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TEMA 1. LA E.F.

COMO PARTE DE LA EDUCACIN APROXIMACIN AL CONCEPTO : Hoy en da no hay ciencia que no considere el cuerpo como algo interrelacionado, ntegro, (desde la medicina hasta la psicologa) aunque haya que estudiarlo analticamente. Integridad del cuerpo: Qu estudia la E.F.? El movimiento (algunos autores lo llaman ciencia del movimiento), pero no lo estudia de forma simple sino un movimiento que englobe principalmente la capacidad cognitiva. MOV. MECNICO + COGNITIVO, PSQUICO MOTRICIDAD Objetivos del movimiento: utilitario, expresin y comunicacin, terapetico/rehabilitacin,salud, rendimiento y educativo. Objeto de conocimiento de la E.F: educar, social, recreativo, salud.

La E.F. es una ciencia? Hay opiniones que lo niegan por que le falta madurez, avances cientficos extraordinariamente reciente; otros opinan que s, porque tiene un cuerpo de conocimientos suficientes y existe una metodologa cientfica. Fuentes de conocimiento: medicina: aporta mucho a la E.F. Es la primera ciencia que se atreve a decir que el movimiento era algo importente. Esto evoluciona hasta nuestro siglo. Ciencia

EDUCACIN FSICA Motricidad Educacin 1.2 IMPORTANCIA DE LA E.F EN LA ESCUELA JUSTIFICACIN: Por qu la E.F en el curriculum? Transmisin cultural. En el deporte es donde hay mayor transmisin cultural y social.

Instrumentalizacin: sirve como instrumento para desenvolverse en la vida. Formacin integral. Motricidad y escritura-lectura: J. Le Boulch dice que para escribir y leer, ms del 50% de las capacidades son perceptivo-motrices, desarrollo de la lateralidad. Motricidad como instrumento.

Motricidad y sistema nerviono: psicomotricidad y desarrollo de la inteligencia se relacionan. Necesidad de movimientos: (en nios). Es innata, natural, necesaria. Es su medio de aprendizaje.

-Funciones:

Funciones de conocimiento= transmisin cultural. Funcin anatmico-funcional=preparacin fsica. Funcin comunicativa y de relacin= grupos compaerismo. Funcin higinica=salud. Funcin agonstica=competicin, medirse uno mismo con otros. Funcin catutica y hedonista=buscar el equilibrio psicolgico (hedonismo=calma; catarsis=purificacin). Funcin de compensacin.

1.3.- DIDCTICA Anlisis del concepto:


CIENCIA: Teora + proceso de elaboracin. ARTE: Decisiones interactivas-especulacin- capadidades innatas. Enseanza-aprendizaje. La didctica est ms centrada en la enseanza: aspecto docente, evolucin de la clase, interaccin. Eficacia. Conseguir objetivos. Decisiones normativas. El profesor toma decisiones constantemente, e incluso antes de la sesin. Aparecen numerosas normas, principios que nos ayudan a tomar esas decisiones antes, durante o despus de la sesin, y todo ello gracias a que la didctica es una ciencia. Es una ciencia terico-prctica. Tiene una teora con unas normas cuyo objetivo es ensear, y ensear es prctica.

Enseanza informal Nivel inicial APRENDIZAJE Nivel final Enseanza formal

El buen docente es aqul que se preocupa por el aprendizaje de su discente. Se debe preocupar por la enseanza y despus por el que aprende y lo que aprende. El docente se preocupa por la enseanza formal, pero existe la enseanza informal en sus clases. NIVEL INICIAL DEL ALUMNO Compromiso motor o Feedback. El profesor Clima de clase Organizacin de activ. Tiempo de aprendizaje interviene y corrige a los responsabilidad del Alumnos diferencias profesor NIVEL FINAL DEL ALUMNO CONCLUSIN: En funcin del concepto de Educacin Fsica, se puede considerar a la Educacin Fsica , como una ciencia de la educacin como la pedagoga, ciencia especial. TEMA 2. EVOLUCIN HISTRICA DE LA ACTIVIDAD FSICA 2.2.- DE LA PREHISTORIA AL RENACIMIENTO

Prehistoria: Tribus que luchaban unas con otras por la supervivencia. Se realizan danzas religiosas adorando a seres que se tenan. Recreativa. Los nios jugaban. Cuando los pueblos dejan de ser nmadas y empiezan a ser sedentarios, aparece el tiempo libre, y es cuando los hombres juegan. Edad antigua: Hititas: 1360 A.C, aparece un manual de entrenamiento hpico. Egipto: aparecen dibujos de juegos y actividades fsicas. Tienen una cultura fsica.

Existan maestros que enseaban el arte de la lucha y la natacin.


Cretenses: juegos de toros que degener en dramas sangrientos. Griegos: sociedad con avances impresionantes, gran competencia social y filosfica. Existan clases sociales (filsofos, esclavos). Existen libros sobre entrenamientos, deportes. Ejercicios para nios, mujeres y hombres. Existen instalaciones como el gimnasio, estadio, la palestra (para la lucha). Era un espectculo deportivo: pruebas de lucha, carreras de caballos, marathn,

etc...Persegua el culto al cuerpo, cultura fsica, objetivos nobles, bsqueda de la belleza. En las instalaciones haba monitores profesionales.

Romanos: continan el juego ldico un poco ms y luego desaparece. Se crea el arco romano. El objetivo de estos era distinto, espectculos sangrientos. Se multiplicaban las guerras y se hace Educacin Fsica para formar a los guerreros. Amrica: culturas como los Mayas, los Incas, etc. Se conservan instalaciones deportivas donde se practicaba el juego de pelota. Edad Media: etapa muy larga, oscura, donde la religin acapara el poder, el alma es lo que hay que ensear, y el cuerpo es pecaminoso, lo heredamos del diablo (dualismo).

El juego es pecaminoso en algunos sitios estn penalizados. Desaparece en los espectculos y lo nico que queda son los juegos de caballera para la nobleza (duelos, torneos).

Renacimiento: Etapa posterior a la Edad Media, que se prolonga casi hasta nuestros das. Se vuelve a los valores positivos del mundo griego. Aparecen filsofos y mdicos, que comienzan a hablar que el ejercicio fsico mejoraba el estado de salud (fsica y mental). Aparecen varias corrientes, algunas ms cercanas a la actualidad. Naturalismo: Rousseau, Rebelais: S. XVII, educacin naturalista, el maestro deja de ser un instructor y es un orientador, plantea actividades para desarrollar por los alumnos.

Aparecen varias corrientes de la Educacin Fsica:

EMPIRISMO Locke

NATURALISMO

RACIONALISMO EDUC. TOTAL Rontaigne

Rabelais y Rousseau Descartes

En el S.XVIII aparecen pedagogos que profundizan ms en la enseanza (Pestalozzi) 2.2.- NACIMIENTO DE LA EDUCACIN FSICA Aparece en los siglos XVIII y XIX, (Baredow, G.Muths, Pestalozzi). Vuelven a preocuparse por el tema de la salud, los ejercicios fsicos son buenos para la salud. En el S.XIX aparecen por primera vez las nuevas escuelas.

ESCUELA

ESCUELA SUECA ESCUELA

ESCUELA

ALEMANA A.Spiess Jahn E.Alemana: P.H Ling

FRANCESA Amors

INGLESA T.Arnold

Muy analtica. Aparatos de manejo de mano, los objetivos van dirigidos a la fisiologa y a la anatoma. E. Sueca: Surgen los aparatos del gimnasio (potros, colchonetas,..). Buscan ejercicios saludables en busca de la salud. La gimnasia sueca buscaba ms la gimnasia correctiva y teraputica que la alemana. E. Francesa: No es introducida en la escuela, al contrario que las anteriores que si. Tena un carcter militar. E. Inglesa: Basada en los deportes, sobretodo los individuales, y los trata de introducir en la escuela. Diferencias entre GIMNASIA y EDUCACIN FISICA: La Educacin Fsica, naci como gimnasia. La gimnasia es una parte de la Educacin Fsica, son ejercicios gimnsticos. Siglo XX: la Educacin Fsica, se agrupa, por movimientos, segn poca y proximidad geogrfica.

