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SESIN 3 DE EDUCACIN FSICA

Perodo: 3 sesin. Los contenidos: clases y secuenciacin Fecha: 1 de marzo de 2013 Lugar: pabelln universitario Objetivos: Aprender a secuenciar los contenidos en los diferentes ciclos de primaria. Materiales: espalderas, bloques y bancos.

INTRODUCCIN ANTES DE LA SESIN


Los contenidos en Educacin Fsica tienen como objetivo mejorar la eficacia fisiolgica y mecnica del individuo. Hay un conjunto de actitudes que el nio debe adquirir no solo para saber ms sino tambin para que reflexione. No aparecen en la ley y no aparecen en el decreto pero esto se debe considerar. Existen diferentes tipos de contenidos como son los conceptuales que se constituyen de conocimientos imprescindibles que van a facilitar la adquisicin de otros aprendizajes. Tambin estn los contenidos

procedimentales que se componen de un conjunto de acciones ordenadas y orientadas a la consecucin de una meta. Y por ltimo, los contenidos actitudinales que engloban pensamientos, sentimientos, emociones que un individuo tiene de las cosas o personas. Destacar que con la LOGSE los contenidos se trabajaban de manera individualizada y ahora se trabajan en conjunto. Para seleccionar bien los contenidos que debemos incluir en nuestras sesiones debemos basarnos en el Decreto 68/2007 y debemos tener tambin en cuenta los elementos curriculares.

En esta sesin, en concreto, ya que trabajamos el bloque 1 Cuerpo y Movimiento se incorporan los contenidos relativos al dominio del esquema motor, la coordinacin motora en reposo y movimiento, el control y la relajacin, el desarrollo de las habilidades sensoriales, perceptivas y motrices.

CALENTAMIENTO O ANIMACIN

En cuanto a la tercera sesin, ya que sta era un poco larga, se decidi no realizar calentamiento y comenzar directamente con los ejercicios de la parte principal ya que estos tampoco requeran gran esfuerzo fsico.

Se comenz la sesin con una serie de ejercicios que nosotros como futuros docentes debemos adaptar para nios del primer ciclo de primaria (1 y 2 de primaria). 1. Desplazamientos de recta. Vamos de paseo por el gimnasio en la direccin que el profesor diga arrastrndonos con nuestro cuerpo boca abajo. El profesor nos dirige hasta las espalderas en las cuales debemos subir y bajar para seguir nuestro camino. Una vez bajada la espaldera reptamos de la misma forma (boca arriba) hasta llegar a nuestro sitio. A continuacin, nos dirigimos a la espaldera de nuevo pero esta vez arrastrando el culo y cuando llegamos a la espaldera cada alumno tiene que subirla y bajarla como cada uno quiera pero cuando se llega a la tercera espaldera se debe dar la vuelta y saludar al resto de compaeros.

PARTE PRINCIPAL

Una vez hechos estos ejercicios nos sentamos junto al profesor y decimos de qu formas ms se podan hacer estos desplazamientos. Algunos compaeros proponen que nos podamos desplazar haciendo la croqueta o de cuclillas.

2. Desplazamiento en cuadrpeda De la misma forma que hemos realizado los ejercicios anteriores pero ahora nos desplazamos en cuadrpeda para delante y a continuacin para atrs. Una variante que se hizo fue desplazarnos en cuadrpeda pero solo con una mano. Con este ejercicio se consigue enriquecer los patrones bsicos y los patrones motrices, tambin tener conocimiento del espacio donde nos movemos. Otra variante fue desplazarnos en cuadrpeda con un solo pie. 3. Por parejas cogemos un bloque y, en cuadrpeda, uno de la pareja se tiene que desplazar primero boca abajo con el bloque en la espalda y

4. En parejas, se divide la clase ponindose un miembro de la pareja en una esquina y otro miembro de la pareja en la otra esquina. Cogiendo un bloque cada uno, los dejamos en el suelo y de la forma que queramos debemos llegar a la esquina donde estn los bloques. Una vez que hemos cogido los bloques debemos llegar de nuevo a nuestro sitio desplazndonos en cuadrpeda con el bloque colocado en la espalda.

