Вы находитесь на странице: 1из 59

Note de cours: 3DS MAX notions de base

08-2008 - Denis Derycke

COURS 1 & 2

Introduction: explication du principe de base de la 3D et de l'image de synthse / comparaison grossire: Autocad = table dessin, 3DS Max = atelier maquette / insister sur l'approche plus plastique d'un modeleur 3D en opposition avec l'approche plus cognitive d'un programme de dessin technique / voquer le modeleur 3D en tant qu'instrument de dessin spculatif en plus de la notion plus commune de dessin reprsentatif. Expliquer que bien que les notions vues au cours soient basiques, sans une utilisation personnelle immdiate et rgulire du programme, les cours sont +/- inutiles, et que l'aisance dans 3DS Max comme dans n'importe quel autre programme ne s'obtient que par la pratique. Dmonstration rapide du processus de cration d'une image de synthse en expliquant chaque tape (modlisation/dition textures/matriaux clairage & camra - rendu): - crer quelques primitives graphiques sur un plan, les dplacer et les tourner, modifier leurs paramtres - manipuler les vues en zoom/pan/rotation - attribuer une ou deux couleurs aux objets l'aide de l'diteur de matriaux - poser un clairage basique (une lumire spot principale et une lampe omni pour dboucher les ombres) - placer une camra - effectuer un rendu/indiquer la manire de sauver l'image et voquer les formats d'image Explication du principe des cours: un objet de design sert de prtexte l'enseignement de techniques de modlisation spcifiques et de difficult croissante, chaque objet est textur/colori, clair, cadr, puis rendu, pour un passage par tous les modules du programme. Dcouverte de l'interface 3DS Max 2008:

a) zone des vues gomtrales et perspective/camras b) zone de cration et d'dition des objets c) zone de manipulation des vues d) zone de slection et de manipulation des objets e) zone ddie au rendu et l'diteur de matriaux f) zone ddie l'animation

Expication du concept de primitive graphique vs. mesh (objets simples paramtrables et non-dcomposables en lments plus simples / fome compose de points lignes faces) Sur base d'un exemple, explication du concept de Pivot, centre de gravit de l'objet. Dans le cas d'une bote, sa position se situe toujours dans la face parallle la vue gomtrale la plus proche de cette dernire. Le rfrencement d'une bote dans l'espace 3D dpend donc la vue dans laquelle elle a t initialement cre. Le rfrencement d'un objet dans l'espace 3D se fait toujours par rapport son Pivot. Explication du concept des onglets Create et Modify: exemple en modifiant les paramtres de la bote prcdemment cre. Sur base de la bote prcdemment cre, explication des deux tridres de rfrence (Asolute/Offset) > Avec la bote slectionne, activer l'outil de translation puis click droit sur ce dernier, ou F12. Montrer la diffrence entre les 2 systmes en entrant des valeurs numriques.

NB: le systme de rfrence Offset s'adapte par dfaut en fonction de la vue gomtrale active (axe X horizontal, axe Y vertical, axe Z en profondeur). Pour faire correspondre le systme Offset au systme Absolute:

Exercice de cration d'une bote, de modification de ses paramtres, de manipulation de la translation numrique et de manipulation des vues. (a priori pas encore de manipulations de translations l'aide du Gizmo et des contraintes d'axes et de plans) Explication des raccourcis clavier/souris pour la manipulation des vues: roulette = Zoom, click constant sur roulette = Pan, Alt + click sur roulette = Arc Rotate. Explication des modes de rendu des vues de travail: F3: mode filaire/mode solide (ou shading), F4 en mode solide superpose le filaire au shading (ou click droit sur l'intitul de la vue de travail et slection de Wireframe ou Smooth + Highlights) A l'aide des vues gomtrales distribues, modlisation de la chaise Red & Blue de T.G. Rietveld. Sur base du modle 3D ouvert, explication de l'intrt de l'objet pour commencer la 3D (compos uniquement de boites, dans un rseau orthogonal pour le pitement, et de deux boites bascules pour l'assise et le dossier). Pour faciliter la modlisation, on considre l'axe Y comme l'axe de symtrie de la chaise. Effectuer des sauvegardes au cours de l'exercice. Les dimensions de l'objet proposes pour l'exercice sont approximatives et simplifies.

Pitement:

Crer dans la vue du dessus une bote qui a +/- les proportions d'un pied avant de la chaise, puis entrer ses dimensions prcises [L: 3,0 cm W: 3,0 cm H: 33,0cm], placer ensuite le pied [X: -27,0cm Y:0,0cm Z:0,0cm] l'aide de l'outil de translation numrique + (F12) et nommer l'objet (pied avant gauche) NB: les units n'ont pas vraiment d'importance pour le moment, le programme devrait dj tre paramtr au mieux en centimtres ou en mtres, ou au pire en units gnriques.

Dupliquer le pied avant gauche: slectionner l'objet en pressant CTRL + v ou alors menu Edit > Clone. > Expliquer la diffrence entre Copie (les objets dupliqus sont entirement indpendants), Instance (les modifications appliques un objet s'appliquent aux duplicatas) et Rfrence (les modifications appliques l'objet d'origine s'appliquent aux duplicatas mais pas l'inverse). > Nommer l'objet dupliqu (pied avant droit) puis le placer [X: -27,0cm Y:0,0cm Z:0,0cm]

Dupliquer le pied avant gauche (toujours en copie) et le nommer pied arrire gauche, le placer [X: -27,0cm Y:60,0cm Z:0,0cm] et modifier ses paramtres [L: 3,0 cm W: 3,0 cm H: 47,0cm]. Dupliquer le pied arrire gauche pour crer le pied arrire droit et le placer [X: 27,0cm Y:60,0cm Z:0,0cm] NB: Je propose en gnral aux tudiants qui ont tout compris de modliser tous les lments verticaux par euxmme et de m'attendre pour les barres transversales. Rpter l'opration pour les pieds centraux gauche te droit, paramtres de la bote [L: 3,0 cm W: 3,0 cm H: 42,0cm] et position [X: 27,0cm Y: 41,0cm Z: 5,0cm] & [X: -27,0cm Y:41,0cm Z:5,0cm]

Toujours dans la vue Top, crer une bote qui a +/- les proportions de la barre transversale avant basse, la nommer, entrer ses paramtres exacts [L: 3,0 cm W: 62,0 cm H: 3,0cm] et la placer [X: -0,0cm Y: 3,0cm Z: 10,0cm]. NB: Je propose en gnral aux tudiants qui ont tout compris de modliser toutes les barres transversales par eux-mme et de m'attendre pour les barres transversales.

