Вы находитесь на странице: 1из 9

Encuentro n 3

Entonces .. Cmo evaluar un recurso TIC? La lectura del anexo nos permiti, una breve presentacin de los recursos tic que solemos utilizar en las clases de ciencias naturales del nivel, pero para refinar la bsqueda sugerimos reflexionar acerca de algunas ideas o criterios posibles a tener en cuenta para la eleccin de materiales. Imaginemos que tenemos la posibilidad de poder utilizar en alguna de nuestras escuelas primarias recursos de este tipo. Qu deberamos tener en cuenta? Algunas cuestiones generales: Sencillez, fcil acceso y uso, es decir, presentacin, navegabilidad, uso sin conectividad (muchos recursos pueden utilizarse slo conectados on line y en las escuelas no solemos encontrar conectividad permanente o bien muchos sitios, despus de un tiempo dejan de estar activos), fcil de usar e instalar. Como recurso didctico Es adecuado para el nivel. Es superador de un texto convencional. Desarrolla procedimientos y estrategias adecuados a los objetivos propuestos. Favorece el desarrollo de habilidades de pensamiento. Los Contenidos tienen relacin con el diseo curricular, son de calidad y fiables y se encuentran adaptados a la edad, Ayudan a la resolucin de alguna problemtica planteada en clase. Favorece el auto aprendizaje y/ o la reflexin metacognitiva del alumno. Adems en materiales de lectura de textos digitales, pginas Web, links, revistas, enciclopedias etc., creemos conveniente, de igual manera que cuando analizamos los libros de texto, poner el ojo en: Coherencia entre el contenido y el alcance en el tratamiento, y los propsitos de enseanza. El lenguaje, es claro? es preciso? es accesible para el nivel? Hay errores conceptuales?

Qu conceptos debe saber el alumno previamente?(los diferentes textos suelen estructurar los temas de forma distinta) Hay actividades propuestas? Hay experimentos propuestos? Si los hay, se pueden realizar con los elementos existentes? dan el resultado esperado? son motivadores?Qu conceptos aprende el alumno? Propone la lectura desde otros materiales? (divulgacin o revistas) La extensin es apropiada? Presenta un abordaje atractivo para los alumnos pero sin distorsionar ni banalizar, evitando el recurso del animismo (personificacin de piedras, clulas, materiales, etc.) Las imgenes que acompaan los textos Son pertinentes? Anclaje en lo familiar: referencias a situaciones o estructuras conocidas por los alumnos para describir otras poco conocidas por ellos. Presenta diversas formas de explicitar la modelizacin en la actividad ciencia escolar. Realiza referencias histricas? Aborda los fenmenos desde la unidad y diversidad o desde las interacciones y cambios, superando su tratamiento como hechos curiosos, lineales o aislados? Evita las expresiones que inducen a concepciones finalistas? Plantea los temas a travs de situaciones problemticas? Posee ttulos claros evitando los llamados ttulos de fantasa? La evaluacin o autoevaluacin propuesta, responde al modelo didctico habitual de las clases? Videos , Pequeas pelculas: Creemos que para la evaluacin de estos materiales valen muchas de las preguntas que proponamos para los textos . Adems: Su duracin permite trabajarlo en una parte de la clase. Las simulaciones y laboratorios virtuales Permite extender el trabajo experimental? Permite realizar otras experiencias simuladas del mismo contenido que no se puedan realizar experimentalmente? Admite el manejo de variables? Permite realizar experiencias que no se pueden realizar por su peligrosidad, cantidad de componentes o costo? La evaluacin o autoevaluacin, responde al modelo didctico habitual de las clases?

Le proponemos a continuacin, realizar la evaluacin de estos materiales disponibles libremente en Internet a modo de ejemplo, utilizando algunas de las preguntas o criterios de la lista que considere pertinentes para analizar el recurso. Simulaciones: Para el capacitador: En este momento es importante que se elija uno de los ejemplos u otro de su eleccin ya que el tiempo del encuentro es slo de 2 mdulos y en los dos siguientes mdulos hay que realizar la evaluacin. Es importante que al mostrar el trabajo posible de realizar con el ejemplo se justifique la/s raznes por la que se realiz la eleccin tomando como base el listado de caractersticas de los recursos que antele. Por supuesto que este tipo de actividades sern retomadas en los diferentes cursos del 2013 Imn y brjula, Phet Kit de construccin de circuitos (slo CC) Flotabilidad http://phet.colorado.edu/en/simulations/translated/es Cosmos, Eratstenes http://www.youtube.com/watch?v=QrDSfFvbYtI