PARTE PRINCIPAL

Observacin 1: El profesor iba explicando cada vez que se haca un juego los fallos cometidos. El fallo que siempre destacaba es que no se prestaba atencin a nuestro propio cuerpo, avanzamos muy deprisa y esto con los nios no se puede hacer as. Debemos adaptarlo a las caractersticas de nuestros alumnos. Observacin 2: una compaera interrumpe la explicacin del profesor para ofrecer cmo se podra hacer el mismo juego. Ella da la idea de realizar el mismo juego pero retrocediendo si el bloque se caa a mitad del camino. Observacin 3: se han de aprovechar los espacios que se nos ofrecen y no disear muchas actividades. Lo que debemos hacer es adaptar las actividades para cada uno de las sesiones.

Se sigui la clase realizando una mini sesin para el segundo ciclo de primaria. En esta mini sesin se harn desplazamientos ms propios de habilidades deportivas mezcladas de actividad fsica bsica. 1. Se disponen bancos en horizontal en la mitad del gimnasio. Nos colocamos todos los alumnos en una parte del gimnasio y a la seal del profesor salimos haciendo una serie de ejercicios:

PARTE PRINCIPAL

Vamos corriendo y saltamos el banco Vamos corriendo y pisamos el banco acompaado de un salto Vamos corriendo y pisamos el banco pero mantenemos la imagen unos segundos en el aire Vamos corriendo y saltamos el banco con los pies juntos Ahora, vamos corriendo hacia atrs y cuando llegamos al banco damos la vuelta y saltamos. Vamos corriendo y nos colocamos paralelos al banco y saltamos de un lado a otro.

2. Se realizan los mismos ejercicios que en el ejercicio anterior pero se aade una dificultad ms que es que el profesor va dando la seal y van saliendo ms compaeros corriendo el riesgo de chocarnos unos con otros. Observacin: Se dificulta la tarea a travs de distintos elementos

VUELTA A LA CALMA

Se realiz una actividad estimulante la cual consista en correr y saltar los bancos, los cuales estaban dispuestos en perpendicular. Se iba saliendo de uno en uno a la seal que el profesor daba.

PROPUESTA A REALIZAR
Curso: 4 Primaria Bloque: Cuerpo y movimiento Perodo: Los desplazamientos Materiales: Colchonetas, espalderas,
bancos y globos.

Objetivos: Realizar los desplazamientos de la sesin correctamente (procedimental). Dominar el ritmo de ejecucin de los desplazamientos (Procedimental). Conocer el significado de desplazamiento (conceptual). Mostrar inters en las actividades de la sesin (Actitudinal): Contenidos: Desplazamientos bsicos: Marcha, Carrera, cuadrupedia (conceptual) El conocimiento de los espacios a travs de los desplazamientos (procedimental). Reflexin de la utilidad de los desplazamientos (procedimental). Desplazamientos diversos: entre obstculos, con objetos (conceptual): Desplazamientos a travs de los juegos propuestos (procedimental). Inters por los desplazamientos (Actitudinal). Competencias: Utilizacin del espacio correcto (Conocimiento y la interaccin con el mundo fsico). Descubrimiento del desplazamiento ms adecuado a travs del ensayo- error (Aprender a aprender) Intenta mejorar los desplazamientos (Emocional). Metodologa: La metodologa que se va a usar principalmente es activaparticipativa ya que los alumnos participan en el desarrollo de la sesin. Adems de esta metodologa se va a motivar a travs de juegos al nio con el objetivo de que consiga un aprendizaje significativo y reflexione sobre el por qu realiza los desplazamientos.