Dupliquer (en copie) la barre transversale avant basse pour crer la barre transversale avant haute de dimensions identiques et la placer [X: -0,0cm Y: 3,0cm Z: 28,0cm] Dupliquer (en copie) la barre transversale avant basse pour crer la barre transversale centrale basse de dimensions identiques et la placer [X: -0,0cm Y: 44,0cm Z: 10,0cm] Dupliquer (en copie) la barre transversale centrale basse pour crer la barre transversale centrale haute de dimensions identiques et la placer [X: -0,0cm Y: 44,0cm Z: 20,0cm] Dupliquer (en copie) la barre transversale centrale basse pour crer la barre transversale arrire de dimensions [L: 3,0cm W: 65,5cm H: 3,0cm] et la placer [X: -0,0cm Y: 63,0cm Z: 44,0cm]

Toujours dans la vue Top, crer une bote qui a +/- les proportions d'une des barres latrales, la nommer, entrer ses paramtres exacts [L: 67,0cm W: 3,0 cm H: 3,0cm] et la placer [X: -24,0cm Y: 30,0cm Z: 7,0cm]. Crer une copie et la placer de l'autre ct. Toujours dans la vue Top, crer une bote qui a +/- les proportions d'un des accoudoirs, la nommer, entrer ses paramtres exacts [L: 67,0cm W: 3,0cm H: 3,0cm] et la placer [X: -24,0cm Y: 44,0cm Z: 47,0cm]. Crer une copie et la placer de l'autre ct.

Pitement termin:

Assise:

Explication du concept de Pivot, et du fait que ce dernier peut tre dplac et manipul indpendament de l'objet en activant dans l'onglet Hierarchy le bouton Affect Pivot Only. Une fois le pivot dplac, les modifications appliques l'objet s'appliqueront partir de la nouvelle position du Pivot. Faire une dmonstration en dplaant le Pivot d'une bote l'aide des coordonnes numriques. Dsactiver Afect Pivot Only pour que les modifications s'appliquent l'objet et plus au Pivot. Faire galement la dmonstration avec la rotation.

Expliquer la raison de l'application de cette technique la modlisation du dossier (ncessit d'effectuer une rotation autour d'un point qui n'est pas le centre de l'objet). Dans la vue Top, crer une bote qui a +/- les dimensions de l'assise, la nommer, entrer ses dimensions prcises [L: 46,0 cm W: 38,0 cm H: 1,5cm] et la placer l'origine [X: 0,0cm Y: 0,0cm Z: 0,0cm] On considre l'arrte arrire supprieure de la barre transversale centrale haute comme point de rotation, le point de rotation se situe 2cm de l'arrire de l'assise. Activer Affect Pivot Only et dplacer le Pivot de 21cm suivant Y [(46cm/2)-2cm=21cm], ensuite dsactiver Affect Pivot Only. Placer l'assise sur le point de rotation [X: 0,0cm Y: 39,5cm Z: 23,0cm] Activer l'outil de rotation, passer la vue Left en plein cran et effectuer la rotation en visant le plus prcisment possible l'arrte arrire supprieure de la barre transversale avant haute, second point d'appui de l'assise.

Dplacement du Pivot:

Placement de l'objet sur le point de rotation arrire:

Rotation de l'objet:

Dossier:

Dmarche semblable celle applique pour l'assise. Dans la vue Front, crer une bote qui a +/- les dimensions du dossier, la nommer, entrer ses dimensions prcises [L: 90,0 cm W: 35,0 cm H: 1,5cm] et la placer l'origine [X: 0,0cm Y: 0,0cm Z: 0,0cm] On considre l'arrte avant supprieure de la barre transversale centrale basse comme point de rotation, le point de rotation se situe 4cm du bas du dossier. Activer Affect Pivot Only et dplacer le Pivot de -41cm suivant Z [(90cm/2)-4cm=41cm], ensuite dsactiver Affect Pivot Only.

Placer le dossier sur le point de rotation [X: 0,0cm Y: 39,5cm Z: 23,0cm]

Activer l'outil de rotation, passer la vue Left en plein cran et effectuer la rotation en visant le plus prcisment possible l'arrte avant supprieure de la barre transversale arrire, second point d'appui du dossier.

Modlisation termine:

Matriaux:

L'accs l'diteur de matrieux se fait soit par l'icne, soit par la touche M. Les matriaux par dfaut de 3DS Viz sont des matrieux de type Architectural destins aux calculs de radiosit et aux lumires photomtriques. Changer les 2 premiers chantillons pour des matriaux standards

Trs brve explication de l'diteur de matriaux: chantillons, couleurs diffuse, spculaire et ambiante, maps et textures procdurale. Choisir le premier chantillon, le nommer assise et attribuer la couleur diffuse les valeurs R: 0, G: 32, B: 136. Attribuer le matriau l'objet en le faisant glisser sur ce dernier (drag & drop). Choisir le second chantillon, le nommer dossier et arrtibuer la couleur diffuse les valeurs R: 255, G: 15, B: 9. Slectionner l'objet dossier et clicker sur l'icne Assign Material to Selection pour attribuer le matriau l'objet. A expliquer: Le dossier et l'assise sont des objets de couleur unie, le mme matriau est donc visible sur chacune des faces qui compose l'objet. Les barres du pitement sont elles composes de noir sur la longueur et de jaune sur les sections. Il va donc tre ncessaire de crer un matriau qui comporte 2 sous-matriaux (un noir et un jaune), ainsi que d'indiquer au programme quelles faces vont recevoir le noir et quelles faces vont recevoir le jaune. Choisir un troisime chantillon et lui attribuer un matriau Multi/Sub-Object:

(Choisir Discard Old Material pour ne garder aucune trace de l'ancien chantillon:)

Nommer le matriau pitement, attribuer la valeur 2 au nombre de sous-matriaux:

Entrer dans les paramtres du premier matriau, le nommer barres, attribuer la couleur diffuse les valeurs R: 25, G: 25, B: 25. Remonter la racine de la hirarchie l'aide du bouton Go To Parent . Entrer dans les paramtres du second matriau, le nommer sections, attribuer la couleur diffuse les valeurs R: 255, G: 195, B: 24, et remonter la racine du matriau pitement. Pour plus de facilit lors de l'attribution des matriaux et couleurs au pitement, cacher l'assise et le dossier: slectionner le dossier puis l'assise en maintenant la touche CTRL enfonce. (expliquer les principes de la slection multiple additive et soustractive). A l'aide d'un click droit dans la vue active, faire apparatre le menu et slectonner Hide Selection pour cacher les objets slectionns.

