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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIN PBLICA CHINCHA

MANUAL

TUTORES

INSTRUCTIVO DE

MULTIMEDIA

CREACIN DE

Sabemos que todo el trabajo que estas realizando est contenido en un proyecto. Partimos por esa idea principal, entonces iniciaremos con unos tres formularios para empezar a estructurar nuestro manual tutor multimedia. Como segundo paso es la de identificar y hacer llamado de elementos multimedia OCX / DLL que permitan darle ese entorno atractivo a visual Basic. Para esto debemos ir al men proyecto y por ltimo componentes, tambin se puede acceder con la combinacin de teclas CTRL + T. Aqu en esta seccin de la ventana de la izquierda debemos de seleccionar los elementos que se encuentran en el sistema (sistema operativo Windows). Por tanto debemos de marcar o chequear (hacer check) a los elementos que utilicemos en nuestro proyecto. Si no aparece en la lista pero lo tenemos en nuestra carpeta principal o en la direccin C:\WINDOWS\ SYSTEM32, para acceder a ella entramos al botn examinar para acceder a la carpeta donde se alojan todos los OCX del sistema.

Tambin debemos ser concientes el archivo por ejemplo es DLL, debemos de de seleccionar tal se muestra en la figura y buscar en caso la ruta exacta del archivo OCX REGISTRADO. Por tanto la barra de herramientas quedar de la forma siguiente con elementos multimedia a trabajar que puedan ser insertados en los formularios de trabajo, caso contrario imposible trabajar con elementos multimedia. Por ejemplo debemos de tener el PICTURECLIP, GORDITOBUTTON, ANIGIF, Elementos que ya se encuentren en tu carpeta preferida (carpeta de necesario saber que tu puedes

que si como todo debe los para es GIF89A, WINDOWSMEDIAPLAYER, SHOCKWAVEFLASH, MMCONTROL, MARCHOSO, ETC. la seccin de la carpeta del SYSTEM o en trabajo Ejemplo: D:\SALE\OCX) es copiar manualmente estos archivos.

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COMO REGISTRAR LO ARCHIVOS DLL / OCX


Para registrar los archivos OCX debes descargar el archivo y lo comprimes naturalmente depende del sistema operativo que uses. Vas a la Carpeta de Windows C:]WINDOWS\SYSTEM32| y cada archivo debe de estar dentro de esta carpeta para poder ser registrado. Bueno ahora ara registrar los archivos DLL / OCX de una manera rpida y efectiva? vas hacer lo siguiente. INICIO>>>>EJECUTAR>>>(RUN) en la caja de texto de ejecutar escribes lo siguiente REGSVR32.EXE. C:\WINDOWS|SYSTEM32\ aqu debe de ir el nombre del archivo te dar un ejemplo.

(REGSVR32.exe C:\WINDOWS\SYSTEM32\archivoDLL) este es el ejemplo.

Cuando ya haya escrito esto en la caja de texto de ejecutar le das clic en ENTER y recibirs una notificacin que todo a sido ala perfeccin y que el archivo OCX / DLL-- ha sido registrado con xito. Mucha atencin debes repetir el paso por cada librera que vas a registrar

Casi todos los archivos OCX tienen que registrarse, para no tener problemas. Y esto se debe de realizar con cada elemento OCX que tengas en tu proyecto. Sobre todo en cada Pc. que lo ejecutes. NOTA: Los archivos OCX/DLL tranquilamente deben estar en la carpeta o e su lugar tienes que definir la carpeta de trabajo donde estas realizando tu proyecto por ejemplo : SALE

C:\WINDOWS\SYSTEM32\

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MANEJO DE ARCHIVOS FLASH


Ahora debemos de llamar a los elementos multimedia a nuestro formulario principal, este debe llamarse Formulario N 1 Enlazaremos objetos multimedia como se muestra en la figura. Entonces revisemos las propiedades que nos sirvan a entender el funcionamiento del ejemplo mostrado.

