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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA GUIA COMPONENTE PRCTICO DEL CURSO:

: 301030 Algoritmos

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

GUA COMPONENTE PRCTICO

301030 ALGORITMOS IVAN ARTURO LOPEZ ORTIZ (Director Nacional)

NOMBRE DEL ACREDITADOR Acreditador

POPAYAN Enero de 2013

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2. ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO

La presente gua fue diseada en el ao 2010 por el Ing. Ivn Arturo Lpez Ortiz, docente de la UNAD, adscrito a la Escuela de Ciencias Bsicas Tecnologa e Ingeniera y ubicado en el CEAD de Popayn zona centro sur, el Ing. Ivn L. es Ingeniero de sistemas, Especialista en pedagoga para el desarrollo del aprendizaje autnomo y maestro en Educacin Tics, est vinculado con la universidad desde febrero de 2000. Esta es la segunda versin de la gua, las dos versiones han sido desarrolladas por el mismo ingeniero.

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3. INDICE DE CONTENIDO

Pg. CARACTERSTICAS GENERALES 5 Introduccin Justificacin Intencionalidades formativas Denominacin de practicas DESCRIPCIN DE PRCTICAS PRACTICA No. 1- DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATO PRACTICA No. 2 ALGORITMOS PRACTICA No. 3 LENGUAJES DE PROGRAMACION FUENTES DOCUMENTALES 5 6 6 7 7
8 9 12 13 14

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4. LISTADO DE TABLAS

Tabla No.1 Rbrica de evaluacin Prctica No.1. 12 Tabla No.2 Rbrica de evaluacin Prctica No.2 .18 Tabla No.3 Rbrica de evaluacin Prctica No.3 .19

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5. CARACTERSTICAS GENERALES

Introduccin

La gua de laboratorio est enfocada a presentar una serie de supuestos problemicos permitiendo que el estudiante comprenda y aborde de una manera sistmica apoyados con el tutor quien es responsable de la realizacin de las prcticas. En la presente gua tanto el tutor como los estudiantes encuentran discriminados 3 momentos que representa la realizacin de un laboratorio en cada uno de ellos. 1. Diagrama de flujo de datos, esta prctica se realizar mediante la utilizacin de un software llamado DFD 2. Algoritmos: Esta prctica se realiza con la utilizacin de PSeInt 3. Programacin: esta prctica se realiza con la utilizacin de un lenguaje de programacin para el caso se propone C#, pero tambin se puede realizar con C++

Se sugiere que los estudiantes no solucionen nicamente los ejercicios propuestos en cada uno de los talleres, sino que traten de solucionar diversidad de ejercicios presentados en los textos que se sugieren como bibliografa en el modulo.

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Justificacin

La gua de laboratorio es quiz uno de los aspectos de mayor relevancia en el curso, dado que permiten la transferencia de lo terico a lo prctico, mediante la solucin de supuestos polmicos que permiten que el estudiante adquiera las habilidades necesarias que le permitan enfrentarse a problemas reales que se puedan solucionar mediante la utilizacin de equipos informticos y van desde la construccin e interpretacin de diagramas de flujo, con todas sus representaciones graficas, la construccin de algoritmos con todos los requerimientos y normativas que estos requieren lo mismo que la codificacin e implementacin mediante los lenguajes de programacin. Como se podr apreciar el estudiante necesita de una gran dedicacin dado que como se afirma la construccin de diagramas y de algoritmos no se aprende en ningn texto, esto se hace a bas de ejercicios, como las matemticas. Propsitos: Realizacin ejercicios que permitan afianzar el dominio de los estudiantes en la lgica de la programacin Conocimiento de herramientas que permiten solucin de problemas, que sean solucionables con el uso de computadoras

Intencionalidades formativas

Objetivos Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades, utilizando diagramas de flujo Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades, utilizando diagramas de algoritmos

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Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades en la utilizacin de lenguajes de programacin

Metas El estudiante mediante la construccin de ejercicios y acompaamiento tutorial es capaz de comprender, analizar, desarrollar los talleres propuestos

Competencias El estudiante desarrolla ejercicios propuestos utilizando diagramas de flujo, algoritmos y lenguajes de programacin.

