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Ttulo : Exterior

Pollito adentro, pollito afuera Activo Grupo grande

Ttulo: Interior

Carrera de las hojas Individual

OBJETIVOS : Desarrollo fsico, agilidad. OBJETIVOS: Diversin. MATERIAL : Una cuerda de 6 metros. Una bolsa o saco relleno con ropa . SECCIONES: Manada DESARROLLO : Se amar ra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa . El encargado del juego ser el granjero y los par ticipantes sern los pollitos. El granjero debe hacer gira r el saco sobre su cabeza con un r adio de 5 metros aprox. pa r a luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el s aco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el s aco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tr at a r de no poner mucho peso en el saco. SECCIONES: Manada DESARROLLO: Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle par a que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una ca rrera y pa r a que avancen cada uno soplar la suya.

Ttulo : Dibujos en equipo Interior Por equipos.

Ttulo : Conquista del crculo Exterior ActivoIndividual

MATERIALES : Un lpiz o plumn por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Este juego se recomienda par a los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero de par ticipantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de pa pel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que r pidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos .. .. .. El juego pa ra cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

OBJETIVOS: Desar rollo fsico, agilidad. MATERIAL: Tiza SECCIN: Todas DESARROLLO: Se dibuja un crculo en el suelo, tra tando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrir n varias cadas. Los pa rticipantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los pa rticipantes se empujan unos con otros tra tando de saca r a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier par te de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agr andando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.

Ttulo : Chicote Scout

Ttulo : Alicia en el pas de las maravillas

Exterior

Activo

Grupo grande

Exterior

Activo

Nocturno

Monte
OBJETIVOS: Desarrollo fsico. Agilidad. MATERIAL: Una paoleta SECCIN: Manada y Tropa DESARROLLO:

De acecho

Por equipos

MATERIAL: Naipes SECCIN: Tropa , Unidad DESARROLLO:

Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una paoleta en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con la paoleta a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pauelo en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pauelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de unas 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: * * * * * Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al mas poderoso.

Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones : Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

Ttulo : Las Sardinas Exterior Nocturno Activo De acecho Monte

Grupo grande

SECCIN: Manada , Tropa DESARROLLO: Participa la unidad completa.

Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

Alicia pag.2

Ttulo : Carrera de cien pies al revs

Ttulo : Las cuatro colinas Exterior Monte Activo Nocturno De acecho

Interior

Por equipos

Grupo grande

OBJETIVOS: Colaboracin. Agilidad. OBJETIVOS: Desarrollo fsico, observacin, rastreo. SECCIN: Tropa , Unidad, Clan DESARROLLO:

Conocimiento del entorno. MATERIAL: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del permetro.
SECCIN: DESARROLLO: Escoger un terreno muy accidental y

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla.

Ttulo : Una torre alta, firme y hermosa

Ttulo : Jaula, pjaro, terremoto Interior Exterior Activo

Interior

Sosegado

Por equipos

Grupo grande OBJETIVOS: Integracin OBJETIVOS: Integracin. MATERIAL: 1 pegamento en barra por equipo

2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantn u otro para adornar
SECCIN: Unidad, Clan DESARROLLO:

MATERIAL: SECCIN: Manada DESARROLLO: .

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya una torre alta, firme y hermosa. No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un casita o jaula. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito. Cuando el dirigente grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir jaula, los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de terremoto, todos se cambian y forman nuevos trios de jaula-pjaro.

Ttulo : Botar la botella

Ttulo : Guerra de aviones.

Exterior
OBJETIVOS:

Activo

Por equipos

Exterior

Activo

Por equipos

O BJETIVOS: desar rollo fsico, estrategia.


MATERIAL: : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 MATERIAL: 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u

bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avin atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres.

otro material liviano, no duro.


SECCIN: Manada, Tropa.

SECCIN: Tropa DESARROLLO: El objetivo del juego es que los

atacantes traten de botar la botella del centro arrojando las bolas (+5), sin entrar al crculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior de radio aproximado 1 metro, ni salir del crculo exterior. Si cogen una bola deben arrojarla lo ms lejos que pueda. Botella Defensores Atacantes

Se forman un nmero que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un tambor o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que nadie puede entrar. Tambin se ubicarn 2 defensas tierra-aire, formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzndole las bombas de papel. Cada equipo posee un nmero de aviones, muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.
DESARROLLO:

Croquis de la Guerra de aviones.

Ttulo : Tumba trpode

Exterior
SECCIN: Tropa

Activo

Por equipos

MATERIAL: 3 bordones o palos de escoba por pa tr ulla. DESARROLLO: La tropa dividida en equipos

Torre principal (tambor) Defensas tierra-aire Aviones atacantes

(patrullas) escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas. (puede ser una cancha de futbito) En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente )formando un trpode como se menciono anteriormente. La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode. el juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: *al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre. *al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. *el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo. *puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...

Ttulo : Ajedrez de Globos .

Ttulo : La lnea de Maginot. Exterior Activo Monte

Exterior

Activo

Grupo grande

Nocturno

De acecho

Grupo grande

OBJETIVOS: Desarrollo fsico, divertimento. OBJETIVOS: Desar rollo de la observacin, Autocontrol. MATERIAL: 5 globos por par ticipante MATERIAL: Linternas, una por guardia, dos lmparas. SECCIN: Tropa , manada. SECCIN: Tropa DESARROLLO: Todos se ponen globos en los pies y

en la cintura . Se organizan dos equipos y se elige un rey por cada equipo, de forma secreta?. Comienza la batalla y gana el equipo que consigue reventar los globos del rey contrario.