MOVIMIENTO DEL CENTRO -Mov. Rtmico -Gimnasia Austriaca -Gimnasia Moderna K.Gaulhofer M.Streicher I.Duncan

MOVIMIENTO DEL NORTE

MOVIMIENTO DEL OESTE

-Gimnasia Neosueca E. Brouhsten

-Mtodo Natural

Herbert N. Bukh

Fak y Thulin Lindhard Ling 2.3.- CORRIENTES ACTUALES 1800 Escuela Sueca Escuela Francesa Escuela Alemana Escuela Inglesa 1900 Mov. Del Norte Mov. Del Oeste Mov. Del Centro ------------------- -------------------- ---------------------G. Neosueca Mov. Natural Rtmico G. Austriaca G. Moderna 1960 Corriente de la salud Corriente Psicomotora Corriente Expresiva Corriente deport. -E. Fsica de Base Corriente Socio. Corriente inv. CORRIENTE DEPORTIVA El deporte actual es selectivo (solo van los mejores), es antisaludable (lesiones, sobresfuerzos,..), pero por otro lado, el deporte es una actividad cultural y social, que se ha arraigado en la sociedad y tiene una gran importancia. El deporte es una actividad motriz, que nace como un juego. La solucin est en buscar deportes educativos, con fines alternativos y educativos. CORRIENTE PSICOMOTORA No viene directamente del mtodo natural de Herbert. La psicomotricidad aparece en Francia a principio de siglo. No dentro de la Educacin Fsica , sino como una alternativa a nios deficientes y es una de estas corrientes la que se planteara si es bueno o no para los nios sin problemas o normales, planteando una educacin psicomotriz para la escuela, y para nios normales. En la actualidad la psicomotricidad est en decadencia. J. Le Boulch crea la Educacin Fsica de Base, que es la alternativa a la motricidad. La psicomotricidad, desarrolla las cualidades psicomotrices (lateralidad, equilibrio,..). Desarrolla los contenidos de la psicomotricidad como la base de la Educacin Fsica de Base y las habilidades bsicas. CORRIENTE EXPRESIVA

Tiene sus orgenes en la Escuela Alemana. Nace en contraposicin a las escuelas anteriores. La Expresin Corporal no ha tenido el auge del deporte pero tiene su importancia dentro de nuestro curriculum. CORRIENTE DE LA SALUD Cooper inventa el Aerobic. El Aerobic musical nace como un mtodo de salud. El Aerobic est estrechamente relacionado con la gimnasia sueca. El Fitness nace en E.E.U.U. Tiene una gran demanda social y vuelven a aparecer los ideales griegos del culto al cuerpo. CORRIENTE INVESTIGADORA (E.E.U.U) Esta corriente se ve influenciada en Espaa en dos reas: en el aprendizaje, y en la enseanza (didctica). CORRIENTE SOCIOMOTORA Parlebs, es uno de los personajes principales de esta corriente, y lo que trata es, reunir todos los contenidos de la Educacin Fsica. Lo principal de la psicomotricidad es la sociomotricidad, es decir, el desarrollo de la psicomotricidad con alguien. Las corrientes se agrupan en: Sistemas Analticos o Naturales. -Sistemas Analticos: G.Sueca, alemana y francesa. -Sistemas Naturales: Psicomotricidad y Educacin Fsica de Base. 2.4.- LA EDUCACIN FSICA EN LA ACTUALIDAD El primer I.N.E.F. en Espaa se crea en Madrid en 1969, esto supone un gran avance pedaggico. En 1975 se crea otro I.N.E.F. en Barcelona, en el 82 se crea el de Granada y el de Lrida como sucursal de el de Barcelona. TEMA 3. ESPECIFIDAD DE LA E.F 3.1.- DIFERENCIAS EN LA DINMICA.-

CLASE DE EDUCACIN FSICA


CLASE EN EL AULA

Dinmica Clases ms integrales. Implica el mbito cognitivo motriz. Instalaciones (sin sillas, mesas, ventanas..)

Sedentaria. mbito predominante el cognitivo. Instalacin con ventanas, sillas, mesas,..

Material (diversidad de materiales) Ropa especial (ropa deportiva) Permite la observacin exterior. Existe riesgo de lesin evidente. Ayudan a prevenir lesiones, enfermedades, etc. Forma a los nios en el mbito de la salud. Mayor motivacin. Libera tensin (catarsis). Retencin mayor de los aprendizajes motrices. Organizacin (hay que organizar la clase)

Material (boli, regla, papel.....). Ropa cotidiana No permite la observacin exterior. No existe riesgo de lesin. En el aula no se trabaja la salud, incluso existen malas posturas. Menor motivacin. Acumula tensin. Menor retencin de los aprendizajes cognitivos. Buena organizacin (cada uno tiene su sitio).

3.2.- DIFERENCIAS EN LOS ALUMNOS.-

CLASE DE EDUCACIN FSICA

CLASE EN EL AULA

Suele estar ms atento y concentrado. Menor distancia entre profesor y alumno. Participacin manifiesta del alumno (se pierde timidez, y no se puede esconder esta). El alumno no se puede escaquear. Mayor relacin entre los alumnos. Mayor creatividad y espontaneidad. Mayor tiempo de prctica de los aprendizajes. Se usan ms sentidos que en el aula. Es imposible copiar en un exmen.

Menos atentos y concentrados. Mayor distancia entre profesor y alumn. Participacin no manifiesta. (La timidez se esconde). El alumno no se puede escaquear. Menor relacin entre los alumnos. Menor creatividad y espontaneidad. Menor tiempo de prcticas de los aprendizajes. Se usan menos sentidos que en la E.F. Se puede copiar en un exmen.

3.2.- DIFERENCIAS EN EL PROFESOR.-

CLASE DE EDUCACIN FSICA

CLASE EN EL AULA

Se acumula ms cansancio fsico y psquico. Informa ms fcil a los alumnos Relaciones ms interesantes, ms jugosas Mayor responsabilidad respecto a lesiones.

Menor cansancio fsico y psquico Informa ms dificultosamente. Relacin ms escasa. Hay menor riesgo de lesiones en el aula. Ropa cotidiana. El profesor no demuestra totalmente su competencia en los contenidos que imparte. Es ms fcil evaluar.

Ropa adecuada (deportiva).

El profesor demuestra su competencia o incompetencia en los contenidos que habla.

Les resulta ms difcil evaluar.

TEMA 4. EL JUEGO COMO MEDIO EDUCATIVO 4.1.-EL JUEGO EN PRIMARIA.4.1.-VALORES.El juego hace 15 aos era considerado como auxiliar. Hoy es considerado como un mtodo de aprendizaje. Ej juego es una actividad interdisciplinaria. Se aprende jugando. Para aprender hay que divertirse.

Juego: Actividad recreativa natural, de incertidumbre, sometida a un contexto socio cultural. El placer

Aspectos comunes que tienen que tener los juegos La incertidumbre El nio juega para aprender habilidades o capacidades motrices y tambin juega para autoconfirmarse (competicin). El adulto busca el juego como catarsis, comunicarse o hacer amigos. El adulto no juega para aprender. Valores del juego

Es un medio de aprendizaje. - Es placentero.

Es entretenido. - Es alegre y provoca emocin. Es libre y voluntario. -Requiere esfuerzos. Exige disciplina, sujeto a reglas. -Es un medio de socializacin. Tiene efecto catrtico. -Transmisin cultural y social. Aporta efectos teraputicos.

4.1.- EL JUEGO COMO CONTENIDO Bloque de contenidos: Existen tres bloques de contenidos: Conocimiento y desarrollo corporal. Salud. Juegos.

El juego ayuda al nio a comprender el mundo que le rodea. El juego es espontneo. El nio le va a dar una gran importancia al papel que desempea en el juego. Casi todos los juegos son sociomotrices. Existe una evolucin desde juegos no reglados hasta juegos reglados. Es importante que el nio busque y elabore juegos de su entorno (tradicionales). Hay que tener en cuenta la coeducacin en el juego (que jueguen nios y nias juntos). Hay que ir desde el juego individual hasta el juego colectivo. El diseo curricular dice que hay que secuenciar los contenidos en tres ciclos, pero hay que darle libertad a los profesores y al centro.

4.2.- CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS

En funcin de la participacin y comunicacin:

Juegos individuales o de autosuperacin: depende del propio nio. Juegos de oposicin: juegos individuales donde tenga que competir con otro rival. Juegos cooperativos: no hay oposicin, pero si hay compaeros con los que hay que conseguir algo. Juegos de cooperacin/ oposicin: juegos en los que varios compiten contra otro equipo.

En funcin de la especializacin deportiva:

Juegos genricos: no tienen nada que ver con el deporte, son inespecficos.

Juegos predeportivos: el juego que est en el estadio anterior al deporte. Juegos adaptados: juegos que se adaptan a unas caractersticas especiales de los que lo practican y pueden ser: Reducidos (adaptados a una edad). Especiales (adaptados segn discapacidad fsica o psquica). Juegos y deportes alternativos: se basan en materiales alternativos (indiaka, disco..). Juegos deportivos: especializacin final, que es el deporte en s. UTILIDAD: Se utiliza a largo plazo. No es necesario llevar una evolucin concreta. En una misma sesin pueden darse varios tipos de juegos. Lo importante es que hay que intentar llevar un orden. Los deportes en s no aparecen en primaria, sino en secundaria.

En funcin de la etapa evolutiva:

Juegos sensorio-motrices: (0-2 aos), cosas que le atraen y le gustan. Juegos simblicos: (3-7 aos), juegos de fantasia. Les gusta jugar a ser personajes de la tele, de juegos, comics,.. Juegos reglados: (7 y +), juegos que exigen reglas. UTILIDAD: Programacin a largo plazo.

En funcin de la complejidad (organizacin, n de participantes, material):

Juegos simples Juegos complejos UTILIDAD: Programacin a corto plazo, a una sesin. Hay que evolucionar desde juegos simples hasta juegos complejos.