A expliquer: ncessit pour le programme de comprendre la gomtrie non plus en tant que botes dtermines uniquement par 3 dimensions et un vecteur de position, mais bien comme un ensemble de polygnes/faces ditables auxquels on va pouvoir attribuer des proprits spcifiques, comme par exemple un matriau et ses sousmatriaux dtermins par le paramtre ID:

matriau noir des barres: ID = 1 matriau jaune des sections: ID = 2

Slectionner ensuite toutes les barres du pitement en dessinant un rectangle englobant tout l'objet avec l'outil de slection. Attribuer le matriau pitement la slection l'aide du bouton Assign Material to Selection . Souligner le fait qu' ce stade, les barres peuvent indifremment se teinter de jaune ou de noir. (Rappeler les touches F3 et F4 pour la gestion du shading et du filaire dans les vues de travail, prfrer un rendu en filaire et shading superpos pour ce genre d'opration) Une fois les barres du pitement slectionnes, aller dans le panneau Modify et appliquer Edit Poly dans la liste des Modifiers. (une fois la liste droule, presser la touche E pour accder aux Modifiers commenant par E).

La gomtrie est maintenant comprise en tant que points (Vertex), arrtes (Edges), bordures (Border, inutile dans les gomtries simples), polygnes (Polygon) ou lment complet (Element). Dvelopper brivement les diffrents modes de slection + ventuellement faire une dmonstration d'dition d'un vertex, la main et par cordones numriques. Activer le mode de slection Face. Faire apparatre la section Polygon: Material ID's plus bas dans les paramtres:

Passer en mode filaire l'aide de la touche F3 (IMPORTANT pour que toutes les faces soient bien slectionnes!) .Slectionner l'ensemble des faces du pitement et leur attribuer l'ID 1, pour que l'ensemble de l'objet soit noir. (La touche F2 permet de rendre opaques ou transparentes les faces slectionnes)

Ne slectionner aucune faces en clickant n'importe o dans la vue de travail. Slectionner une face d'une section et lui attribuer l'ID 2. La section devient jaune.

Rpter l'opration pour toutes les sections en utilisant CTRL + click pour la slection multiple.

Une fois l'ensemble des faces des sections teintes en jaune, sortir du mode d'dition des faces en clickant sur la slection Polygon (le bouton ne doit plus tre jaune).

Cliquer avec le bouton de droite dans la vue de travail active, et slectionner Unhide All pour faire rapparatre l'assise et le dossier.

La modlisation termine:

Camra

Placer la chaise sur une surface suffisament large en crant dans la vue top un Plan englobant l'objet de 5 ou 6 mtres de tous les cts et le nommer Sol. Crer un matriau Sol et le teinter en blanc, puis l'attribuer l'objet Sol.

Crer une camra: dans l'onglet Create, clicker sur le bouton Cameras puis choisir Target (la Free Camera tant plus spcifique l'animation). Placer la camra dans la vue Top en commenant par le point o se situe l'observateur, maintenir le bouton de gauche de la souris enfonc, puis en placer le point vers lequel la camra vise. Possibilit de nommer une camra de la mme manire qu'on nomme un objet.

La camra est place par dfaut dans le plan de sol. Manipuler le point d'observation l'aide du Gizmo de translation ou l'aide des coordonnes numriques. Transformer la vue perspective en vue camra en cliquant avec le bouton de droite sur l'intitul de la vue de travail (Perspective).

Slectionner View puis Camera01 dans les menus droulants. Possibilit de repasser en vue Perspective de la mme manire. Raccourcis clavier: C = camera, P = perspective.

A expliquer: diffrence entre une vue perspective et une vue camra: la vue perspective est une vue de travail et ne permet pas de sauvegarder des points de vue spcifiques et paramtrables d'une scne, ce que permet la cration de camras. Brve explication des paramtres de la camra, comparaison la photo et mise en vidence du Stock Lenses, tester un tlobjectif (200 mm) puis un grand angle (35 mm).

Manipuler la camra, soit l'aide du Gizmo dans les vues gomtrales, soit l'aide des outils de manipulation des vues (lgrement changs par rapport la vue perspective) ...

... pour cadrer une vue +/- comme ci-dessous (objectif entre 35mm et 50 mm):

Eclairage

Cration d'un clairage de base: explication de l'clairage 3 points. Key light: une lampe principale pour clairer l'objet, donner le volume, le jeu de lumire spculaire et crer le jeu d'ombres principal. Fill light: une lampe secondaire de moindre intensit place +/- l'oppos de la Key light pour donner du dtail dans les ombres Back light: une lampe moins intense place l'arrire de l'objet pour dtourer du fond, crer un jeu de lumire spculaire secondaire. Brve explication des lampes Target Spot (diffusion de la lumire suivant un cne) / Target Direct (diffusion de la lumire suivant un cylindre) / Omni (diffusion sphrique de la lumire). Les autres lampes seront tudies plus tard. Cration de la Key light: dans l'onglet crer, cliquer sur le bouton Lights et choisir Target Spot. Placer la lampe dans la vue Top, face l'objet et du ct oppos la camra, en commenant par le point o se situe la source, maintenir le bouton de gauche de la souris enfonc, puis en placer le point vers lequel la lampe vise. Dplacer la source de la lampe vers le haut (2-3 mtres) l'aide du Gizmo ou des coordonnes numriques.

Effectuer un premier rendu de test. Paramtres de base d'une lampe Target Spot: On > active et dsactive la lampe.

Multiplier > permet d'ajuster la puissance de la lampe. rectangle de couleur > permet de choisir la couleur de la lampe. les paramtres HotSpot et Falloff dterminent les volumes cniques de rpartition de l'intensit lumineuse. La valeur Hotspot correspond au cne bleu clair dans lequel l'intensit de la lumire est maximale. La valeur Falloff correspond au cne bleu fonc en dehors duquel l'intensit du spot est nulle. La lumire s'attnue en dgrad rgulier entre ces 2 cnes. Les valeurs sont en degrs. Un grand cart entre ces 2 valeurs donnera des bordures floues aux ombres. modifier les valeurs HotSpot et Falloff pour adoucir le dgrad entre la zone de lumire maximum et la zone de pnombre. Effectuer des rendus de test pour ajuster les valeurs. Utiliser l'option Clone Rendered Frame Window pour comparer l'volution des paramtres dans les rendus successifs.