DESARROLLO:

Se demarca una lnea de +- 10 metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una en cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarn los guardias con linternas (el nmero de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc, adems debe hacer que el atractivo del juego se mantenga). Los participantes o reos se localizan a +- 100 metros de la lnea. El juego comienza con alguna seal (pito, grito, etc) y los reos tratan de pasar por la lnea de Maginot sin ser descubierto por los guardias que rondan por el terreno. Los reos mueren cuando son nombrados por algn guardia.

Ttulo : El tesoro. Exterior Gr upo grande OBJETIVOS: Desarrollo de la observacin, Autocontrol. MATERIAL: Linternas, una por guardia, lmpara, pito. SECCIN: Tropa . DESARROLLO: Activo Nocturno De acecho

Ttulo : : El reo loco. Exterior Activo Monte

Nocturno

De acecho

Grupo grande

OBJETIVOS: Desar rollo de la observacin, Autocontrol. MATERIAL : Una linterna por participante. SECCIN: Tropa DESARROLLO:

Muy parecido a la lnea de Maginot. Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lmpara y pito) sin ser descubierto por los guardianes de el, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre. Gana el que llega a la lmpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.

Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso. Puede ambientarse con una leyenda, con un reo que escap, con un animal suelto, etc. Un animal herido anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los cazadores saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es til que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los cazadores.

Ttulo : Lobos y cazadores.

Ttulo : Tregua en el ro. Exterior Activo Monte

Exterior

Monte

Nocturno

Nocturno

De acecho

Grupo grande

De acecho

Grupo grande

OBJETIVOS: Desar rollo fsico, autocontrol. MATERIAL: 4 lamparas de gas (o similar)

OBJETIVOS: Desarrollo de la observacin, Autocontrol. MATERIAL: Terreno con vegetacin abundante, pero no muy

SECCIN: Manada DESARROLLO: Se trazan dos lneas paralelas,

peligroso. Una linterna por cada 2 participantes, lmparas para delimitar el terreno.

SECCIN: Tropa DESARROLLO:

separadas una de otra por 2 metros, (los Viejos Lobos o Consejeros) se colocan al centro de la corriente; (los Lobatos o Gacelas) se colocan a las riberas, simulando ser animales, pudiendo stos gritar como el animal asignado o en su caso actuar como tal; otro (Viejo Lobo o Consejero) deber colocarse en un extremo del ro con la lmpara que simular ser el Sol. El juego comienza cuando un (Viejo Lobo o Consejero) dice: "Las fuentes estn vacas, y el cauce se ha secado y nosotros, Tu y Yo, seamos compaeros hasta que aquella nube deje caer el agua que rompa esa tregua" Los Lobatos o Gacelas pueden simular beber agua con seguridad mientras el sol brille, pero tan pronto como las nubes lo cubran (se apagan las lmparas) la lluvia viene y la tregua se acaba, entonces los Lobatos o Gacelas salen corriendo a sus rincones asignados, antes de que un Viejo Lobo o Consejero lo capture, si alguien es capturado(a) en el momento de que la lampara se enciende, este puede gritar "TREGUA" y se le deja en libertad enseguida.

Se delimita el terreno de juego grande con las lmparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondindose lo mejor posible en el. Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos. Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un nmero de ellos.

Dinmica : El escultor Interior OBJETIVOS: Logra r una comunicacin/cooperacin pa ra conseguir una expresin creativa. Favorecer la toma de conciencia el cuerpo. SECCIN: Manada DESARROLLO: Se tra ta de, por pa rejas, ir formando escultur as con el cuerpo. El juego se hace en silencio. Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los br azos, piernas, cuerpo... pa r a formar una escultur a. La comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura , se intercambian los pa peles.

Dinmica: Abrazos musicales


Interior OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los pa rticipantes. MATERIAL: Apar ato de msica o instrumento musical. SECCIN: Manada , Tropa DESARROLLO: Se tr at a de saltar al comps de una msica, abra zndose a un nmero progresivo de compaeros, hasta llegar a un abr azo final. Una msica suena, a la vez que los par ticipantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona a br az a a otra. a La bailar msica (si contina, con los su ,pa rticipantes vuelven quieren,

compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abr a zan tres personas. El abr azo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. Evaluacin: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y cmo ha vivido. Consignas de pa rtida: Que no quede ningn pa rticipante sin ser abr a zado.

EVALUACIN: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc... Luego puede hacerse en el grupo.

Dinmica: El lavacoches
Interior Exterior

Dinmica: El lazarillo Exterior DEFINICIN : Se tr at a de guiar a un compaero que est con los ojos vendados. OBJETIVOS : Lograr una confianza suficiente par a que se pueda dar la colaboracin. PARTI CIPANTES : Gr upo, clase,... . a par tir de 6 aos. Materiales: Pauelos o vendas pa r a ta pa r los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA : Silencio durante todo el ejercicio. El paseo no es una ca rrera de obstculos pa ra el ciego, sin ocasin de experiencias. Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un r ato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. DESARROLLO : La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige pa reja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos). EVALUACIN: Se valorar n los sentimientos vividos y su importancia.

