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Laboratorio de Fsica Universitaria 1 Movimiento de Proyectiles, Video Point, Arturo Bailn

Primavera 2006

MOVIMIENTO DE PROYECTILES
OBJETIVO GENERAL DE LA FSICA:
-El alumno obtendr una clara visin de las ideas sobre la naturaleza a travs de las prcticas experimentales. Una visin que lo acostumbrar a encontrar las mejores soluciones, adems de brindarle conocimientos especficos, fundamentales para la prevencin de accidentes, para la modificacin de productos, procesos, formas de trabajo y mejora de tecnologa en el campo de la ingeniera.

OBJETIVOS PARTICULARES:
-El alumno calcular la aceleracin de la gravedad analizando el movimiento de un proyectil a travs de la estadstica de Mnimos Cuadrados para un modelo Lineal y uno no Lineal -El alumno calcular el ngulo inicial del movimiento de un proyectil para un modelo no Lineal -El alumno calcular la magnitud de la velocidad inicial del movimiento de un proyectil para un modelo no Lineal

HABILIDADES QUE GENERA LA PRACTICA


-El alumno obtendr la habilidad de realizar una correspondencia entre tiempos y posiciones a travs de videos capturados. -El alumno reforzar su habilidad para relacionar variables en un modelo matemtico de tipo lineal en este caso la relacin lineal entre la velocidad en componente vertical y el tiempo. -El alumno reforzar su habilidad para relacionar variables en un modelo matemtico de tipo cuadrtico. MATERIALES PARA LA PRACTICA

-25 Videos PREGRABADOS de Rebote Parablico y 6 videos de Proyectiles -Deseable computadora por Alumno puede sugerirse a los alumnos traer computadora porttil para esta sesin -El programa Video Point debe estar instalado o grabado en la computadora (Memoria 16 MB) -El programa Quick Time debe estar instalado en la computadora TEORIA:

MOVIMIENTO DE PROYECTILES
Caractersticas de los proyectiles :

2006 Fsica, Departamento de Fsica y Matemticas. Universidad Iberoamericana. Mxico D.F.

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El movimiento de proyectiles en el planeta tierra sin considerar la fuerza de arrastre del aire describe una trayectoria parablica. Debido a que el movimiento es afectado por una aceleracin constante que en este caso es la aceleracin de gravedad podemos usar las ecuaciones generales para un movimiento de aceleracin constante, adems por ser ecuaciones vectoriales se dividen por componentes.

............ecuacin 3

........ecuacin 1 ............ecuacin 4

..........ecuacin 5

........ecuacin 2 ............ecuacin 6 El ngulo inicial o y la velocidad inicial vo son valores de inicio y no cambian respecto al tiempo por lo que la ecuacin 3 nos expresa que la componente de la velocidad en x no cambia respecto al tiempo, es una constante. La ecuacin 4 es una relacin lineal de la forma de la ecuacin 7, la relacin es entre la componente de la velocidad en el eje vertical Vy y el tiempo t, donde la pendiente es g, es decir el valor numrico de la pendiente es la aceleracin de gravedad.

......ecuacin 7 La ecuacin 5 es una relacin lineal entre la componente de la posicin en x y el tiempo t, donde la pendiente es vo Cos o La ecuacin 6 es una relacin cuadrtica entre la componente de la posicin en y y el tiempo t, el modelo es del tipo: ..............ecuacin 8 donde los coeficientes son:

a = vo Cos o

.........ecuacin 9

-b = - g .........ecuacin 10

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Ahora de la ecuacin 5, despejamos al tiempo y la sustituimos en la ecuacin 6 y nos queda:

La ecuacin 11 es tambin una relacin cuadrtica entre componente de la posicin en x, el modelo es del tipo:

.........ecuacin 11 la componente de la posicin en y y la

..............ecuacin 8 donde los coeficientes son: .................ecuacin 12

..............ecuacin 13 PROCEDIMIENTO EXPERIMENTAL

Todas las Actividades son por Alumno

ACTIVIDADES
1.-Abra el programa Vdeo Point 2.5 como se muestra en la siguiente figura 2.-Aparece una ventana con la informacin del programa, cirrela donde se indica el cursor.

3.-Haga clic para abrir una pelcula en el icono Open Movie como lo indica el cursor

4.-Seleccione el archivo, en este caso es de Movimiento Circular Acelerado, preferentemente abra uno diferente al de sus compaeros de equipo

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5.-Designe el nmero de mviles a analizar en este caso es uno, puede oprimir el icono play para ver la pelcula, entonces aplique el icono OK.