Sesin propuesta

Comienzan a correr a modo de trote suave por el espacio (sin que sea en crculos). El profesor comenzar a realizar ejercicios que todos debern limitar (saltos, giros en el aire, andar a la pata coja, a pies juntos, desplazamiento lateral...). Se debe ir limitando el espacio para que los nios no puedan salir de un espacio determinado. (5) -MI DESPLAZAMIENTO FAVORITO: En esta actividad los nios debern elegir su desplazamiento favorito, es decir, desplazarse a gatas, arrastrando el culo, a cuatro patas, etc, hasta la lnea delimitada por el profesor. Cuando suene el silbato debern realizar el desplazamiento del compaero que se encuentre a su lado. (5)

CALENTAMIENTO O ANIMACIN

-EL TORNADO: Por parejas, girar en el suelo y contar quien da ms palmadas durante el giro. Se tendr que girar hacia ambos lados para hacer hincapi en la lateralidad. Despus lo realizar el otro miembro de la pareja, el cual se quedar contando las palmadas de su compaero. (5)

-CRUZANDO EL RIO: Se divide al grupo en dos equipos y a cada uno se le da una hoja de papel. Cada miembro del equipo deber ingenirselas con esa hoja, la cual servir de alfombra para que los nios puedan arrastrase para poder llegar hasta la otra orilla del ro. Si al arrastrarse algn nio deja la hoja atrs ser comido por los cocodrilos y deber volver a empezar. Ganar el equipo que antes logre que todos sus miembros hayan pasado a la otra orilla. Para diferenciar a los nios de un grupo y de otro, se les pondr un gomet de cada color a cada equipo. (12)

PARTE PRINCIPAL

-GLOBOS SOBRE BANCOS: Se colocan dos bancos suecos en paralelo y cada alumno subido en uno de ellos: - De qu formas podemos pasarnos golpeando el globo para que no caiga al suelo? - De qu forma podemos avanzar de un extremo al otro golpeando el globo sin que caiga al suelo? (6)

-RANA GUSTAVA: Juego de pillar en el que quien se la queda ir con los ojos vendados y tendr que desplazarse como una rana. Los dems tendrn que desplazarse de forma libre por el espacio, es decir, de todas las formas que quieran, excepto corriendo (hay que variar los desplazamientos). El que pilla dir: "Rana", y los dems respondern "Gustava", entonces l preguntar "Agua?", y los dems debern estar ya

PARTE PRINCIPAL

ubicados en lugares en los que no toquen el suelo (por ejemplo: espalderas, bancos...) Los dems respondern: "Nadie". En caso de que a alguno no le haya dado tiempo a ponerse a salvo, se la quedar, aunque sea ms de una persona, quedando libre el que se la quedaba. Si todos se salvan, el que pilla tiene que pillar a alguien para poder cambiarse el rol con l. (6)

Con msica lenta, por parejas, uno de los dos se vendar los ojos. Cada pareja acordar un sonido que les sirva para identificarse en la distancia, a modo de ejemplo: miau. Con la msica ya en marcha, el compaero se ir caminando y el de los ojos vendados se desplazar a

VUELTA A LA CALMA

gatas por todo el espacio. Al detener la msica cada uno de los compaeros que est de pie emitir su sonido para atraer hasta l a su compaero. Despus se cambiarn los roles.

Al finalizar la sesin, se les recordarn los objetivos propuestos para trabajar, y se les preguntar en qu momentos de la sesin recuerdan haberlos llevado a cabo, para que terminen siendo conscientes de lo que han hecho y para qu ha servido. (10)

EVALUACIN
CRITERIOS DE EVALUACIN INDICADORES INDICADORES DE CALIFICACIN

Nunca

Casi nunca

A veces

Casi siempre

Siempre

Resolver problemas motores mediante el conocimiento. Mantener conductas activas. Mostrar inters en el cuidado del cuerpo.

Resuelve problemas motores relacionados con los desplazamientos Participa en las actividades de la sesin. Se interesa en el cuidado del cuerpo propio y de sus compaeros a la hora de realizar los

desplazmientos.

Conocer los movimientos con distintas partes del cuerpo Valorar qu parte del cuerpo es ms til para cada movimiento Pensar que movimiento es ms cmodo.