OBJETIVOS : Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y acogido por el grupo. PARTICI PANTES : Grupo, clase,.... a pa rtir de los 7 aos. CONSIGNAS suavidad. DESARROLLO : El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una pa rte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pas a a tr avs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos los pa rticipantes han sido "lavados". EVALUACIN: Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo. DE PARTIDA : Jugar despacio y con

T tulo: Los hechiceros de THEIS

CARACTER STI CAS

DEL

JUEGO :

el

juego

ser

anunciado con antelacin y en esta primera

fase se

Exterior Gran Juego

Monte

Activo

Grupo grande

constituyen los equipos. Los TUAK irn elaborando las pruebas, establecern un tiempo pa r a su realizacin y prevern el material.

Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros de THEI S, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTI S, tienen que realizarlas. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales bsicos: retales de telas, ca rtulinas, tizas, tijeras, cuerdas... . Si se hacen disfraces prever telas y material par a accesorios: collares, br azaletes..... ANCDOTA : Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEI S, conocido por su gran sabidura. El Consejo de la t ribu despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarles la libertad, pero slo si les ayudaban en una misin imposible pa ra los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando dura s pruebas. Theis 1

REGLAS: - El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como estn establecidas - La pistas "slo" pueden ser otorgadas por los Consejeros. - La realizacin de cada prueba debe dura r al menos 15 minutos. - Durante los primeros 5-10 minutos de la realizacin de cada prueba TUAK y Consejeros se renen (en un lugar previsto) pa ra que los primeros expliquen a los segundos cmo se puede supera r. Es importante que las que pruebas pueden requieran pistas e los informacin Consejeros. Algunas pruebas posibles: - Recrear la historia de la tribu de THEI S: creando su himno, su leyenda, su forma de abas tecimiento, y de lucha contra los males.... Theis 2 adicional proporcionar

- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabidura mediante mensajes secretos. - Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mgicos pa ra la tribu. Mensaje: Cifrado, en cdigo Morse o por medio de pistas. N Pa r ticipantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo). Duracin: La realizacin de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK par a que maduren las pruebas. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.

Ttulo : El secuestro
Gran Juego. Tipo de juego: Juego de pistas ur bano. Diurno. Objetivo: Se tra ta de descubrir a un botnico r aptado siguiendo diferentes pistas. Materiales: Los necesarios pa r a los disfraces de los

personajes que van apa reciendo. Ma terial pa ra elaborar mensajes: bolgrafos, folios, zumo de limn,.... Dinero necesario pa r a las pruebas (llamadas telefnicas, compra peridico,....), tres cmara s de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces pa ra los personajes que apa recen en el juego. Ancdota: conoce las Un botnico de especializado una en plantas especie,

medicinales ha sido capturado y retenido. Es el nico que propiedades determinada procedente de una regin amaznica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable. Secuestro pag.1 Theis 3

Reglas: - Los equipos se distinguirn por colores y solo pueden coger las pistas de su color. - El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botnico. - No se puede en emplear ms dinero del proporcionado al comienzo del juego. - Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recur re a un sobre sellado deber pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una cancin con coreografa y bailarla. Los equipos pas an por las diferentes pruebas en

Mensajes y pruebas: 1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardn Botnico, o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este). 2.- Una vez en el Ja rdn Botnico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jvenes por determinadas especies que deben reconocer par a conseguir la siguiente pista. 3.- El mensaje les enva a una lnea de metro en una determinada direccin, durante el tr ayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algn traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que s aber su indumentaria). Deben acerca rse disimuladamente y l les indicar el siguiente paso, entregndoles una cmar a de fotografiar y un sobre cerrado que slo pueden abrir una vez realizada la pr ueba. 4.- Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que

momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.

Secuestro pag. 2

tendrn que entregar al prximo contacto. Secuestro pag. 3

Una vez hechas las fonografas pueden abrir el sobre que contiene una direccin, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercar se sin antes llamar (pa ra lo cual deben buscar r pidamente el telfono correspondiente a esa direccin). 5.- Al otro lado de la lnea telefnica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estacin con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras sealadas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,.. ..) . la localizacin puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar ms dificultad o viceversa.

Lugar: Ciudad. N Pa rticipantes: 3 grupos (6-8 personas). Dur acin: Est a depende del tipo de pistas , pa ra las

planteadas de 3 a 4 h. Observaciones: Algunas variantes: - Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la divisin estar indicada en los mensajes. Esto conllevara adapt a r los mensajes pa ra el nmero de jugadores que los van a descifrar. - Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la 6.- El mensaje tiene una contrasea. Pa r a poder acceder al domicilio donde se encuentra el botnico deben descifrar la contra sea y entregar las fotografas realizadas en la 4 pr ueba al guardin del botnico que les abrir la puerta . (Por ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5 slaba de los mensajes 1, 2 y 3, respectivamente, podrs conocer la contra sea). Secuestro pag. 4 Secuestro pag.5 ltima pista que slo puede ser descifrada con la informacin que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.

Ttulo: La selva
Gr an Juego. Juego de pistas en la Natur aleza. Nocturno. OBJETIVOS : Cada grupo debe encontrar a cinco animales guindose por el sonido que emiten. MATERIALES : 1 linterna por grupo, cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y caa (instrumento musical). Ancdota: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser captur ados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos par a que no caigan en sus manos. Reglas: - En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cr a bo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caa), Mono (voz). se hace una demostracin previa de cada sonido. Cada animal est separ ado de los dems y puede desplazarse. - Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dar un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos). - Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.

