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Una aventura electrnica D20 de Privateer Press y Edge Entertainment para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt

Wilson Edicin y asesoramiento de Brett Huffman Procnsul Mximo, Matt Staroscik Un agradecimiento especial para las personas que han probado la aventura: Eric Duning, Rob Himes, Kevin Lanter y Tony Parsons Traduccin: ngel Snchez Maquetacin: Brant L. McFarland Editor: Jose M. Rey
Este producto requiere la utilizacin del Manual del Jugador de la 3 Edicin de Dungeons and Dragons, publicado por Wizards of the Coast. Dungeons & Dragons y Wizards of the Coast son marcas registradas de Wizards of the Coast y se utilizan con su permiso. El sistema D20 y su logotipo son marcas registradas propiedad de Wizards of the Coast, y se utilizan bajo los trminos de la licencia de marca registrada de D20.

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Contenido Copyright 2001 Privateer Press LLC. Versin en castellano Copyright 2002 Edge Entertainment. Todos los derechos reservados. Esto es una obra de ficcin. Cualquier parecido con personas reales, vivas o muertas, es pura coincidencia, aunque si lo piensas esto podra hacer que esas personas molaran ms. Sigues leyendo? Bien. Nos gustara comentarte algo. Decirte que... si nos envas un dado polidrico (preferiblemente un d20), tu direccin de correo y tu direccin de correo electrnico te podremos en nuestra lista de correo doblemente secreta. Fnord.

Sumario
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Trasfondo para el DM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Acto I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Una Breve Tarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Haciendo Nuevos Amigos . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Acto II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 El Cruce de los Rateros . . . . . . . . . . . . . . . . .10 La Fbrica Abandonada . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Mapa: la Fbrica Abandonada . . . . . . . . . . . .13 La Emboscada de Mlek . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Acto III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 La Ciudad Subterrnea . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Mapa: la Ciudad Subterrnea . . . . . . . . . . . . .19 Eplogo: un Puado de Vales . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Apndice A: Criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Apndice B: Reparto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Trminos Legales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28