Denominacin de practicas

Prctica 1: Diagramas de Flujo DFD Practica 2:Algoritmos PSeInt Practica 3: lenguajes de programacin C# o C++

Nmero de horas Porcentaje Curso Evaluado por proyecto

12 30

SI___

NO X

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6. DESCRIPCIN DE PRCTICAS PRACTICA No. 1 Diagrama de Flujo de Datos DFD

Tipo de practica Presencial x Autodirigida Otra Cul x Remota

Porcentaje de evaluacin Horas de la practica Temticas de la prctica

30 3 Unidad 2: Estructura General De Un Algoritmo Diagrama de Flujo de Datos Propsito(s) Utilizar la herramienta para la construccin y depuracin de los diagramas de flujo (dfd) Objetivo(s) Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades en la lgica de programacin y la construccin de diagramas de flujo, utilizando para ello la herramienta DfD Meta(s) El estudiante es capaz de dar solucin a ejercicios bsicos mediante el anlisis y diseo de diagramas con la utilizacin de la herramienta DFD Competencia(s) El estudiante desarrolla ejercicios bsicos utilizando diagramas de flujo utilizando el software DFD

Intencionalidades formativas

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Fundamentacin Terica

Dfd es un software diseado para construir y analizar diagramas de flujo. Usted puede crear diagramas de flujo de datos para la representacin de diagramas de programacin estructurada a partir de las herramientas de edicin que para ste propsito suministra el programa. Despus de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama, podr ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseado para ste fin. La interfaz grfica de Dfd, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la representacin estndar de diagramas de flujo en hojas de papel.
Descripcin de la practica

Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las diferentes fuentes documentales ah presentadas y apoyados con el tutor de prcticas, cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel para luego proceder a codificar en la Herramienta DFD la que permite comprobar si el diagrama funciona de manera adecuada. Instrucciones a seguir. . 1. Lea detenidamente cada uno de los ejercicios y si es necesario lea nuevamente el problema planteado 2. Analice y defina el objetivo que se pretende alcanzar para dar solucin al ejercicio 3. Identifique las entradas y salidas requeridas 4. Disee el Diagrama de Flujo. 5. Realice su revisin utilizando la herramienta Dfd

Nota: Software a utilizar en la prctica u otro tipo de requerimiento para el


desarrollo de la prctica: Software DFD Este software es de libre distribucin y se puede descargar de:

http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de aplicacin, es importante revisar el modulo para tener mayor claridad

Taller propuesto

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1-Realizar un diagrama que permita convertir de grados Farenheit a grados centgrados y muestre su resultado 2. Realizar un diagrama que permita determinar la el rea de un rombo 3.- Desarrollar un diagrama que permita determinar el volumen y rea de un cilindro dado su Altura y Radio 4.- Desarrollar un diagrama que permita determinar si un nmero cualquiera es par o impar. 5.-Elaborar un diagrama de flujo que permita determinar si un nmero es Positivo o Negativo, tenga en cuenta si es cero (mensaje numero neutro) 6.-Desarrolle un diagrama que permita determinar , cuntos aos, meses, semanas y das; corresponden a un nmero ingresado, por ejemplo si se ingresa el 366 corresponde a 1 ao 1 + un da 7.- Disear un Diagrama que permita determinar el tiempo que se tarda un vehculo en recorrer una distancia entre dos ciudades(determine los datos de entrada que se requieren) 8.- Disear un diagrama que permita determinar si una familia puede ingresar o no a un parque de diversin teniendo en cuenta que dos adultos debern de ir con al menos tres nios.. 9. Indicar el valor a pagar de una venta teniendo en cuenta la siguiente informacin: La empresa ofrece hamburguesa sencilla a $5000 pesos y la doble carne a $8000. Si compra tres hamburguesas de las grandes, se le da un 10% de descuento en las tres hamburguesas. El vaso de gaseosa pequeo es a $500 pesos y el grande a $1000. Si compra 2 hamburguesas dobles, se obsequia el vaso de gaseosa pequeo 8,.Desarrollar un diagrama de flujo que permita conocer el tiempo estimado en minutos para el llenado de un deposito (tenga en cuenta la forma que le quiere dar al depsito)

Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos) Computadores Software a utilizar en la prctica u otro tipo de requerimiento para el desarrollo de la prctica: Software DFD Este software es de libre distribucin y se puede descargar de:

http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de aplicacin, es importante revisar el modulo para tener mayor claridad

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Metodologa Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica. Se espera que el estudiante tenga conocimientos de lgica matemtica y de herramientas ofimticas, esencialmente procesador de textos Forma de trabajo: El estudiante con apoyo del tutor de prctica desarrollara los ejercicios propuestos en DFD Procedimiento:

Bajo la asesora y supervisin del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da aplicabilidad a la temtica tratada en la unidad 2 capitulo 1 teniendo como base las orientaciones dadas en esta gua. El estudiante presentar al Tutor de prcticas los programas debidamente compilados para que el tutor emita una valoracin de su desarrollo Sistema de Evaluacin El Tutor asignado al componente prctico evaluar la prctica, de acuerdo al desempeo individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la rbrica de evaluacin. La valoracin de la prctica oscilar en la escala entre (0 y 30 puntos) siendo 30 puntos la valoracin ms alta, que equivaldra a sacar una nota (5.0)

Informe o productos a entregar

El estudiante entregar al Tutor asignado a la prctica ya sea de forma directa o a travs del correo electrnico una carpeta comprimida con el cdigo fuente DFD de los supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su tutor de prctica

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Rbrica de evaluacin

Tabla No.1 Rbrica de evaluacin Prctica No.1 tem Evaluado Valoracin Media Aunque el estudiante se present a la prctica a la hora y el lugar establecido, no particip de manera activa del desarrollo de la misma. (Puntos = 3) Valoracin Alta Mximo Puntaje

Asistencia a la prctica

El estudiante particip de manera activa del desarrollo de la prctica 5 en la hora y el lugar establecido (Puntos = 5)

Desempeo de la prctica

Al finalizar la prctica no se dio solucin a todos los puntos solicitados en gua.

(Puntos = 3) Aunque se presenta el Los programas dan archivo con los solucin apropiada a los programas, algunos planteamientos no presentan errores de presentan errores de compilacin y compilacin y ejecucin. Desarrollo de programas ejecucin. solo incluyen Presenta los Cdigo los Cdigo fuente y no fuente y los ejecutables los ejecutables de cada programa. (Puntos = 5) (Puntos =10) Aunque presenta los archivos con los Sigui las indicaciones requerimientos de la actividad y cumpli solicitados, estos no con los objetivos del responden a lo Presentacin del informe trabajo y las fechas solicitado en al gua o establecidas de manera no presentan el informe satisfactoria. en las fechas (Puntos = 10) establecidas. Puntos = 5) Total puntos
Retroalimentacin

Al finalizar la prctica se da solucin pertinente a cada uno de los puntos solicitados en la gua. (Puntos = 5)

10

10

30

La realimentacin por parte del Tutor asignado para el componente prctico se har

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dentro de los ocho (8) das siguientes a la entrega de los programas por parte del estudiante, esta realimentacin puede hacerse de forma presencial o por medios electrnicos como el correo

PRACTICA No. 2 Algoritmos - Pseint Tipo de practica Presencial x Autodirigida x Remota

