incio e recomeo de jogo pode-se iniciar a partir do momento em que o rbitro apita. A partir deste momento o jogador que tiver a bola pode executar o servio.

4.1.3. 4.1.4.

Servio O servio utilizado no incio do jogo, de cada set e no incio de cada jogada; O servio deve ser executado ao longo da zona de servio e todos os jogadores devem estar no seu campo; A bola deve transpor a rede, podendo tocar nela. Para isso, o jogador que est a servir deve lanar a bola ao ar para poder ser batida e no poder tocar na linha; Depois do apito do rbitro, o jogador tem 8 segundos para executar o servio; Bola fora Se a bola bate no cho para alm das linhas, considera-se fora; Se a bola bate em cima da linha, considerada dentro; Se a bola passa fora do espao de jogo limitado pelas varetas, considerado fora, independentemente se bate dentro ou fora do campo.

NOTA: em qualquer umas das situaes, a bola reposta em jogo atravs do servio. 4.1.5. 4.1.6. Rotao A rotao dos jogadores faz-se sempre que que uma equipa ganha o servio; Os jogadores rodam no sentido dos ponteiros do relgio; A rotao errada penalizada com a perda do servio ou ponto para o adversrio. Nmero de toques O nmero de toques permitido numa situao normal no voleibol so 3, divididos normalmente pela recepo da bola, passe e remate;

A unica situao em que se podero efectuar 4 toques, se antes da recepo da bola, esta tocar no bloco. Nunca um jogador pode realizar 2 toques seguidos, excepto se efectuar bloco, e a bola ressaltar para o mesmo jogador.

4.1.7.

Cdigo de pontuao

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Uma equipa marca um ponto: 4.1.8. Se colocar a bola no cho do campo adversrio; Quando a equipa adversria comete uma falta; Quando a equipa adversria recebe uma penalizao;

rbitros presentes A equipa de arbitragem para uma partida composta com os seguintes rtibros: Primeiro rbitro; Segundo rbitro; O apontador; Quatro ou dois juzes de linha.

4.1.9.

Altura e dimenso da rede A dimenso da rede de voleibol tem 9 metros de largura por 18 metros de comprimento; Em relao altura, esta encontra-se a 2,43 metros do cho para os homens, e a 2,24 metros para as mulheres; A altura medida ao centro do terreno de jogo. As duas extremidades da rede (sobre as linhas laterais) devero estar mesma altura e no podero exceder em mais de 2 cm a altura regulamentar.

4.1.10. Para ganhar um set Um set (excepto o set decisivo 5) ganho pela equipa que faz primeiro 25 ponto, com a diferena mnima de 2 pontos. Em caso de igualdade a 24-24, o jogo continua at haver uma diferena de 2 pontos. 4.1.11. Para ganhar um jogo Um jogo ganho pela equipa que consiga ganhar os 3 sets; Caso exista um 5 set vence a equipa que atinge primeiro os 15 pontos com a diferena de 2 pontos. 4.1.12. Punies s regras O atleta sofre sanes disciplinares nas seguintes situaes se: O atleta agarrar/transportar a bola; O atleta tocar duas na bola 2 vezes seguidas (excepto no bloco e no 1 toque);

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a equipa der mais de 3 toques para devolver a bola para o campo contrrio (excepto se o 1 toque for de bloco); tocar na rede quando houver disputa da bola; o jogador calcar a linha final quando estiver a efectuar o servio; houver contacto de qualquer parte do corpo com o campo adversrio; o atleta cometer faltas de natureza antidesportiva; o atleta cometer o mesmo tipo de falta pela 2 vez; o atleta cometer o mesmo tipo de falta pela terceira vez ou manifestar-se de forma grosseira; o atleta tiver uma atitiude injurosa ou cometer agresso; um jogador, dentro da rea de jogo, apoia-se num colega ou numa estrutura/objecto a fim de chegar bola;

4.1.13. Substituies Podem ser realizadas em qualquer momento; So permitidas seis substituies por set;

O lbero pode entrar no campo sem ser necessria autorizao da equipa de arbitragem, no contando para o nmero total de substituies; O suplente s pode entrar quando o colega tiver sado do terreno de jogo; Deve-se utilizar a zona prpria para efectuar as substituies; O jogador substitudo s pode entrar para o lugar do jogador que o substitui; O lbero deve entrar e sair do terreno do jogo pela zona de defesa.

