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Jos Luis Ramos Ramrez Investigacin ldica y aplicada. Experiencia de una prctica antropolgica y pedaggica Zona Prxima, nm. 12, enero-junio, 2010, pp. 118-127, Universidad del Norte Colombia
Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=85316155008

Zona Prxima, ISSN (Versin impresa): 1657-2416 jmizzuno@uninorte.edu.co Universidad del Norte Colombia

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Proyecto acadmico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto

Experiencia de una prctica antropolgica y pedaggica


Ludic and applied research Experience of a pedagogical and anthropological practice
Jos Luis Ramos Ramrez

Investigacin ldica y aplicada

zona prxima Revista del Instituto de Estudios en Educacin Universidad delNorte n 12 enero-junio, 2010
ISSN 1657-2416

prxima

zona

Roberto Angulo. Mediatarde. Acuarela sobre papel (detalle).

JOS LUIS RAMOS RAMREZ ANTROPLOGO, PROFESOR-INVESTIGADOR DE TIEMPO COMPLETO DE LA ESCUELA NACIONAL DE ANTROPOLOGA E HISTORIA (ENAH/ MXICO), ADSCRITO A LA LICENCIATURA DE ETNOLOGA.

xozeluizr@yahoo.com

ABSTRACT

En el presente artculo se ofrece un ejemplo de la posible articulacin interdisciplinaria entre la Antropologa y la Pedagoga, as como de la investigacin educativa y la docencia, todo ello como resultado preliminar de investigacin. A partir de la problemtica en el quehacer y formacin docente de los profesores de enseanza superior se formul un proyecto de investigacin aplicada sobre el juego, con el objetivo de generar ciertas recomendaciones y estrategias didcticas que permitan apoyar y enriquecer la labor educativa e investigativa. De esta forma, la perspectiva antropolgica sobre la liga entre el juego y la educacin viene a sumarse a los dems enfoques de las otras ciencias de la educacin. La diferente conceptualizacin y teorizacin del juego permiti abrir nuevas rutas analticas y didcticas de trabajo.

RESUMEN

This article is an example of the possible link between anthropology and interdisciplinary pedagogy and educational research and teaching, all as a preliminary result of research. The problems begin at work of teachers higher education training that originated the project of applied research of the game, with the aim of generating some recommendations and teaching strategies for supporting and enriching the educational and research work. Thus, the anthropological perspective on the link between play and education work in addition with other approaches of other sciences of education. The different conceptualization and theorization of the game allowed the opening of new analytical routes and didactical work. game, to play, philosophy of the game, education, re-fuctional culture, freedom, transformation.
key words:

palabras clave:

Juego, jugar, filosofa del juego, educacin, refuncionalizacin cultural, libertad, transformacin.

f e c h a d e r e c e p c i n : 25 de noviembre del 2009 f e c h a d e a c e p t a c i n : 11 de marzo del 2010

Jos Luis Ramos Ramrez

TRAZOS DE UNA EXPERIENCIA La pretensin en este artculo es ofrecer una retrospectiva parcial y sinttica de la experiencia de investigacin que viene realizando, junto con un grupo de colegas y estudiantes, sobre el juego en el contexto de una nueva antropologa aplicada; esta labor que ha permitido abrir dos dimensiones de trabajo que se conjugan y acompaan: una est centrada en promover el estudio del juego desde una perspectiva antropolgica y, la otra, en construir una propuesta pedaggica de trabajo, aplicando algunos resultados del propio proceso de investigacin sobre el juego. De esta forma se logra articular un trabajo interdisciplinario entre la antropologa y la pedagoga. PREOCUPACIN DIDCTICA Me interesa iniciar este artculo sealando que como profesor de la Escuela Nacional de Antropologa (en Mxico) vivo la problemtica recurrente entre los docentes de nivel superior. Estudi, aprend y me form acadmicamente para ser antroplogo; pero, no estudi ni me form para ser profesor de antropologa, situacin que creo compartir con varios de los maestros que aprenden en la universidad a ser qumicos, ingenieros, abogados, mdicos, etc.. Uno estudia y aprende a ser un profesional en su disciplina, en su profesin - valga la redundancia -; pero, para ser docentes universitarios (cubrir el rol de formador de nuevos profesionales) no estudiamos, no nos formamos profesionalmente. Entonces, cmo enfrentamos esta problemtica pedaggica? Una salida recurrente es convertirse en autodidacta. Leer textos y manuales sobre didctica, preguntar y apoyarse en los docentes que tienen ms experiencia en el aula, recordar situaciones escolares de cuando fuimos alumnos, particularmente de maestros con quienes

