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Resumen

EL ARTE CINEMATOGRFICO
De Bordwell y Thompson

Resumen de los captulos 2,5,6 y 9

5 G, C.A.V

Tema-2 El significado de la forma flmica a.- El concepto de forma en el cine


LA FORMA COMO SISTEMA

La mente humana reclama forma, no descansa nunca, est constantemente buscando orden y significacin en el mundo que le rodea, buscando rupturas del modelo habitual. Las obras artsticas confan en esa cualidad, y nos proporcionan la oportunidad de construir un todo a partir de las partes, dejando parte para la imaginacin. Pero nuestra actividad no puede residir enteramente en la obra artstica, pues los objetos no hacen nada por si solos. La obra artstica y el observador dependen uno del otro. La obra artstica nos lleva a ejercer una actividad concreta: una pintura, una escultura, un poema, etc en definitiva, toda obra de arte nos ofrece pistas que pueden dar lugar a una actividad concreta por parte del observador. Estas pistas no son aleatorias, sino que estn ordenadas en sistemas: grupos de elementos dependientes entre s y afectados unos de otros, como el equilibrio ecolgico entre la fauna y a flora de un ecosistema. Como toda obra de arte, una pelcula tiene forma. Entendemos como forma flmica el sistema total de relaciones que un espectador percibe de la pelcula. Por ejemplo, en El mago de Oz, el espectador percibe dos subsistemas, uno narrativo y otro estilstico, y el mismo espectador intenta vincularlos entre s: los colores estn vinculados a los espacios (Oz o Kansas), los movimientos de cmara hacen que el espectador se fije en aspectos determinados de la historia o la msica, que puede servir ara identificar personajes o situaciones.
FORMA FRENTE A CONTENIDO

Si la forma es el sistema total que el espectador atribuye a la pelcula, no hay un interior o un exterior en la misma. Cada componente funcionar como una parte de la estructura global percibida. As, el tema y las ideas abstractas forman parte del significado total de una obra artstica, algo diferente a lo que podran ser en el exterior de la obra. Por ejemplo, una pelcula como El nacimiento de una nacin trata el tema de la guerra civil de una forma diferente a cmo lo trata Lo que el viento se llev, puesto que el tema se encuentra en un sistema formal diferente. De este modo, el tema queda configurado por el contexto formal de la pelcula y nuestras percepciones del mismo.
EXPECTATIVAS FORMALES

La forma de una obra artstica crea un tipo de implicacin especial en el espectador, podemos ver las cosas que ocurren en ella con unos ojos distintos a cmo las veramos

en la vida real, incluso puede hacernos percibir las cosas de forma que reorganicemos nuestras formas usuales de ver, or y pensar. Pero la forma no siempre concuerda con nuestra expectativa inicial. Una accin simple en una pelcula exige que el pblico participe activamente en el proceso de establecer hiptesis sobre lo que puede suceder a continuacin, y reajustar en consecuencia sus expectativas. De hecho, nuestra implicacin con la obra de arte depender de las expectativas que tengamos. Todo esto no quiere decir que las expectativas deban de ser satisfechas inmediatamente: la satisfaccin de las expectativas se puede retardar. Al retraso de esta satisfaccin de expectativas se le llama suspense. Descubrir que una expectativa es equivocada, es conocido como sorpresa. Finalmente, la capacidad del espectador para estructurar hiptesis sobre acontecimientos anteriores es conocida como curiosidad. La forma artstica puede llevarnos a crear expectativas y luego satisfacerlas, ya sea al momento o al final de la pelcula, o incluso puede llegar a alterarlas. No existe un lmite para el nmero de posibles organizaciones formales que pueden crear las pelculas, y nuestro disfrute en el cine slo podr aumentar si estamos preparados a explorar este tipo de pistas menos familiares que nos ofrecen las pelculas ms inconformistas.
CONVENCIONES Y EXPERIENCIA

La idea de que nuestra percepcin de la forma se basa en la experiencia previa tiene importantes consecuencias tanto para el artista como para el espectador. No podemos evitar relacionar la obra con otras obras y aspectos del mundo general: las experiencias del da a da y otras obras de arte. Qu sucede su estos dos principios entran en conflicto? Lo que ocurra depender del consentimiento del pblico para invalidar las leyes de la vida ordinaria y aceptar convenciones concretas creadas por la propia obra de arte. Por ejemplo, una persona nunca se pondra a pasear con otras 4 dando saltos y cantando por una avenida, y en cambio en El mago de Oz ocurre y lo aceptamos, porque entra dentro de las convenciones creadas para esa pelcula.
FORMA Y SENTIMIENTO

La emocin desempea un papel importante en nuestra experiencia de la forma. Tenemos que distinguir entre las emociones representadas en la obra artstica (un personaje de la pelcula llora) y la respuesta emocional del espectador (un espectador llora al ver morir a alguien en la pelcula). La respuesta emocional del espectador ante la pelcula tambin guarda relacin con la forma. Por otra parte, la forma tambin puede crear nuevas respuestas en vez de recurrir constantemente a las viejas: las personas que despreciaramos en la vida real, pueden resultarnos atractivas en una pelcula. Otro aspecto es la expectativa: formarse una expectativa sobre lo que va a suceder es otorgarle cierta emocin a la situacin. Pero no existe ninguna receta para poder crear una obra artstica que provoque una determinada emocin: se trata de una cuestin de contexto. Podemos decir que la emocin del espectador vendr determinada por la totalidad de relaciones formales que sean percibidas en la obra.