Las TIC en la enseanza de las ciencias naturales Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) ya se consideran uno de los fenmenos culturales ms importantes de los ltimos aos. Sin embargo, la introduccin de estas nuevas tecnologas en la enseanza, recin est comenzando a ser utilizada en forma generalizada. En los ltimos aos, el avance tecnolgico y las distintas polticas educativas implementadas, hicieron que las computadoras personales cuenten con un lugar en muchas de nuestras escuelas. Hay quienes piensan que ese nuevo contexto generar cambios radicales, incluso se piensa que nos dirigimos hacia un nuevo paradigma de enseanza (Marqus, 2001). Otros, en cambio, opinan que esta nueva realidad debera convertirse en una excelente posibilidad para reflexionar sobre cual es el lugar que debe ocupar la utilizacin de estas tecnologas en los procesos de enseanza y aprendizaje. Comprendemos que las TIC por si, no pueden ser entendidas como mediadores entre los alumnos y el objeto de estudio. Resulta difcil aceptar que el hecho de que los alumnos aumenten su posibilidad de acceso a mayor cantidad de datos tenga una relacin directa con su capacidad para transformar esos datos en informacin y, mucho menos, en aprendizajes significativos. Lo cierto es que, ante este escenario, los docentes nos encontramos frente al reto de encontrar el

lugar que deben ocupar las TIC dentro de los modelos didcticos que sustentan nuestras prcticas ulicas. No cabe duda que a las TIC se les adjudic un papel fundamental y provocaron un proceso aparentemente irreversible de socializacin y culturizacin (Monereo, 2005). Objetos y entidades de nuestro entorno como la televisin y los vdeo, la telefona celular y los contestadores automticos, la Internet y los mensajes electrnicos, entre otros exponentes, ingresan de a poco en muchos hogares cambiando hbitos de vida y, en particular, favoreciendo a que se obtenga informacin rpidamente y en tiempo real; ya no es inusual que sectores de alumnos reciban ms informacin a travs de las TIC que de sus escuelas. Segn Javier Echeverra (2001), Internet es el mejor exponente del emergente tercer entorno en el que se desarrolla la actividad social de las personas. Los tres entornos son: El entorno natural. Es el ms cercano. Abarca desde nuestro cuerpo y la comunicacin dentro de la comunidad, hasta el entorno natural prximo. La educacin para este entorno se realizaba tradicionalmente en la familia. El entorno urbano. Con la aparicin del "entorno artificial" de las ciudades se hace necesaria una institucin la escuela que adems de reforzar los conocimientos sobre el primer entorno proporcione la formacin necesaria para interactuar en este segundo entorno (lectura y escritura, normas sociales, oficios, etc.). Otro agente educativo de gran importancia en este entorno es "la calle". El entorno virtual. Supone una ampliacin de la realidad con nuevos espacios para la interaccin social, los que cada vez cobran mayor relevancia. No es un espacio fsico-espacial y presencial sino electrnico y representacional, en el que convergen Internet, las tecnologas multimedia de los videojuegos, realidad virtual, el telfono, la televisin, etctera. Tampoco sincrnico y proximal (es decir, no requiere la coincidencia temporal ni espacial) sino multicrnico y distal (esto es, depende de redes electrnicas cuyos nodos pueden estar en diversos pases.) Insistimos en que, adems de ser un medio de informacin y comunicacin, supone un nuevo espacio para la interaccin social donde se pueden desarrollar todo tipo de actividades: entretenimiento, trabajo, comercio, arte, expresin de emociones y sentimientos. Suele atribuirse un gran potencial educativo a las TIC en especial a Internet pero su utilizacin en las aulas no siempre parece dar respuesta a las expectativas puestas en ellas. Un uso frecuente de Internet es la bsqueda de informacin; hay quienes afirman ya que en Internet se halla prcticamente todo saber sobre cualquier cosa. Sin embargo, Internet es un laberinto en el que no siempre es sencillo encontrar lo que se busca o distinguir entre la informacin relevante, la irrelevante o, directamente, la informacin falsa. Manejarse con soltura en Internet requiere el desarrollo de destrezas y capacidades bsicas muy tiles, las cuales no siempre se ensean en la escuela.