En funcin de la herencia cultural:

Juegos tradicionales: son los que se pasan de una generacin a otra. Juegos populares: aquellos que son muy conocidos y practicados por la gente. Juegos autctonos: los que se practican en una comarca. Normalmente son tradicionales. UTILIDAD: Nos sirve para la programacin a medio plazo, para programar una unidad didctica. Se pueden utilizar en los tres ciclos.

En funcin de la situacin de enseanza:

Juego libre o espontneo: el nio practica el juego voluntariamente. No tiene objetivos, riesgos de salud. Fomentan la creatividad. Juego dirigido: aparece la figura del profesor. Ventaja, tiene finalidad educativa. Inconveniente, hay que obligar a jugar y eso no es el juego. UTILIDAD: En Educacin Fsica slo vamos a realizar el juego dirigido. 4.3.- ASPECTOS DIDCTICOS.Caractersticas de los juegos:

Darles un nombre. Carcter de voluntariedad: es un reto que el nio acte por propia voluntad. Actuar como profesor y como animador: que el nio aprenda y se divierta. Proponer juegos no complicados: al existir grupos heterogneos es difcil compensar un juego.

Orientaciones metodolgicas:

El alumno debe sentirse libre y motivado. El profesor no dar las soluciones, dejando a los nios que las descubran. Los juegos supondrn un reto suficiente. El profesor debe ser flexible, motivador, y tener un buen dominio de la metodologa de la actividad. Todos los nios deben participar.

Programacin:

El juego como medio de aprendizaje de cualquier contenido. Utilizar las clasificaciones. Todos los juegos pueden tener variantes. Ser flexible: en la metodologa, en la programacin,...

TEMA 5. LOS JUEGOS POPULARES, TRADICIONALES Y AUTCTONOS 5.1.- INTRODUCCIN.-

Hay juegos que pertenecen a las tres categoras. Los autctonos, la mayora de las veces son tradicionales y casi siempre son populares. Algunos autores, consideran a los tres tipos los mismos. Hay juegos que en su momento fueron populares y despus son tradicionales. Estos juegos son de marcado carcter sexista (mayoritariamente masculinos). Nosotros en primaria, debemos adaptarlos a los dos sexos, es decir, que sean mixtos. En Japn han sido tradicionales los juegos de lucha; los Mayas tenan juegos de pelotas; en China el tiro con arco; Grecia los J.J. atlticos, en Persia los juegos de palos,.. Importancia:

Transmisin cultural. Motivacin. Acercarse a su realidad. Sociomotricidad. Utilizacin del tiempo libre. Autoestima hacia lo propio. Salud fsica y mental. Creatividad (casi todos los juegos son de indagacin).

Utilidad:

Disear una unidad didctica. Disear una unidad didctica interdisciplinaria. Utilizar en alguna parte de una sesin. Trabajos de recopilacin de juegos. Utilizar en fiestas escolares.

Orientaciones metodolgicas:

Dosificacin del esfuerzo y alternar intensidades. Situaciones dinmicas. (Hay algunos juegos estticos, tenemos que buscarlos ms dinmicos). Plantear situaciones problemticas y novedosas que obliguen a la bsqueda (casi todos los juegos la tienen).

Propiciar la participacin y la creatividad. Alternar roles y fomentar la coeducacin. Plantear la enseanza de forma global. Tiempo de prcticas elevado. Utilizar el espacio y los materiales adecuadamente. Propiciar el repeto a s mismo y a los dems. Juego limpio por encima de ganar.

5.2.- JUEGOS POPULARES. Juego espontneo que es conocido y practicado por mucha gente. Nace y se desarrolla en el pueblo. Implican un pacto entre los participantes (no hay rbitros). Es el ms importante acercamiento escuela-sociedad. Muchos juegos populares se han convertido en deporte, e incluso al revs. Ej: ftbol sala. Ejemplos: Deportes:

Ftbol y ftbol sala. Baloncesto. Tenis. Ajedrez. Tenis de mesa.

Juegos:

Bolos. - Pillar. Escondite. - Pauelito. Comba. - Baln tiro. AEIOU. - Mareo o ratn y el gato. Dardos. - Relevos. Palas de playa. - La piola.

Petanca. - Yo-yo. Crucigramas. - ..........

5.3.- JUEGOS TRADICIONALES. Juegos que se han transmitido de generacin en generacin, generalmente de forma oral. Lo ms importante es la transmisin cultural. Ejemplos:

Canicas. - Gallinita ciega. - El pincho. Charranca (castillo). - Polica y ladrones. - Rana. Las 7 y media. - Espajo. - Trompo. Chapas. - J.J de traccin de cuerdas. -Pelculas. 1,2,3 pollito ingls. - Corta hilos. - Tragabolas. Juegos de mesa. - Luchas. - La escoba.

5.4.- JUEGOS AUTCTONOS Juegos (tradicionales) que se mantienen en algunas comunidades autnomas de los diferentes pases. Lo ms importante es la contextualizacin, desarrollar los juegos importantes en nuestro entorno. Ejemplos: Andaluca Pas Vasco Canarias

Carrera de sacos. - Pelota vasca. -Lucha canaria. Cucaa. - Levantamiento de piedras. Carrera de cintas. - Cortar troncos. Comer manzana colgada. Huevo en la cuchara.

Castilla - Len U.S.A Inglaterra


Bolos leoneses. - Beisbol. -Criquet. La Calva. - Ftbol americano. - Polo. La montanilla.

Lucha leonesa.

TEMA 6. JUEGOS ALTERNATIVOS 6.1.- CONCEPTO E IMPORTANCIAParece ser que el muy reciente inicio de estos juegos (aos 90) es como una especie de alternativa al deporte tradicional. La base de estos juegos es el uso de materiales llamados Alternativos (nuevos, no convencionales) como: disco volador, indiaka, pompones para juegos malabares, palas de todos los tipos, palos de hockey, juegos de ruedas como patines, etc.

JUEGO

DEPORTE

No carcter institucional. Reglas simples. Puede ser no motriz. Puede ser no competitivo. Elementos ldicos. Respeto a las reglas. Pueden ser competitivos. Pueden ser motrices.

Tiene carcter institucional. Reglas complejas. Es motriz. Es competitivo.

DIFERENCIAS

SIMILITUDES

La mayora de los juegos alternativos estn muy relacionados con los juegos predeportivos, incluso podran considerarse dentro de ellos. Nunca deben ir en contra del deporte los juegos alternativos. No deben estar reidos unos con otros. Los juegos alternativos estaran englobados dentro de los deportes de recreacin.

DEPORTE DE COMPETICIN

DEPORTE DE RECREACIN

Deportes. Competicin prioritaria. Reglas ms complejas y estrictas.

Juegos y predeportes. Lo importante es jugar. Reglas simples y flexibles.

Resultados: ms importantes. Slo los mejores.

No importan los resultados. Participativo, no excluyente.

IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS ALTERNATIVOS


Nos posibilitan la utilizacin de nuevos recursos didcticos. Materiales baratos y flexibles (algunos de autoconstruccin). Reglas adaptables a instalaciones y nivel de participantes. Fciles de aprender. Coeducativos. Favorecen y apoyan el desarrollo integral del alumno ( motrizmente, cognitivamente y emocionalmente). Permiten desarrollar variantes de los juegos. Podemos recoger algunos de los valores del deporte. La iniciacin deportiva en cualquier tipo de deporte debe ir acompaada por deportes alternativos.

6.2.- CLASIFICACIN Y UTILIDAD.CLASIFICACIN: Individuales:


Sobre ruedas: monopatn, patines, bicicleta. De lanzamiento: disco volador, boomerang, juegos malabares.

De cooperacin:

Paracadas. Balones gigantes.

Colectivos:

Ultimate (con disco volador). Indiakas por equipos. Balnkorf.

UTILIDAD: Los juegos alternativos en el diseo curricular base (DCB): se ubicaran en el bloque de juegos, aunque podran estar situados tambin, ya que influyen, en el de la salud y las actitudes (factor actitudinal). Son de contenido procedimental. 6.3 .- LOS JUEGOS ALTERNATIVOS ENLA PROGRAMACIN.EJEMPLOS. Alternativos atlticos. Prebeisbol. Anillet (como el hochey pero con una anilla en vez de disco y una pica, donde se mete y conduce la anilla, a modo de stick). Balonkorf (predeporte similar al baloncesto. Equipos mixtos. No se bota. Se juega con las manos. No existe ningn contacto fsico. Son ocho contra ocho). Criquet (como el beisbol plero el palo es rectangular, etc). Floorball (variante del hockey. Pelota menos dura, lo que permite el contacto y control con el cuerpo pero siempre pasando con el palo). Ultimate (con disco volador, mediante pases hay que llegar a la zona de gol. El que recibe el disco no puede moverse). Juego colectivo con indiacas (simulando partidos de voley, tenis, badminton, balonmano, etc, con todas sus posibilidades y variantes). Juegos con palas (y sus variantes). TEMA 7. DISEO DE TAREAS MOTRICES 7.1.- INTRODUCCIN.1 AO (DCB) Programacin largo plazo Unidad didctica unidad didctica unidad didctica P. Medio plazo (E.F.B) ( Exp. Corporal ) (juegos populares) sesin 1 sesin 2 Programacin corto plazo. actividades Se hace ms necesario y podra considerarse ms importante a la programacin a corto plazo que la programacin a medio plazo y a largo plazo.