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REGRAS DE NATAO (2008-09)


1. PROVA Um nadador que nadar sozinho uma prova ter que cobrir o percurso completo para se classificar e que terminar a prova na mesma pista em que partiu. Em todas as provas, um nadador, ao virar, ter que contactar fisicamente com a parede da piscina. A viragem dever ser feita a partir da parede e no permitido dar impulso ou andar sobre o fundo da piscina. Estar de p sobre o fundo da piscina durante as provas de Livres ou durante o percurso de Livres numa prova de Estafetas no desclassificar um nadador, mas ele no poder andar. No permitido puxar pela pista. Nenhum nadador poder usar ou munir-se do que quer que seja com o fim de aumentar a sua velocidade, flutuao ou resistncia durante uma competio (tais como palmpedes, barbatanas, etc.). Podem usar culos. Haver quatro nadadores por cada equipa numa prova de estafetas. Nas provas de estafetas, a equipa de um nadador cujos ps percam contacto com o bloco de partidas antes do nadador que o precede tocar na parede ser desclassificada Qualquer nadador que tiver terminado a sua prova ou o seu percurso numa prova de estafetas deve abandonar a piscina o mais rapidamente possvel, sem obstruir nenhum outro nadador que ainda esteja em prova. De contrrio, o nadador que cometer a falta ou a sua equipa sero desclassificados. 2. ESTILOS Na prova de Estilos individual, o nadador executar os quatro estilos pela seguinte ordem: Mariposa, Costas, Bruos e Livre. Na prova de estafeta de Estilos, os nadadores executaro os quatro estilos pela seguinte ordem: Costas, Bruos, Mariposa e Livre. Cada percurso dever ser concludo de acordo com as regras relativas ao respectivo estilo.

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3. MARIPOSA Desde o incio da primeira braada aps a partida e depois de cada viragem, o corpo deve permanecer na posio de bruos. permitido o batimento de pernas na posio lateral enquanto o nadador estiver submerso. No permitido, em qualquer momento, rodar para a posio de costas. Ambos os braos devem ser levados para a frente juntos por fora da gua e trazidos para trs simultaneamente durante toda a prova. Todos os movimentos das pernas para cima e para baixo devem ser executados simultaneamente. A posio das pernas ou dos ps no necessitam de estar ao mesmo nvel, no entanto no poder haver alternncia entre eles. O movimento de pernada de bruos no permitido Em cada viragem e no final da prova o toque na parede deve ser feito com ambas as mos simultaneamente, ao nvel, por cima ou abaixo da superfcie da gua. Na partida e nas viragens permitido ao nadador uma ou mais pernadas e uma braada debaixo de gua que o conduza superfcie. Ser permitido ao nadador estar totalmente submerso at uma distncia de 15 metros da parede, aps a partida e depois de cada viragem. A esta distncia a cabea dever ter j rompido a superfcie da gua. O nadador dever permanecer superfcie at viragem seguinte ou at chegada. 4. BRUOS Desde o incio da primeira braada aps a partida e depois de cada viragem, o corpo deve permanecer na posio de bruos. No permitido, em qualquer momento, rodar para a posio de costas. Durante toda a prova o ciclo de bruos tem de ser uma braada e uma pernada por esta ordem. Todos os movimentos dos braos devem ser simultneos e no mesmo plano horizontal, sem movimentos alternados. As mos devem ser levadas para a frente juntas e em simultneo, em movimento vindo do peito, abaixo ou sobre a gua. Os cotovelos devero ser mantidos dentro de gua, excepto na ltima braada antes da viragem, durante a viragem e na ltima braada aquando da chegada. As mos podem ser trazidas para trs, abaixo ou ao nvel da superfcie da gua. As mos no devem ser puxadas atrs para alm da linha das ancas, excepto durante a primeira braada aps a partida e aps cada viragem. Durante cada ciclo completo, qualquer parte da cabea do nadador deve romper a superfcie da gua. Aps a partida e aps cada viragem, o nadador pode fazer uma braada completamente