logramos un buen desempeo escolar. As, con una gama de posibilidades y alternativas vamos aprendiendo a ser educadores, junto a la prctica directa que ejercemos. Y como parte de esta labor de bsqueda es que ocurre la experiencia pedaggica e investigativa que voy a comunicarles. La Escuela Nacional de Antropologa e Historia (ENAH), al igual que otras universidades mexicanas, ofrece un curso propedutico a los aspirantes que desean ingresar a una de las diferentes carreras1 que oferta la ENAH. Curso que vara para cada nueva generacin. En algunos casos es ms de tipo formativo; en otros, es mayor el peso informativo o bien estn los que pretenden un mayor equilibrio. Para los aspirantes de 1994, con la intencin de brindar un mejor curso propedutico, la ENAH contrat a un grupo externo de profesionales que trabajaban con algunas metodologas psicopedaggicas orientadas, principalmente, hacia el desarrollo de la inteligencia. An cuando no indicaran con claridad en qu consiste la inteligencia decan- es posible promover el desarrollo de las habilidades del pensamiento. Form parte del grupo de docentes que fuimos introducidos a estas metodologas con el objeto de aplicarlas en el curso propedutico, que iba a ofrecerse en ese momento. Lo que permiti que me acercara de manera prctica a estas propuestas pedaggicas. Fuimos participantes activos al experimentar directamente las fases del

La ENAH oferta 7 licenciaturas: Antropologa Fsica, Antropologa Social, Arqueologa, Etnohistoria, Etnologa, Historia y Lingstica. Adems, ofrece 5 posgrados (maestra y doctorado) en Antropologa Fsica, Antropologa Social, Arqueologa, Ciencias del Lenguaje e Historia-Etnohistoria.
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programa. Nos aplicaron el test que diagnosticaba el nivel de desarrollo de nuestras habilidades de pensamiento, particularmente las que se consideraban bsicas para alguien que estudia en una institucin de enseanza universitaria. La siguiente etapa de trabajo consisti en realizar diversos ejercicios para atender aquellas habilidades de nuestro pensamiento. Actividades que formaban parte de la primera metodologa conocida como Estructuras de Inteligencia (cuyas siglas en ingls son SOI) de los doctores Meeker. Otro de los modelos que formaron parte de la propuesta integral (diseada para la ENAH) era el Programa de Enriquecimiento Instrumental (PEI) creado y operado por Feuerstein, en Israel. Tambin hubo referencias a otras modalidades aunque se emplearon con menor profundidad; por ejemplo, el pensamiento lateral de Edward De Bono, la filosofa para nios de Leepman (de la Universidad de Columbia) y la optometra del desarrollo. Con este conjunto de orientaciones se prepar el curso propedutico para ese ao.2 JUEGOS TRADICIONALES Y EDUCACIN (1994) Despus de conocer y ejercitar esta propuesta integral psicopedaggica y filosfica, durante el curso propedutico, mi balance era satisfactorio por lo cual abr la posibilidad de emplearla con mis alumnos para lograr mejores resultados en su desempeo acadmico. Pareca que todo podra marchar bien; sin embargo, al asumir mi rol de antroplogo (ya no como profesor), de inmediato me surgieron varias interrogantes, destacando