Porcentaje de evaluacin Horas de la practica Temticas de la prctica

30 2 Unidad 2: Estructura General De Un Algoritmo Algoritmos Propsito(s) Utilizar la herramienta para la construccin y depuracin de los Algoritmos (Pseint) Objetivo(s) Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades, para la realizacin Algoritmos mediante la utilizacin de la herramienta la herramientas Pseint Meta(s) El estudiante es capaz de dar solucin a ejercicios mediante el anlisis y solucin con la utilizacin de Algoritmos y la comprobacin de su ejecucin con la herramienta Pseint Competencia(s) El estudiante desarrolla ejercicios estructurados con Algoritmos utilizando el software Pseint

Intencionalidades formativas

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Fundamentacin Terica PSeInt es una herramienta para aprender la lgica de programacin, orientada a estudiantes sin experiencia en dicha rea. Mediante la utilizacin de un simple y limitado pseudo-lenguaje intuitivo y en espaol, permite comenzar a comprender conceptos bsicos y fundamentales de un algoritmo computacional Descripcin de la practica Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las diferentes fuentes documentales ah presentadas y apoyados con el tutor de prcticas, cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel para luego proceder a codificar en la Herramienta Pseint la que permite comprobar si el diagrama funciona de manera adecuada. Taller propuesto 1. Dado un tiempo en minutos, calcular los das, horas y minutos que le corresponden 2. En un supermercado se hace una promocin, mediante la cual el cliente obtiene un descuento dependiendo de un nmero que se escoge al azar (los nmeros generados estn entre el cero y el 60). Obtener cunto dinero se le descuenta por la compra realizada 3. Calcular el nmero de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundo de ejercicio aerbico, la formula es: Sexo es femenino es: num. pulsaciones (220 - edad)/10 Sexo es masculino: num. pulsaciones (210 - edad)/10 Con lo anterior usted debe realizar un algoritmos que perita ingresar el nmero de pulsaciones de una persona y generar mensajes de alerta en caso de que el usuario este por fuera del rango aceptado. 4. Las notas de las actividades en campus virtual del curso Algoritmos corresponden al 60% del total de la nota y el 40% restante al examen final, realizar un algoritmo que permita ingresar una puntuacin entre 1 y 300 (actividades plataforma incluido las prcticas de laboratorio) y le informe al usuario la nota que debe sacar en el examen final (de 0 a 5) 5. Cuatro personas deciden invertir su dinero para conformar una empresa. Cada una de ellas invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total invertida.

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6. Se desea desarrollar un algoritmo que permita, mostrar la tabla de multiplicar de un determinado nmero (la tabla bsica va de 1 a 13); 7. Variacin del ejercicio anterior, se debe desarrollar un algoritmo que permita mostrar las tablas del 1 al 11

7. una empresa con N empleados desea saber cuntos ganan menos de un salario mnimo, cuantos tienen un salario entre uno y dos salarios mnimos y cuantos ganan ms de tres salarios mnimos, adems cual es el valor actual de la nomina de la empresa, cuanto aumentar la nomina mensual si se hace incrementos as; 20% a aquellos que gana menos de un salario mnimo, 10% a los que ganan entre 1 y dos salarios mnimos y 5% a quienes gana ms de 3 salarios mnimos. Se deben realizar los clculos, teniendo en cuenta el valor del salario mnimo legal vigente 8. la serie fibonacci es un ejercicio interesante, el cual se construye a partir de los dos primeros nmeros que son el 0 y 1, y apartir de ah se construye la serie ejemplo: 0,1, 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34,.55.. Desarrollar un algoritmo que permita, calcular los primeros 500 nmeros . 9. Desarrollar un algoritmos que funcione como una caja registradora 10. Hacer un algoritmo que calcule e imprima el costo de un terreno cuadrado, teniendo como longitud en metros, y el costo del metro cuadrado. 11. Sabiendo que el da 1 de enero de 1.583 fue sbado y que desde entonces no se han producido modificaciones en el calendario, elaborar un algoritmo para calcular el da de la semana en que cay o caer una fecha cualquiera posterior al 1 de enero de 1.583. Nota: Un ao se considera bisiesto cuando es divisible por 400 o bien es divisible por 4 pero no por 100. 12. Realizar un algoritmo que permita calcular la hora un segundo despus de un valor dado. (tenga en cuenta el cambio de minuto, hora, da)

Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos) Computadores Software a utilizar en la practica Software PSeInt Este software es de libre distribucin y se puede descargar de:

http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de aplicacin

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Metodologa Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica. Se espera que el estudiante domine los conceptos bsicos de programacin vistos en la prctica anterior Forma de trabajo: El estudiante con apoyo del tutor de prctica desarrollara los ejercicios propuestos en DFD Procedimiento:

Bajo la asesora y supervisin del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da aplicabilidad a la temtica tratada en la unidad 2 capitulo 2 y3 teniendo como base las orientaciones dadas en esta gua. El estudiante presentar al Tutor de prcticas los programas debidamente compilados para que el tutor emita una valoracin de su desarrollo
Sistema de Evaluacin

El Tutor asignado al componente prctico evaluar la prctica, de acuerdo al desempeo individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la rbrica de evaluacin. La valoracin de la prctica oscilar en la escala entre (0 y 30 puntos) siendo 30 puntos la valoracin ms alta, que equivaldra a sacar una nota (5.0)
Informe o productos a entregar

El estudiante entregar al Tutor asignado a la prctica ya sea de forma directa o a travs del correo electrnico una carpeta comprimida con el cdigo fuente DFD de los supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su tutor de prctica
Rbrica de evaluacin

tem Evaluado

Valoracin Media

Valoracin Alta

Mximo Puntaje

Asistencia a la prctica

Aunque el estudiante se El estudiante particip de present a la manera activa del desarrollo prctica a la hora y de la prctica en la hora y el el lugar establecido, lugar establecido (Puntos = 5) no particip de manera activa del

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desarrollo de la misma. (Puntos = 3)

Al finalizar la prctica no se dio Al finalizar la prctica se da solucin a todos los solucin pertinente a cada uno Desempeo de la puntos solicitados de los puntos solicitados en la 5 prctica en gua. gua. (Puntos = 5) (Puntos = 3) Aunque se presenta el archivo Los programas dan solucin con los programas, apropiada a los algunos presentan planteamientos no presentan errores de errores de compilacin y 10 compilacin y ejecucin. Presenta los Desarrollo de programas ejecucin. solo Cdigo fuente y los incluyen los Cdigo ejecutables de cada fuente y no los programa. (Puntos =10) ejecutables (Puntos = 5) Aunque presenta los archivos con los requerimientos Sigui las indicaciones de la solicitados, estos actividad y cumpli con los no responden a lo objetivos del trabajo y las Presentacin del informe solicitado en al gua 10 fechas establecidas de o no presentan el manera satisfactoria. informe en las (Puntos = 10) fechas establecidas. Puntos = 5) Total puntos 30 Retroalimentacin La realimentacin por parte del Tutor asignado para el componente prctico se har dentro de los ocho (8) das siguientes a la entrega de los programas por parte del estudiante, esta realimentacin puede hacerse de forma presencial o por medios electrnicos como el correo

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PRACTICA No. 3 Lenguaje de progrmacin Tipo de practica Presencial x Autodirigida x Remota

Porcentaje de evaluacin Horas de la practica Temticas de la prctica Intencionalidades formativas

40 2 Unidad 3: Lenguaje de programacin C# Propsito(s) Utilizar el lenguaje de programacin C# para la codificacin de los ejercicios planteados Objetivo(s) Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades, para la codificacin de ejercicios mediante la utilizacin de C# Meta(s) El estudiante es capaz de dar solucin a ejercicios mediante el anlisis y solucin codificada de ejercicios propuestos Competencia(s) El estudiante desarrolla ejercicios estructurados con Algoritmos y codificados en el lenguaje de programacin C#