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para trs at s pernas. A cabea deve romper a superfcie da gua antes das mos se voltarem para dentro na parte mais larga da segunda braada. Enquanto o nadador est completamente submerso, permitida uma pernada de golfinho, de cima para baixo, seguida de uma pernada de bruos. Depois disto, todos os movimentos das pernas devem ser simultneos e no mesmo plano horizontal sem movimentos alternados. Os ps devem estar virados para fora durante a impulso da pernada. Uma pernada de tesoura, com batimentos rpidos ou de golfinho no permitida. Quebrar a superfcie da gua com os ps permitido, a menos que seja seguido de uma pernada de golfinho para baixo. Em cada viragem e no final da prova, o toque na parede deve ser feito com ambas as mos simultaneamente, ao nvel, acima ou abaixo da superfcie da gua. A cabea pode estar submersa aps a ltima braada antes do toque, desde que quebre a superfcie da gua em qualquer ponto do ltimo ciclo, completo ou incompleto, que preceder o toque.

5. COSTAS Antes do sinal de partida, os nadadores devero alinhar dentro de gua face aos blocos de partida, com ambas as mos nas pegas dos mesmos proibido apoiar os ps sobre a caleira ou curvar os dedos dos ps na sua borda permitido aos nadadores partir com os ps fora de gua. Ao sinal de partida e aps as viragens, os nadadores devero sair da parede e nadar na posio de costas durante toda a prova, excepto ao executar uma viragem. A posio normal de costas pode incluir um movimento de rotao do corpo at aos 90 em relao horizontal. A posio da cabea irrelevante. Durante toda a prova, alguma parte do corpo do nadador deve romper a superfcie da gua, excepto na partida, aps as viragens e na chegada, em que o corpo poder estar submerso at uma distncia de 15 metros da parede. A esta distncia a cabea dever ter j rompido a superfcie da gua. Agora legal para um nadador encontrar-se completamento imerso, no apenas durante a viragem, mas tambm durante a ltima braada. Durante a viragem, os ombros podero rodar para alm da vertical para bruos, aps o que um movimento contnuo de um brao, ou um movimento contnuo e simultneo dos dois braos pode ser utilizado para iniciar a viragem. O nadador ter que retomar a posio de costas logo que deixe a parede. Durante a viragem, o nadador dever tocar a parede com qualquer parte do corpo.

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Ao terminar a prova, o nadador deve tocar a parede na posio de costas. 6. ESTILO LIVRE Estilo Livre significa que numa prova assim designada o nadador pode nadar em qualquer estilo, excepto nas provas de Estilos individual ou de estafetas de Estilos, em que Livres pode ser qualquer estilo que no seja Costas, Bruos ou Mariposa. O nadador tem de tocar na parede com qualquer parte do corpo, ao completar cada percurso e na chegada. Durante toda a prova, alguma parte do corpo do nadador deve romper a superfcie da gua, excepto na partida e aps as viragens, em que ser permitido ao nadador estar submerso at uma distncia de 15 metros da parede depois da partida e cada viragem. A esta distncia a cabea dever ter rompido a superfcie da gua. 7. A PARTIDA A partida nas provas de Livres, Bruos, Mariposa e Estilos individual ser efectuada por meio de salto. Ao apito prolongado do Juiz-rbitro, os nadadores devem subir para o bloco de partida e a permanecer. voz de "aos seus lugares", do Juiz de Partidas, devem colocar-se imediatamente em posio de partida, com pelo menos um p na parte da frente do bloco. A posio das mos no relevante. Quando todos os nadadores estiverem imobilizados, o Juiz de Partidas deve dar o sinal de partida. A partida para as provas de Costas e Estafetas de Estilos, ser efectuada dentro de gua. primeira apitadela longa do Juz-rbitro, os nadadores devero entrar imediatamente na gua. segunda apitadela longa, os nadadores devero colocar-se, sem demora indevida, na posio de partida. Quando todos os nadadores estiverem na posio de partida, o Juiz de Partidas dar a voz "Aos seus lugares". Quando todos os nadadores estiverem imveis, o Juiz de Partidas dar o sinal de partida. Qualquer nadador que parta antes do sinal de partida ser dado ser desclassificado. Se o sinal de partida soar antes da desclassificao ser declarada, a prova continuar e o nadador ou nadadores sero desclassificados aps a prova terminar. Se a desclassificao for assinalada antes do sinal de partida, o sinal no ser dado, os restantes nadadores sero mandados para trs e proceder-se- a nova partida.