Rendu de test avec la Key Light:

L'image est globalement sombre, on ne distingue aucun dtail dans les ombres.

Cration de la Fill Light: dans l'onglet crer, cliquer sur le bouton Lights et choisir Omni. Placer la lampe dans la vue Top, plus ou moins l'oppos de la Key Light, Dplacer la source de la lampe vers le haut (1m50 2 mtres) l'aide du Gizmo ou des coordonnes numriques. Dsactiver les ombres et rgler le Multiplier +/- 0,35.

Rendu de test avec la Key Light & la Fill Light:

L'image gagne en clart, le volume apparait ainsi que du dtail dans les ombres.

Cration de la Back light: dans l'onglet crer, cliquer sur le bouton Lights et choisir Target Spot. Placer la lampe dans la vue Top, l'arrire de l'objet par rapport la camra, et visant l'objet. Dplacer la source de la lampe vers le haut (+/- 1 mtre) l'aide du Gizmo ou des coordonnes numriques. Dsactiver les ombres et rgler le Multiplier +/- 0,2. Rgler les valeurs Falloff et HotSpot de manire obtenir un dgrad trs doux entre la zone de lumire maximum et la zone de pnombre.

Rendu avec la Key Light, la Fill Light & la Back Light:

Sauvegarder l'image:

Brve explication des formats les plus courants (bmp, jpeg, targa), sauvegarder en jpeg et expliquer la compression/poids de fichier.

COURS 3
Aprs la modlisation l'aide des primitives graphiques, explication de la modlisation par extrusion de splines 2D en 3D. Faire une dmonstration en dessinant dans la vue Top (ventuellement s'aider de l'accrochage la grille) une spline voquant un systme de murs/cloisons vus en plan puis en l'extrudant. Evoquer la possibilit d'importer des plans 2D d'Autocad ou d'un autre programme de dessin 2D, et de monter de la 3D sur base des dessins imports.

Dans l'onglet Create, cliquer sur le bouton Shape, > explication des primitives graphiques 2D et des Splines:

Activer l'accrochage la grille et dessiner un jeu de murs vu en plan dans la vue Top. Choisir Extrude dans la liste des Modifiers (une fois la liste droule, presser la touche E pour accder aux Modifiers commenant par E).

Entrer une valeur dans le champ Amount pour dterminer la hauteur des murs

Modlisation Zig Zag


La chaise Zig Zag, galment dessine par T.G. Rietveld est intressante pour l'exercice tant donn qu'elle peut tre envisage comme un Z dessin plat et ensuite extrud. La finition de la modlisation ncessite nanmoins quelques ajustements en mode Edit Poly.

Par facilit de comprhension, faire correspondre le systme Offset au systme Absolute:

Dans la vue Front, dessiner approximativement une Spline correspondant la vue de profil de la chaise. Situer l'extrmit arrire du pitement l'origine 0,0,0. Placer le nombre exact de points, faire la spline sans interruption (effacer et recommencer si ncessaire) , situer le dernier point sur le premier afin de fermer la Spline. Nommer l'objet Zig Zag.

NB: Lors du dessin de la Spline, une pression sur la touche Backspace permet d'enlever le point prcdemment cr.

Expliquer que lors de l'ajout des points constituant la Spline, la pression brve ou longue - lors du click peut influencer la courbure ou la non-courbue de la Spline.

Si certains segments de la Spline sont courbs, aller dans Modify, activer le mode de slection Vertex, slectionner l'ensembles des Vertex.

A l'aide d'un click droit, faire apparatre le menu contextuel et slectionner Corner pour que tous les segments soient rectilignes. La manipulation des tangeantes et des Splines courbes sera explique ultrieurement.

Edition des points de la Spline et placement prcis des points l'aide des coordonnes numriques. Aller dans le panneau Modify et expliquer le principe d'dition de Spline, faire le parallle avec le mode Edit Poly vu prcdemment. Activer le mode de slection Vertex, activer l'outil de translation et faire apparatre le tableau des coordonnes numriques soit l'aide d'un click droit sur l'outil de translation, soit en pressant la touche F12.

Slectionner chaque point puis entrer les coordonnes du dessin gomtral de la chaise dans la partie Absolute du tableau. La touche Tab permet de passer d'un champ de saisie au suivant, utliser la virgule du clavier et non le point du pav numrique pour entrer les dcimales.

Le profil de la chaise termin:

Extrusion: avec le profil slectionn, aller dans le panneau Modify, drouler le menu Modifier List et choisir Extrude (une fois la liste droule, presser la touche E pour accder aux Modifiers commenant par E). NB: ne pas confondre avec le Modifier Face Extrude.

Entrer 37,0 comme valeur d'extrusion (Amount).

Cration des pincements du pitement et du dossier. Convertir la forme nouvellement extrude en un ensemble de polygones en allant dans l'onglet Modify et en appliquant Edit Poly (une fois la liste droule, presser la touche E pour accder aux Modifiers commenant par E). Renouveler l'explication sur les diffrentes manires pour le programme de comprendre un mme objet 3D: d'une forme 2D associe un vecteur d'extrusion un ensemble de points relis par lignes formant des faces. Activer le mode de slection Vertex, slectionner les points formant le ct gauche du dossier ( l'aide d'un cadre ou avec ctrl+click sur les points successifs veiller ne pas inculre d'autres points dans la slection, au besoin tourner le modle dans la vue perspective pour obtenir un point de vue idal pouir effectuer la slection), activer l'outil de translation et faire apparatre les coordonnes numriques (F12). Pour faciliter la visisbilit de la slection de points, il peut tre intressant de travailler soit en mode filaire (F3), soit en superposant le mode filaire au shading (F3 + F4).

Rexplication de la diffrence entre les 2 systmes de coordonnes Absolute et Offset. Dans ce cas-ci, plutt que de modififier la coordonne suivant Y dans le systme Absolute, on applique un vecteur de translation sur l'ensemble des points slectionns en entrant la valeur 1,5 suivant Y dans le systme Offset. Rpter l'opration pour le ct droit du dossier en appliquant la slection une translation de -1,5 suivant Y.

Opration identique pour la planche du pitement en contact avec le sol:

Cration des renforts: dans la vue Front, avec l'outil Spline, dessiner un triangle vaguement situ au bon endroit et de dimensions apparximativements semblables celles de la pice finale.

Entrer les coordonnes numriques des points en activant l'outil de translation et en faisant apparatre le panneau des coordonnes numriques (F12). Rpter l'opration pour le second renfort. Nommer les objets Renfort supprieur et Renfort infrieur.