Los Recursos informticos en nuestras clases Hay diversas clasificaciones de estos recursos. A continuacin daremos un ejemplo de una posible: Pontes Pedraja (2005)propone una clasificacin de los recursos en aplicaciones de propsito general y aplicaciones de carcter especfico. Recursos de propsito general Son aplicaciones que puede utilizar cualquier usuario de computadoras (Pontes,1999), entre las que se hallan procesadores de texto ( Word), hojas de clculo ( Exxcel), presentaciones de diapositivas ( Power Point), entornos de diseo grfico (Paint), navegadores de Internet ( Explorer), gestores de correo electrnico ( Outlook Express), entre otros. Respecto de estas aplicaciones, aunque no tienen necesariamente un carcter educativo, es conveniente que los docentes tengamos un conocimiento general de las mismas, con objeto de utilizarlas en diversas actividades de enseanza, por ejemplo, con un procesador de textos el docente elabora apuntes y actividades de clase. Usar el Power Point permite presentar la clase con imgenes y/o videos intercalados con textos. Manejar un navegador para buscar informacin en Internet y el uso del correo electrnico para comunicarse, permite acceder a un nmero muy grande de recursos. Recursos mediante programas especficos Por lo general, estos programas son diseados para instruir y orientar al alumno sobre aspectos concretos de las diversas materias. Fundamentalmente se basan en la gran capacidad de las computadoras para almacenar, organizar y acceder a la informacin. Tambin en las posibilidades que ofrecen las mquinas desde el punto de vista de la comunicacin interactiva, el tratamiento de imgenes, la simulacin de fenmenos y experimentos, la construccin de modelos, la resolucin de problemas, el acceso a la informacin y el manejo de todo tipo de datos. Esa rea viene desarrollndose hace bastantes aos y est sujeta a mltiples avances que se producen en el dominio de la informtica. Los instrumentos reciben el nombre genrico de programas instruccionales aunque en realidad se pueden distinguir diferentes tipos de programas en funcin de sus caractersticas, sus objetivos didcticos y las teoras educativas en las que se fundamentan. Entre los programas instruccionales que han alcanzado mayor popularidad se encuentran los programas de ejercitacin, las enciclopedias multimedia, los programas llamados tutoriales, los simuladores y las herramientas de laboratorio asistidas por computadoras. Recursos con programas de ejercitacin y autoevaluacin Son programas de preguntas y respuestas al ms puro estilo de la enseanza programada tradicional, que se fundamenta en la psicologa conductista (Pozo, 1989). Tales programas presentan ejercicios o cuestiones que requieren una respuesta inmediata por parte del alumno y proporcionan un diagnstico sobre la veracidad o falsedad de la respuesta. Tambin pueden plantear problemas sencillos o ejercicios que requieren la utilizacin de leyes cientficas y procedimientos de clculo. Este tipo de programas corresponden a