Se desplaza usando todas las partes de su cuerpo Prueba con distintas partes del cuerpo cul es el movimiento ms sencillo. Piensa que movimiento es ms correcto para avanzar ms rpido. Conoce el espacio por el que realiza la actividad

Conocer el espacio por el que se mueve

REFLEXIN PERSONAL
Tras realizar esta sesin se ha pensado que es muy importante la secuenciacin de contenidos. Nos ha parecido muy til ya que en el futuro nos puede servir para saber buscar bien en el Decreto y secuenciar los contenidos para nuestros alumnos. En cuanto al bloque de contenidos Cuerpo y Movimiento destacar que es muy importante ya que los nios se expresan y sienten a travs de su cuerpo. A medida que el nio va creciendo, sus habilidades y destrezas motrices van aumentando, por ello el nio va aumentando su control, dominio, autonoma y seguridad en s mismo. Este bloque se puede considerar como un bloque bsico y elemental para el buen desarrollo de los nios tanto a nivel fsico como a nivel psicolgico ya que de este modo pueden conocer su cuerpo y capacidades que van adquiriendo a lo largo de su desarrollo.

BIBLIOGRAFA

SESIN 4 DE EDUCACIN FSICA Introduccin

En la prctica realizada en clase el da ocho del mes de marzo hemos


trabajado como debemos estructurar una sesin que est relacionada con el
bloque 1 de contenidos, Cuerpo y movimiento, en este se incorporan los contenidos relativos al dominio del esquema motor, la coordinacin motora en reposo y movimiento, el control y la relajacin, el desarrollo de las habilidades sensoriales, perceptivas y motrices. Para ello utilizaremos una serie de materiales, como son: cuerdas, bancos, bloquesque utilizaremos en las tres partes complementadas en las que se divide la sesin de educacin fsica. Los contenidos que se llevaran a cabo en esta sesin sern adecuados para esta rea y etapa pues estarn basados en el Decreto 68/2007. Los contenidos estn definidos como el desarrollo de las cualidades fsicas bsicas y tienen como objetivo mejorar la eficacia fisiolgica y mecnica del individuo, es decir, el desarrollo de la condicin fsica: la salud.

Perodo: 4 sesin: Fecha: 8 de marzo de 2013 Lugar: Pabelln universitario Objetivos: Conocer, participar y valorar acciones de cooperacin/oposicin. Afianzar la capacidad de ejecucin de salto. Respetar el material, as como las posibilidades de compaeros/as. Materiales: cuerdas, bancos, bloques

los

Para llevar a cabo la cuarta sesin, todos los alumnos deban traer preparado el calentamiento para comenzar la clase. En esta clase el calentamiento fue realizado por un grupo cuya portavoz fue Natalia Prez Alonso.

1. Carrera continua.

CALENTAMIENTO O ANIMACIN

2. Skipping y taln al glteo.

3. Desplazamiento lateral.

4. Carrera tocando el suelo en intervalos cortos de tiempo. 5. Carrera chocando palmas en saltos alternados. 6. Movilidad articular y estiramientos.

7. Juego: Pisar la cola del ratn. Por parejas, uno de los dos debe meter una cuerda en la parte de atrs de su pantaln y ponerse a correr, el otro miembro de la pareja debe perseguirlo con el fin de pisar su cola. Cuando consiga pisarla, cambian.

CALENTAMIENTO O ANIMACIN

8. En grupos de siete u ocho personas, deben cogerse de las manos formando un circulo, dentro de este hay un baln al que deben dar patadas evitando que se salga del circulo, por la parte donde salga el baln, estos quedarn eliminados.

La parte principal : un juego , que consiste en : Dividimos el campo en dos partes, separadas por un banco, en cada parte hay un equipo, uno de estos con un peto para poderse distinguir, cada equipo debe proteger sus bloques y robar los bloques del equipo contrario. Estos bloques se encuentran en cada parte del campo. Cuando pillemos en nuestro campo a alguien del equipo contrario con un bloque debemos llevarlo a que devuelva el bloque donde lo robo y llevarle a su campo.