NECESIDAD DE PROGRAMAR

Por seguridad. Por orden (coherencia entre sesiones, actividades, unidades didcticas, etc..) Por variedad. Por eficiencia (programacin, sinnimo de calidad). Por mejora (del alumno, profesor, ..). Por coordinacin.

ELEMENTOS DEL CURRCULUM QU ENSEAR OBJETIVOS CONTENIDOS CMO ENSEAR SELECCIN CUANDO ENSEAR SECUENCIACIN ACTIVIDADES ENSEANZA APRENDIZAJE METODOLOGA QU, CMO, CANDO EVALUAR 7.2.- CRITERIOS PARA SELECCIONAR ACTIVIDADES.CRITERIO DE PIERN: PRINCIPIOS PARA ELECCIN DE ACTIVIDADES Adaptacin de las actividades al alumno. Proponer tareas significativas (las que el nio las vivie como cercanas a su realidad, motivantes). Elegir tareas especficas. Asegurar la participacin del mayor nmero posible de alumnos. Asegurar un efecto fisiolgico. Variedad (dar motivacin, ahorrar tiempo, etc).

CRITERIO DE RATHS: CRITERIOS DE SELECCIN DE ACTIVIDADES Y SU DISEO EN EDUCACIN FSICA Tomar decisiones (contra ms decisiones tome el alumno con esa actividad, ms educativa ser; tanto en la organizacin, como en el juego en s, etc). xito ( al disear cada actividad deberamos plantearnos que el mayor nmero de alumnos realice esa actividad con xito) motivacin. Libertad (que gererar confianza, automotivacin, mayor posibilidad de aprendizajes, etc). Situaciones reales (para el entorno de cada nio). Mejora motriz (las actividades deben servir para algo determinado). Resolver problemas motrices. Aprendizaje autnomo (por s mismo, autodidactismo, etc) Individualizacin (el reto de cualquier maestro cada individuo es diferente y nico). Integral (que cada actividad desarrolle todos los mbitos: motriz, cognitivo y afectivo- social). 7.3.- MECANISMO DEL ACTO MOTOR. CLASIFICACIONES DE LAS TAREAS MOTRICES Segn el grado de participacin corporal pueden ser:

Finas: Precisin (lanzar dardos, etc). Globales: Implica todo el cuerpo, con saltos, giros, etc.

Segn el grado de control ambiental pueden ser:


Cerradas: ambiente estable (por ejemplo, nadar en una calle en una piscina). Abiertas: hay algn factor externo que incide en la ejecucin de un ejercicio (ej: salto de longitud al aire libre, donde la velocidad del viento puede influir positivamente en la consecucin y desarrollo del salto).

Segn el grado de participacin cognitiva pueden ser:

Habituales: el grado de consciencia es mnimo, nulo. Tareas automatizadas. Ej: correr, nadar , escribir, montar en bici, etc. Perceptivas: tengo que pensar, tengo que poner mi consciencia en lo que voy a hacer. Ej: deportes colectivos, escalada, etc.

Segn el grado de control sobre la accin pueden ser:

Regulacin externa: son las tareas perceptivas y abiertas (juegos colectivos y de oposicin). Autorregulacin: tareas habituales y cerradas. Dependen de m (si falla un nadador por ejemplo, tiene la culpa solamente l). Regulacin mixta: tareas habituales y abiertas (cross), tareas perceptivas y cerradas (billar).

Segn el grado de duracin del movimiento pueden ser:

Discretas: tareas que tienen un principio, un desarrollo y un final claramente marcados. Seriadas: tareas cclicas (andar, correr, bici, nadar, etc), repiten la misma secuencia de gestos. Contnuas: tareas que se siguen pero no se repiten, continan. No hay ciclo. Ej: circuitos. Deben imperar las tareas globales ms que las finas, ms abiertas que cerradas, ms perceptivas que habituales, ms de regulacin externa y mixta, y discretas, seriadas y continuas por igual.

ANLISIS DE LOS MECANISMOS DE LAS TAREAS MOTRICES Percepcin: es hacer consciente toda nuestra sensacin, centrar toda nuestra atencin en lo que nos interesa. La percepcin se puede entrenar, se puede mejorar. Se puede llegar a mejorar ms que las mismas cualidades fsicas bsicas. La percepcin espacial, la espacio-temporal, se puede llegar a mejorar una barbaridad. Decisin: es la llamada inteligencia motriz. Capacidad de tomar decisiones inteligentes ante situaciones motrices determinadas. En la decisin influyen unas capacidades fsicas y tcnicas. Ejecucin: es la realizacin de ese proceso de decisin. El acto en s que hemos decidido hacer. Resultado final de todo el proceso anterior intelectual.

En Primaria debemos fomentar, trabajar y desarrollar muchsimo ms el mecanismo de percepcin y el de decisin sobre el de ejecucin (menos importantes).

La habilidad motriz y el mecanismo perceptivo (mejora):


Condiciones entorno. Tipo de control.

Estado inicial sujeto-objeto. Movilizacin de objetos. Tipo y nivel de estimulacin perceptiva.

La habilidad motriz y el mecanismo de decisin (mejora):


Nmero de decisiones y deversidad de propsitos. Nmero de respuestas alternativas. Tiempo requerido. Nivel de incertidumbre. Nivel de riesgo. Orden secuencial. Nmero de elementos a recordar.

La habilidad motriz y el mecanismo de ejecucin (mejora):


Aspectos cualitativos Aspectos cuantitativos Programacin a corto plazo : me permite utilizar tareas nuevas (variantes) en un momento determinado de la sesin, realizar una sesin entera de ellos, hacer una sesin con materiales alternativos y convencionales, etc. SESIONES Y ACTIVIDADES Programacin a medio plazo: puedo realizar una unidad didctica entera dedicada a juegos alternativos. UNIDADES DIDCTICAS.

TEMA 8. -LA SESIN DE EDUCACIN FSICA 8.1.- PLANIFICACIN DE LA SESIN

A la hora de planificar una sesin tenemos que tener en cuenta unos objetivos (de 1 a 3 objetivos, no ms, ya que no es adecuado. As es ms concreto) ya sea motriz, cognitivo, conductual...etc.. Unos contenidos tambin seleccionados, teniendo en cuenta en ellos: la secuenciacin, la duracin de las actividades, etc.. Tambin debemos tener en cuenta la Metodologa (cmo voy a organizar la clase, qu recursos voy a utilizar, cmo presentar las actividades, qu mtodos

de enseanza utilizar inductivos o deductivos, qu medios, instalaciones, materiales etc...).

Planificar tambin el Cundo Ubicacin de la sesin en cada unidad didctica, nmero de la sesin, etc.. Tener en cuenta tambin a quin se ensea: edad, nios, equilibrio de niveles fsicos, etc. Evaluacin de la sesin: la sesin debe evaluar y ser evaluada tambin.

objetivos Observacin cualitativa Evaluacin de los alumnos cuantitativa individual Comunicacin verbal Feedback grupal observacional Evaluacin alumnos opinin de los alumnos Reflexin del profesor

Hay dos factores claves para garantiza el xito de la sesin:

El tiempo de aprendizaje Cada punto anterior debe tener presente cada La motivacin uno de estos dos factores Cuanto ms tiempo dedique el nio a aprender, ms aprender. Para mejorar la motivacin en primaria tenemos que:

El juego: es el medio de aprendizaje del nio. El xito: cada actividad diseada debera pensar en que el nio experimente el xito. Retos: plantear retos a los nios, pero que les supongan cierta dificultad, pero que lleguen al xito. Practicar por s mismos: ms motivante que la prctica sea ayudada. Dejar cierta libertad de accin. Riesgo/ azar: a los nios les gusta el riesgo y los juegos donde la suerte tiene gran influencia. Actitud del docente: profesor educador / animador. Actitud positiva.

Competicin: es motivante por naturaleza. A todo el mundo nos gusta competir y ganar. Debe ser un medio que depende del uso del educador que se convertir en positivo o negativo. El fin de la competicin es conocerse a s mismo y saber hasta donde puede llegar uno. Variedad: en la variedad est el gusto. La monotona es negativa para la motivacin. Las actividades variads favorecen mucho la motivacin. Etc.