Fundamentacin Terica El ttulo de este artculo se muestra incorrectamente debido a limitaciones tcnicas. El ttulo correcto es C#. C o C# (pronunciado si sharp en ingls) es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que despus fue

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aprobado como un estndar por la ECMA e ISO. Su sintaxis bsica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma.NET, similar al de Java aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes (entre ellos Delphi). La creacin del nombre del lenguaje, C, proviene de dibujar dos signos positivos encima de los dos signos positivos de "C++", queriendo dar una imagen de salto evolutivo, del mismo modo que ocurri con el paso de C a C++. Descripcin de la practica Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las diferentes fuentes documentales ah presentadas y apoyados con el tutor de prcticas, cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel para luego proceder a codificar en con C# El siguiente taller deber estar incluido dentro de un men principal, haciendo referencia al nmero de cada uno de los ejercicios, si se realiza en modo visual, debe tener la opcin de seleccionar el numero del ejercicio que se desea desarrollar. Taller propuesto

Codificar en C#, los ejercicios de las practicas uno y dos a dems se recomienda realizar el siguiente taller. 1. Un banco ha solicitado se disee un programa que permita encriptar (se sugiere profundizar sobre el termino encriptar ). la informacin de las contraseas (4 nmeros ) digitada por teclado (como un nico numero) hasta el servidor principal, utilizando el siguiente criterio, el primer numero se enva de ultimo, el segundo, de penltimo, el tercer numero pasa a la segunda posicin, el ltimo pasa a ser primero: ejemplo. Ejemplo: Sea 7458, se debe enviar como 8547 OJO, el valor debe ser ledo en una nica variable y debe ser mostrado tambin como una variable. 2. Escribir un programa para calcular la fecha del siguiente da a partir de una fecha digitada desde el teclado por el usuario ( dd, mm, aaaa ) e imprimirla. (tenga en cuenta los aos bisiestos.). 3. Se lee un nmero de mximo tres dgitos (verifique que efectivamente sea de mximo tres dgitos) y se debe determinar si es un nmero capica, es decir, que ledo de izquierda a derecha es igual que ledo de derecha a izquierda. Por ejemplo: 727, 343, etc. 4. En una organizacin se tiene a los empleados agrupados por categora, los de categora 1 ganan $20.000, los de categora 2, $15.000, los de categora 3, $10.000 y los de categora 4, $7.500. Se quiere un algoritmo que permita determinar cuanto debe pagarse a un empleado si

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se conoce el nmero de horas que trabaj durante el mes y la categora a la que pertenece. Se sabe que a todos se les descuenta un 7.2% por concepto de salud, y si el salario total devengado (mensual) es menos de 1 000.000, se le da un subsidio del 15% sobre su salario mensual (sin descuentos). 5. Escriba un programa para calcular si un nmero es primo o no, recuerde que los nmeros primos son aquellos que solo son divisibles por la unidad y por ellos mismos: ejemplo 5, 11, 17.. 6. Lea los valores de los lados de un tringulo. Detecte y muestre un mensaje correspondiente a su tipo (EQUILTERO, ISSCELES, O ESCALENO) 7. Elaborar un programa que convierta un nmero entero positivo, menor a 257 a sistema binario. 8. Dada tu fecha de nacimiento (mes, da, ao) indicar cuantos das (exactos) han transcurrido desde ese ao. 9. Elabore un programa que genere un nmero aleatorio y que les d la posibilidad a dos jugadores de adivinar dicho nmero, el algoritmo debe pedir el nmero de partidas, intercalar los turnos para adivinar, mostrar el ganador por partida y el ganador final. El nmero debe estar entre 0100. (Use la funcin random.) 10. Elabore un programa que lea las ventas de (n) nmero de vendedores, para los productos (A, B, C, D y C), si los precios de los productos son ($1000, $2345, $3876, $1235 y $550) respectivamente, calcule el nmero individual y total de productos vendidos, las ventas totales por producto, el promedio total de ventas, el producto mas vendido, el menos vendido, el vendedor que ms ventas realiz. 11. Desarrolle un programa que mediante la construccin de un men, permita la utilizacin de por lo menos cinco (5), funciones de la librera math.h

Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos) Computadores Software a utilizar en la practica Software C# Este software es de libre distribucin y se puede descargar de:

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aplicacin
Metodologa Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica. Se espera que el estudiante domine los conceptos bsicos de programacin vistos en la prctica anterior Forma de trabajo: El estudiante con apoyo del tutor de prctica desarrollara los ejercicios propuestos Procedimiento:

Bajo la asesora y supervisin del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da aplicabilidad a la temtica tratada en la unidad 2 capitulo 2 y3 teniendo como base las orientaciones dadas en esta gua. El estudiante presentar al Tutor de prcticas los programas debidamente compilados para que el tutor emita una valoracin de su desarrollo
Sistema de Evaluacin

El Tutor asignado al componente prctico evaluar la prctica, de acuerdo al desempeo individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la rbrica de evaluacin. La valoracin de la prctica oscilar en la escala entre (0 y 30 puntos) siendo 30 puntos la valoracin ms alta, que equivaldra a sacar una nota (5.0)
Informe o productos a entregar

El estudiante entregar al Tutor asignado a la prctica ya sea de forma directa o a travs del correo electrnico una carpeta comprimida con el cdigo fuente DFD de los supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su tutor de prctica
Rbrica de evaluacin

tem Evaluado

Valoracin Media

Valoracin Alta

Mximo Puntaje

Asistencia a la prctica

Aunque el El estudiante particip de estudiante se manera activa del desarrollo present a la de la prctica en la hora y el prctica a la hora y lugar establecido el lugar establecido, (Puntos = 5) no particip de

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manera activa del desarrollo de la misma. (Puntos = 3)

Al finalizar la prctica no se dio Al finalizar la prctica se da solucin a todos los solucin pertinente a cada uno Desempeo de la puntos solicitados de los puntos solicitados en la 10 prctica en gua. gua. (Puntos = 5) (Puntos = 3) Aunque se presenta el archivo Los programas dan solucin con los programas, apropiada a los algunos presentan planteamientos no presentan errores de errores de compilacin y 15 compilacin y ejecucin. Presenta los Desarrollo de programas ejecucin. solo Cdigo fuente y los incluyen los Cdigo ejecutables de cada fuente y no los programa. (Puntos =20) ejecutables (Puntos = 5) Aunque presenta los archivos con los requerimientos Sigui las indicaciones de la solicitados, estos actividad y cumpli con los no responden a lo objetivos del trabajo y las Presentacin del informe solicitado en al gua 20 fechas establecidas de o no presentan el manera satisfactoria. informe en las (Puntos = 15) fechas establecidas. Puntos = 5) Total puntos 40 Retroalimentacin La realimentacin por parte del Tutor asignado para el componente prctico se har dentro de los ocho (8) das siguientes a la entrega de los programas por parte del estudiante, esta realimentacin puede hacerse de forma presencial o por medios

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electrnicos como el correo

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7. FUENTES DOCUMENTALES Desconocido (2006). introduccin a la informatica. Consultado en 06/12/2007 en http://wwwdi.ujaen.es/~mcdiaz/docencia/cur04_05/fi/teoria/01_Introduccion.pdf. Desconocido (2006). lengueje de programacin . Consultado en 06/12/2007 en http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n#Lenguajes_de_M. C3.A1quina. Desconocido (2008). lengueje de programacin . Consultado en 02/12/2009 en http://es.kioskea.net/contents/langages/langages.php3.
LOPEZ, ivan. Modulo de Algoritmos UNAD(Tercera edicin). Colombia. UNAD.

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