PARTE PRINCIPAL

Normas

de juego: Trazar una lnea imaginaria a partir de la cual no se puede pillar. Contar cinco segundos para que cojan el bloque y salgan de la lnea imaginaria. Hay dos casas en cada campo donde se puede meter y no puede ser pillado. Cuando estemos en la casa, podemos pasarle el bloque a uno de nuestros compaeros, pero nunca lanzarlo. Dejar a los alumnos un minuto para pensar en una estrategia.

Observaciones: El presente juego requiere un grado de comprensin tctico complejo para su puesta en prctica. Es aconsejable trabajar este juego a partir del segundo ciclo o tercer ciclo de primaria (en funcin del nivel de aprendizaje).

VUELTA A LA CALMA

-La bomba*: Este juego consiste en que se pasan la pelota en crculo de uno a otro mientras uno en centro va contando y levantando los brazos hasta que da una palmada. El que tenga la pelota cuando se d la palmada se sienta en el suelo. Cuando haya que pasarle a l, no se le pasa sino que se le salta.

-Recoger el material.
*En el da de la prctica de la sesin, no dio tiempo a llevarse a cabo ningn ejercicio de vuelta a la calma, por tanto, consideramos este juego como uno de los ejemplos posibles para completar la sesin.

Curso: 4 Primaria Bloque: Juego y Deporte

Perodo: Jugando con los amigos Materiales: pelotas y balones medicinales, cuerdas, indiacas.

Objetivos: Practicar juegos donde se desarrolle la estrategia de cooperacin. (procedimental) Practicar juegos populares utilizados por el alumno fuera del entorno escolar. (Procedimental) Aceptar, con responsabilidad, el papel a desenvolver en el equipo (Actitudinal) Contenidos: El pillado (conceptual) El juego de la bandera con un baln y con tesoro (procedimental) Desarrolla la cooperacin mediante los juegos propuestos (procedimental) Valoracin del juego como medio de disfrute de relacin y de empleo del tiempo de ocio (Actitudinal) Competencias: Utilizacin de los espacios y materiales (conocimiento y la interaccin con el mundo fsico.) Correccin de las estrategias usadas en los juegos (Aprender a aprender). Animar a los compaeros (Emocional). Metodologa: Mando guiado. El alumno aprende mediante descubrimiento. El profesor tan solo hace de gua y rbitro de la actividad, y los propios

alumnos son los que mediante el ensayo-error desempean estrategias, tcnicas y mtodos para realizar las actividades.

CALENTAMIENTO O ANIMACIN

La primera parte del calentamiento ser 5-8 minutos de carrera continua, en donde se ir haciendo diferentes gestos a la voz de Ya!. 1 A la voz de Ya! Cambio de sentido. 2 A la voz de Ya! Carrera lateral. Otra vez Ya! Cambio de sentido. 3 A la voz de Ya! Se toca con una mano en el suelo. Otra vez Ya! El otro lado. 4 A la voz de Ya! Se toca con ambas manos en el suelo. 5 A la voz de Ya! Se toca con ambas manos en el suelo y se salta con palmada encima de la cabeza. El calentamiento se va a dividir en los siguientes juegos: Pillado Cooperativo: dividimos el grupo en parejas, una de estas se la queda y tiene que ir a pillar al resto de parejas que no se pueden soltar. Cuando una pareja pilla a otra, esta pasa a quedrsela.

Para desempear la parte principal de la sesin se llevarn a cabo los siguientes juegos. Tirar al Baln: Se divide la clase en dos grupos, unos a un lado del campo, los otros al otro. Se dividen los campos tras una lnea central donde se encuentran 3-4 balones medicinales. Los grupos esperan tras una lnea paralela a 6-8 metros de la central con muchos balones y pelotas. Se trata de hacer llegar uno de los balones medicinales al campo del equipo contrario, que pase la lnea. Cuando el baln la pasa, ese equipo obtiene un punto, y se sigue jugando.