FORMA Y SIGNIFICADO

Como observador activo, el espectador est constantemente examinando la obra en busca de una significacin mayor. Dentro de una pelcula, el espectador puede encontrar cuatro tipos distintos de significados: 1.- Significado referencial: es casi un resumen del argumento. En este caso, el significado depende de la capacidad del espectador de percibir elementos concretos de la pelcula, como un periodo de la historia, un lugar concreto. La pelcula se refiere a cosas o a lugares dotados ya de significado. 2.- Significado explcito: se trata del mensaje de la pelcula, es decir, de aquello que nos est intentando comunicar. Es un significado expresado abiertamente y que funcionan dentro de la forma global de la pelcula, dentro de un contexto. Los significados explcitos se desprenden de toda la pelcula y mantienen entre s una relacin formal dinmica. 3.- Significado implcito: presupone un significado que va ms all de lo que se muestra explcitamente en la pelcula. Cuando el espectador est dando significados implcitos a una obra artstica, est interpretndola. Uno de los atractivos de las obras artsticas es que parecen pedirnos que las interpretemos, a menudo de diferentes formas al mismo tiempo. La forma global de una pelcula condicionar el modo en que un espectador percibe los significados implcitos. Por otra parte, la interpretacin no tiene porqu ser un fin en s misma, sino que tambin ayuda a comprender la forma total de la pelcula. Podemos considerar la interpretacin como un tipo de anlisis formal que intenta analizar los significados implcitos de una pelcula. 4.- Significado sintomtico: hablamos de un significado abstracto y general. Sita a la pelcula dentro de una tendencia de pensamiento. Es una afirmacin que se podra aplicar igualmente a muchas otras pelculas: trata un significado explcito como la manifestacin de un conjunto de valores ms amplio, caractersticos de toda una sociedad. Pero, por otra parte, este carcter abstracto y general puede alejarnos de la forma concreta del filme. En resumen, las pelculas tienen un significado slo porque nosotros les atribuimos significados. Por lo tanto, no podemos considerar el significado como un simple producto que se extrae de una pelcula.
VALORACIN

La gente a menudo valora, es decir, decide si una obra de arte es buena o mala, y en gran medida lo hacen slo segn sus propios gustos. Deberan saber que hay una diferencia entre los gustos personales y los juicios valorativos. Un crtico utilizar criterios especficos para hacer una valoracin relativamente objetiva: utilizar un baremo que se puede usar para valorar multitud de obras artsticas. Algunas personas valoran pelculas a partir de criterios realistas, considerando que una pelcula es buena o mala en funcin de si se ajusta o no a su visin de la realidad. Por otro lado, tambin puede utilizar criterios morales para hacer esta valoracin.

Enumeramos a continuacin una serie de criterios para valorar la pelcula como totalidades artsticas, y que nos permitirn tener lo ms en cuenta posible la forma de la pelcula: La coherencia La intensidad de efecto La complejidad: una pelcula compleja atraer nuestra percepcin en muchos niveles. La originalidad: habr que tener en cuenta que aunque algo sea original no quiere decir que sea bueno.

Una valoracin ser til en tanto que destaque aspectos de la pelcula y nos muestre relaciones y cualidades que no hayamos visto antes.

b.- Principios de la forma flmica


La forma flmica es un sistema, con lo que tienen que existir algunos principios que ayuden a crear las relaciones entre las partes. Estos principios podran ser reglas o leyes, pero en las artes no es as. En las artes, estos principios son ms bien convenciones que obedecer, o no, el artista.
FUNCIN

Nos referimos al papel o papeles que un elemento desempea dentro de un sistema global que es la pelcula. Habr que tener en cuenta que tanto los elementos narrativos como los estilsticos de una pelcula desempean diferentes funciones. Una forma til de conocer la funcin de un elemento, es preguntar que otros elementos requieren que aquel est presente. Al preguntarnos por la funcin formal de un elemento, no preguntamos Porqu est ah ese elemento?, sino Qu est haciendo ah ese elemento?. Un modo de percibir las funciones de los elementos es considerar las motivaciones de dicho elemento,
SIMILITUD Y REPETICIN

La repeticin es fundamental para la comprensin de cualquier pelcula a la hora de recordar a personajes y decorados, comportamientos de personajes e incluso movimientos de cmara. As, llamaremos motivo a todo elemento importante que se repite dentro de una pelcula: puede ser un color, un objeto, un sonido, una persona, etc La forma flmica puede utilizar las similitudes generales y tambin la duplicacin exacta, como ocurre en El mago de Oz y el paralelismo existente entre los personajes de Kansas y los de Oz.
REPETICIN Y VARIACIN

Como ya hemos sealado antes, la forma necesita un fondo permanente de repeticiones y similitudes, pero tambin requiere que se creen diferencias. En El mago de Oz, la necesidad de Dorothy de regresar a su hogar es permanente, pero las maneras de expresarlas son diferentes, dependiendo de los distintos obstculos que se encuentra por el camino.

Los decorados, las acciones y otros elementos tambin pueden ser opuestos. En definitiva, la repeticin y la variacin son caras de una misma moneda, y si advertimos una advertiremos tambin la otra.

DESARROLLO

Una manera de ser conscientes de cmo operan la similitud y la diferencia en la forma flmica, es buscar los principios de desarrollo de un extremo a otro de la pelcula. Dicho desarrollo constituir una estructura de elementos similares y diferentes. Para analizar el patrn de desarrollo de una pelcula, normalmente es buena idea hacer una segmentacin. Una segmentacin es simplemente un esbozo escrito de la pelcula que la divide en partes mayores y menores, sealadas con nmeros o letras consecutivos. Esta segmentacin no slo nos permite advertir las diferencias y similitudes entre las partes, sino tambin seguir la progresin total de la forma. Otra forma de comprender cmo se desarrolla formalmente una pelcula, es comparar el comienzo con el final: al considerar las similitudes y diferencias entre el principio y el final, podemos empezar a entender el modelo global de la pelcula.
UNIDAD/DESUNIDAD

Cuando todas las relaciones que percibimos en una pelcula son claras y estn entretejidas de forma equitativa, decimos que esa pelcula posee unidad. La unidad es, sin embargo una cuestin de gradacin: casi ninguna pelcula est tan cerrada como para no dejar ningn final pendiente. Puesto que casi nunca se consigue una unidad perfecta, cabe esperar que una pelcula unificada pueda contener todava elementos no integrados o cuestiones sin resolver. As, algunas pelculas crean desunidad como una cualidad positiva de su forma: su desunidad es sistemtica, y acaba constituyendo un rasgo formal de la pelcula.