8.2.- PARTES DE LA SESIN DE E.F PARTE INICIAL Animacin: con los nios no es necesario hacer el calentamiento porque es muy aburrido para ellos. Porque no es necesario fisiolgicamente, ya que no se necesita estirar los msculos. Con los nios de primaria debemos poner nuestro nfasis en calentar el corazn con la animacin (plantear actividades de intensidad baja o moderada). PARTE FUNDAMENTAL Debe durar ms que la inicial y la final juntas 25 y 35segn la duracin de la clase. Hay que tener en cuenta aqu los objetivos, los contenidos, evaluaciones, etc. Recomendaciones para aplicar esta parte:

Ir de lo simple a lo complejo. Ir de los juegos ms genricos a los ms especficos. Actividades de gran variedad. Alternar intensidades (mx- med- min). Actividades integrales (que abarquen el mbito motriz, cognitivo y socioafectivo). Actividades globales en conjunto. Reponer lquidos (beber agua en mitad de la parte fundamental) cuando hace mucho calor, dura mucho el entrenamiento o la sesin, etc. Desarrollo de las cualidades fsicas: 1 Velocidad / 2 Fuerza / 3 Resistencia. Etc.

PARTE FINAL

Parte prctica: actividades motivantes y vuelta a la calma (opcional). Parte terica: evaluacin colectiva muy simple. Higiene (cambiarse de camiseta, ducharse, etc..).

8.3.- MODELO DE SESIN DE E.F

Normalmente es una hoja de tamao folio:

DATOS TERICOS:

Periodo (fecha, tema, etc.) N Sesin. Objetivos/ contenidos (1 a 3). Instalaciones/ material Nmero de nios clase Edad/ curso.

PARTE INICIAL

ACTIVIDADES/ DESCRIPCIN

REPRESENTACIN GRFICA

TEMA 9. EL TIEMPO DE APRENDIZAJE DEL ALUMNO EN CLASE 9.1- CONCEPTO. TIPOS. IMPORTANCIA.Para aprender algo hay que dedicarle tiempo, por tanto, quien ms horas dedique a aprender algo, debe aprender ms y mejor (tericamente). Hay que tener en cuenta los meses que se dediquen, las sesiones al ms, la duracin de las sesiones, etc. Por lo tanto, el Tiempo de Aprendizaje es el tiempo que dedica alguien para aprender algo. En E.F. en primaria suele haber 2-3 sesiones por semana. Factores a tener en cuenta en el tiempo de aprendizaje:

Duracin de la clase Puntualidad del profesor

Transporte hasta las instalaciones Si hay que cambiarse o no Duracin explicacin inicial y restantes explicaciones.

-El Tiempo de Aprendizaje de un alumno en E.F se considera slo cuando el alumno se mueve. -Segn el control del tiempo de aprendizaje en una clase de E.F, Piern define cinco tipos de Tiempos de Aprendizaje:

Tiempo de Programa: tiempo oficial que dura una clase de E.F. (suele ser 50, 55 , 60). Tiempo til (tiempo funcional): tiempo que queda tras los minutos perdidos por diferentes cosas. Tiempo Disponible Para la Tarea: es la suma de lo que dura cada actividad en s ( sin contar las informaciones). Tiempo de Compromiso Motor: (tiempo de aprendizaje individual): tiempo que dura el nio participando motrizmente. Tiempo Empleado En la Tarea: igual que el anterior pero aqu es el tiempo de compromiso motor que se dedica a cumplir o realizar los objetivos de una tarea determinada.

9.2.-CMO AUMENTARLOS.RECURSOS PARA MEJORAR CADA TIEMPO: Tiempo de Programa:


En primaria es casi imposible, ya que viene en el Decreto. Es mejor dispersar los aprendizajes. Evitar que lo reduzcan con las modificaciones.

Tiempo til o Funcional:


Motivar a los alumnos (para que ellos mismos tarden menos). Normas para usar vestuarios e intentar mejorar la puntualidad. Acortar el tiempo de trmites administrativos(como pasar lista); intentar evitar perder tiempo con esto preguntando al tutor, a los nios, etc.

En cuanto al horario de las clases de E.F., intentar que estn junto a los recreos o al final del da. Que traigan el chndal puesto de casa ( o la ropa adecuada). Tener preparado el material que se vaya a utilizar en la sisin. Que el calentamiento sea individual (en mayores edades). Negociar con otros profesores para pedirles unos minutos ms.

Tiempo Disponible De Prctica:


Reducir el tiempo de presentacin de actividades. Reducir el nmero de actividades sin que se pierda motivacin. Utilizar variantes de una misma actividad. Conseguir un eficaz sistema de seales. Preparar siguiente organizacin mientras se desarrolla la anterior actividad. Todos los nios deben estar dentro del campo visual del profesor durante la informacin inicial. Un buen recurso es que detrs del profesor no haya nada ms interesante para los alumnos. Usar demostraciones y explicaciones en actividades complejas. Preguntar antes de pasar a la siguiente actividad para ver si se han enterado. Evitar desarrollar muchas actividades complejas en clase ( a excepcin de las ms conocidas). Intentar que la evolucin en la organizacin sea coherente. Organizar equipos y grupos con antelacin. Proponer actividades significativas.

Tiempo de Compromiso Motor:


Evitar las organizaciones en filas. Disear actividades que se puedan ejecutar simultneamente. Usar mtodos relacionados con la indagacin (resolucin de problemas).

Proponer actividades adecuadas a las capacidades de los alumnos. Disear actividades motivantes. Disponer de suficiente material. La actitud del profesor debe ser evolucionar por toda la clase animando.

Tiempo Empleado en la Tarea:

Intentar que la parte inicial de la sesin se realice con actividades relacionadas con los objetivos. Terminar la sesin con una actividad final y global y motivante. Plantear en las sesiones objetivos ms generales y no objetivos operativos. La parte fundamental de la sesin debe durar siempre ms que las partes inicial y final juntas.

9.3.- OBSERVACIN Y ANLISIS.-

TIEMPOS T.P

CRONMETRO No se cronometra

% 100%

EJEMPLO 60

T.U

Desde que el profesor comienza la clase 70-80% o ms hasta que se van los nios Cuando empiezan a jugar a cada juego y 80% al trmino de cada juego. Slo cuando se mueve un nio en cada actividad (hacerlo con diferentes nios en cada actividad).

50

T.D.P

40

T.C.M

50%

22

T.E.T

Slo cuando el nio realice movimientos 70-80% relacionados con el objetivo de la tarea

16

TEMA 10. COMUNICACIN Y ENSEANZA 1.-LA HABILIDAD DE COMUNICAR.Un maestro, en la realizacin de su actividad docente encuentra numerosas situaciones en las que debe demostrar o tener capacidad para comunicar, como: en las informaciones iniciales de sus actividades, en las reuniones con padres y compaeros docentes, en buenas explicaciones, en comunicar algo que les llame la atencin, etc. Por todo ello debemos intentar formarnos mejor y ser mejores comunicadores. Hay varias caractersticas que debe tener todo buen comunicador: contenido

Naturalidad (fluidez verbal + expresividad): la comunicacin es

Emocin

Simpata / amabilidad Brevedad

FASES DE LA COMUNICACIN 1.- Idea / Contenido / Pensamiento.............a transmitir. 2.-Mensaje. 3.- Canal. 4.- Recepcin. 5.- Interpretacin. La comunicacin puede fallar cuando falle alguna de estas fases. El entrenador ; Eduacin hispano - europea; Autor: Montens

Actitud inmutable. Ser pretencioso. Coherencia. Ser demasiado charlatn y no escuchar. No enjuiciar tajantemente. Mal genio/ rias / Castigos. Lenguaje no adecuado a los nios.

Uso de las refuerzos/ incentivos.

FACULTADES DE COMUNICACIN PARA SER BUEN MAESTRO:


Credibilidad (viene determinada por la historia de cada persona). Enfoque positivo. Mensajes ricos. Coherencia (cumplir lo que decimos). Aprender a escuchar ( a los dems). Comunicacin no verbal (emocionarnos con la comunicacin).

2.-CANALES DE COMUNICACIN.VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL CANAL VERBAL Y VISUAL:

VERBAL

VISUAL

Ms fcil de percibir, memorizar e imitar (mediante demostraciones). Suele ser ms motivante. Se capta la idea completa del movimiento global. Proceso de informacin ms corto (se ahorra + tiempo). Ms adecuado a nios. Pueden pasar desapercibidos algunos aspectos fundamentales. El alumno no desarrolla su

Es ms concreta y analtica. Es ms especfica.

VENTAJAS

Puede suplir las deficiencias del profesor.

Ms aplicable a alumnos maduros

DESVENTAJAS

Dificultad para explicar movimientos complejos . Exige mayor atencin y capacidad de los alumnos.

creatividad.

Es ms lenta y tediosa. Resulta fcil divagar y salirse del tema. Precisa una forma de expresin del profesor adecuada.

No enriquece su repertorio verbal o su vocabulario. Los alumnos aprenden los errores que se dan en las demostraciones.

Mal hecha sera ms subjetiva. Lo recomendable en informaciones iniciales complejas es la realizacin de un canal mixto (combinacin de los dos canales).

3.- LA INFORMACIN INICIAL. CARACTERSTICAS.La informacin inicial es el momento de presentacin de las actividades o de la sesin, incluso tareas, por parte del profesor.