PARTE PRINCIPAL

La Caza del Tesoro: Seguimos en dos grandes grupos. Unos a un lado del campo y los otros al otro. Cada campo se compone de un espacio (denotado por cuerdas, conos) de unos 2metros de dimetro con un objeto (el tesoro) en su interior. Se trata de que los de un equipo deben ir al campo del otro a por el tesoro y llevrselo a su campo sin ser pillados. Solo se puede pillar a alguien si es del equipo contrario al campo en el que se encuentra. En uno de los extremos de cada campo se encuentran las crceles, donde no se pueden escapar los prisioneros a no ser que pasen a tocarles en la mano uno de su mismo equipo. Siempre que alguien se encuentre en el rea que cubre el tesoro del equipo contrario no puede ser pillado.

Indiaca Pe: Se especifica un campo como el de tenis pero sin red, es decir, con una lnea divisoria y se hacen grupos de 2-3 en cada campo, dependiendo de lo grande que sean los grupos as ser de grande la cancha. Se trata de , golpeando con todo el cuerpo, de pasar una indiaca al campo del otro y evitar que toque el nuestro, se pueden dar dos toques por grupos. La actividad puede variar para adaptarla al grupo y al nivel dejando dar ms toques, menos espacio, ms gente

PARTE PRINCIPAL

A la Zapatilla por Detrs: Se hace un crculo sentados todos en el suelo y uno se la queda. Todos cantan la siguiente cancin;

-A la zapatilla por detrs, Tris tras, Ni la ves ni la vers, Tris tras.

VUELTA A LA CALMA

Mirar para arriba que caen judas Mirar para abajo que caen garbanzos A dormir, a dormir, que los reyes van a venir!
Ahora el que se la queda, que hasta entonces ha ido caminando alrededor del crculo con una zapatilla en la mano, es preguntado por el resto;

-A qu hora mam?
Y el que se la queda responde un nmero, ese nmero es contado por todos.

-El 12 -1,2,3
El que se la queda en ese tiempo ha tenido que dejar la zapatilla detrs de alguien. En cuanto la deja sale corriendo y el que la tiene detrs sale corriendo con ella a darle al que se la puso. El que huye debe de sentarse en el sitio que qued libre antes de que le pillen. Se la queda otra vez el mismo si fue alcanzado o el que abandon su sitio si no le alcanz.

Evaluacin

CRITERIOS DE EVALUACIN

INDICADORES INDICADORES DE CALIFICACIN

Nunca

Casi nunca

A veces

Casi siempre

Siempre

Usar diferentes estrategias para resolver los problemas motores Mantener conductas activas. Realizar los juegos respetando las normas Respetar el espacio limitado para cada actividad Desplazar el baln siguiendo las indicaciones

Usa diferentes estrategias para resolver los problemas.

Participa en los juegos propuestos Realiza los juegos de la sesin respetando las normas marcadas. Respeta el espacio limitado para cada actividad Desplaza el baln correctamente durante el transcurso del juego. Mantiene la indiaca en el aire haciendo distintas combinaciones con el compaero Juega sin hacer trampas. Acepta la derrota en el juego, dando la enhorabuena al compaero.

Mantener la indiaca en el aire haciendo distintas combinaciones con el compaero Saber ganar o perder

Reflexin
La sesin realizada nos ha resultado muy productiva debido a que el profesor

iba indicando los elementos en esta prctica que consideraba ms

importantes y destacables para un mejor desarrollo de la misma. Nos ha enseado a seleccionar unos contenidos y secuenciarlos de forma adecuada basndonos en el Decreto 68/2007 por el que se establece y ordena el currculo de Educacin primaria en la Comunidad Autnoma de Castilla-La Mancha. Para dicha seleccin y secuenciacin, se deben de tener en cuenta una serie de aspectos: Que tenga sentido para el alumno y no constituya un aprendizaje mimtico o repetitivo. Deben estar relacionados con los intereses, capacidades y ritmos de asimilacin. Contenidos adaptados a la maduracin del nio y que exista una relacin entre lo que sabe y lo que ha de aprender. El profesorado de Educacin primaria ha de establecer la secuenciacin de los contenidos en cada uno de los cursos para asegurar la coherencia en toda la etapa. Esta secuencia debe garantizar al alumnado un proceso gradual y coherente desde que inicia los aprendizajes hasta que los generaliza y transfiere a nuevas situaciones.