- No ac aba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se dar tiempo par a que los encuentren los dems. No debe pa sa r excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. - Los equipos tienen numerados a sus jugadores. - Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia mxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir despus un nmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese nmero, no es un rehn ni una presa, sino un jugador ms de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar. Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes natur ales o a rtificiales, con abundante vegetacin. N Pa rticipantes: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo). Dur acin: De 1 a 2 h. Observaciones: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad,... .. Selva pag.2

Ttulo: Las postales Interior Ci udad Sosegado Grupo grande

Ttulo: Pobre gatito Interior Sosegado Grupo grande

OBJETIVOS: Relacionarse dentro de un grupo grande. MATERIAL: Postales cortadas en trozos al modo de un t amgram. Se han de corta r las postales, con cutter o tijeras, en tres,cuatro, o ms trozos segn la dificultad que se quiera dar. Debe haber tantos t rozos como par ticipantes. SECCIN: Tropa , Manada. DESARROLLO: Se repar te un trozo a cada uno de los pa rticipantes. Se tra ta de que cada uno, con su trozo, busque a los que tienen los otros pedazos de la misma postal y resuelvan el puzzle.

OBJETIVOS: Divertimento. Autocontrol. MATERIAL: Ninguno. SECCIN: Cualquier seccin. DESARROLLO: Se sientan todos en crculo. El scouter seala a un muchacho/a par a que haga de gatito desgraciado. El que lo hace, se acerca y coloca delante de otro y maulla tres veces, el otro ha de aca rica rle cada vez diciendo: Pobre gatito, pobre gatito. Si no aguanta la risa pa sa a hacer el papel de gatito.

Ttulo: El seor de su casa. Interior Exterior Activo Grupo grande

Ttulo: Lucha con cucharas. Interior Exterior Activo Individual

OBJETIVOS: Agilidad, desarrollo fsico. MATERIAL: Ninguno. SECCIN: Todas. DESARROLLO: Todos los jugadores se colocan dentro de un crculo marcado en el suelo. Cada uno tiene las manos en los bolsillos y procur a sac ar del crculo a los otros, empujando con la espalda o con los hombros. El que queda el ltimo, gana. No se permite usa r pies ni rodillas.

OBJETIVOS: Agilidad, desarrollo fsico. Autocontrol. MATERIAL: Una cuchar a por jugador, una piedra o pelota pequea por jugador. SECCIN: Tropa, manada, unidad. DESARROLLO: Se tr at a de una lucha de pauelos, mientras se tiene una mano ocupada con una cuchar a y su piedra o pelota. Cada uno sostiene una piedra o pelota en una cuchar a con una de sus manos. Se lleva el pauelo en la cintura o en la pierna como vida. La pelota se puede recoger si se cae, pero mientras no se vuelva a poner en la cuchara , no se puede quitar el pauelo al otro.

Ttulo: Cada vez ms rpido. Exterior Monte De acecho Activo

Ttulo: Exterior

La Palmada Activo Por equipos

Grupo grande OBJETIVOS: Desarrollo fsico, agilidad.

Grupo grande OBJETIVOS: Desar rollo fsico.

MATERIAL: Zona de bosque con matorr al. MATERIAL: Ninguno SECCIN: Tropa . SECCIN: Manada , Tropa DESARROLLO: Se tra ta de esconderse cada vez ms DESARROLLO: r pido. Dos equipos se colocan en linea uno frente al otro, Todos caminan por una senda o zona de bosque con abundante vegetacin. Han de caminar junto al scouter, tocndolo directamente o a travs de otro. De pronto, el scouter se detiene y comienza a contar , en voz alta , hasta 20, con los ojos cerrados. Al llegar a 20, abre los ojos y al que v queda eliminado. Todos vuelven junto al scouter a una seal y comienza de nuevo, pero esta vez contar hasta 18, y en las sucesivas veces disminuir de dos en dos. Gana el que queda el ltimo. Llevar cuidado con la cercana de bar r ancos y otros peligros. separ ados a una distancia de 8 o 10 metros. Estiran la mano, y uno del otro equipo debe roza r las manos de varios. De pronto, a uno de ellos, le d una palmada. El que recibe la palmada debe salir corriendo detrs del que se la ha dado e intentar pillarlo. Si lo consigue lo elimina.

Ttulo: El ciervo escondido Exterior Activo Monte Por equipos Nocturno De acecho

Ttulo: Los Patitos


Exterior Activo Ciudad Por equipos Monte Grupo grande

OBJETIVOS: Desarrollo fsico, tra bajo en equipo. MATERIAL: Un silbato SECCIN: Manada, Tropa. DESARROLLO: Uno es el ciervo, y lleva un silbato. Cada 5 minutos (+ o -) tiene que dar un pitido.

OBJETIVOS: Desar rollo fsico. Velocidad. MATERIAL: Dos trozos de cuerda de unos 40 cm. SECCIN: Manada DESARROLLO: Se hacen dos equipos, y cada uno de ellos se organiza en dos filas, de modo que resultan cuatro filas. (dos por equipo). El primero de una de las filas de cada equipo se coloca una cuerda en la boca, y sale corriendo hacia el primero de la otra fila de su equipo. Al llegar a l se la entrega con las manos diciendo cu cu . El otro responde cu cu y coge la cuerda con la boca. Los que entregan la cuerda dejan de jugar y los que la reciben corren al que ha quedado como primero de la otra fila, y hacen lo mismo. Gana el equipo que aca ba antes.

Los dems, en grupos, tienen que conseguir cazarlo guindose por los pitidos.