A la hora de dar la informacin inicial, tenemos que tener en cuenta las siguientes caractersticas: ESTRUCTURACIN: tiene importancia si lo que voy a ensear es algo complejo. Secuenciar en partes una tarea compleja y extensa. Ir poco a poco en las informaciones iniciales. ADECUACIN: Adecuar mi lenguaje y mi mensaje a la edad y nivel de los nios. VALIDEZ: nos sirve para evaluar si la informacin inicial es correcta o no.

Una informacin inicial es vlida si los nios hacen lo que yo les he dicho. POSICIN DEL PROFESOR AL DAR LA INFORMACIN INICIAL

Debe ser una posicin en la que todos los nios estn al alcance de su campo visual. Procurar no dar la espalda a nadie. El ver a todos es una forma eficaz de controlar a los nios (atencin, burlas, peleas, etc).

Ocasiones en las que puedo variar mi posicin:


Al dar una informacin inicial breve de una variante. Con grupos reducidos y de confianza. Con grupos maduros.

4.- LA DEMOSTRACIN.Cuando hay instruccin directa (utilizacin de modelos), la demostracin adquiere gran importancia, mientras que en la resolucin de problemas se aconseja no hacer demostraciones. En todo caso la demostracin debe ser organizativa. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE QUE LA DEMOSTRACIN LA HAGA EL PROFESOR O EL ALUMNO:

VENTAJAS

INCONVENIENTES

Asegura la eficacia. Es ms polarizada, ms analtica. Ahorra tiempo. En tareas complejas es recomendable. Puede servir para ganarse el respeto. A veces para motivar la participacin de algunos nios. Ms motivante, ms ldico. Sirve de refuerzo positivo. La tarea se hace asequible (si lo hace un compaero, tambin la puedo hacer yo). El profesor puede explicar. El profesor puede

Cuidado con los errores. Debe dominar la tarea. No explica a la vez. La tarea puede resultar inaccesible. Si se abusa de demostraciones, las clases se convertiran en demasiados magistrales. Es ms difcil controlar. Procurar que no fracasen. Que no sean siempre los mismos. Cuidado con los errores. No destaca aspectos. Hay mayor prdida de tiempo. Si se abusa de ello puede que parezca

PROFESOR

ALUMNO

controlar mejor.

Los alumnos tmidos participan.

que el profesor no sabe.

CONCLUSIONES SOBRE LA DEMOSTRACIN La hace el profesor si domina la tarea Si hacer demostracin Quiero que el nio aprenda un modelo la har el nio con un mn. de nivel No hacer demostracin si la tarea es simple Siempre el alumno har demostracin si pretendo que haga una bsqueda de sus propios aprendizajes, por lo que por norma no se deberan hacer demostraciones. Cuando la tarea es compleja, s hacer demostracin siempre que incida en mejorar la organizacin. 5.- EL CONOCIMIENTO DE RESULTADOS. CARACTERSTICAS Y TIPOS.Conocimiento de resultados (C.R) Feed-Back (no traduccin exacta) Trmino amplio. 1 Informacin Inicial Transmisin pedaggica de comunicacin 2 Conocimiento de Resultados - El Conocimiento de Resultados es importante por varias razones:

Supone una forma de evaluacin. Es un elemento de relacin entre el profesor y el alumno. Incide directamente sobre el aprendizaje.

CARACTERSTICAS DEL CONOCIMIENTO DE RESULTADOS


Observacin (elemento clave). Factores que pueden ayudar a mejorarla: Nmero de alumnos. Posicin.

Conocer tarea. Observar muchas veces la tarea. Vdeo. Nivel de los alumnos. Respuesta esperada.

TIPOS DE CONOCIMIENTO DE RESULTADOS


En funcin del mecanismo de proceso del alumno C.R Interno: es el propio alumno el que procesa esa informacin, l es consciente de lo que ha hecho (receptores propioceptivos). C.R Externo: es lo que nos dice el profesor sobre cmo hacer la tarea (exteroceptivos). En funcin del momento en el que doy la Informacin Inicial C.R Concurrente: mientras se est realizando la tarea. C.R Terminal: se da la informacin cuando ha terminado la tarea. C.R Retardado: transcurre bastante tiempo entre la informacin y el trmino de la tarea. En funcin del nmero de receptores Individual: ofrezco la informacin a una persona. Grupal: doy la informacin a varias personas. En funcin de la intencin del docente Afectivo: la intencin del profesor con la informacin es mostrar su emocin (positiva) ante lo que ha hecho el alumno. Evaluativo: la intencin es evaluar. Interrogativo: intencin de preguntar al alumno (esto desarrolla el C.R. interno). Preguntas evaluativas, prescriptivas o descriptivas. Prescriptivo. Conocimiento de Resultado que da el profesor ante el problema. Solucin que da el profesor ante un problema. Descriptivo: el profesor describe lo que ha hecho el nio (ya sea bien o mal).

6.- ANLISIS DE LA UTILIZACIN DE LOS CONOCIMIENTOS DE RESULTADO


En funcin del mecanismo de proceso del alumno C.R Interno: usarlo ms en edades mayores de primaria, aunque tambin algo en ms pequeos. C.R Externo: en ms pequeos. En funcin del momento en el que doy la informacin inicial Concurrente: en tareas contnuas (primer ciclo de primaria) Terminal: segn la tarea a efectuar. Retardado: segn la tarea a efectuar. En funcin del nmero de receptores En el primer ciclo de primaria + individual que grupal, debido a la necesidad de afectividad que tiene el nio. En funcin de la intencin del docente

Ciclo I Evaluativo Descriptivo 20% 0

Ciclo II 25-30% 0-5% 10% 30-35% 30-35% 8-10 aos

Ciclo III 10-15% 10% 20% 30-35% 25-30% 10-12 aos

E.S.O 10-15% 15% 30% 25-30% 15-20% 12-16 aos

Bachiller 5-10% 30% 15-20% 20-25% 15-20% 16-18 aos

Prescriptivo 0 Interrogat. Afectivo Edad 20% 60% 6-8 aos

CONCLUSIONES SOBRE LOS CONOCIMIENTOS DE RESULTADOS


o o o

Capacidad de observacin. Dar mensajes positivos ( y entrenarnos para ello). Mayor cantidad de mensajes positivos.

o o

Que exista calidad en los Conocimientos de Resultados. Conocimientos de Resultados Interno como meta muy importante: el autodidactismo. El Conocimiento de Resultados Externo es tambin importante. La clase debe acabar con un Conocimiento de Resultados Grupal (evaluacin de la sesin).

o o

TEMA 11. ORGANIZACIN Y DIRECCIN DE LA CLASE 11.1.- CONCEPTO DE ORGANIZACIN.o

Qu es y qu queremos conseguir con la organizacin?

OBJETIVOS:
o o o o o

Utilizar procedimientos formales. Buscar una enseanza ms efectiva. Alcanzar los objetivos planteados. Procurar la mayor participacin posible. Facilitar relaciones positivas entre los participantes (clima positivo).

11.2.- COMPONENTES DE LA ORGANIZACIN Grupo / Profesor / Tiempo / Espacio / Material.

GRUPO: Aleatorios - Eleccin de los grupos Estables Mixtos En conclusin, la tendencia debera ser, dejar que se elijan las parejas de forma libre por razones de socializacin, clima cmodo, etc. Esto lo podemos hacer casi siempre, aunque a veces depende tambin del contexto. Cuando los grupos sean ms numerosos (+ de 5 o 6) ya s que es adecuado que intervenga el profesor (coeducacin) Aleatorios. Que los grupos permanezcan estables puede favorecer una socializacin mayor, pero tambin puede haber inconvenientes, como rivalidades excesivas.

Se puede probar e imponer la introduccin de grupos mixtos (para favorecer la coeducacin), pero siempre viendo si funcionan o no. Tambin se comprueba que el nerviosismo de poner a un nio con una nia disminuye ya si unimos dos o ms parejas. EVOLUCIN DE LA ORGANIZACIN Hay veces que en el contexto escolar de E.F, pasar de parejas a tros o ms, es un verdadero problema y un trauma para el nio; pero se recomienda siempre probar y ver qu pasa. 2-4-8 3-6 5-10 DISEOS DE LAS TAREAS
o o o o o o

Tareas idnticas ( introduciendo variantes) para toda la clase. Tareas idnticas con diferentes niveles de dificultad. Tareas diferentes con distintos contenidos. Circuitos (la ms popular) con culquier tipo de contenidos. Minicircuitos (menos popular): Ej: rueda lateral, tiro de baloncesto. Recorridos generales (ej. Prctica).