Suivant une procdure similaire l'extrusion du profil de la chaise, extruder le Renfort supprieur de 36,0 units (37,0 (0,5 x 2)) et le Renfort infrieur de 34,0 units (37,0 (1,5 x 2)). Centrer les renforts par rapport la chaise en effectuant une translation suivant Y de -0,5 units pour le Renfort supprieur et de -1,5 units pour le Renfort infrieur.

Modlisation de la chaise Zig Zag termine:

Matriaux

Ouvrir l'diteur de matriaux et choisir un chatillon. Si ncessaire, changer le type de matriau Architectural en Standard, nommer le matriau Zig Zag.

Changer la couleur Diffuse du matriau en un beige clair, par exemple R: 220, G: 200, B: 150. Attribuer le matriau l'ensemble des objets de la scne soit par Drag & Drop successifs du matriau sur les objets, ou mieux, en slectionnant l'ensemble des objets de la scne et en cliquant sur le bouton Assign Material to Selection dans l'diteur de matriaux. La chaise Zig Zag avec son matriau:

Ajustement final & Scne

Grouper les objets constituants la chaise. Slectionner l'ensemble des lments puis aller dans le menu Group et slectionner Group. Nommer le Group Zig Zag. Brve explication du Group: Grouper permet de manipuler des entits composes de plusieurs objets sans devoir slectionner l'ensemble des lments constituants. Ungroup permet de supprimer le Group. Open permet d' ouvrir le Group et de manipuler les objets de manire indpendante. Close permet de revenir l'tat initial du Group, aprs l'avoir ouvert.

Centrer le Pivot puis le placer dans le plan de sol. Avec l'objet slectionn, aller dans l'onglet Hierarchy, activer Affect Pivot Only (rappel: une fois cette commande active, les manipulations seront appliques au Pivot de l'objet et non l'objet lui-mme).

Cliquer sur Center to Object pour s'assurer que le Pivot est centr, puis le localiser dans le plan de sol (0,0 en Z) l'aide de l'outil de translation et des coordonnes numriques (F12).

Dsactiver Affect Pivot Only puis centrer l'objet l'origine [X: 0,0cm Y: 0,0cm Z: 0,0cm]. Expliquer l'intrt de placer le Pivot correctement pour la propret de la modlisation et la facilit d'importation dans de futures scnes.

Centrer l'objet termin dans les 4 vues de travail

puis sauver le ficher Zig_Zag.max

Ouvrir le fichier contenant la scne de la chaise Red & Blue. Importer la chaise Zig Zag: menu File > Merge > choisir le fichier Zig_Zag.max. Expliquer la diffrence entre la commande Merge qui permet d'importer des lments spcifiques contenus dans un fichier natif de 3DS Max et la commande Import qui permet d'importer des lments dans des formats de fichiers externes 3DS Max.

Bref explicatif des filtres de slection de la commande Merge. Choisir le groupe Zig Zag puis clicker sur OK.

La chaise Zig Zag dans la scne de la chaise Red & Blue. L'objet est import aux mmes coordonnes que la scne duquel il provient, dans ce cas-ci: l'origine.

A l'aide des outils de translation et de rotation , manipuler dans la vue Top la chaise Zig Zag de manire composer une image comparable la mise en scne de la Red & Blue. Crer quelques copies (Ctrl+V) de la chaise Zig Zag et les disposer.

Eventuellement ajuster la camra et l'clairage pour la cohrence de la scne. Effectuer des rendus de test si ncessaire.

Afficher les paramtres de rendu fractions de format.

, expliquer brivement les formats d'images (Pal/NTSC/HDTV/35mm) et les

Faire apparatre la Safe Frame dans la vue camra l'aide d'un click droit sur l'intitul de la vue. Expliquer le concept de Safe Frame.

Slectionner le format HDTV en 1280 x 720. Noter l'adaptation de la Safe Frame lorsqu'on passe de 640 x 480 1280 x 720.

Effectuer un rendu et sauver l'image en JPEG.

COURS 4
Modlisation sur base de vues gomtrales importes modlisation surfacique de base extrusion Path/Shape. Brve dmonstration des 3 techniques:

Modlisation sur base de vues gomtrales importes: placer des vues gomtrales en texture sur des plans aux dimensions extrieures de l'objet modliser et positionner les plans de manire cohrente pour la modlisation. Toujours prendre en compte l'axe de symtrie ventuel de l'objet modliser). Dans ce cas on ne modlise qu'une moit de l'objet puis on la duplique l'aide de l'outil Mirror.

Modlisation surfacique de base: un rseau de Splines attaches ensemble dont les Vertex d'intersection sont parfaitement superposs permet de gnrer une surface. Chaque portion de surface ne peut tre dfinie que par 3 ou 4 portions de Splines. Chaque spline conserve ses capacits d'dition (Bzier, Bzier Corner,...), ce qui permet de manipuler la surface gnre trs prcisment.

Extrusion Path/Shape (Loft Object): une Spline (Path) dtermine un chemin d'extrusion pour une autre Spline (Shape) contenue dans un plan (2D).

Modlisation Antony 356


La modlisation de la chaise Antony 356 de Jean Prouv permet d'utiliser ces 3 techniques au cours d'un mme exercice. Ce genre de modlisation l'aide de vues gomtrales trs basiques fait galement (voire principalement) appel l'observation de l'objet, il est donc ncessaire de constituer un dossier photo trs complet avec si possible, des photo en haute dfinition et des close-up sur les dtails importants.

Traitement prliminaire des vues gomtrales: dans le cas prsent, les vues gomtrales ont t extraites d'un catalogue Vitra (screenshot du la page du fichier pdf). A l'aide d'Adobe Photoshop ou de tout autre programme de retouche d'images, les vues de face et de ct sont recadres pour que les bords de l'image corrspondent exactement aux dimensions extrieures de l'objet. Pour faciliter la lisibilit lors de la modlisation dans 3DS Max, les images peuvent tre lgrement grises. Pour plus de prcision, les images doivent avoir une taille suffisante d'environ 1000-1500 pixels, une taille supprieure pourrait ralentir le programme. Les images peuvent tre suavegardes en jpeg dans un rpertoire Textures du rpertoire de travail.

Pour une meilleure cohrence mtrique du modle et pour le confort de travail, vrifier le systme d'units du programme. Dans ce cas-ci, l'chelle du modle implique de travailler en centimtres. Aller dans le menu Customize>Units Setup. Vrifier que l'unit d'affichage (Display Unit Scale) soit bien le systme mtrique en centimtres, puis pour configurer les units du systme proprement dit, cliquer sur System Unit Setup et vrifier dans System Unit Scale que 1 unit est bien gale 1 centimtre.