la primera etapa de la informtica educativa y se han utilizado generalmente como instrumentos de repaso y autoevaluacin de una leccin determinada. Recursos de tutoriales interactivos Los programas tutoriales estn diseados con un enfoque educativo ms general ya que se plantean ayudar al alumno a desarrollar un proceso individualizado de aprendizaje de los contenidos de un tema especfico o de una materia, incluyendo conceptos y destrezas (Vaquero, 1992). Tales programas proporcionan informacin estructurada sobre el tema y tambin plantean actividades de aprendizaje, que pueden ser preguntas de tipo conceptual o ejercicios y problemas. Se diferencian de los programas de ejecucin y prctica por disponer de un mdulo de contenidos educativos, parecido al que pueda ofrecer un libro de texto, de modo que el alumno puede acceder a esa informacin terica o conceptual a la hora de realizar las actividades de aprendizaje que se incluyen en el tutorial. En muchos casos los tutoriales disponen de un mdulo de evaluacin al final de cada unidad, que proporciona informacin sobre el rendimiento global del trabajo realizado por el alumno con el programa. Durante mucho tiempo los tutoriales se desarrollaron (algunos siguen en la red) en el marco de modelos conductistas de enseanza, ya que se utilizaron como instrumentos de transmisin y recepcin de conocimientos, elaborados sin tener en cuenta la complejidad de los procesos cognitivos y la influencia de las concepciones personales de los alumnos en los procesos de aprendizaje. (Pozo, 1989) Recursos de enciclopedias multimedia Las enciclopedias interactivas son recursos formativos que se utilizan para consultas de todo tipo; estn integradas por un sistema hipertexto que permite navegar fcilmente por los contenidos de la aplicacin, y acceder con rapidez a la informacin sobre cualquier concepto. Simulacin de fenmenos y laboratorios virtuales Entre los objetivos de la enseanza de las ciencias podemos citar aquellos que establecen relaciones entre los objetos, fenmenos del mundo natural y las teoras y modelos que permiten su interpretacin. Para ello, las simulaciones realizadas en computadoras pueden favorecer el aprendizaje. Por un lado, porque pueden constituir un espacio de intermediacin, que ayudan a facilitar la conexin entre la realidad y los modelos (Barber y Sanjos, 1990 en Aprendiendo fsica en bachillerato con simuladores informticos. Sierra y Otros 2007); por otra parte, resultan instrumentos que permiten manipular modelos cientficos, que favorecen la adquisicin de conocimientos. Podemos decir, que las simulaciones por computadora pueden (Sierra, 2000): Reproducir fenmenos naturales difcilmente observables de manera directa. Permiten simular experiencias, que, por motivos de peligrosidad, de escala, de tiempo o de costo, no seran posibles.

Evitar los clculos complejos, facilitando as la atencin sobre los aspectos conceptuales del problema. Ofrecer una gran cantidad de datos: permitir poner a prueba las ideas previas, facilitar la comprensin de modelos explicativos, modificar los distintos parmetros y condiciones, elegir y controlar variables, permitir la elaboracin de estrategias para la resolucin de problemas. Las simulaciones por computadoras tambin permiten aprendizajes exploratorios. En ellos la informacin puede no ser ofrecida de un modo expositivo, sino de manera ms abierta, permitiendo que los alumnos construyan su propio conocimiento (Pontes, 2005). Dentro de estos programas, existen algunos tipos de aplicaciones educativas muy especficas como son la modelizacin animada de fenmenos o procesos y las experiencias simuladas por computadora. Una animacin o modelizacin animada consiste en la simulacin de un proceso (fsico, qumico, biolgico, tecnolgico, ...), sin incluir parmetros cuantitativos que puedan ser introducidos o modificados por el usuario, de modo que el objetivo de este tipo de simulacin consiste en mostrar desde un punto de vista grfico o visual la evolucin de un sistema como puede ser el caso del crecimiento de una clula, el movimiento de los planetas, los cambios atmico-moleculares de una reaccin qumica o el funcionamiento de una aplicacin tecnolgica(Pontes et al, 2003). En este contexto, los simuladores actan como mediadores entre un modelo del mundo natural y el alumno, que desempea un papel activo, controlando y buscando informacin en la red utilizando la computadora para realizar sus propios descubrimientos dando respuesta al problema planteado, de modo que las actividades con simuladores didcticos son concebidas desde una doble perspectiva: Sitan al alumnado en un mundo intermedio entre lo concreto y lo abstracto, que los ayudan a progresar (en muchos casos) en su desarrollo psicolgico de la fase concreta a la fase formal (Sierra y Otros, 2007). Adems, cuando los alumnos trabajan en actividades en las que se utilizan recursos informticos, no slo aprenden los contenidos disciplinares de las ciencias naturales, sino que tambin incorporan otras habilidades que slo se aprenden usando computadoras (sobre su propio uso, bsqueda de informacin etc.). Por otra parte, coincidiendo con Adriz- Bravo y Morales, 2002, las simulaciones que trabajamos tratan de concretar las componentes ms abstractas de los modelos cientficos. Su construccin, a partir de un modelo cientfico, involucra una gran cantidad de operaciones de transposicin tanto en el plano lgico como en el plano semntico, como disminuir el grado de abstraccin, reducir el nmero de variables, analogar el modelo a situaciones ms conocidas por los alumnos, utilizar metforas que lo expliquen. Videos , Pequeas pelculas: Con frecuencia el uso didctico del vdeo se limita al uso de vdeos didcticos. Veamos algunos ejemplos: La vdeo-leccin es un programa en el que se exponen unos contenidos de forma sistematizada y exhaustiva. Son vdeo-lecciones diseadas para la