dos: la primera remita a un problema econmico, ya que el empleo de estas modalidades implican fuertes costos; razn por la cual el acceso a estos programas en Mxico casi es exclusivo en universidades privadas. Por lo tanto, imaginar que estas propuestas pudieran ser utilizadas dentro de la educacin pblica (principalmente para la educacin bsica que se ofrece en las reas urbanas marginadas y en las zonas rurales e indgenas del pas), implicaba resolver el problema de los altos costos financieros que representa su acceso, La segunda cuestin se refera a la base psicolgica que las sustentan (a excepcin de la filosofa para nios cuyo componente nodal es de carcter filosfico). Como antroplogo me pregunt: Qu tan bondadosas son estas metodologas, es posible obtener los mismos resultados ptimos con cualquier tipo de poblacin, sin importar las diferencias sociales y culturales de los sujetos atendidos? Interrogantes que requeran una respuesta, lo que me condujo a la tarea de armar un proyecto de investigacin, que por el tipo de problemtica caba pensar en un proyecto de investigacin aplicada (ligados con cierta tradicin antropolgica mexicana), pues haba que generar salidas a dos problemas: uno econmico y otro de diferencias socioculturales. El siguiente paso consisti en identificar el punto de referencia, que sirviera de base para pensar y formular el proyecto. Empec a revisar el proceso que llevamos a cabo, durante nuestra capacitacin en aquellas metodologas, lo que me permiti distinguir dos momentos clave: primero, el diagnstico elaborado sobre las habilidades del pensamiento y, segundo, el conjunto de actividades que se realizaban, donde varias de ellas podran ser consideradas como acciones ldicas. La caracterizacin me dio pie para identificar, como

Para mayor informacin sobre estas metodologas, los interesados pueden revisar el libro de R. S. Nickerson, Perkins y Smith (1994).
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materia prima de trabajo en estas metodologas psicopedaggicas, al juego. Entonces, infer y propuse como eje de accin el apoyarse en los juegos locales, tradicionales y regionales, de los lugares en donde se encontraran ubicadas las escuelas que atienden a poblacin culturalmente diferente y con una situacin de desigualdad social. El empleo de estos juegos me pareca que era una salida que poda funcionar y resolver la problemtica financiera y cultural. Metodolgicamente establec el vnculo entre el mbito educativo que contuviera esas caractersticas y el propio espacio universitario para generar un dilogo heurstico comparativo. El siguiente paso consisti en seleccionar un lugar que cumpliera con las dos condiciones indicadas (desigualdad social y diversidad cultural), por lo que seleccion Oaxaca3, un estado (departamento) del sur del pas, que colinda con el estado de Chiapas. La caracterstica principal para elegir el estado oaxaqueo es que ah habitan 16 grupos etnolingsticos 4; adems, de presentar ndices elevados de marginacin, analfabetismo, pobreza, etc., se revelaba como un espacio adecuado para llevar a cabo el estudio. Luego de acotar el eje de trabajo (juego-educacin) y el lugar de estudio (Oaxaca), caba
El pas est compuesto por 31 estados (entidades federativas) y un Distrito Federal, para una poblacin actual de aproximadamente 105 millones de personas, de las cuales el 10% es poblacin indgena.
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ordenar esta nueva experiencia de trabajo. La primera tarea consisti en disear un proyecto de investigacin titulado Juegos tradicionales y educacin formal en Oaxaca. Originalmente se planearon dos metas especficas: una recopilacin etnogrfica sobre juegos tradicionales del estado, para reconocer la cantidad y calidad de la materia (ldica) prima. Como segunda meta haba que ordenar y sistematizar el conjunto de juegos para contar con una tipologa que sirviera como un men de posibilidades ldicas para poder aplicarlas dentro de la educacin escolar. Incluso, nos propusimos de manera aventurada y ambiciosa armar un modelo ldico de enseanza-aprendizaje, por lo cual nos dimos a la tarea de etnografiar la cotidianidad escolar en algunas escuelas pblicas de enseanza bsica en la ciudad de Oaxaca, que incluy observacin directa y el levantamiento de cuestionarios con profesores, padres de familia y nios. A la par del trabajo de investigacin empezamos a realizar otras actividades en la docencia y difusin.5 Inaugur cursos en la ENAH para empezar a promover el estudio sobre el juego desde una perspectiva antropolgica. Organizamos y llevamos a cabo tres coloquios a nivel nacional y uno internacional que titulamos El Juego en las Ciencias Sociales. La idea consisti en reunir a diferentes colegas de otras instituciones que estuvieran estudiando el juego desde las ciencias sociales. El inters surgi por los resultados obtenidos de la primera bsqueda bibliogrfica; descubrimos que la mayora de los textos sobre el juego estaban escritos desde la pedagoga y psicologa educativa, con nfasis en su empleo didctico. Pudimos apreciar que la atencin recibida por parte de la sociologa, antropologa e historia era mnima. Por ejemplo, en la lista bibliogrfica que preparamos, encontramos que de 270 referencias, el 7.4% de ellas corresponda