Mise en place des vues gomtrales en 3D: Dans la vue Front, crer un plan (Plane) aux dimensions extrieures de la vue frontale de la chaise (50,5cm x 87,5 cm dimensions obtenues par lecture des cotations des vues gomtrales). Diminuer les segments en longueur et en largeur 1, placer l'objet [X: 0,0cm Y: 0,0cm Z: 43,75cm] Nommer l'objet Vue Frontale.

Dans l'diteur de matriaux, slectionner le premier chantillon et le nommer Vue Frontale. Dans le panneau Maps, cliquer sur le bouton None ct de Diffuse Color, slectionner Bitmap dans le Material/Map Browser, aller dans le rpertoire Textures du rpertoire de travail et attribuer l'image front_view.jpg au mteriau.

Pour une meilleure visibilit de l'image, changer la forme de l'chantillon d'une sphre vers un cube. Clicquer sur le bouton Show Standard Map in Viewport pour que la texture soit visible dans les vues de travail en shading.

Attribuer le matriau Vue Frontale l'objet Vue Frontale.

Rpter l'opration pour la vue de ct: A l'aide d'un click droit sur l'intitul de la vue Left, faire apparatre le menu contextuel, aller dans le sous-menu views et slectionner Right.

Dans la vue Right, crer un plan (Plane) aux dimensions extrieures de la vue latrale de la chaise (67,1cm x 87,5 cm. Diminuer les segments en longueur et en largeur 1, placer l'objet [X: 0,0cm Y: -33,55cm Z: 43,75cm] Nommer l'objet Vue Latrale.

Dans l'diteur de matriaux, slectionner le second chantillon et le nommer Vue Latrale. Attribuer l'image de la vue latrale au bouton None de Diffuse Color dans le panneau Maps, changer la forme de l'chantillon en un cube, activer la visibilit de la texture dans les vues de travail en shading et attribuer le matriau Vue Latrale l'objet Vue Latrale.

Travail par Layers: Cliquer sur le bouton Layer Manager pour faire apparatre le Layer Manager. Les objets se trouvent pour le moment dans le Layer par dfaut (0) Default. Crer un nouveau Layer en cliquant sur Create New Layer. Doublecliquer sur le le nom du nouveau Layer (Layer01) et le renommer Gomtral.

Pour transfrer les objets sur le nouveau Layer, slectionner ces derniers, slectionner le Layer Gomtral, cliquer ensuite sur le bouton Add Selected Objects to Highlighted Layer. Dslectionner les objets.

Crer un nouveau Layer et le nommer Assise, s'assurer qu'il est bien le Layer actif par le signe V prsent devant le nom du Layer. Fermer le Layer Manager.

Faire passer la vue Right en plein cran, activer le shading (F3) et cadrer +/- comme ci-dessous, de manire ce que la courbe de l'assise occupe le plus possible de place l'cran.

Dans l'onglet Create, cliquer sur Shapes (formes 2D) et slectionner l'outil Line.

Assise
Dessiner la Spline du profil de l'assise en plaant un point l'extrmit infrieure, puis chaque point d'inflexion de la courbe en terminant par l'extrmit suprieure. Considrer la face suprieure de l'assise. Ne pas se soucier de la courbure de la Spline pour le moment. Renommer la Spline en Courbe Assise 01.

De manire gnrale, il faut parvenir obtenir une courbe optimale avec un minimum de points. Plus on place de points, plus la forme sera complexe grer. L'intuition pour le placement adquat des points vient avec l'exprience. Avec la Spline slectionne, aller dans l'onglet Modify et activer le mode de slection Vertex. Slectionner l'ensemble des points de la Spline, faire apparatre le menu contextuel l'aide d'un click droit et slectionner Bzier.

La conversion des points en Bzier fait apparatre des tangeantes qui vont permettre de manipuler la Spline. Il existe 4 possibilits pour grer la courbure d'une Spline en un Vertex: Smooth: approximation automatique de la courbe Corner: la Spline est rectiligne de part et d'autre du point Bzier: une tangeante permet de manipuler la Spline. Bzier Corner: deux tangeantes indpendantes permettent de manipuler la Spline de part et d'autre du Vertex.

A l'aide de l'outil de translation, manipuler les tangeantes de manire ce que la Spline corresponde le plus prcisment possible la courbe suprieure de l'assise. Certains points peuvent tre ventuellement lgrement repositionns. Utiliser le zoom.

Dupliquer la Spline en copie (CTRL + v) et la dplacer vers la droite suivant l'axe X de manire la placer l'extrmit droite de l'assise. Utliser la contrainte d'axe suivant X pour la translation.

Pour activer la contrainte d'axe, cliquer avec le bouton de droite sur la fonction d'accrochage (Snap Toggle), aller dans l'onglet Options et vrifier que Use Axis Constraints est activ.

Slectionner la Spline de l'extrmit droite, aller dans l'onglet Modify et activer le mode de slection Vertex. Dans la vue Front et en utilisant la contrainte d'axe suivant X, dplacer les points et ajuster les tangeantes pour un premier ajustement de la courbe la limite de l'assise. Utiliser la vue Perspective pour contrler l'volution du dessin de la courbe.

Ajuster ensuite les tangeantes en utilisant les diffrentes vues et le dossier photo, pour dessiner une courbe la plus proche possible dans les 3 dimensions de l'extrmit de l'assise. Utiliser la vue perspective pour contrler. Eventuellement retoucher lgrement la premire Spline pour une superposition optimale des 2 Splines dans la vue Right.

Attacher les 2 Splines ensemble l'aide du bouton Attach (cliquer sur l'autre Spline une fois le bouton activ) dans le panneau Geometry d'une des 2 Splines. Pour cette opration, utiliser la vue Perspective en dsactivant le Shading (F3) pour viter d'attacher les mauvais objets ensemble. Dsactiver ensuite Attach en cliquant nouveau sur le bouton.

Pour clarifier la gomtrie du modle, utiliser le Layer Manager pour cacher le Layer Gomtral, le gomtral n'tant pour le moment plus ncessaire.

Activer l'accrochage en cliquant sur Snap Toggle (raccourci clavier S ) puis cliquer avec le bouton de droite sur le mme bouton pour faire apparatre les paramtres d'accrochage. S'assurer qu'uniquement l'accrochage au Vertex est activ.