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BADMINTON
Regras: N Jogadores: O Badminton pode ser jogado em singulares masculinos e femininos (um jogador de cada lado), a pares masculinos e femininos (dois jogadores de cada lado), e pares mistos. Durao do Jogo: No tem limite de tempo. Cada jogo disputado melhor de trs (3) sets. Quem ganhar dois (2) sets, ganha o jogo. Para ganhar um set necessrio: singulares masculinos chegar primeiro aos 15 pontos; singulares femininos chegar primeiro aos 11 pontos; pares masculinos chegar primeiro aos 15 pontos; pares femininos chegar primeiro aos 15 pontos; pares mistos chegar primeiro aos 15 pontos. No entanto, h situaes no badminton em que o set se pode prolongar, e a isso chama-se pedir pontos. Assim, o set at aos 11 potos, o jogador que atinge primeiro a pontuao 10-10, pode pedir 1 pontos ou 3 pontos; no set at aos 15, aos 14-14 pode pedir 1 ou 3 pontos. Esta escolha s pode ser feita uma vez por set. Arbitragem: O jogo dirigido por uma equipa de arbitragem constituda por um rbitro, auxiliado por 2 juzes de linha. Para alm destes, existe um juiz-rbitro, responsvel pela competio. Faltas: H falta: Se o jogador falhar o volante na tentativa de servir; Se o volante no passar a rede; Se o volante, no servio, no for para a rea de servio do adversrio ou se for para rea de servio errada; Se o jogador tocar na rede ou nos postes; Se o volante for batido duas vezes consecutivas pelo mesmo jogador; Se o jogador tocar o volante no campo adversrio.

Terreno de jogo: O terreno de jogo rectangular, com 13,40 metros de comprimento. A largura de 5,18metros, nas competies de singulares, e de 6,10 metros nas competies de pares. O campo dividido por uma rede com 1,52 metros de altura, no centro do campo.

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POSIO-BASE necessrio que o jogador adopte uma posio-base, de modo a que se possa responder da melhor forma ao ataque do outro jogador. Esta caracteriza-se pelo seguinte: 1- No centro do campo. 2Membros inferiores ligeiramente flectidos, com os ps afastados. 3- Avanar o membro inferior correspondente ao lado da raqueta. 4- Ligeira inclinao do tronco frente. 5- Semiflexo dos membros superiores, com raqueta frente do corpo e ao nvel do peito. SERVIO Pode ser longo ou curto. Servio Longo, executado da seguinte forma: 1- Colocar-se dentro da rea de servio, de lado, com o ombro e o p contrrio ao lado da raqueta, voltado diagonalmente para o campo adversrio. 2- Segurar o volante pela cabea, com o membro superior altura do ombro. 3- Escolher a rea-alvo e, a seguir, largar o volante, de modo a que este caia na vertical. Movimentar a raqueta para baixo na sua direco. 4- Executar o batimento para cima e para a frente, transpondo o peso do corpo do membro inferior de trs para a frente, rodar o tronco e a anca para o mesmo lado do batimento e, na altura em que se efectua, flectir ligeiramente o pulso.