Tema-5 El plano: puesta en escena a.- Qu es la puesta en escena?


En un principio, la puesta en escena se aplicaba a la prctica de la direccin teatral. Ms tarde, se acab empleando para expresar el control del director sobre lo que aparece en la imagen flmica: el director escenifica el hecho para la cmara.

b.- Realismo
A menudo, los espectadores juzgan una escena segn su grado de realismo. Por otra parte, este concepto de realismo puede ocasionar problemas, pues las nociones del mismo han variado segn las pocas. De hecho, insistir de forma inflexible en el realismo para todas las pelculas puede cegarnos ante la vasta gama de posibilidades de la puesta en escena. Limitar el cine a cierta idea de realismo empobrecera la puesta en escena, por lo tanto, es mejor examinar las funciones de la puesta en escena, que rechazar cualquier elemento que no se adecue a nuestra idea de realismo.

c.- Aspectos de la puesta en escena


DECORADOS Y ESCENARIOS

Los decorados y escenarios desempean un papel ms activo en el cine que en la mayora de estilos teatrales. De hecho, los decorados no tienen porqu ser simples receptculos de acontecimientos humanos, sino que pueden entrar a formar arte de la accin narrativa. Estos decorados pueden ser exteriores, es decir, lugares reales que se adecuan a las necesidades de un rodaje, o construidos, como haca Melis. Hay que tener en cuenta que el realismo de los decorados est sujeto a convenciones visuales: lo que hoy resulta realista, puede parecer enormemente estilizado en el futuro. Los decorados no tienen porqu poseer construcciones que parezcan realistas, como testifican las deformadas calles y la arquitectura retorcida de El gabinete del Dr. Caligari. Por otro lado, n siempre es necesario construir los decorados a tamao real: muchos cineastas se valen de decorados en miniatura y trucos visuales para simular un decorado real. Otro termino utilizado es el atrezzo. Cuando un objeto del decorado pera de forma activa dentro de la accin, podemos denominarlo atrezzo. Las pelculas estn llenas de ellos, e incluso pueden llegar a convertirse en un motivo, como la, en un principio poco importante cortina de psicosis que cobra gran importancia como elemento de atrezzo conforme avanza la historia.

VESTUARIO Y MAQUILLAJE

Del mismo modo que el decorado, el vestuario desempea funciones concretas en toda la pelcula y su gama de posibilidades es enorme. Algunos directores han llegado incluso a tener en cuenta la ropa interior de los personajes para infundir una determinada atmsfera de atrezzo en los actores. Por otra parte, el vestuario puede ser bastante estilizado, y llamar la atencin simplemente sobre sus cualidades grficas, como los contrastes entre algunos personajes de El gabinete del Dr. Caligari. Al igual que el decorado, el vestuario puede asignar elementos de atrezzo al sistema narrativo de una pelcula: resulta inevitable pensar en drcula sin su capa, rodeando a su vctima antes de chuparle la sangre. Otro ejemplo son los tpicos elementos de atrezzo que han llevado desde siempre los grandes cmicos, como Chaplin con su sombrero y su bastn. El vestuario est, a menudo coordinado con el decorado: mientras que el decorado puede ofrecernos un fondo ms o menos neutral, el vestuario puede ayudar a destacar los personajes. Un ejemplo de esta fusin de decorado con vestuario lo tenemos en la pelcula THX1138, donde George Lucas llega a desnudar tanto al decorado como a los actores, convirtindolo todo en un blanco sobre blanco. Todas las caractersticas del vestuario se pueden aplicar tambin al maquillaje. En un principio, el maquillaje se utilizaba porque la cmara no captaba bien los gestos de los actores. Normalmente, las mujeres suelen llevar un maquillaje apropiado para la moda del momento, mientras que los hombres suelen llevar un maquillaje invisible. Hoy en da, la tcnica del maquillaje se ha desarrollado mucho, inclinndose por el cine de fantasa y ciencia ficcin, que es donde puede utilizar elementos adicionales como prtesis de caucho, protuberancias, bultos artificiales, etc
ILUMNACIN

La iluminacin en el cine es algo ms que la luz que nos permite ver la accin. La luz puede conseguir zonas destacadas en un escenario, y disimular otras que no queremos que sean percibidas por el espectador. Del mismo modo, la iluminacin puede ayudar a crear texturas o definir las forma de algunos objetos con reflejos y sombras. Las sombras se pueden producir porque la luz no alcanza a iluminar algunas zonas del objeto (sombras inherentes) o porque el objeto bloquea la luz (sombras proyectadas). La iluminacin tambin puede ayudar a que percibamos los objetos de una forma o de otra: si iluminamos un baln de frente, ste parecer redondo, mientras que si lo iluminamos de lado, parecer un semicrculo. Destacamos a continuacin cuatro caractersticas de la iluminacin cinematogrfica: La cualidad: hace referencia a la intensidad de la luz. Podr ser una luz dura (que hace muchas sombras) o suave (una luz difusa). La direccin: hace referencia al recorrido que hace la luz desde sus fuentes hasta el objeto iluminado. Podemos distinguir entre luz frontal (desde el frente del sujeto), contraluz (desde de tras del sujeto), luz contrapicada (desde debajo del sujeto) y luz cenital (desde la parte superior del sujeto). La fuente: que puede ser natural (el sol) o artificial (lmparas, velas, focos, etc). El cine clsico de Hollywood desarroll la costumbre de utilizar, al

menos, tres fuentes luminosas por plano: la luz principal, la de relleno y un contraluz. Esta iluminacin de tres puntos se adecua especialmente bien a la iluminacin de tono alto que se utilizaba en el cine clsico de Hollywood y en otras tradiciones cinematogrficas. La iluminacin en tono alto busca crear un contraste bajo entre las zonas ms claras y las ms oscuras: una luz suave. Por otro lado, la iluminacin en tono bajo crea contrastes ms pronunciados y sombras ms marcadas y oscuras. La iluminacin es dura y suele eliminar la luz de relleno: se consigue un efecto de claroscuro. El color: La luz no se limita al color blanco o amarillento de algunos focos o de la luz del sol. En la prctica, el cineasta trabaja con una luz lo ms blanca posible, pero a travs de filtros, el cineasta puede colorear la iluminacin en la pantalla de todos los modos posibles.