En Mxico, normalmente hablamos de la existencia de 56 grupos etnolingsticos, de origen precolombino. Aunque de manera ms reciente, los lingistas sealan la presencia de 64 grupos. A partir del criterio lingstico, algunos casos haban sido registrados como variantes dialectales cuando se trataba de lenguas diferentes. Adems, hay poblacin originaria de otros lugares del mundo, que se ha asentado en el pas: libaneses, chinos, menonitas, alemanes, japoneses, judos, etc., que permiten apreciar a Mxico como un pas pluricultural.
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a la antropologa y un 8.5% a la historia, mientras que para la didctica correspondan el 37.8% de las referencias (Ramos, 1999). Ms adelante preparamos algunas publicaciones con los resultados parciales del trabajo de investigacin y de los coloquios. Uno de los primeros textos que salieron a la luz corresponda al conjunto de juegos tradicionales que compilamos, publicacin que contiene alrededor de 370 juegos diferentes; adems, como el estado de Oaxaca est dividido en ocho regiones, procuramos incluir juegos representativos de cada una de ellas (Ramos, 1998). CONCEPTO OPERATIVO DE JUEGO Y JUGAR Ante el nmero amplio de publicaciones sobre el juego de la psicologa y la pedagoga, cobraba importancia acercarnos a las formulaciones de la antropologa y concretar un objetivo del proyecto, el de brindar un enfoque ms antropolgico. El uso conceptual de juego tuvo dos momentos. El primero ocurri al momento del arranque del proyecto en Oaxaca, era menester confirmar la presencia actual de juegos tradicionales y realizar un registro de ellos, para lo cual aplicamos el concepto general de juego como una prctica cultural general; es decir, hay un sujeto que realiza una actividad social (de manera individual o colectiva), en un determinado tiempo y espacio, empleando ciertos objetos (de juego) o slo su cuerpo. Este concepto operativo que nos permiti
No me voy a detener ni a extender sobre los diferentes resultados parciales, nicamente mencionar algunos que permiten apreciar el desarrollo del proyecto; pues, me interesa ms ahora, sealar la presencia e impacto de la idea del juego en el desenvolvimiento del propio proyecto. No obstante, al final de este artculo incluyo en la bibliografa varias de nuestras publicaciones.
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avanzar de inmediato en el registro etnogrfico, aplicando los criterios sealados como rubros descriptivos (y as aparecen en la descripcin de los juegos tradicionales). Sin embargo, conforme avanzbamos en el proyecto, requeramos de elaborar un concepto ms puntual en la caracterizacin del juego, que lo distinguiera de otras prcticas culturales. Si bien Huizinga (1984) es historiador, su idea del juego est ligada a la cultura (categora central en la antropologa), razn por la cual nos apoyamos en l para emplear un concepto ms acorde con el perfil del proyecto. De las caractersticas que Huizinga (1984) reconoce como distintivas del juego, me interes por atender slo a tres, consideradas nodales. En la primera, el juego es una actividad libre, entendida la libertad como la capacidad que tiene un sujeto de decidir si juega o no juega. La segunda propiedad consiste en ser una actividad intil y placentera. Y, por ltimo, se trata de una accin transformadora. Al emplear esta conceptualizacin (ms antropolgica) empezamos a distinguirnos, incluso a oponernos, a ciertas ideas que rondan en el terreno educativo, por ejemplo, los juegos didcticos conforme a nuestra definicin no son propiamente juegos, ms bien consisten en instrumentos didcticos, no corresponden con la idea de ser una actividad libre y placentera. El juego didctico tiene una intencin, se pretende til para promover, apoyar y desarrollar el proceso educativo, que ocurre en la esfera escolar. SHOCK Seguimos avanzando con el proyecto, el nmero y tipo de productos se ampli (ponencias, cursos, talleres, etc.), incluso elaboramos un modelo modular para el desarrollo de la labor de inves-