Ttulo: El increble Hulk Exterior Por equipos Monte De acecho Grupo grande Activo

Ttulo: Los vampiros


Interior Nocturno Activo Grupo grande

OBJETIVOS: Divertimento. OBJETIVOS: Desarrollo fsico, Coordinacin, Velocidad. Fuerza . MATERIAL: Trocitos de papel o de lana de colores. Cronmetro, Paoletas. SECCIN: Manada, Tropa , Unidad. DESARROLLO: Un jugador, fuerte y r pido, se convierte en el increible Hulk. El increible Hulk par te 5 minutos antes que los dems y durante todo el camino, a intervalos regulares, va dejando un ra st ro con los papelitos o lana. Todos llevan la paoleta en la par te de at r s de la cintur a. Si Hulk es alcanzado intentan quitarle la paoleta. Si l consigue quitrsela a alguno de sus perseguidores, se pa ra el juego y se le da un tiempo de 3 minutos par a volver a alejarse. Si se le a rrebat a la paoleta a Hulk, se designa a otro y se vuelve a comenzar. MATERIAL: Un rotulador por jugador. SECCIN: Todas DESARROLLO: Se debe jugar en oscuridad o semioscuridad. Uno de los par ticipantes es el vampiro, y lleva un rotulador, pero nadie los sabe. El vampiro debe pintar dos puntos en el cuello al que pille, que se convierte tambin en vampiro. El nuevo vampiro coge un rotulador y hace lo mismo que el primero. Acaba cuando todos se han convertido en vampiros.

Ttulo: Los mensajeros. Exterior Grupo grande, Monte.

Ttulo: Recuperacin de los pauelos. Exterior Monte

OBJETIVOS: Auto control, Conocimiento de la naturaleza. MATERIAL: Dos sobres o cartas. Lana de colores para sealizar las zonas. SECCIN: Tropa, Unidad. DESARROLLO: Se forman dos equipos, cada uno escoge a 1 2 mensajeros. El scouter se coloca en un lugar predeterminado, conocido por los mensajeros, que saldrn de lugares opuestos, distantes unos 2 o 3 Km. Cada equipo intentar descubrir, localizar al mensajero/a del otro equipo. No pueden acercarse al director a una distancia circular determinada. Al ser descubierto, se ha de entregar la carta sin lucha.

OBJETIVOS: Autocontrol. MATERIAL: 4 pauelos. SECCIN: Tropa. DESARROLLO: Se colocaran 4 pauelos a unos 20 metros del centro en las direcciones a una seal, los jugadores se alejaran de la vista del director. Han de intentar recuperar los pauelos sin ser vistos. El director puede ponerse dentro del cuadrado formado por los pauelos, pero sin salirse de l ni correr .

Ttulo: De a uno, de a dos de a tres. Interior, Grupo grande OBJETIVOS: Divertimento. Romper el hielo Conocer a los dems del grupo MATERIAL: Puede utilizarse equipo de msica.

Ttulo: El venado y el cazador. Interior, Por parejas. OBJETIVOS: Desarrollo de los sentidos. MATERIAL: Se precisa una mesa grande. SECCIN: Todas.

SECCIN: Manada, Tropa, Unidad. DESARROLLO: Los jugadores pueden estar bailando con la msica. El scouter corta la msica de golpe y grita. "Formar grupos de a 3, o de a 4, etc. Cada vez una cantidad distinta. Los que queden sin emparejar en un grupo quedan eliminados . DESARROLLO: Se coloca una mesa, y en cada extremo, con los ojos vendados, el venado y el cazador. Se trata de que el cazador atrape al venado sin dejar de tener contacto con la mesa

Ttulo: Maratn a caballo Exterior equipos

Ttulo: El bordn envenenado. Exterior Grupo grande

OBJETIVOS: Desarrollo fsico. MATERIAL: Ninguno. SECCIN: Manada, Tropa. DESARROLLO: Cada patrulla designa a un jugador como "soldado maratn", portador de un mensaje. Ha de entregarlo a su ejercito situado al otro lado del terreno de juego. Para conseguirlo dispone de tantos caballos como patrulleros tenga. El soldado de maratn monta en la espalda del primero de los caballos que le llevar hasta donde pueda, entonces ser relevado por el segundo caballo, y as sucesivamente hasta la meta. Gana la patrulla que consiga llevar a su soldado en primer lugar .

OBJETIVOS: Desarrollo fsico. MATERIAL: Un bordn SECCIN: Tropa, Unidad, Clan. DESARROLLO: en una esplanada, se clava un bordn en el suelo y se forma un crculo alrededor con todos los participantes asidos por las manos. A una seal, todos tiran con fuerza. Pierde aqul que es arrastrado y tira el bordn con cualquier parte de su cuerpo. Si dos jugadores se sueltan, ambos son eliminados.

Ttulo: Reunin a medianoche. Exterior Monte Nocturno

Ttulo: Pelea de gallos. Exterior Por equipos o individual

OBJETIVOS: Autocontrol, Observacin. MATERIAL: Ninguno SECCIN: Tropa, Unidad. DESARROLLO: En el bosque, a lo largo de un camino a cuyos lados existan bastantes adujo y maleza. Los Scout se esconden a ambos lados de la senda, por el que van caminando los conspiradores. Estos van discutiendo los detalles de un plan. Hablan de la hora, lugar de reunin, cmplices, eta. Cuando la pareja ha llegado al final los Scout salen y se renen por patrullas escriben los detalles que han logrado captar despus se pueden reunir los guas y conjuntan toda la informacin. Si alguno de los Scout es visto no puede ya informar a su gua.