PROFESOR: PERSONALIDAD La personalidad del profesor (o algunos aspectos ) puede influir en la organizacin:
o o o

Altura Complexin Voz

-Actitud hacia la profesin Comprensin con los nios, disfrutar con la profesin, le tiene que encantar dar clase, que le guste el deporte o la E.Fsica. El nio capta perfectamente qu profesor est entusiasmado con su profesin y quin no. -Aptitudes relacionadas con la especialidad

-Imagen que ofrece el docente ( un mnimo de aseo personal) -Transmitir credibilidad (ser coherente). POSICIN DEL PROFESOR DURANTE LA CLASE:
o

Fuera del grupo: desde una esquina observa (barrido) lo que hacen el resto de los alumnos. Dentro del grupo: a veces a jugar,a transmitir conocimientos de resultados, feed-back, motivacin, participacin.

NORMAS Y RUTINAS ORGANIZATIVAS


o o o o

Vestuarios (utilizacin). Material (cuidarlo, repartirlo, etc). Informacin inicial (callados, sentados, de pie, en atencin, etc). Durante la realizacin de la tarea (delimitar espacio, etc).

SISTEMA DE SEALES
o o o

Palmas. Voz. Silbato.

CLIMA POSITIVO Intimamente relacionado con la personalidad del profesor.

TIEMPO ( ver tema 9). TIPO DE EJECUCIN


o o o

Simultnea (todos a la vez). Alternativa (relevos). Consecutiva (primero uno, luego otro, etc).

La consecutiva con ms de tres personas debe usarse las menos veces posibles o cuando se hagan, que estn muy justificadas. Si la actividad es alternativa y consecutiva a la vez, debemos intentar pasar a actividades simultneas.

D) ESPACIO Es el aspecto que ms diferencia a la clase de E.Fsica del resto de clases. Se recomienda que la utilizacin del espacio sea homognea y completa. DISTRIBUCIN DE LOS ALUMNOS:
o o

Formal cuando se forma alguna forma geomtrica en las clases. Semiformal no se forma de manera muy clara (circuito, recorrido general, etc). Informal el alumno se distribuye en total libertad por el espacio.

MATERIAL ADQUISICIN:
o o

Calidad / precio: es importante calibrar bien esta relacin. Peligrosidad: intentar controlar lo peligroso que puede ser cierto material. Procurar utilizar materiales homologados por la Consejera de Educacin y Ciencia. Posibilidades de utilizacin: intentar tener material que se pueda utilizar de verdad y no para tenerlo almacenado sin utilizarse.

UTILIZACIN DEL MATERIAL:


o

Tenerlo previsto y preparado, sobre todo si es un material pesado y grande. Normas (por ejemplo: encargados o responsables del material ). Distribuirlo por el espacio, segn el material que sea; esto es ms importante con respecto al material pesado y grande que con el ligero. Primero sin material. Se recomienda que se desarrollen primero las actividades que no usan material y despus las que s van a utilizar material. Garantizar el mantenimiento, tanto en el cuidado del material como en el recuento del material (contarlo al sacarlo y al guardarlo).

o o

CONCLLUSIONES DEL APTDO. COMP. DE LA ORGANIZACIN


o o

Actividades significativas (hay menos problemas de motivacin). Mxima participacin.

o o o o o

Reclamar su atencin con eficacia (relac. Con el sistema de seales). Alumnos atentos durante la informacin inicial. Animar durante la actividad. Hacer frecuentes barridos con la mirada ( para analizar bien la clase). Ser flexibles con la duracin ( de las actividades).

11.3.- IMPORTANCIA DEL CONTROL / DIRECCIN DE LA CLASE DE E.FSICA.CORRECTO CONTROL DEL GRUPO MEJOR FLUIDEZ ORGANIZATIVA MAYOR APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO DE PRCTICA MS PARTICIPACIN DE LOS ALUMNOS AUMENTA LA MOTIVACIN Y LAS RELACIONES PERSONALES SE CONSIGUEN LOS APRENDIZAJES (OBJETIVOS DE LA ENSEANZA) PECULIARIDADES EN LA EDUCACIN FSICA
o

Se desarrollan en un contexto ms abierto que en el aula (Snchez Bauelos 1986)

Por ejemplo: los nios asocian la clase de E.F. con el recreo, lo que crea unos grandes problemas de control.
o

Hay un exceso de motivacin (Del Villar, 1993). Juegos, competiciones, etc.. Los problemas se suelen dar principalmente en profesores principiantes.

CONCLUSIONES: EL CONTROL ES UN REQUISITO PREVIO ( Schempp et al, 1995). 11.4.- CAUSAS DE CONDUCTAS DESVIADAS.INTERNAS ( el profesor las puede llegar a solucionar):
o

Falta de adecuacin ( de la enseanza): muchos problemas de indisciplina se dan porque las tareas no estn adecuadas al nivel de los alumnos.

Falta de motivacin: los alumnos si no se motiva, lo hacen de otra manera, creando problemas. Conflictos internos: que se dan en el aula. Inseguridad docente: sobre todo en los profesores principiantes.

o o

EXTERNAS ( La solucin no la tiene el profesor en su clase):


o o

Ambiente social: del colegio y los alumnos. Necesiddes educativas especiales: a veces suponen problemas para su adaptacin y su organizacin. Status de la E.F: problemas con los estereotipos en cuanto a la E.F. Grupos numerosos: dan ms problemas de organizacin y control. Esto se est solucionando disminuyendo el nmero de alumnos.

o o

1.5.- TIPOS DE CONDUCTAS DESVIADAS Y SOLUCIONESo

LEVES: Son las que no influyen o no rompen la dinmica de la clase y no hay gravedad fsica o psquica. Ej: que un nio no haga la actividad concreta que se le manda, los nios no se callan o murmullan, etc. GRAVES: Son las que interfieren o rompen la dinmica de la clase. Hay daos fsicos o psquicos de alumnos, profesores, etc. Ej: reiteracin de conductas desviadas leves, daos fsicos o psquicos a alumnos, profesores, etc.

SOLUCIONES A LAS CONDUCTAS DESVIADAS:


o o o o o o o o

PREVENTIVAS: Preparar la sesin. Sistemas de seales eficaz. Delimitar el espacio. Barridos con la mirada (Pieron, 1988). Alejamiento-acercamiento ( respecto a los nios afectvamente). Rutinas organizativas. Otros recursos (por ej. Dar responsabilidad a los cabecillas o lderes que nos puedan dar problemas). Reforzar las conductas positivas.

o o o

INTERACTIVAS: No Interrumpir clase. Llamar la atencin (silencio, aprenderse los nombres, entrevista personal en casos ms graves pero enfocada de manera positiva, etc). Sancin / castigo: no expulsar a nadie porque est prohibido. Refuerzos negativos. Los problemas suelen ser muy contextualizados y es la experiencia reflexiva uno de los factores que ms pueden ayudar a los profesores de Educacin Fsica.

CARACTERSTICAS DEL CASTIGO:


o o o o o o

Nunca improvisarlo. Castigar el comportamiento y no a la persona. No emplear el ejercicio fsico como castigo, pus lo asociaran. Suprimir algn privilegio puede ser una buena estrategia. Relacionar el castigo con la falta. Que sea proporcional a la falta.

11.5.- TIPOS DE CONDUCTAS DESVIADAS.La actitud del docente debe ser equilibrada ante determinadas conductas desviadas. La exigencia en el cumplimiento de las normas. La relacin de empata con el grupo. Si esta conducta o actitud del profesor es equilibrada, ello va a generar una disminucin de problemas de disciplina. Liberacin en el control del grupo Posibilidad de corregir a los alumnos (C.R) Clima orientado a la tarea. Eficacia en el aula Aumento del aprendizaje CONCLUSIONES:
o o

Conseguir la mxima participacin. Mantener la concentracin del alumno en la actividad.

o o

Crear un clima de clase positivo. Utilizar recursos didcticos adecuados a daca situacin.

OTROS PROBLEMAS:
o o o o o

Las interrupciones. Retrasos. Los alumnos nuevos. Lesiones. Ante estos casos mucha prudencia. Salidas (fuera del colegio): estn prohibidas y cada vez hay menos excursiones, etc.

Para evitar este problema hay que planificar las actividades oportunas (proyectos, temporalizacin, objetivos, contenidos, incluirlo en el PCC). Por otra parte hay que pedir una serie de pertinentes permisos:

Permiso interno del colegio. Permiso de la delegacin provincial. Permiso de padres. Permiso del lugar. TEMA 12. LAS INSTALACIONES DEPORTIVAS Y SU GESTIN 12.1.- EQUIPAMIENTOS.El concepto equipamiento abarca tanto a las instalaciones deportivas como a los materiales que tienen. grandes INSTALACIONES URBANAS DEPORTIVAS medias Pequeas Parques infantiles Pistas de esqu, parques naturales, escalada en picos, montaas.. 12.2.- INSTALACIONES DEPORTIVAS EN E.FSICA (PRIMARIA).-

INSTALACIN CUBIERTA: GIMNASIO (Caractersticas)


o o o o o o

Buena ventilacin e iluminacin (ventanas protegidas). Suelo (que no agarre ni deslice damasiado). Paredes lisas ( sin salientes o columnas). Techo alto. Limpieza. Acceso a minusvlidos.