Slectionner les Splines de l'assise, activer le mode de slection Vertex dans l'onglet Modify et cliquer sur Create Line dans le panneau Geometry.

Dans la vue Perspective en plein cran et en mode filaire (F3), relier entre eux les points correspondants des 2 Splines. Dsactiver ensuite Create Line en cliquant nouveau sur le bouton.

Avec les Splines slectionnes, aller dans l'onglet Hierarchy, activer Affect Pivot Only et centrer le Pivot sur l'axe X en entrant la valeur 0,0cm en X dans le panneau des coordonnes numriques. Dsactiver ensuite Affect Pivot Only.

Le rseau de Splines d'une demi-assise:

A l'aide de l'outil Mirror , crer une copie symtrique de la demi-assise. Choisir Copy dans le panneau Clone Selection. Le fait d'avoir prcdemment plac le Pivot sur l'axe de symtrie de l'objet permet la copie symtrique d'tre directement parfaitement place.

Slectionner une des 2 demi-assises, aller dans l'onglet Modify, cliquer sur le bouton Attach et attacher les 2 objets ensemble. Nommer l'objet ainsi obtenu Assise.

Pour que la modlisation soit parfaitement propre, il est prfrable d'affacer une des 2 Splines centrales de l'assise. Dans l'onglet Modify, activer le mode de slection Spline, slectionner la Spline du centre puis appuyer sur Delete.

Slectionner l'objet Assise, aller dans l'onglet Modify, drouler la liste des Modifiers et choisir le Modifier Surface (presser la touche S pour accder aux Modifiers commenant par S). Ajuster la prcision et la dfinition de la surface en ajustant le paramtre Steps. Une valeur de 8-10 devrait convenir. Une valeur trop basse va rendre la surface anguleuse dans les arrondis et une valeur trop leve va donner un modle trop lourd.

Appliquer ensuite le Modifier Shell pour donner de l'paisseur la planche de l'assise. Dterminer l'paisseur de la planche en affichant les vues gomtrales (via le Layer Manager) et l'aide des documents photographiques. Ajuster l'paisseur de la planche l'aide des valeurs Inner Amount (extrusion dans un sens) et Outer Amount (extrusion dans l'autre sens). Dans ce cas-ci, une valeur de 0,6 cm d'paisseur en Inner Amount semble convenir.

Modlisation de l'assise termine:

Pitement

Faire apparatre les vues gomtrale via le Layer Manager, aller dans la vue Right, passer en shading (F3) et cadrer de manire ce que la nervure de maintien de l'assise soit entirement visible.

Ouvrir le Layer Manager, s'assurer qu'aucun objet de la scne ne soit slectionn, crer un nouveau Layer et le nommer Pietement. Faire de ce Layer le Layer actif.

Dessiner la Spline de la nervure l'aide de l'outil Line, en plaant les points +/- comme ci-dessous. Nommer la Spline Nervure Droite.

Avec la Spline slectionne, aller dans l'onglet Modify et activer le mode de slection Vertex. Convertir les points en Bzier sauf les points situs aux pointes avant et suprieure.

Convertir les points situs aux pointes avant et suprieure en Bzier Corner pour obtenir des tangeantes indpendantes de part et d'autre de l'angle.

Ajuster les tangeantes de manire ce que la Spline corresponde au gomtral. Eventuellement s'aider du dossier photographique. Des retouches ultrieures sont galement envisageables, pour une meilleure cohrence visuelle du modle une fois tous les lments en place.

Activer la vue Front, activer le shading (F3) et dplacer la Spline Nervure Droite suivant l'axe X de manire correspondre la face intrieure de la nervure droite du gomtral. Utiliser les contraintes d'axes.

NB: Pour des raisons de lisibilit, il peut tre initressant de rendre l'assise transparente. Pour ce faire, slectionner l'assise et presser les touches Alt + X.

Extruder la nervure de 0,5cm. Dans ce cas-ci, le gomtral manque de prcision. Pour valuer l'paisseur de la nervure, se rfrer de prfrence au dossier photographique.

Centrer le Pivot de la Nervure Droite: Dans l'onglet Hierarchy, activer Affect Pivot Only et cliquer sur Center to Object. Dsactiver Affect Pivot Only. Cette opration de centrage de Pivot va permettre de crer la nervure gauche juste en crant une instance de l'objet et en inversant sa coordonne en X.

Dupliquer l'objet Nervure Droite (slectionner l'objet puis CTRL+V, crer une instance (ce qui permettra de modifier les 2 nervures simultanment si des retouches sont ncessaires), et nommer le nouvel objet Nervure Gauche.

Slectionner ensuite l'outil de translation et faire apparatre les coordonnes numriques (click droit sur l'outil de translation). Inverser la coordonnes suivant X de Nervure Gauche.

L'assise avec les 2 nervures de maintien:

Cration du cylindre central: dans l'onglet Create, choisir les objets 3D (Geometry), slectionner Extended Primitives dans le menu droulant, et choisir la prmitive graphique Oil Tank.

Dans la vue Right en shading (F3), crer le cylindre central en plaant la primitive graphique Oil Tank sur le gomtral et valuer le diamtre, donner une hauteur quelconque. Nommer l'objet Cylindre Central.

Dans la vue Front en shading, dplacer le Cylindre Central de manire ce que son extrmit gauche corresponde au dessin gomtral.

Ajuster la hauteur (Height) du cylindre de manire correspondre sa taille celle du dessin gomtral. Le paramtre Cap Height permet d'ajuster la courbure des extrmits du cylindre. Doubler le nombre de faces (Sides) de manire viter les effets de crnelage polygonal lors des rendus. Eventuellement ajuster le dimtre. S'aider du dossier photographique.

Centrer le Pivot du Cylinder Central: onglet Hierarchy, activer Affect Pivot Only, cliquer sur Center to Object, puis dsactiver Affect Pivot Only.

Centrer le Cylindre Central l'aide de l'outil de translation et des coordonnes numriques: entrer 0,0 cm pour la valeur en X..

L'assise avec les 2 nervures de maintien et le cylindre central:

Cration des 2 pieds droits: aller dans la vue Right en shading et cadrer de manire ce que les pieds soient entirement visibles et les plus grand possibles. Dessiner une Spline qui suit l'axe central des 2 tubes de mtal. Ne pas se soucier de l'arrondi de la jonction. Eventuellement ajuster la position des points (onglet Modify, mode de slection Vertex).