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tigacin para profesionales que requieren de ella para enriquecer su prctica profesional (como los educadores), pero que no son un profesional generadores de conocimiento cientfico (socilogos, antroplogos, historiadores, etc.). Pero nos topamos con un problema: el concepto de juego que empezamos a elaborar nos llev a un callejn sin salida. Al perfilar al juego como una actividad libre, intil/placentera y transformadora, entonces entramos en confrontacin con la idea de educacin escolar que, por el contrario, se muestra como una actividad coactiva, til/funcional y reproductiva.6 Con ello surga un cuadro complicado, el juego y la educacin formal aparecan en una relacin opuesta, situacin que cerraba la posibilidad de formular y disear un modelo ldico de enseanza y aprendizaje, como era la pretensin inicial del proyecto. Fue un choque fuerte el que vivimos; si ramos honestos con nosotros mismos haba que dar por cerrado el proyecto. Nos dej pasmados. TRES ALTERNATIVAS Pasado el momento del shock, recurrimos a la estrategia de seguir jugando con el proyecto, ya que esta era una caracterstica propia del mismo, jugar con l y en l, debido a que La forma de operar en este proyecto era ms abierta, flexible y espontnea que otras experiencias de investigacin, lo que nos permiti armar y proponer el modelo modular de trabajo para labores de investigacin, capacitacin y difusin (Ramos, 2000). Entonces se nos ocurrieron tres posibles salidas para el embrollo en que nos habamos metido.

La primera consiste en pensar sobre espacios intermedios entre el juego y la escuela. En ellos podramos ubicar las metodologas -mencionadas al principio del texto- ofrecidas durante el curso propedutico de la ENAH. Se realizan actividades interesantes, creativas, etc., pero que no son propiamente juegos, aunque tampoco estn dentro de la currcula escolar. Se trata de actividades extracurriculares, no forman parte de los cursos de Antropologa General o Arqueologa, ni de Antropologa Fsica o Simblica. Si bien correspondan al curso propedutico para los aspirantes, no acumulaban crditos. Lo mismo sucede con los talleres que se ofertan en las instituciones privadas en Mxico. Una segunda respuesta corresponde a la refuncionalizacin cultural. Remite a la idea de utilizar los juegos como recursos didcticos, darles una funcin nueva. De esta manera pasan de ser juegos a ser instrumentos escolares, didcticos; por ejemplo, como cuando algunos educadores emplean juegos de mesa adaptados a determinadas actividades dentro del aula, que en nuestro caso corresponde a la pretensin de disear un modelo ldico de enseanza y aprendizaje con los juegos tradicionales, pero teniendo claro ahora- que deben cambiar en su funcin inicial. La tercera alternativa se refiere a lo que denominamos filosofa del juego para la vida (profesional). La idea es retomar las principales caractersticas que distinguen al juego, para orientar nuestro quehacer profesional. La primera propiedad remite a la libertad y esto que significa? Que seamos responsables y asumamos un mayor compromiso con nuestra labor profesional; por ejemplo, para la tarea de ensear, deberamos decidir concientemente, de principio, que s deseamos ser docentes. La segunda caracterstica alude al placer de jugar; entonces, la idea es sentir placer