PISTA POLIDEPORTIVA: (Caractersticas)


o o o o o o o

Da lo mismo las medidas que tengan. Suelo (que no se encharque, que no agarre ni deslice demasiado). Que tenga posibilidad de practicarse muchos deportes. Que no tenga alrededor bordillos ni tapias. Hay que procurar que est vallado y cerrado. Las porteras fijas son ms seguras. Acceso a minusvlidos.

SALA DE USOS MLTIPLES: (Caractersticas) Hay que intentar tenerla aunque haya gimnasio. (por ej. Para psicomotricidad).
o o o o

Parecidas a la del gimnasio, pero no importa la altura y anchura. Procurar que tenga espejo. Cualquier suelo es bueno. Acceso a minusvlidos.

VESTUARIOS: (Caractersticas)
o o o

Que existan perchas y bancos suficientes. Buena ventilacin. Buen mobiliario.

o o o o o o

Limpieza. Suelo duchas: antideslizante, drenaje agua, etc, Duchas con pulsadores y alcachofas antivandlicas. Zona de duchas sin puertas (recomendado). Acceso a minusvlidos. Instalaciones de fontanera por fuera incluso las elctricas.

ALMACN: (Caractersticas)
o o o

No importa luz, ventilacin, etc.. Que est ubicado lo ms cerca posible de la pista o gimnasio. Materiales lo ms ordenado posible (ganchos, perchas, cajas, cajones,..etc..).

PARQUES INFANTILES O ZONAS RECREATIVAS: (Caractersticas) Debera haberlos en todos los colegios. 12.3.- GESTIN DE INSTALACIONES.Planificacin GESTIN Organigrama PLANIFICACIN
o

Entre la planificacin docente y la planificacin de gestin no debera haber demasiada diferencia.

Diagnstico (contexto) Diagnstico (contexto) Objetivos Objetivos internas Contenidos Actividades externas Temporalizacin Temporalizacin (planning) Metodologa Evaluacin Evaluacin (obj., activ., temp.,)

Planificacin docente Planificacin de gestin ORGANIGRAMA ( gestin instalaciones) DIRECTOR Area de Area de recursos Area de recursos A.econmica A.administracin actividades humanos materiales Ingresos: - socios -Abonados -Publicidad -Convenios -Subvenciones TEMA 13. LOS RECURSOS MATERIALES Y DIDCTICOS 13.1.- IMPORTANCIA DEL MATERAL.El material es importante porque es un medio facilitador del aprendizaje (aunque no medio esencial). Ningn medio es imprescindible, aunque tiene su importancia porque ayudan bastante la labor de enseanza del profesor. En E.Fsica los medios materiales quiz son ms importantes que en otras asignaturas. 13.2.- CLASIFICACIN.o o o o o o o

TRADICIONAL Ligero (balones, aros, etc) Pesado (plinto, potro, etc) NUEVO Psicomotricidad (bloques, globos, puzzles, juegos, etc) Alternativos (indiaka, badminton, frisbie, etc) DESECHO

o o

Directos (yogurt, botellas de plstico, chapas, papeles de peridico, etc) Construidos (todos los que podamos construir: indiakas, balones, cestas, etc) Utilizacin directa: botellas de plstico, peridicos, palos de escoba, telas, cajas, vasos yogur, neumticos, chapas, tubos, tacos de madera,... Construidos:

Fciles: indiakas, conos (obstculos), testigos para relevos, receptores, red para dividir campos, juegos de bolos, stick,.. Dificultad media: pelotas cometa, pelotas, raqueta de mano, traga-aros, petos, tragabolas, valla,... Difciles: dianas, zancos, porteras pequeas, saquitos, rellenos, raquetas,.. CARACTERSTICAS DEL USO DE MATERIALES DE DESECHO:
o o o o o o o

Paliamos la escasez de los centros. Poca inversin econmica. Desarrolla la creatividad. Educacin ambiental. Interdisciplinariedad (colaboracin con profesores de plstica, etc) Motivacin. Indagacin.

13.3.- RECURSOS DIDCTICOS.Son los elementos interactivos (en el mismo momento se dividen y aplican), en definitiva medios que el profesor utiliza para resolver necesidades prcticas. Segn M.A.Delgado hay cuatro tipos de recursos didcticos:
o

Presentar actividades: por ejemplo, hacer demostraciones o no en la informacin inicial de un circuito; posicin del profesor respecto a los alumnos; sentar o no a los nios en la informacin inicial. Organizacin: poner a los alumnos por parejas, tros, equipos, etc; delimitar espacio, dividirlo; etc. (tema 11).

Control: barridos mirada; acercamiento al grupo; alejamiento; usar libreta; etc (tema 11). Motivacin: materiales nuevos o alternativos; xito; competicin; etc.

TEMA 15. ESTRATEGIA EN LA PRCTICA 15.1.- INTRODUCCIN.RECURSO DIDCTICO ESTRATEGIA EN LA PRCTICA MTODO TCNICA DE ENSEANZA ESTILO DE ENSEANZA ESTRATEGIA EN LA PRCTICA: Forma en que se presenta la tarea en funcin de lo que yo quiero ensear (en funcin del objetivo). 15.2.- CLASIFICACIONES.

GLOBAL: Si lo que yo quiero ensear lo hago o lo presento de forma completa. o Modificando la situacin real: presento la tarea de forma completa pero modifico algn elemento para facilitar la tarea (nadar a braza con manguitos; entrada a canasta sin canasta; minivoley 3 contra 3 con ms o menos toques; etc).
o

Polarizando la atencin: el gesto se presenta de forma completa pero ahora centro o polarizo la atencin del nio en una parte del gesto (con conocimientos de resultados referidos a esa parte del gesto con incentivos o pidindolo). ( Nadar metiendo la cabeza; dar tres toques en minivoley; terminar punto con remate en bdminton; etc). Pura: es la realizacin del gesto en s. Slo hay un ejemplo de global puro (nadar a braza exactamente; rematar en badminton; jugar a minivoley; etc).

ANALTICA: La tarea que yo quiero ensear la presento dividida en partes, no de forma completa.
o

Pura: se da cuando empiezo por la parte ms importante de un gesto que pretendo ensear. Ej: gesto A/B/C/D. Despus realizo el gesto de forma global. Secuencial: respeta el orden en el que se produce el gesto o la tarea. A/B/C/D

A/B/C/D A/B/C/D

IMPORTANTE!!: En las tareas de baja organizacin (donde no se conoce el orden) no se podr aplicar la estrategia secuencial (en ningn deporte de oposicin).
o

Progresiva: se da cuando, despus de dividir el gesto en varias partes, vamos uniendo estas partes de forma progresiva hasta realizar el gesto completo.

A/ A+B/ A+B+C/ A+B+C+D D/ C+D/ B+C+D............ IMPORTANTE!!: En las tareas de baja organizacin (no se conoce el orden) tampoco se podr aplicar la estrategia progresiva (ningn deporte de oposicin).

MIXTA: Es unir las dos estrategias anteriores (global y analtica) para ensear un gesto determinado.
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Global-Analtico-Global: el ms comn

Ej: partido de bdminton (modificando la situacin real)- ejercicio analtico de saque (A.pura)- partido (polarizando la atencin). G-A-A-G
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Variantes

G-A-G-A-G-A-G-A............ -FACTORES PARA UTILIZAR LAS ESTRATEGIAS EN LA PRCTICA:

GLOBAL Complejidad de la tarea Tareas simples

ANALTICA Tareas ms complejas Tareas de alta organizacin A partir de 11-12 aos Ms eficacia y rendimiento.

MIXTA Tareas simples y de alta organizacin. Tareas complejas y de baja organizacin. Ms de 11-12 aos

Organizacin de la Tareas de baja tarea organizacin Edad Todas las edades

Objetivo

Ms educativo -Nulo dominio.

Rendimiento

Formacin del prof.

-Mucho dominio.

Requiere un dominio Requiere mucho bsico dominio

15.4.- DISEO DE PROGRESIONES DE ENSEANZA.-

Conjunto de ejercicios que me llevan al aprendizaje de una tarea (progresin de enseanza) o una habilidad. Aspectos a tener en cuenta al disear progresiones de enseanza:
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Facilitar la transferencia positiva. (Aprendizajes de gestos que influyen positivamente en otros aprendizajes). Proponer situaciones reales (estrategias ms globales). Garantizar el xito. Variedad de tareas. Tareas significativas (cercanas a la realidad del nio y a la realidad del juego). Participacin. Indagacin (resolucin de problemas motrices). Progresin. Globalidad.

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EJEMPLOS DE TAREAS MOTRICES:

Para una tarea simple de alta organizacin (salto de longitud, voltereta...). Las ms adecuadas son: la estrategia global polarizando la atencin; global pura.

Para una tarea compleja de alta organizacin (paloma de brazos o entrada a canasta,...). Las ms adecuadas son: global modificando la situacin real; global polarizando la atencin; global pura; analtica progresiva; analtica pura y secuencial. Para una tarea compleja de baja organizacin (partido baloncesto o badminton). Las ms adecuadas son: global modificando la situacin real; global polarizando la atencin; global pura; analtica pura.

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