SECUENCIACIN DE CONTENIDOS
Teora: El bloque 1 Cuerpo y movimiento, se incorporan los contenidos relativos al dominio del esquema motor, la coordinacin motora en reposo y en movimiento, el control y la relajacin, el desarrollo de las habilidades sensoriales, perceptivas y motrices.

Segn el decreto 28/2007, el bloque de contenido Cuerpo y movimiento se trabaja lo siguiente: En el primer ciclo: Imagen y percepcin: Exploracin y discriminacin de las sensaciones. Toma de conciencia del propio cuerpo en relacin con la tensin, la relajacin y la respiracin. Experimentacin de posturas corporales diferentes. Aprendizaje de la lateralidad. Comprobacin de situaciones de equilibrio y desequilibrio. Percepcin espacio- temporal.

Habilidades motrices. Experimentacin de diferentes formas de ejecucin y

control de las habilidades motrices bsicas. Resolucin de problemas motores sencillos. Participacin en actividades diversas. Descubrimiento de las limitaciones del cuerpo.

Segundo ciclo: Imagen y percepcin: Exploracin de las capacidades perceptivas y su relacin con el movimiento. Representacin del cuerpo. Dominio corporal y control motor. Organizacin espacio temporal. Consolidacin espacio. de la lateralidad y su proyeccin en el

Control del cuerpo en relacin con la tensin, la relajacin y la respiracin. Equilibrio esttico y dinmico. Adecuacin de la postura a las necesidades expresivas y motrices. Habilidades motrices: Formas y posibilidades del movimiento. Consolidacin de los elementos fundamentales en la ejecucin de las habilidades motrices bsicas. Utilizacin eficaz de las habilidades bsicas en medios y situaciones estables y conocidas. Inters por mejorar la competencia motriz. Participacin en actividades diversas. Aceptacin de las diferencias individuales en el nivel de la habilidad. Tercer ciclo: Imagen y percepcin. Conciencia y control del cuerpo en reposo y en movimiento. Aplicacin del control tnico y de la respiracin al control motor. Adecuacin de la postura a las necesidades expresivas y motrices de forma econmica y equilibrada. Discriminacin selectiva de estmulos y de la anticipacin perceptiva. Ejecucin de movimientos de cierta dificultad con los segmentos corporales no dominantes. Equilibrio esttico y dinmico en situaciones complejas. Estructuracin espacio- temporal en acciones y situaciones motrices complejas.

Aceptacin de la propia realidad corporal y la de los dems, manifestando una actitud crtica haca el modelo estticocorporal. Habilidades motrices: Ejecucin de las habilidades motrices a contextos de prctica de complejidad creciente. Dominio motor y corporal desde un planteamiento previo a la accin. Valoracin del trabajo desde el punto de vista motor. Participacin en actividades diversas aceptando las diferencias en el nivel de habilidad.

BIBLIOGRAFA Contreras Onofre (1998). Didctica de la Educacin Fsica (un enfoque

constructivista). Barcelona: INDE


Fraile. A (Coord) (2004). Didctica de la Educacin Fsica (Una perspectiva

crtica y transversal). Madrid: BIBLIOTECA NUEVA


Gil Madrona Pedro (2003). Diseo y desarrollo curricular en educacin fsica

y educacin infantil (seleccin y secuenciacin de objetivos y contenidos).


SEVILLA: WANCEULEN Mazn Vctor (Coord) (2010). Programacin de la educacin fsica basada en

competencias (4 Primaria). Barcelona: INDE


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