La meta y funcin social de la educacin escolar es formar nuevos ciudadanos con base a determinadas normas y valores, que le permiten a la sociedad seguir reproducindose y al mismo tiempo pretender ser una mejor sociedad.
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por las actividades acadmicas y docentes que realizamos; que cumplamos con gusto nuestro trabajo, y si adems nos pagan por hacerlo, qu mejor. Y la tercera caracterstica, transformarse, nos conduce a estar cambiando, inventando y creando nuevas maneras de atender nuestras actividades profesionales. Por ejemplo, para este ciclo escolar preparo un curso sobre antropologa, lo desarrollo de cierta manera, aplico determinadas estrategias e instrumentos didcticos. Para el siguiente ciclo escolar me corresponde el mismo curso, pero debo procurar realizar algunos cambios en el contenido, la estrategia de trabajo, etc., de esta manera voy a transformar el curso para que no sea el mismo, procuro seguir el ritmo de los cambios que aparecen en el desarrollo de la disciplina, las condiciones institucionales del trabajo, el perfil actual de los estudiantes, etc., as nos estaramos desenvolviendo en el mbito de la innovacin pedaggica. Adems, esta tercera salida permite evitar que cuando se habla de juego, de inmediato se asocie a risas infantiles, estereotipo que evita a los profesionales adultos a ser ms flexibles y creativos en sus actividades laborales cotidianas. Con esta triple respuesta, habamos logrado resolver la paradoja con que nos topamos, y, de esta manera, logrbamos proponer una concepcin ldica del quehacer profesional para los docentes universitarios, que atenda directamente a nuestra preocupacin inicial (sealada al principio de este escrito), sobre cmo formarnos como profesionales de la docencia de nivel superior. EXPERIENCIA Y TRAYECTORIA INVESTIGATIVA Apunt al inicio del presente artculo el inters por narrar de manera general la trayectoria de investigacin lograda en el estudio sobre el juego,

con el objetivo de recuperar la experiencia para generar una propuesta pedaggica de trabajo; propuesta que pretende atender a la inquietud docente de lograr buenos resultados en el proceso de enseanza y aprendizaje. Sin embargo, esta experiencia no slo permiti formular una propuesta en el campo didctico, sino tambin en el mbito metodolgico. De esta forma, dos productos concretos de esta trayectoria y experiencia son: un modelo modular de trabajo (MMT) y una didctica triangular de investigacin (DTI). La intencin del modelo modular es brindar un esquema flexible que posibilite iniciar un trabajo particular desde diferentes niveles y tipos de accin, conforme a los objetivos, estilos, imaginarios y experiencia del profesional que har uso de la investigacin para sus objetivos laborales especficos. Modelo que posibilita comenzar con actividades de investigacin, capacitacin y/o difusin, apertura que ocurre en cada actividad; por ejemplo, la investigacin puede ocurrir bajo el horizonte del diagnstico, anlisis terico o bien de la experimentacin. Idea surgi pensando principalmente en generar un producto til para los profesionales de la educacin, pero segua pendiente el inters de acercarnos al proceso formativo universitario. Para ello, entonces, propusimos un segundo producto, pensado ms para ser aplicado en los cursos de nivel superior, en los cuales se pueda articular de manera sustancial la investigacin con la docencia. De esta forma, la actividad investigativa la concebimos como un recurso didctico de suma importancia.

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DIDCTICA TRIANGULAR DE INVESTIGACIN Son diversos los productos didcticos generados en el transcurso del proyecto, que han permitido enriquecer al quehacer del docente. Adems del modelo modular de trabajo, otro producto corresponde a afincar una estrategia de accin para imaginar y organizar labores de indagacin, de investigacin, que nutrir de manera importante la actividad docente. Propuesta que enfatiza cmo las propiedades del juego pueden ser pertinentes en contextos educativos de nivel superior y ampliando, de esta forma, la mirada restringida que acota a los juegos infantiles como lo ldico por excelencia. Lo central de esta estrategia es emplear la actividad investigativa como un recurso didctico central en los procesos de enseanza y aprendizaje. Utilizo la figura de un tringulo equiltero para representar el proceso de investigacin que hemos venido aplicando. Los invito a que se ubiquen, de principio, en el vrtice superior del tringulo para iniciar el trabajo con una pregunta. La idea es arrancar formulando una interrogante, un problema por resolver. Recuerden que comenc el artculo hablndoles de mi preocupacin, inquietud que muy probablemente sea compartida por otros profesores: cmo ser un buen docente, cmo lograr que nuestros alumnos realmente aprendan? De ah nos movemos hacia el vrtice derecho del tringulo, representando este segundo momento como la bsqueda de una respuesta, labor que consiste en indagar e investigar. Es cuando nos damos a la tarea de informarnos, capacitarnos, etc. Acto seguido nos deslizamos hacia el ngulo izquierdo que simboliza el tercer momento, el de las respuestas localizadas. Pero, sobre estas respuestas volvemos a plantear nuevas pregun-