EXPRESIN Y MOVIMIENTO DE LAS FIGURAS

La palabra figura puede representar desde una persona hasta un animal. La puesta en escena permite que estas figuras expresen sentimientos y pensamientos. En el cine, las expresiones faciales y los movimientos no se limitan solo a las figuras humanas, de hecho, gracias a tcnicas de animacin fotograma a fotograma, es posible dotar de expresin a seres que en la vida real no la tendran. La interpretacin de un actor se crea para ser filmada: consta de elementos visuales y sonoros. Por otro lado, la interpretacin de un actor puede ocurrir solamente en la banda sonora de una pelcula, por ejemplo cuando ste acta de narrador de las imgenes. Aunque la interpretacin se aborda como una cuestin de realismo, no siempre es provechoso juzgar la interpretacin de un actor por lo que sera un comportamiento verosmil en el mundo exterior a la sala de cine, ya que no todas las pelculas pretenden ser realistas. Puede ocurrir que, en ocasiones, la interpretacin de un actor no sea nada realista, pero s lo sea dentro del contexto en el que se desarrolla la historia que nos estn contando, o dentro de la funcin que desempea el mismo personaje. La narrativa clsica de Hollywood se construy a partir de personajes estereotipados desde el punto de vista ideolgico: en el comienzo de La huelga de Eisenstein aparece el clich caricaturizado del capitalista con sombrero de copa. Hay sin lugar a duda una larga tradicin de interpretacin cinematogrfica que se esfuerza por conseguir un parecido con lo que se considera un comportamiento realista. Esto est motivado, a menudo, por el inters por los estados psicolgicos de los personajes. Por otro lado, hay que decir que las interpretaciones se adecuan perfectamente al gnero, la narracin y el estilo de la pelcula. Pelculas como El gabinete del Dr. Caligari, Ivan el terrible o Amadeus crean interpretaciones estilizadas mediante la extroversin y la exageracin, apropiadas al gnero al que pertenecen. Tambin podemos advertir como coopera la interpretacin con otras tcnicas cinematogrficas. Adems, el contexto de la interpretacin tambin se puede moldear mediante la tcnica del montaje cinematogrfico: el montador puede seleccionar los

mejores gestos y expresiones y crear una interpretacin mejor de lo que podra ser cualquier interpretacin ininterrumpida. A primera vista, puede parecer que el cine siempre exige ms contencin por parte del actor, puesto que la cmara puede acercarse mucho a este, pero lo que realmente ocurre es que el actor debe adaptarse a las diferentes distancias desde las que la cmara lo puede grabar: si est lejos deber gesticular ms, y si est cerca todo lo contrario. As, tanto la puesta en escena como la distancia de la cmara, determinaran la forma en que veremos las interpretaciones de los actores. Todos estos factores cobran ms importancia cuando al hablar de intrpretes no hablamos de actores, ni siquiera de seres humanos.
LA PUESTA EN ESCENA EN EL ESPACIO Y EN EL TIEMPO

La disposicin de la puesta en escena crea la composicin del espacio en la pantalla. Esa composicin consiste en la organizacin de las formas, texturas y patrones de luz y oscuridad. El cineasta utiliza la puesta en escena para guiar nuestra atencin por la pantalla, condicionando nuestra percepcin del espacio representado y poniendo de relieve ciertas partes de l: somos sensibles incluso al ms leve movimiento dentro de la imagen. El cineasta, adems, puede jugar con los colores: los colores clidos tienden a atraer la atencin, mientras que los colores fros destacan menos. En ocasiones, el cineasta se valdr de lo que se llama paleta limitada, es decir, el uso de una gama de pocos colores que no contrasten. El uso extremo de paleta limitada se denomina en ocasiones diseo del color monocromtico, como en la pelcula THX1138. Existe tambin lo que se llama el equilibrio composicional, que hace referencia al grado en que las reas del espacio de la pantalla han distribuido por igual masas y puntos de inters. El director procurar equilibrar las mitades izquierda y derecha del plano cinematogrfico. La forma ms sencilla de conseguir un equilibrio composicional es centrar la imagen en el cuerpo humano. El esfuerzo de la vista por observar las diferencias, tambin afecta a nuestro sentido del tamao dentro de la imagen. Al mirar un plano esttico, captaremos primero las formas ms grandes y luego discerniremos las ms pequeas. En casi todas las pelculas, la puesta en escena funciona para sugerir un espacio tridimensional. Los factores de la imagen que contribuyen a dar esta sensacin se llaman pistas de profundidad. En el cine, estas pistas las proporcionan en su mayor parte la iluminacin, el decorado, el vestuario y el comportamiento de los personajes. Las pistas de profundidad tambin ponen de relieve planos dentro de la imagen: desde un primer trmino pasando por un trmino medio hasta el fondo. Solamente una imagen en blando tiene un solo plano, en cuanto apareciese un objeto ya captaramos esa imagen blanca como el fondo de ese objeto. Las diferencias de color tambin crean planos superpuestos. Puesto que los colores plidos o fros tienden a distanciarnos, los cineastas los usan generalmente para los planos de fondo, como los decorados. Es ms, debido a la sensibilidad de los ojos para percibir las diferencias, incluso los contrastes entre colores bastante apagados pueden sugerir un espacio tridimensional.