OBJETIVOS: Habilidad, desarrollo fsico. MATERIAL: Ninguno. SECCION: Todas. DESARROLLO: Apoyados sobre el pie derecho, mientras la mano izquierda sujeta la rodilla de la pierna izquierda. Tratar de derribar a los miembros del equipo contrario.

Ttulo: Kim artista, Interior. OBJETIVOS: Observacin y memoria MATERIAL: Tiza y pizarra. SECCIN: Tropa. DESARROLLO: Los jugadores se forman en semicrculo, observando al scouter dibujar con tiza sobre una pizarra un objeto, que es borrado de inmediato. De esta forma se dibujan objetos distintos y cuando se acaba, los jugadores han de reproducir con lpiz y papel el mayor nmero posible de ellos. Puede hacerse individualmente o por equipos.

Ttulo: El gato y el ratn. Exterior Activo Grupo grande

OBJETIVOS: Agilidad, desarrollo fsico. MATERIAL: 3 pauelos. SECCIN: Manada, Tropa. DESARROLLO: Los nios se colocan en circulo cogidos de las manos (en cruz) en tres puntos del circulo, en vez de cogerse de la mano lo hacen por medio de un pauelo. El gato persigue al ratn. El ratn puede pasar por todos los arcos, pero el gato slo por los que tienen pauelo.

Ttulo: El asesino. Interior, Sosegado, Grupo grande. OBJETIVOS: Observacin autocontrol. MATERIAL: Papel y lpiz.

Ttulo: Bulldog. Exterior Activo Grupo grande.

OBJETIVOS: Desarrollo fsico SECCIN: Tropa en adelante.

SECCION: Unidad, Clan. DESARROLLO: Todos en circulo, sentados el scouter reparte tarjetas y en una de ellas pone: "t eres el asesino". El asesino guiando el ojo a otro, sin ser visto por los dems, va asesinando uno tras otro. El jugador que nota que le guian, espera un poco y al rato comunica al grupo. Gana el asesino si mata a todos sin ser visto. DESARROLLO: Se selecciona a un tropero "fuerte". La tropa se coloca a un lado del local o zona de juego. Al grito de bulldog, la tropa corre hacia el otro lado, el bulldog trata de detener a alguno lo levantara en peso y este inmediatamente se convertir en bulldog, continuando asta que quede uno.

Ttulo: El director de orquesta. Interior, Sosegado Grupo grande.

Ttulo: Batalla de tanques. Exterior Activo Por equipos.

OBJETIVOS: Observacin. MATERIAL: Ninguno. SECCIN: Tropa, Unidad, Clan. DESARROLLO: Se forma un circulo cerrado. Cuando entre el que le toca, estarn tarareando una cancin. Uno de ellos imitara sucesivamente varios instrumentos musicales y ser imitado inmediatamente por los dems. Tiene que averiguar quien es el director de orquesta.

OBJETIVOS: Desarrollo fsico. MATERIAL: Cuerda gruesa. SECCIN: Unidad, Clan DESARROLLO: Se forman equipos de 6 o 7 se les ata a todos juntos con una cuerda, o se cogen y apian bien. Se trazan los limites del campo. Cada tanque intenta sacar a los dems de la zona delimitada.

Ttulo: Cuadrado obscuro. Interior, Nocturno, Por equipos. OBJETIVOS: Sentido de la orientacin. MATERIAL: Tiza, saln grande. SECCIN: Manada y Tropa. DESARROLLO: La tropa o seccin, se coloca en un extremo del saln y se traza sobre el piso un cuadrado de un metro de lado, de forma que todos puedan ver. Le apagan la luces o se tapan los ojos y cada equipo deber meter dentro del cuadro al mayor numero de sus compaeros. Una vez que se encienden las luces, o se pita, nadie puede moverse.

Ttulo: Salida para rescate. Exterior Monte Rastreo

OBJETIVOS: Observacin. MATERIAL: Cuerda de 8 o 10 metros SECCION: Tropa, Unidad. DESARROLLO: Un miembro de la patrulla es prisionero. Esta atado, por medio de un as de gua, por la cintura, con una cuerda de unos 10 metros. El otro extremo lo sujeta el guardin.(scouter). El guardin marcha hacia un lugar determinado escogiendo el camino que le parezca mejor y caminando lentamente. El prisionero ira dejando un rastro para que al cabo de un rato el resto de la patrulla salga al rescate.

Ttulo: Las Etiquetas. Exterior Monte Acecho Nocturno

Ttulo: Baile del peridico. Interior Activo Individual.

OBJETIVOS: Autocontrol, Observacin MATERIAL: Etiquetas de cartulina, Un bolgrafo por jugador. SECCION: Tropa, Unidad, Clan. DESARROLLO: En una zona de bosque suficiente mente amplia, se coloca en la base de los rboles unas etiquetas. Los rboles deben de ser sealizados con lana, u otro elemento colorido. Los Scout tratan de escribir sus iniciales o firmas en las etiquetas sin ser vistos por 1 o 2 centinelas, que se pasean por all. Cuando un centinela ve a un Scout, le hace firmar en un libro y retroceder. Las etiquetas de la zona central tienen un nmero mas alto que las externas. Se restan las firmas en el libro del guardin a los puntos conseguidos por firmar en las etiquetas de los rboles.

OBJETIVOS: Desarrollo de la coordinacin. MATERIAL: Peridico, radiocasette y cinta SECCIN: Manada DESARROLLO: Se baila sobre un peridico y cada vez que se para la msica se dobla el peridico.

Ttulo: Recolectores. Exterior Monte.