Como vemos al seleccionar el archivo Shockwaveflash, al insertarlo en el formulario se convierte al ser el primer elemento en un (nombre) . Es decir el nombre del componente es invariable y normalmente no se debe cambiar, sera una actividad intil e innecesaria. La otra propiedad es MOVIE, que nos sirve para escribir la ruta (carpeta de trabajo y subcarpeta) donde se encuentra el archivo SWF que es con la que trabajan los elementos Shockwaveflash. Entonces concluimos que la seccin Movie nos enlaza con el archivo o animacin a ejecutar. Por ejemplo:
MOVIE : D:\SALE\SWF\S4.SWF

Es necesario saber que los programas ms conocidos para la creacin de archivos Swf, son MIX FX, FLAX, SOTHINK EASY, SOTHINK GLANDA, SWICH, etc. Y cualquier otro que puedas encontrar en Internet, el proyecto en ese aspecto es abierto para que el estudiante pueda agregar la mayor cantidad elementos multimedia a su proyecto. Los elementos shockwaveflash como todos los elementos tambin se pueden programar de forma manual. Aqu los Ejemplos.
ShockwaveFlash1.Movie = "d:\lerzundi.swf" ( definir los archivos con la propiedad movie ) ShockwaveFlash1.Loop = true ( hacer que el elemento flash no pare de funcionar ) ShockwaveFlash1.Play ( hacer funcionar la animacin flash ) ShockwaveFlash1.Stop ( parar la animacin SWF mediante programacin.)

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MANEJO DE BOTONES EN 3D
( GORDITO BUTTON )
El gordito botn es un elemento bien utilizado en el trabajo de la elaboracin de tutores multimedia porque tiene la facilidad de poder anexar al

botn sonido, marquesina, figura GIF en la propiedad Button Style. Entre las actividades sobresalientes de los botones gorditos es la de poder Ntese que el elemento GORDITO BUTTON se llama en la ventana de herramientas solo Botn tal como se muestra en la figura.

manejar marquesinas y archivos animados en su contenido, tal como esta en la figura. Los botones gorditos son muy similares que los botones de comando comunes utilizados slo que con otras opciones y propiedades amplias

de la programacin.

MANEJO GIF

DE ANIMACIONES
( GIF89a.DLL )

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Este elemento permite agregar archivos animados con extensin GIF ubicados en tu carpeta de trabajo.

Es necesario reconocer que el archivo a manejar no es un OCX. (es un DLL) pero es tratado de la misma manera. Aqu vemos en sus propiedades AutoSize para definir que va a tomar un tamao automtico. La propiedad filename permite establecer una ruta para el archivo animado en la carpeta de trabajo.
FILENAME : D:\TRABAJOVBASIC\GIF\A90.GIF

(PLAYGIF.OCX

Es otra utilidad que permite manejar de manera sencilla con elementos GIF que podamos trabajar en nuestro proyecto. Con estas posibilidades de comando PLAYGIF1.LOADGIF "D:\2.GIF" podemos anexar los elementos PLAYGIF1.PLAY permitan operar archivos GIF de manera distinta a la de GIF89A.

que

(MARCHOSO.OCX )
El marchoso trabaja de la misma manera que el Gif89a.Dll la diferencia radica en que cada uno maneja a su estilo el archivo animado, por ejemplo el marchoso en el momento de diseo consume algo de memoria de la computadora. Si la memoria es algo que no te sobre entonces debes emigrar a otro tipo de elemento multimedia.

MANEJO DE FILENAME : D:\SALE\GIF\A90.GIF ELEMENTOS DE VIDEO/ SONIDO


( WINDOWSMEDIAPLAYER1 )

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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIN PBLICA CHINCHA Para utilizar elementos multimedia de sonido y video se tiene que operar

Aqu Si se van a mostrar videos en el formulario, entonces la ventana de WMP debe ser de un tamao considerable. vemos por ejemplo la propiedad URL manifiesta siempre la ruta del archivo multimedia de video / sonido a trabajar. Y luego los dems son controles es por eso que se encuentran en ingls de la forma: controls.play,

ntese que si deseo escribo solo el URL, lo que vemos en la parte inferior es la forma programtica de el elemento Windowsmediaplayer1. WindowsMediaPlayer1.URL = "c:\windows\media\chimes.wav" No olvidemos que esta WindowsMediaPlayer1.Controls.play herramienta nos permite WindowsMediaPlayer1.Controls.stop manejar archivos AVI de WindowsMediaPlayer1.Controls.pause videos capturados con el programa Snagit.

controls.stop, controls.pause;

( MMCONTROL1 )
Con este control se pueden usar contenidos multimedia as como archivos de sonidos y mp3, de tal manera que puedas crear una especie de reproductor en visual Basic. Adems MMControl1.FileName = "d:\ding.wav" de los MMControl1.Command = "open" MMControl1.Command = "play" MMControl1.Notify = True MMControl1.Command = "prev" MMControl1.Wait = True comandos:

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