Otro elemento que aporta pistas de profundidad importantes es el movimiento, puesto que sugiere firmemente planos y volmenes. La perspectiva area, o el aspecto borroso de objetos distantes son otras pistas que aportan profundidad. Tambin se puede crear una fuerte sensacin de profundidad cuando unas lneas paralelas convergen en un punto de fuga distante. Un director, adems, puede crear una composicin con profundidad espacial haciendo que el plano del primer trmino sea bastante grande y el plano del fondo bastante distante. Con todo esto, hay que destacar que la mayora de los planos poseen una profundidad espacial moderada.
EL TIEMPO

Es el cineasta el que debe decidir cuanto tiempo debe durar un plano en la pantalla. Adems, el movimiento dentro de la pantalla tambin puede tener un tempo marcado, como la aceleracin de un coche en una escena de persecucin. En cuanto a la composicin, una imagen cuya composicin enfatiza el movimiento se vuelve ms vinculada al tiempo porque puede dirigir nuestra mirada de un lugar a otro mediante distintas velocidades, direcciones y ritmos de movimiento. Por lo tanto, la puesta en escena puede controlar no slo lo que vemos, sino cuando lo vemos. Asociado a esto, tenemos el concepto de frontalidad, que nos dice que el espectador espera ms informacin del rostro del personaje que de su espalda. As, la atencin del espectador normalmente pasar por alto las figuras que estn de espaldas, y se centrar en las que estn en posicin frontal, aunque sean estos los que estn ms distantes.

Tema-6 El plano: propiedades cinematogrficas


Un cineasta escenifica un acontecimiento para filmarlo. As, cuando hablamos de las propiedades cinematogrficas del plano, no slo hablamos de lo que se filma, sino tambin del cmo se filma.

a.- La imagen fotogrfica


LA FORMA COMO SISTEMA

Una imagen puede aparecer en tono de grises, en blanco y negro absoluto o con una amplia gama de colores. Ha diferentes tipos de pelcula dependiendo de su emulsin, que tendrn un efecto diferente segn la que se utilice. Una de las caractersticas que puede variar es el contraste, que es la diferencia entre la zona ms clara y la ms oscura de la pelcula. El contraste de la imagen permite al cineasta encauzar la mirada del espectador donde desea. Las pelculas muy sensibles a la luz presentarn un bajo contraste, mientras que las de poca sensibilidad presentaran un alto contraste. Por otra parte, el proceso de revelado tambin puede permitir un mayor o menor contraste. Los diferentes tipos de pelcula en color crean variados contrastes de color. As, el Technicolor se hizo famoso por sus tonos diferenciados y enormemente saturados. En este sentido, la persona encargada del etalonaje de una pelcula tiene una amplia capacidad de eleccin sobre la gama de color de una copia. Hoy en da, la mayora de las copias que se hacen para su exhibicin en 35mm estn positivadas hacia el negro, para crear sombras densas y colores ms oscuros. En cambio, las copias para vdeo se hacen en pelcula especial de bajo contraste para compensar la tendencia de la televisin a aumentar el contraste. Adems de todo esto, existen tambin otros procesos por los que se le puede aadir color a una pelcula filmada en blanco y negro: el tinte y el virado. Mientras que el tinte deja las zonas grises y negras del mismo modo, el virado las colorea. Por otro lado, tambin est el proceso de coloreado a mano, ms costoso pero ms efectivo y minucioso. Tenemos otra cualidad que es la exposicin. Una pelcula puede estar sobreexpuesta o subexpuesta, dependiendo de si le ha entrado mucha luz al objetivo o no, respectivamente. Esta exposicin puede tambin verse afectada por los filtros, piezas de cristal o gelatinas que pueden reducir la cantidad de entrada de luz que tiene un objetivo.
LA VELOCIDAD DEL MOVIMIENTO

El cineasta que va a filmar un movimiento puede controlar la velocidad de la accin dando pautas al actor, pero tambin puede controlar la velocidad en pantalla mediante una facultad fotogrfica nica en el cine: el control de la velocidad del movimiento descrito. Para que un movimiento sea fiel, la velocidad de filmado debe ser la misma que la de proyeccin. Es por esto que las pelculas mudas antiguas nos parecen ms rpidas de lo

normal, porque fueron grabadas a 16 fotogramas por segundo, mientras que los reproductores de hoy en da son de 24 fotogramas por segundo. Gracias a esta cualidad podemos conseguir efectos cmicos o dramticos, as como poder presenciar a cmara rpida un atardecer o una flor secndose al sol.
LAS RELACIONES DE PERSPECTIVA

El control de la perspectiva en un cineasta es algo muy importante. La principal variable del proceso es la distancia focal, que es la distancia desde el centro de la lente hasta el punto donde los rayos de luz convergen en un punto de foco en la pelcula. Esta distancia focal, divide a las lentes en: Lentes de distancia focal corta (gran angular): son las de menos de 35mm. Estas lentes tienden a distorsionar las lneas rectas, abombndolas hacia el exterior. Por otra parte, exageran la profundidad, haciendo que los personajes parezcan ms alejados unos de otros. Lentes de distancia focal media (normales): van de 35 a 50mm. Con ellas, las lneas verticales y horizontales aparecen rectas y perpendiculares. Lentes de larga distancia focal (teleobjetivos): estas lentes redicen las distancias y los planos parecen apiados. Se suelen utilizar para filmar pruebas deportivas, y van de 75 a 250mm. Estas lentes tambin afectan al movimiento del sujeto, ya que parece que tarde ms en desplazarse por lo que parece una distancia corta.