Ttulo: Haz muecas y comers galletas. Individual Por equipos Interior

OBJETIVOS: Observacin. MATERIAL: Pieza de fruta por jugador. SECCIN: Tropa, Manada. DESARROLLO: Se enva a la tropa o manada a recorrer una zona amplia de bosque y recolectar frutas salvajes y comestibles para merendar. Previamente se han colocado por los arboles y matorrales la fruta. Es mejor que haya variedad: Manzanas, peras, pltanos, etc.

OBJETIVOS: Habilidad MATERIAL: Galletas. SECCIN: Manada DESARROLLO: Se coloca una galleta encima de la cabeza, se trata de intentar que caiga sobre la lengua y poder comrsela. Para realizarlo por equipos se punta positivamente a todos aquellos que consigan comerse la galleta.

Ttulo: Comparacin de hojas. Exterior Monte.

Ttulo: Rugby con saco. Exterior. OBJETIVOS: Desarrollo fsico. MATERIAL: Una saco de tela SECCIN: Tropa, Unidad, Clan. DESARROLLO: Se llena un saco de tela con papeles de peridico y se ata bien la aberturas. El equipo que logre llevar el saco hasta su propia meta gana. No se permite el juego violento. Tambin puede hacerse en la orilla del agua.

OBJETIVOS: Para estudiar las plantas. MATERIAL: Papel y lpices SECCIN: Tropa, Manada DESARROLLO: Un scouter recoge diferentes hojas o flores, una de cada especie por patrulla. Le entregan una muestra de cada variedad a cada patrulla, y estos deben salir a buscar otras semejantes. Variante: En vez de drselas se les ensean durante unos minutos para que las examinen y estudien, y que anoten las caractersticas. Despus salen a buscar.

Ttulo: Los tneles. Exterior Activo Por equipos.

Ttulo: Cita de letras. Interior, activo

OBJETIVOS: Agilidad, desarrolla fsico MATERIAL: Ninguno.

OBJETIVOS: Conocer el Grupo,Cooperacin. MATERIAL: Cartulinas con letras.

SECCIN: Manada Tropa. SECCION: Todas. DESARROLLO: Se forman 2 o varios equipos y se colocan en fila india. A una seal, el ultimo de la fila pasa por debajo de las piernas de sus compaeros, colocndose en cabeza. Uno tras otro lo van haciendo todos hasta que la fila tiene el orden original. Gana el equipo que primero lo consiga. DESARROLLO: Se reparten las cartulinas. Al comienzo, intentan reunirse con otros para formar una palabra, Cuando un grupo ha formado una palabra, se cogen de la mano y van corriendo al organizador, que les da el visto bueno con una seal en las cartulinas. Se separan y van a formar nuevas palabras. Ganan los jugadores con mas seales en sus cartulinas. Las palabras han de ser de un numero mnimo de letras.

Ttulo: El bombero dormido. Exterior. OBJETIVOS: Autocontrol, agilidad. MATERIAL: Pistola de agua Jeringuilla, y un cubo con agua. SECCIN: Todas DESARROLLO: Igual que el pirata dormido pero en vez de sealar, el bombero dispara chorro de agua hacia donde ha odo el ruido. Variante: Se hace un crculo alrededor del bombero. Los participantes han de dar vueltas alrededor sin hacer ruido. Cuando el bombero oye ruido, dispara agua en esa direccin.

Ttulo: Bailando con globos. Interior Por equipos Grupo grande

OBJETIVOS: Divertimento MATERIAL: Globos, cintas y equipo de msica. SECCIN: Todas DESARROLLO: Llevar un globo en la mano y bailar por parejas. Se intentara explotar los globos de los dems y que no exploten los tuyos.

Ttulo: Pisar huevos Exterior Interior

Ttulo: Carera de gansos. Exterior Por equipos.

OBJETIVOS: Orientacin, autocontrol MATERIAL: Huevos u otros objetos frgiles.

OBJETIVOS: Desarrollo fsico, psicomotricidad, agilidad SECCIN: Manada, Tropa.

SECCIN: Todas. DESARROLLO: Se colocan en el suelo objetos frgiles. A un chico se le deja estudiar los objetos y el nmero de pasos que debe de dar para pasar entre ellos y no pisarlos. Se le tapan los ojos y se quitan los objetos. l intenta "no pisar" ante la carcajada de todos. DESARROLLO: Un equipo en cuclillas y con las manos agarradas. Trata de alcanzar la meta en el mnimo tiempo posible.

Ttulo: Carrera de basureros. Exterior Por equipos individual

Ttulo: Rusos y Turcos. Exterior Activo Grupo grande

OBJETIVOS: Agilidad. MATERIAL: Varios objetos y bolsas de plstico. SECCIN: Manada, Tropa DESARROLLO Se tiran objetos al suelo y cada concursante lleva una bolsa de plstico. Se trata de recoger el mayor numero posible de objetos del suelo.

OBJETIVOS: Desar rollo fsico, r apidez y reflejos. MATERIAL: Ninguno SECCIN: Manada o Tropa . DESARROLLO: Se forman dos equipos de igual nmero. Se marcan dos lneas separ adas por 30 o 40 metros, y otra en el centro, todas pa ralelas. Se acuestan en el suelo en dos filas, unos enfrente de otros. Los pies de todos deben estar junto a la lnea central. Unos son los RUSOS y los otros los TURCOS. Un scouter les cuenta una historia sobre una ba talla entre ambos bandos y cuando durante la nar ra cin, menciona la palabr a Rusos, stos se levantan e intentan captur a r a los turcos, antes de que lleguen a una zona de seguridad marcada con antelacin. Si el nar rador dice la palabr a Tur cos , ocurre a la inversa. Despus se vuelven a colocar de la misma forma que al comienzo y se repite hasta que un equipo elimina a todos los del otro.