Dans la vue Front en shading, activer le mode de slection Vertex dans l'onglet Modify, et dplacer les points suivant l'axe X pour que la Spline suive l'axe central des tubes.

Dans la vue Right en shading, slectionner le point du dessus et ajuster le paramtre Filet (dans le panneau Geometry du mode de slection Vertex) pour crer un arrondi corrspondant au dessin gomtral. Nommer la Spline Chemin Pieds Droits.

Dans la vue Top en mode filaire, dessiner droite de la chaise un cercle (Onglet Create, formes 2D (Shapes), primitive Circle) dont le dimtre correspond +/- au diamtre des tubes constituants les pieds. Le diamtre du cercle peut tre ajust ultrieurement. Nommer le cercle Forme Pieds Droits.

Dans la vue Perspective, slectionner la Spline Chemin Pieds Droits. Dans l'onglet Create, slectionner Compound Objects dans le menu droulant, choisir Loft, activer Get Shape et cliquer sur le cercle Forme Pieds Droits. Nommer l'objet Pieds Droits.

Modifier le diamtre du cercle Forme Pieds Droits pour ajuster les tubes des pieds sur base du dossier photographqiue.

Ajuster les paramtre de l'objet extrud Pieds Droits: diminuer la valeur Shape Steps pour conomiser des polygnes sur le diamtre du tube, augmenter la valeur Path Steps pour liminer le crnelage dans l'arrondi de jonction entre les 2 pieds.

Dans la vue Perspective, crer un cylindre (onglet Create, Geometry, Cylinder) qui a +/- les dimensions d'une des pastilles de finition des pieds (voir dossier photographique). En s'aidant des diffrentes vues, placer la pastille correctement par rapport au pied avant droit. Ajuster les paramtres, ne pas mettre plus d'un segment en hauteur.

Dans la vue Right en filaire, slectionner la pastille et applique le Modifier Edit Poly. Activer le mode de slection Segment. Activer le mode de slection par entourage en cliquant sur . Slectionner les cercles suprieur et infrieur de la pastille (maintenir la touche CTRL enfonce pour les slections multiples).

Pour arrondir les arrtes de la pastille de sol, utiliser l'outil Chamfer dans le panneau Edit Edges, en utilisant les paramtres numriques. Le paramtre Chamfer Amount dtermine la dimension du chanfrein, le paramtre Segments permet de crer un chafrein arrondi.

Dsactiver le mode Edit Poly, dupliquer la pastille et la placer corretement l'extrmit du pied arrire droit.

Slectionner l'objet extrud Pieds Droits, appliquer le Modifier Edit Poly, activer le mode de slection Faces et slectionner les faces du bas des 2 pieds.

Dans le panneau Edit Geometry de Edit Poly, activer le plan de coupe (Slice Plane). A l'aide des outils de rotation et de translation, placer le plan ulgrement sous le dessus de la pastille. Une fois le plan en place, cliquer sur Slice pour couper les polygnes. Dsactiver le Slice Plane.

Activer le mode de slection par entourage en cliquant sur coupe. Supprimer les polygnes (touche Delete).

et slectionner les polygnes situs sous la limite de

Dans le panneau Edit Geometry, slectionner Attach et cliquer successivement sur les 2 pastilles. Le Pied Droit et les pastilles forment maintenant un seul objet.

Dans l'onglet Hierarchy, activer Affect Pivot Only, mettre le Pivot 0,0cm suivant l'axe X puis dsactiver Affect Pivot Only.

Avec l'objet Pied Droit slectionn, cliquer sur Mirror et slectionner Instance dans le panneau Clone Selection. Nommer le nouvel objet Pieds Gauches. Le Pivot ayant t plac sur l'axe de symtrie, le pied gauche est directement plac au bon endroit.

L'assise avec les 2 nervures de maintien, le cylindre central et les pieds:

Cation du systme de fixation de l'assise au pitement: crer dans la vue Top un cylindre sans segments sur la hauteur et donc les dimensions correspondent visuellement aux fixations du dossier photographique. Nommer l'objet Fixation Basse Droite.

Appliquer le Modifier Edit Poly au cylindre, activer le mode de slection Vertex, slectionner les points des faces infrieure et suprieure du cylindre et contracter ou dillater les points l'aide de l'outil d'chelle .

Pour arrondir les arrtes des faces suprieure et infrieure du cylindre, activer le mode de slection Segment dans Edit Poly et utiliser l'outil Chamfer dans le panneau Edit Edges. Quitter le mode Edit Poly.

Cration du rivet: dans la vue Top ou Perspective, crer une sphre de +/- 2,5 cm de rayon puis placer son centre aux mmes coordones X et Y que l'objet Fixation Basse Droite. Nommer l'objet Rivet Bas Droit.

Utiliser le paramtre Hemisphere pour ne garder qu'une portion suprieure de la sphre correspondant visuellement au rivet.

Placer la face infrieure du rivet 0,6cm de la face suprieure de la fixation l'aide de l'outil de translation et des contraintes d'axes ainsi que de l'outil d'accrochage (Snap).

Slectionner le rivet et la fixation, aller dans la vue Right en mode filaire utiliser les outils de translation et de rotation pour placer les objets la position de la fixation. Le placement peut tre approximatif pour l'instant.

Centrer le rivet et la fixation sur la nervure droite en copiant la coordonne en X de la nervure.

Dans la vue Right en mode filaire, zoomer sur la fixation et ajuster la position des objets l'aide des outils de translation et de rotation.

Dupliquer les objets en instance et rpter l'opration de placement pour le Rivet Haut Droit et la Fixation Haute Droite.

Si ncessaire, retoucher lgrement la Spline de la Nervure Droite pour un ajustement parfait avec le systme de fixation. Slectionner la Nervure Droite. Dans l'onglet Modify, clicquer sur Line dans le Modifier Stack, activer le mode de slection Vertex et retoucher les points et les tangeantes. Les 2 nervures tant instancies, la Nervure Gauche n'a pas besoin d'tre modifie.

Dupliquer les systmes de fixation droits haut et bas en instance et inverser la coordonne en X pour crer les systmes de fixation gauches.

Dans le Layer Manager, ouvrir le contenu du Layer Pietement et cacher Forme Pieds Droits et Chemin Pied Droit.

Slectionner l'ensemble des objets constituants la chaise et les grouper: Menu Group > Group. Nommer le groupe Chaise Antony 356.

Pour la facilit de manipulation ultrieure, placer le Pivot du groupe Chaise Antony 356 0,0cm suivant Z.

La modlisation acheve de la Chaise Antony 356:

Вам также может понравиться