Se pueden sugerir cualidades expresivas mediante lentes que distorsionan objetos o personajes. Por otra parte, tenemos un tipo de lente, el zoom, que permite variar el tipo de plano mientras se est grabando, herramienta que se ha convertido en indispensable para TV. En cuanto a las lentes, tambin debemos destacar que una lente de distancia focal corta, tendr una mayor profundidad de campo que una lente de larga distancia focal, que tendr menor profundidad de campo. Si el director se topara con un plano de poca profundidad de campo, deber seleccionar lo que quiere tener enfocado y lo que no, valindose de enfoques selectivos su fuera necesario. El enfoque selectivo permite que el espectador se centre en un personaje u objeto principal, en lugar de en otro. Las relaciones de perspectiva tambin se pueden crear mediante efectos especiales. Se pueden crear maquetas que simulen un decorado, y tambin se pueden pintar decorados en lminas de vidrio, grabando escenas a travs de ellas. Existen otras formas de trucaje, como la de rodar las partes de una escena en diferentes momentos para luego proyectarlos a la vez, con lo que las escenas parecen haberse rodado al mismo tiempo. Tambin se puede proyectar una imagen en la pared, para que los actores acten acorde con ella y parezcan inmersos en la accin que se proyecta: es la llamada retroproyeccin. Tambin puede fotografiarse un decorado en una parte del fotograma vaca, matte, y unirla ms tarde con otra parte del metraje donde estn los actores. De esta forma, el actor nunca podr moverse por las partes del fotograma que estn pintadas sin que parezca que desaparece. Tambin se puede grabar la actuacin del actor sobre un fondo azul, para recortarlo ms tarde y colocarlo en la zona del matte donde ms nos convenga: es un travelling matte. Grandes ejemplos de este travelling mate y sus inconvenientes lo tenemos en, por ejemplo, los planos desde dentro de la cabina de las

naves espaciales de El retorno del Jedi, donde se aprecia la tcnica matte debido a la fina lnea azul que delimita las zonas que unen las porciones del plano. Hay que destacar que las manipulaciones fotogrficas en el cine no son un fin en si mismas, sino que funcionan dentro de un contexto global que es la pelcula.

b.- El encuadre
En una pelcula, el cuadro crea un determinado punto de vista sobre el cuadro de la imagen. El encuadre puede afectar enormemente a la imagen mediante: 1.- El tamao y la forma de la imagen 2.- La forma en que el encuadre define el espacio en campo y fuera de campo 3.- La forma en que el encuadre controla la distancia, el ngulo y la altura de un lugar ventajoso en la imagen 4.- La forma en que el encuadre puede moverse en relacin con la puesta en escena
DIMENSIONES Y FORMA DE LA IMAGEN

Estamos tan acostumbrados a ver la imagen de cine de forma rectangular, que a veces olvidamos que no siempre tiene porqu ser as. La proporcin entre la anchura del fotograma y la altura se denomina formato. Las dimensiones de la imagen la establecieron los primeros cineastas, pero con el paso de los aos, los nuevos pensaron que estas proporciones eran demasiado restrictivas. Con la llegada del sonido, los formatos cambiaron por tener que agregar una banda sonora a la tira de pelcula, pero a principios de los aos 30, la Academia de las Ciencias y las Artes Cinematogrficas de Hollywood estableci el denominado formato acadmico de 1.33:1. Hasta principios de los aos 60, se sigui utilizando este formato. Hay que tener en cuenta que las pantallas de TV tambin tienen este formato. Desde entonces, han dominado en el cine en 35 mm gran variedad de formatos panormicos, siendo el ms comn en Norteamrica hoy en da el 1.85:1 La manera ms sencilla de crear un formato panormico, es poner un match en alguna de las etapas del proceso de produccin o exhibicin. Otra forma de crear una imagen panormica es utilizar el sistema anamrfico, donde una lente especial anamorfiza la imagen horizontalmente. El sistema anamrfico ms utilizado actualmente en Estados Unidos es el Panavision. Aunque al principio se asociaba los formatos panormicos a pelculas con espectculo visual, con el tiempo los directores se dieron cuenta de que este formato tambin se adecuaba a pelculas ms intimistas. Con este formato, el director se valdr de las composiciones a un lado o a otro para atraer la atencin del pblico hacia el lado que desee. En los aos 50 se introdujo comercialmente el Cinerama, que no era otra cosa que curvar la pantalla de cine para dar la sensacin de estar rodeado por la imagen. Con el paso de los aos se han ido desarrollando otros mtodos para conseguir que el espectador tenga una visin mucho ms amplia de la imagen en la pantalla.

LA MISMA PELCULA EN DIFERENTES FORMATOS

La imagen rectangular no ha impedido que los cineastas experimenten con otros formatos. Normalmente se ha hecho acoplando catches sobre las lentes de la cmara o de la positivadora para bloquear la entrada de luz. La eleccin que haga el cineasta del formato de pantalla puede ser un factor importante a la hora de condicionar la experiencia del espectador. El tamao y la forma de la imagen pueden encauzar la atencin del espectador.
EL ESPACIO EN CAMPO Y EL ESPACIO FUERA DE CAMPO

El cuadro convierte a la imagen en finita, limitada, restringida. El cuadro selecciona una parte del mundo, limitada, para mostrrnosla. En este cuadro, los personajes entran y salen al espacio fuera de campo. Nol Burch ha sealado seis espacios fuera de campo: el espacio que est ms all de los cuatro bordes del encuadre, el espacio de detrs del decorado, y el espacio detrs de la cmara. Para sealar la presencia de personajes fuera de campo, un personaje puede dirigir su mirada hacia ese fuera de campo, o con el sonido se pueden ofrecer pistas importantes sobre el espacio fuera de campo. El uso de fuera de campo es algo comn en prcticamente todas las pelculas existentes.
NGULO, NIVEL, ALTURA Y DISTANCIA DEL ENCUADRE