Ttulo: Levantar 16 cerillas. Interior OBJETIVOS: Habilidad MATERIAL: 16 cerillas SECCIN: Unidad, Clan DESARROLLO: Se pide al concursante que levante diecisis cerillas cogiendo solamente una.

Ttulo: Como sentar a 7 en 6 sillas. Interior OBJETIVOS: Desarrollo de la imaginacin. MATERIAL: Una mesa y 6 sillas. SECCION: DESARROLLO: Hay una mesa y alrededor de ella seis sillas pero llegan siete personas. La acomodadora encuentra la solucin a su problema: Hace sentarse al primero en la primera silla y su novia se sienta unos momentos sobre su rodillas. Despus sienta al tercero (2) a su lado, y el cuarto (3) al lado de este. Al quinto (4) frente al primero y al sexto(5) junto a este quedando cinco sillas ocupadas, y hay una silla libre para el sptimo. Levanta a la novia del primero y la sienta en esta silla y ya estn los siete sentados. !!!! como es posible

Ttulo: Kickery. Exterior Monte De acecho Activo Grupo grande. OBJETIVOS: Observacin. MATERIAL: Ninguno SECCIN: Manada, Tropa DESARROLLO: Se elige un jefe por sorteo. Este busca un lugar suficientemente grande pa ra esconderse. El juego consiste en esconderse, no en buscar a los dems. Mientras un jugador cuenta hasta cien, el jefe corre a esconderse. Cuando ya se ha contado hasta 100, todos salen a buscarlo gritando que vamos. Cuando un jugador encuentra el escondite se esconde el tambin sin decir nada, hasta que, uno tra s otro estn todos escondidos. El ultimo escoge un nuevo escondite par a la prxima vez. El que no consiga encontra r a los dems puede grita r me rindo y corre a esconderse. Y todos empiezan a buscarle.

Ttulo: El pauelo del jefe Exterior Monte Activo Por equipos.

OBJETIVOS: Conseguir la paoleta del otro equipo. MATERIAL: 2 paoletas. SECCIN: Tropa en adelante. DESARROLLO: Se hacen 2 equipos, cada uno elige un jefe. El objetivo es que el jefe coja la paoleta del equipo contrario que se encuentra en el suelo al final del campo del equipo contra rio. Por ello los equipos podrn dividirse en 2, uno que se quede par a evitar que el equipo contrario coja la paoleta y otros que vayan con el jefe a apoyarlo pa r a que coja la paoleta. Todos tienen que saber quien es el jefe del equipo contrario.

Ttulo: Coro de hombres y mujeres. Interior, Exterior, Ciudad, Monte, Sosegado, Por equipos OBJETIVOS: Divertirte viendo el cambio de voz de los grupos. MATERIAL: SECCIN: Esculta y Rovers. DESARROLLO: Se hacen 2 grupos, a un lado las mujeres y al otro los hombres. Un grupo canta un estribillo con su voz propia, y luego el otro grupo hace lo mismo. Despus, el director de orquesta, seala quien debe canta r y el tono de voz que deben poner. Va haciendo canta r alternativamente a un grupo y a otro.

Ttulo: Los globos. Exterior Activo Por equipos

OBJETIVOS: Agilidad, desarrollo fsico. MATERIAL: Tres globos por nio. SECCIN: Manada , Tropa y Esculta. DESARROLLO: Se hacen dos grupos, se ponen en dos filas indias, y cuando se da la seal tienen que salir corriendo uno a uno hasta llegar a una silla que esta a 25 metros, una vez han llegado all tendrn que inflar un globo y explotarlo con el culo, cuando lo explota tiene que volver a la fila y entonces sale el siguiente y as sucesivamente y gana el equipo que antes explote todos los globos.

Ttulo: La estrella. Exterior Activo Individual Por equipos Grupo grande. OBJETIVOS: Conseguir que los nios hagan ejercicio cooperen unos con otros de forma divertida. MATERIAL: Una Paoleta

Ttulo: Los topos Interior Activo Por equipos

OBJETIVOS: Que los nios adquieran una buena percepcin. MATERIAL: paoletas.

SECCIN: Manada, Tropa, Esculta. SECCIN: Manada , Tropa , Esculta y Rovers. DESARROLLO: Se dividen en grupos de 6 o 7 y se ponen en fila todos mirando hacia un mismo punto con las piernas a biertas; cuando el scouter de una palmada todos los ltimos de fila salen corriendo en direcciones contra rias a la de las agujas del reloj, cuando el scouter vuelve a dar otra palmada cada uno de los que estaban corriendo (sin retroceder ) deber llegar a su fila y pasa r por debajo de las piernas de sus compaeros y ganara el que primero llegue al centro donde esta la paoleta. DESARROLLO: Se hacen dos grupos con la misma cantidad de personas, un grupo se tapa los ojos y se sitan en dos filas o tres segn la cantidad de gente con las piernas abiertas y los br azos pegados a las piernas el otro equipo tiene que cruzar de un lado a otro pero sin que los que tienen los ojos tapados los pillen, los de los ojos tapados si notan que los otros estn pa sando por debajo y por los lados entre medio de uno y otro, y estos los at r apan si notan que los tocan levantan los brazos o cierran las piernas.

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