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5- Fazer a bola cair perto da linha de fundo. 6- Aps o batimento, manter esse alinhamento e fazer um longo movimento da raqueta para a frente, acima do ombro esquerdo, com o peso do corpo totalmente sobre o membro inferior esquerdo. 7- Regressar novamente posio-base. CLEAR Trata-se de um batimento alto e longo para a linha final do campo adversrio. Deve ser um batimento alto, em parte, para evitar uma intercepo antecipada e, tambm, para dar tempo de recuperar em segurana e voltar para o lugar. Deve ser profundo, para a linha final, para atenuar a eficcia das respostas do adversria. LOB - um batimento na devoluo do volante, em trajectria muito abaixo da linha da rede na parte anterior do campo. O batimento baixo, feito abaixo da cintura e frente do corpo. O membro inferior da frente deve ser o lado da raqueta. O seu objectivo lanar o volante para o alto e bem para o fundo do campo adversrio. DRIVE Trata-se de um batimento que deve ser executado mais ou menos altura da cintura ou mesmo do tronco. efectuado um batimento forte, com afastamento do corpo em relao ao volante, que deve tomar uma trajectria paralela ao solo e rente rede. AMORTIE - O amortie um batimento que deve ser executado por cima da cabea, da zona mdia ao do fundo do campo, enviando o volante para a zona da rede, tendo uma trjectria descendente. Em linhas gerais podemos considerar o amortie como um batimento atacante, pois coloca o volante no campo adversrio abaixo do nvel da rede, obrigando o opositor a levantar o volante. REMATE O remate o batimento mais importante do nosso jogo, pois este vai ao encontro do objectivo do jogO que o de colocar o volante no cho do campo adversrio. Este batimento executado por cima da cabea sendo o volante batido energicamente impondo-lhe uma trajectria descendente o mais rpida e picada possvel, com o objectivo de acabar a jogada ou pelo menos forar uma resposta fraca.

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Capacidades Motoras
So um dos pressupostos necessrios para a aprendizagem e realizao das aces motoras desportivas; Constituem-se como o somatrio das possibilidades de expresso motora de um indivduo; Baseiam-se em predisposies atravs do treino; genticas e desenvolvem-se

O desenvolvimento das capacidades motoras no linear, existindo perodos mais ou menos propcios denominados Fases Sensveis.

Capacidades Motoras
Capacidades Condicionais Fora Resistncia Velocidade Flexibilidade Capacidades Coordenativas Orientao espacial Diferenciao cinestsica

Reaco
Ritmo Equilbrio

Essencialmente determinadas pelas componentes energticas Carcter quantitativo

Essencialmente determinadas pela componente onde predominamos processos de conduo do S.N.C. Carcter qualitativo

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Fora
Tipos de contraco: Isomtrica (P=R) Isotnica (P#R) -Concntrica (P>R) -Excntrica (P<R) Formas de manifestao: Mxima (Esttica ou Dinmica) Rpida ou Veloz (Inicial e Explosiva) Resistente

O seu desenvolvimento: Geral Especfica

Resistncia
Formas de mobilizao bioenergtica: Aerbia Anaerbia Alctica Lctica
Massa muscular mobilizada: Geral Local

Especificidade da modalidade desportiva: Base Especfica

Forma de manifestao do Esforo: Geral Local

Durao do esforo: Curta durao Mdia durao Longa durao (I,II,II)

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Velocidade
Formas de manifestao
Reaco Acelerao Execuo Resistncia

Flexibilidade
Formas de manifestao
Geral Especfica Activa Passiva Esttica Dinmica

Capacidades Coordenativas
Formas de manifestao
Orientao espacial Diferenciao cinestsica Reaco Ritmo Equilbrio

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