tas. He utilizado la imagen del tringulo para concentrar los elementos bsicos de una labor compleja, que permita trabajar con respuestas parciales; pero que si deseamos profundizar en ellas, deberemos de continuar con el proceso a partir de otras interrogantes novedosas. Por ejemplo, en nuestro caso iniciamos con la preocupacin (problema) de cmo mejorar nuestra actividad docente, buscamos y nos encontramos con las propuestas del desarrollo de las habilidades del pensamiento (provenientes de Estados Unidos e Israel). Y a partir de estas respuestas iniciales se plantearon otras problemticas (altos costos y perfil psicolgico), interrogantes de carcter antropolgico que dieron lugar a disear el proyecto de juegos tradicionales y educacin formal en Oaxaca. Logramos avanzar y encontrar otras respuestas y sobre esas respuestas volvieron a aparecer cuestionamientos relativos a otros rubros, como la relacin contradictoria entre juego y educacin, que a su vez permiti imaginar otras salidas alternas. Finalmente, la constante interrogacin sobre los avances parciales, ha llevado a realizar nuevas indagaciones con nuevos resultados y productos. Experiencia que ha permitido ir perfilando una propuesta pedaggica de trabajo, compuesta por una filosofa del juego para la vida profesional y una didctica triangular de investigacin, en donde la investigacin ocurre como una importante estrategia y recurso didctico. A MANERA DE CONCLUSIN En algunos textos de metodologa de investigacin se indica el impacto que produce en el investigador (el sujeto) el objeto de estudio (Gonzlez, 1994), y me parece que en nuestro caso es una prueba fehaciente de esa situacin. El juego ha venido a nutrir la propia experiencia

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de investigacin, adems de brindar elementos ldicos para una mejor labor docente. Hasta ahora hemos ido cubriendo paulatinamente las pretensiones iniciales del proyecto: consolidar nuestra formacin profesional docente, realizar un estudio con ciertas aplicaciones prcticas, que se traducen en determinados productos tangibles, como es el caso del modelo modular de trabajo, pensado para profesionales que emplean la investigacin para sus labores particulares. Otro producto ms cercano a la

formacin docente corresponde a la didctica triangular de investigacin que posibilita una estrategia docente donde se emplea la actividad investigativa como un recurso didctico. As, el juego ha servido de inspirador para tejer estrategias didcticas y formativas. En sntesis, de esta manera es como hemos venido jugando con y en el proyecto despus de varios aos hasta el presente, lo que ha significado un respiro y una inspiracin para nuestros diversos compromisos profesionales.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Gonzlez, J. (1994). Navegar, naufragar, rescatar entre dos continentes perdidos. Ensayo metodolgico sobre las culturas de hoy. En: Metodologa y cultura (pp. 235-281). Mxico: CNCA. Huizinga, J. (1984). Homo ludens. Madrid: Alianza Editorial. Nickerson,I., Perkins, D. & Smith, E. (1994). Ensear a pensar. Aspectos de la aptitud intelectual. Mxico: Paids.

Ramos, J. L. (1998). Los juegos tradicionales de Oaxaca. Educacin y Cultura. Oaxaca: CNCA/ IOC/INAH. Ramos, J. L. (1999). Juego, Educacin y Cultura. Mxico: CNCA/ENAH. Ramos, J. L. (2000). Juego, educacin y cultura. Macroproyecto para armar. Diario de Campo. Boletn interno de los investigadores del rea de antropologa, 21. Mxico.

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