El encuadre implica una posicin desde la que se ve el material de la imagen. Angulo: la imagen implica un ngulo de encuadre respecto a lo que se muestra. Hay tres categoras: ngulo recto, angulo picado y ngulo contrapicado. Nivel: el nivel alude a la sensacin de gravedad que gobierna el material filmado y la imagen. As, si el horizonte y los postes estn inclinados, hablamos de un encuadre oblicuo, el cual es relativamente raro. Altura: el ngulo de la cmara est relacionado con la altura. Para grabar picados o contrapicados, habr que elevar o bajar la atura de la cmara, aunque no siempre una cmara a baja altura implique tener que hacer un contrapicado. Distancia: el encuadre nos crea la sensacin de estar lejos o cerca de la puesta en escena del plano. As surgen los conocidos encuadres de plano corto, medio, americano, entero, etc Se tiende a decir que determinados encuadres otorgan al personaje que se encuadra diferentes cualidades. As un picado supone inferioridad, un contrapicado supone fortaleza, un plano oblicuo supone inestabilidad, etc Pero esto no es siempre as. Hay que tener siempre en cuenta el contexto, pues en numerosas ocasiones estos significados de los planos se dan de otra forma: en Ciudadano Kane vemos contrapicados que otorgan fuerza y poder a Kane, pero tambin vemos otros en los que se pretende enfatizar la derrota del protagonista. Todo depende del momento. Tambin se pueden conseguir diferentes sensaciones mediante la combinacin de planos: en una pelcula plagada de planos generales y medios, un primer plano puesto inesperadamente tendr mucha mayor fuerza que en otro tipo de pelcula.

Pero los encuadres no solo sirven para enfatizar la forma narrativa. Tambin pueden tener su propio inters intrnseco: los primeros planos pueden resaltar texturas y detalles que con otros planos podramos ignorar.
EL ENCUADRE MVIL

El encuadre mvil significa que dentro de los confines de la imagen que vemos, el encuadre cambia. De este modo, el cambio que se produce es tanto de altura, ngulo, distancia o nivel de la cmara dentro del plano. Tipos de encuadre mvil (nos referimos a movimientos de cmara): Panormica: la cmara gira sobre un eje vertical. La cmara en s no se desplaza, y da la sensacin de que exploramos el espacio horizontalmente Movimiento picado/contrapicado: como si la cabeza de la cmara se moviera hacia arriba o hacia abajo. Travelling: aqu la cmara s que cambia de posicin, movindose por tierra en cualquier direccin. Plano gra: donde la cmara se mueve por encima del nivel de la tierra.

Visualmente, los movimientos de cmara crean varios efectos llamativos. A menudo aumentan la informacin sobre el espacio de la imagen y las posiciones de los objetos se vuelven ms vividas y ntidas que en los encuadres estticos. Los planos de travelling y gra nos proporcionan diferentes perspectivas de los objetos a medida que la imagen cambia continuamente de orientacin. Por otra parte, un movimiento de cmara puede ser la pista para el espectador de que estamos ante una vista subjetiva, un sustituto de nuestra vista y de nuestra atencin. Otra alternativa es el Steadycam: una cmara montada sobre un balancn equilibrado. Este mecanismo permite conseguir numerosos planos equilibrados mviles de gran uniformidad. En ocasiones, un cineasta puede querer que el plano tenga cierta inestabilidad, una imagen desigual y temblorosa, con lo que se recurre a la cmara en mano. Esta cmara en mano tambin puede servir para sugerir al espectador que lo que est viendo es una mirada subjetiva. El espectador tambin puede apreciar en una pelcula movimientos de zoom. Si bien para un espectador no experimentado puede no haber muchas diferencias entre un zoom y un desplazamiento de la cmara, s que las hay. Cuando la cmara se mueve, percibimos nuestro propio movimiento por el espacio, mientras que cuando opera un zoom, el espacio parece agrandado o reducido. Cules son las funciones de la movilidad del encuadre? 1.- El encuadre mvil y el espacio: el encuadre mvil afecta considerablemente al espacio dentro y fuera de campo. Estos ejemplos de movimiento pueden revelar al espectador elementos que antes estaban fuera de campo. Por otra parte, un travelling tamben puede afectar a la escala del plano que estamos mostrando al espectador: podemos pasar del plano entero de un personaje a un primer plano con un travelling de acercamiento.

Por otro lado, el encuadre mvil permite reencuadrar a un personaje en movimiento sin necesidad de hacer un cambio de plano. Al contrario, un movimiento de cmara puede no encuadrar a ningn personaje, sino presentarnos el escenario donde en breve aparecern los personajes y se desarrollar la accin. 2.- El encuadre mvil y el tiempo: la movilidad del cuadro implica tiempo, as como espacio, y los cineastas se han dado cuenta de que nuestro sentido de la duracin y el ritmo estn afectados por el encuadre mvil. Puesto que un movimiento de cmara tiene una duracin, puede crear un arco de expectacin y satisfaccin por si mismo. En resumen, la duracin y velocidad del encuadre pueden controlar significativamente nuestra percepcin del plano en el tiempo. 3.- Modelos de encuadre mvil: los movimientos de cmara pueden convertirse en una pelcula en la forma que se nos presenta la escena. Un travelling que adentra la cmara en una habitacin, nos est condicionando a ver lo que ocurre en esa habitacin, o incluso puede tratarse de la mirada subjetiva de un personaje que se adentra en la habitacin para saber lo que ocurre. Una cmara puede seguir una accin con un travelling una panormica; por otro lado, si estos movimientos se efectan sin que ningn personaje los haya motivado, podemos crear una sensacin de suspense en el espectador, o incluso mostrarle elementos de la escena que los propios personajes desconocen. Los movimientos de cmara pueden ayudar a crear una narracin en cierto modo ilimitada. Otra de las funciones de los movimientos de cmara, puede ser vincular a dos personajes entre s: es un movimiento vinculante con el que se pueden comparar, relacionar, etc dos elementos entre s. Es muy importante el darse cuenta de que, fijndonos en cmo utilizan los cineastas el encuadre mvil dentro de contextos concretos, podemos obtener una mayor comprensin de cmo se produce nuestra experiencia de una pelcula.

c.- La duracin de la imagen: la toma larga.