6.-Arregle las ventanas como se muestra la figura, hay tres; la ventana del sistema coordenado y la ventana de Datos con la finalidad de ampliar la ventana de la Pelcula para tener una imagen mayor.

7.-Designe una nueva grfica en el men View y haga clic en New Graph. Aparecer una ventana.

8.-Designe el tipo de datos a obtener seleccione Velocity y haga clic en add

9.-Seleccione ahora la opcin y-component desplegando en el icono que esta a un lado de xcomponent, luego haga clic en add y luego pulse el icono OK.

10.-Establezca la escala haciendo clic en el icono regla como se muestra el cursor y en Known Length escriba la longitud conocida en este caso es de 1m de la regla de madera que est sobre la mesa y luego haga clic en Continue.

Se abrir otra ventana, acomdela en otro espacio.

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11.-El programa pide hacer clic en un punto de la distancia conocida en este caso haga clic en un extremo de la regla, vea la figura

12.-Haga clic en otro extremo de la distancia conocida, en este caso haga clic en el otro extremo de la regla, ver figura.

12.-Haga clic para avanzar la pelcula hasta la posicin donde comienza a rebotar la pelota de la mesa, vea las indicaciones de los iconos en la figura.

13.-Establezca origen del sistema X-Y en una posicin estratgica, haga clic en el recuadro Origin 1 de la ventana Coordinate System como se muestra el cursor y luego ver como aparecen en amarillo los ejes y el origen.

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14.-Arrastre el origen al centro de la pelota, para esto mantenga presionado el cursor al centro del origen y arrstrelo al centro de la pelota.

15.-Proceda a mapear el movimiento del mvil, haga clic en el primer icono de la columna de iconos el cual es el dibujo de una mira, vea la figura del cursor.

16.-Haga clic aproximadamente en el centro de la pelota y observe como avanza este punto.

17.-Haga clic nuevamente al punto mvil y ver que nuevamente se mueve. Continu haciendo clics hasta que la pelota casi regrese a la mesa, en caso de una distorcin de la imagen, avance la pelcula y luego siga haciendo clics .

18.-Cuando la pelota casi regrese a la mesa ya habr mapeado el movimiento de un proyectil, en ese caso continue con el siguiente paso.

19.-Vea la trayectoria del mvil haciendo clic en el comando Leave/Hide Trails del men Edit

20.-Usted debe Ver la trayectoria del mvil

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21.-Copie los datos a una hoja de clculo por ejemplo Excell, mediante lo siguiente; maximice la ventana de datos y haga clic en el cuadro justo arriba del nmero 1, donde esta el cursor de la figura, entonces los datos se ponen en recuadros negros y oprima Control C para copiar lo datos y pegarlos en Excell. O bien despus de maximizar la tabla de datos en el men edit haga clic en Select All y luego haga clic en Copy Data y podr pegarlos en Excell.

22.- En la hoja de calculo obtenga el promedio de la velocidad en componente horizontal es decir Vx , tambin calcule su desviacin estndar. 23.-Grafique la componente vertical Vy [en el eje vertical y] contra el tiempo t [en el eje horizontal x] y obtenga la ecuacin lineal y el coeficiente de correlacin R2, en base a la ecuacin 4, identifique que nmero de la ecuacin obtenida es la aceleracin de gravedad, calcule el error porcentual en relacin al valor de libros de g=9.81 m/s2 con la siguiente expresin.

E% =

g Terica g exp erimental g Terica

100%

24.-Grafique la componente horizontal de la posicin X [en el eje vertical y] contra el tiempo t [en el eje horizontal x] y obtenga la ecuacin lineal y el coeficiente de correlacin R2 Rescriba esta ecuacin en trminos de sus variables X y t , es decir sustituya a x por la variable que grafico en el eje horizontal y haga algo similar para y 25.-Grafique la componente vertical de la posicin Y [en el eje vertical y] contra el tiempo t [en el eje horizontal x] y obtenga una ecuacin de tipo polinomial de grado dos. La ecuacin es del tipo de la ecuacin 8, identifique cual es el valor numrico del coeficiente b y con la ecuacin 10 calcule la aceleracin de gravedad despejando g. 26.-Grafique la componente vertical de la posicin Y [en el eje vertical y] contra la componente horizontal de la posicin X [en el eje horizontal x] y obtenga una ecuacin de tipo polinomial de grado dos. La ecuacin es del tipo de la ecuacin 8, identifique cual es el valor del coeficiente b y cual es el valor de a y con la ecuacin 12 calcule o razone si su resultado es lgico, es decir si le resulta 130 grados obviamente ser incorrecto. Con la ecuacin 13 y el valor de o calculado y el valor de g=9.81 m/s2 y el valor de a, calcule el valor de vo

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