transmisin de contenidos de carcter audio-visual-cintico Las vdeo-lecciones pueden ser didcticamente eficaces si se utilizan con una funcin informativa, para transmitir informaciones que precisan ser odas y/o visualizadas. Pueden usarse igualmente como refuerzo de la explicacin previa del docente. Pero pueden emplearse tambin con una funcin evaluativa; basta eliminar la banda sonora; en este caso los alumnos debern dar nombre a lo que van viendo, prever las consecuencias de un proceso o descubrir las causas de una situacin. O con una funcin investigadora; bastar darles un cuestionado antes del visionado, con la intencin de que extraigan del programa las informaciones pertinentes. El vdeo-apoyo es un conjunto de imgenes que sirven para ilustrar el discurso verbal del docente. Sera el equivalente a las diapositivas de apoyo, pero en el caso del vdeo-apoyo se trabaja con imgenes en movimiento. Es especialmente indicado para sacar provecho de las vdeo-lecciones inadecuadas; por ejemplo, porque son excesivamente discursivas, porque tienen un exceso de lenguaje verbal o porque este lenguaje no se adecua a las imgenes o al nivel de comprensin de los alumnos. El vdeo-apoyo no aprovecha las posibilidades expresivas del lenguaje audiovisual; de hecho, asume su condicin de lenguaje verbal ilustrado con imgenes. Pero tiene algunas ventajas: permite adaptar el discurso del profesor al nivel de comprensin de los alumnos o a su situacin en un momento dado; mediante su uso puede suscitarse la participacin de los alumnos durante el visionado; puede ponerse directamente en manos de los alumnos, para que ilustren su propia exposicin oral... El uso de material no didctico Pueden jugar tambin un buen papel los materiales no didcticos procedentes de las diversas televisiones, de programas culturales o recreativos, de largometrajes comerciales... Segn sea su planteamiento, estos materiales podrn utilizarse como vdeo-lecciones, como vdeo-apoyo o como programas motivadores. Bastar saber integrarlos. El uso de material no didctico tiene diversas ventajas: suele ser motivador; suele proceder de entidades que tienen muchas posibilidades tcnicas, econmicas y profesionales; y, sobre todo, permite tender un puente entre la escuela y la sociedad: si este material se integra en un contexto reflexivo y crtico, se prepara a los alumnos para que sepan adoptar estas actitudes cuando lo consuman fuera del aula. Hay que tener en cuenta, no obstante, que el este material no est concebido para el aula, de manera que habr que adecuar su uso. En algunos casos bastar seleccionar los fragmentos pertinentes e integrarlos en una dinmica de aprendizaje Se potenciarn actitudes crticas y participativas de los alumnos ante los medios de masas audiovisuales si se les invita a buscar en ellos imgenes que ejemplifiquen lo que se estudia en el aula. O si se les dan cuestionarios que puedan resolver investigando en largometrajes o en programas de la televisin... El uso de la cmara o de la cmara de los celulares Con la cmara de vdeo de los celulares pueden realizarse, trabajos de observacin, de auto observacin o de investigacin.

La recogida de datos es la primera fase en cualquier trabajo de investigacin, y el anlisis de estos datos es la segunda. La tecnologa del vdeo permite, en muchos casos, realizar estas fases con una eficacia muy superior a la que permite la simple observacin directa, gracias a prestaciones como la congelacin de imagen, la repeticin cuantas veces haga falta, la modificacin de la cadencia de paso, etc. Para dar cierre a este anexo nos parece interesante compartir estas reflexiones de Neus Sanmart,, Merc Izquierdo. (2001) en Cambio y conservacin en la enseanza de las ciencias ante las tic. [Versin electrnica]. Revista Alambique 29 Pero las TIC no son en ellas mismas garanta de aprendizajes significativos. Todas estas estrategias se pueden aplicar en metodologas (de enseanza) mecanicistas y reproductoras. Integrarlas a procesos que promuevan una actividad cientfica escolar, es algo ms complejo. El docente presencial continuar siendo seguramente la pieza clave de la actividad de aprender, pero su actividad pasar de estar muy centrada en transmitir informacin, a la de promover el dilogo, el contraste entre las ideas y los experimentos y la regulacin de las formas de mirar y de pensar (Sanmart- Izquierdo, 2001)".

Вам также может понравиться