Vamos a considerar cmo afecta la duracin del plano a nuestra comprensin del mismo. Hay que tener en cuenta que la duracin de la historia puede diferir considerablemente de la duracin del argumento y de la duracin en la pantalla. Sealaremos tambin que es posible manipular la duracin en la pantalla dentro de un nico plano.
LA TOMA LARGA

Toma larga no es lo mismo que plano general: toma larga se refiere a la duracin del plano, y plano general se refiere a la distancia entre la cmara y el objeto que se est filmando, es decir, a la escala del plano. La toma larga reemplaza en muchas ocasiones al montaje, con lo que a nadie le sorprende que sea aliada del encuadre mvil: la toma larga pueden utilizarla el travelling, la panormica, el plano de gra o el zoom para presentar continuamente puntos de vista cambiantes que son comparables en ciertos aspectos a los cambios de imagen que proporciona el montaje.

Las tomas largas tienden a estar encuadradas en planos medios o generales, as, como la cmara permanece en un campo de visin muy completo, el espectador tiene ms posibilidades de explorar el plano en busca de puntos de inters concretos. Adems, la toma larga, a menudo, pone ms nfasis en la interpretacin, el decorado, la iluminacin y otros factores de la puesta en escena. Tenemos el ejemplo ms representativo de este tipo de toma larga en el primer plano de Sed de mal, donde Orson Welles hace alarde de un histrico plano secuencia. En definitiva, la capacidad de la toma larga para presentar, en un nico fragmento de tiempo, una compleja estructura de hechos encaminados hacia una meta hace que la duracin del plano sea tan importante para el impacto de la imagen como lo son las cualidades fotogrficas y el encuadre.

Tema-9 El estilo como sistema formal: resumen. a.- El concepto de estilo


Ni una sola pelcula utiliza todas las posibilidades tcnicas que hemos examinado. En primer lugar, las circunstancias histricas limitan las posibilidades que un cineasta tiene. Por otro lado, los cineastas tienen que limitar las posibilidades tcnicas que van a utilizar en cada produccin. As, el estilo de una pelcula es el resultado de una combinacin entre las limitaciones histricas y la eleccin deliberada. El espectador, por su parte, tambin tiene unas expectativas de estilo para cada pelcula: si un personaje se desplaza hacia la derecha, el espectador esperar que se haga un travelling o que se panoramice hacia l. En resumen, el director no slo dirige al reparto y al equipo tcnico, tambin nos dirige a nosotros, dirige nuestra atencin y condiciona nuestra reaccin. Tambin podemos hablar del estilo de un cineasta: nos referimos a las tcnicas concretas que este cineasta suele utilizar, y a la forma nica que tiene de relacionarlas entre s. El estilo, pues, es aquel sistema formal de la pelcula que organiza las tcnicas cinematogrficas.

b.- El anlisis del estilo de una pelcula


Establecemos cuatro pasos generales: 1- Determinar la estructura organizativa de la pelcula, su sistema formal narrativo o no narrativo Si hablamos de una pelcula narrativa, tendr un argumento que nos lleve a construir una historia; manipular la causalidad, el tiempo y el espacio; tendr un modelo de desarrollo desde el comienzo hasta el final. Si la pelcula no es narrativa, el analista intentar comprender su organizacin de acuerdo con los principios formales adecuados. Comprender la lgica que subyace a toda una pelcula, facilita un contexto para entender su uso de las tcnicas cinematogrficas. 2- Identificar las tcnicas ms destacadas que se utilizan Hablamos del color, la iluminacin, el encuadre, el montaje y el sonido, que la mayora de los espectadores no advierten conscientemente. Pero reconocer y nombrar es slo el comienzo del anlisis estilstico. El analista tiene que desarrollar una cierta agudeza para captar las tcnicas ms destacadas. La decisin del analista sobre qu tcnicas son destacadas estar influida en parte por lo que la pelcula enfatice y en parte por el propsito del analista.

3- Localizar patrones de las tcnicas dentro de toda la pelcula Una vez que hayamos identificado las tcnicas destacadas, podemos observar como estn estructuradas, pues se repetirn y variarn a lo largo de la pelcula. Podemos identificar los patrones estilsticos de dos modos: Reflexionando sobre nuestras reacciones. Buscando los modos en que el estilo refuerza patrones de la organizacin narrativa o no narrativa.

Los patrones estilsticos continan incitando al espectador a crear expectativas y le implican en un proceso dinmico. Y, aunque los patrones estilsticos son tiles en s mismos, necesitamos advertir la organizacin narrativa o no narrativa de la pelcula para mostrar cmo y cuando sucede esto. 4- Proponer funciones para las tcnicas destacadas y los patrones que forman. Un modo directo de advertir las funciones es observar los efectos de la pelcula. El estilo puede intensificar aspectos emocionales de la pelcula. El estilo tambin crea significado. No existe ningn diccionario al que podamos acudir para buscar el significado de un elemento estilstico concreto. En vez de ello, el analista tiene que escrutar toda la pelcula, los patrones de las tcnicas en s y los efectos concretos de la forma cinematogrfica. No hay razn para esperar que todo rasgo estilstico posea una significacin distintiva. Una manera de agudizar nuestra percepcin de las funciones que desempean tcnicas concretas es imaginar alternativas y reflexionar sobre las diferencias que podran resultar. Al centrarnos en los efectos e imaginar alternativas a las elecciones tcnicas que se han hecho, el analista puede conseguir una penetrante percepcin de las funciones concretas del estilo en una pelcula determinada.

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