Iron Kingdoms Game World Privateer Press LLC

A D20 Product Edge Entertainment

Fools Errand: Empresa Infructuosa

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Introduccin
Esta aventura electrnica de Privateer Press y Edge Entertainment titulada Empresa Infructuosa tiene lugar en los Reinos de Hierro, concretamente en la ciudad de Corvis. Introduce a los personajes en una arriesgada situacin dentro de la peligrosa Ciudad Subterrnea cuando sin saberlo se cruzan con una de las despiadadas bandas de los bajos fondos. Como dice el refrn: Hay muchas aventuras por vivir en los Reinos de Hierro! Hace veinte aos, Bdak serva en una unidad mercenaria formada por 500 hombres llamada la Compaa Garra. sta se encontraba al servicio del ahora depuesto Rey Vnter Raelthorne y tom parte en algunas campaas particularmente brutales a lo largo de la frontera entre Cygnar y Ord. En algn momento, los Garras perpetraron algunos hechos sumamente crueles en una aldea a algunas leguas al norte de la Lengua del Dragn, y cuando los detalles fueron descubiertos ms tarde por el entonces coronel Julian Helstrom, la rapia y los asesinatos cometidos hicieron que se le revolviera el estmago. sta no era la forma en la que el coronel quera dirigir a sus tropas. Vilipendi pblicamente a los mercenarios y dispuso que su contrato quedara rescindido. En los meses que siguieron, los Garras no pudieron encontrar trabajo en ningn lugar en los Reinos de Hierro. Finalmente se separaron, formando pequeos grupos o trabajando de forma individual, y Hamil Bdak, contrariado por el recorte en su soldada, decidi emprender un nuevo camino por su cuenta. Con escasa comida en sus tripas y menos dinero en la bolsa, finalmente lleg a Corvis donde casualmente encontr trabajo como guardia de la ciudad. Mediada la treintena, Bdak se abri camino con rapidez hasta la posicin de capitn, estableciendo una moderada pero slida zona de influencia en la ciudad. Para su consternacin, algunos aos ms tarde Julian Helstrom tambin se uni a la guardia de Corvis con una posicin superior a la suya. El antiguo coronel no tena ni idea del resentimiento que Bdak guardaba hacia l, de hecho ni siquiera le conoca, pero el en otros tiempos mercenario reconoci a Helstrom y procur dar los pasos necesarios para averiguar quienes eran leales a l y que puestos ocupaban en la organizacin. Hamil Bdak haba aprendido a ser prudente desde sus das con la Compaa Garra, pero como muchos hombres con sangre mercenaria en sus venas, haba
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Trasfondo para el DM
Este trasfondo est destinado al DM y sirve como teln de fondo para los eventos que tienen lugar a continuacin. Muy poco (preferiblemente nada) de este trasfondo debera ser expuesto a los jugadores... En Corvis hay un rico comerciante llamado Hamil Bdak (LNL 8-9) que necesita a unos cuantos mercenarios ambiciosos para eliminar una espina que tiene clavada en su extensa red criminal. Bdak, quien en tiempos fue un mercenario, es un hombre con un estricto cdigo personal, a pesar de que cree completamente en el concepto de beneficio y ambicin. Vamos a retroceder algunos aos para comprender a este hombre misterioso cuya figura destaca prominentemente en la Ciudad de Fantasmas. Esta aventura electrnica est dirigida a grupos de tres o cuatro personajes con nivel 3 a 5, sin embargo se puede ajustar para PJs con un nivel superior o inferior aumentando o reduciendo el nmero de adversarios del Acto II y modificando su nivel en consecuencia. Esta aventura funciona mejor si tienes acceso al libro uno de la Triloga de Fuego de Brujas titulado La Noche ms Larga (LNL), sin embargo no es necesario tener un ejemplar para jugar este mdulo. De hecho, Empresa Infructuosa se puede utilizar en cualquier marco de fantasa que disponga de una gran ciudad.
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sucumbido a la codicia unos meses antes de la llegada de Helstrom a Corvis. Se meti de buen grado en una red de negocios turbios entre srdidos mercaderes y guardias corruptos, aceptando dinero por proteccin y tomando parte en un crculo de malversacin de armas que venda y suministraba armas ro abajo a compaas mercenarias y otra gente de esa calaa. Con el tiempo, el siempre vigilante capitn Helstrom destap esta red ilegal y la desmantel, llevando a muchos de los cmplices de Bdak ante el juez. Pero el astuto Bdak destruy rpidamente cualquier prueba de su participacin, y Helstrom nunca pudo aportar ningn indicio contra l. (En realidad, sta fue la primera vez que Helstrom conoci a Hamil Bdak, ya que cuando era un mercenario no ocupaba una posicin por la que Helstrom debiera conocerle personalmente. Esto da a Bdak ms razones para aumentar su animadversin hacia Helstrom.) A pesar de todo, Helstrom inst a Bdak a que abandonase la guardia, o lo degradara y convertira su vida en un infierno. Esforzndose al mximo para mantener la compostura despus de que Helstrom hubiera alterado su vida por dos veces, Bdak lo hizo, pero alegando que no tena nada que ver con el consorcio ilegal. El hecho de que tras su retiro abriera una armera llena

de material delante de las mismas narices de Helstrom fue en parte su forma de mantener su acomodado estilo de vida, pero en realidad era ms un gesto de desdn hacia la sombra arrojada por el susodicho. De momento hay una incmoda tregua entre ambos, pero Bdak no pierde de vista a Helstrom y viceversa. La vigilancia que mantiene el capitn de la guardia puede ser algo menos implacable que la que Bdak mantiene sobre l, ya que no est al tanto del desprecio del que es objeto por parte del antiguo mercenario y capitn de la guardia, ahora transformado en un hombre de negocios honrado. sta es la tensa situacin con la que tropiezan los PJs en Empresa Infructuosa. Si los PJs han jugado LNL, Bdak principalmente sentir curiosidad sobre quienes son y cmo han llegado a relacionarse con Helstrom. De hecho, su curiosidad es tal que concibe esta prueba para sus habilidades, mientras mantiene su anonimato trabajando a travs de su hombre de confianza, un enjuto y nervudo pcaro de mirada sombra llamado Draegyn. Si los PJs no han jugado LNL, Bdak simplemente desear quitar un obstculo en el camino de su floreciente red mercantil y, en opinin de Draegyn, los PJs parecen lo bastante valientes (o estpidos) para el trabajo.

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En donde los aventureros trabajan para la Iglesia de Morrow cuando se dan cuenta de que estn siendo observados.

Acto I

Como se ha indicado antes, es recomendable que el grupo haya jugado el libro uno de La Triloga de Fuego de Brujas, La Noche ms Larga, antes de comenzar esta aventura, aunque un DM flexible puede ajustarla fcilmente para convertirla en una aventura individual o incluso como un antecedente a LNL. Si los PJs no han jugado LNL, el DM debera asumir que por medio del erario de la ciudad se ha contratado temporalmente un equipo de trabajo para ayudar a reparar los daos que sufri la ciudad durante la fiesta de la Noche ms larga, cuando los muertos vivientes caminaron por las calles de la adecuadamente llamada Ciudad de Fantasmas. La catedral de Morrow fue uno de los lugares ms afectados y los PJs, al ser unos hroes gallardos (esperemos), se les pidi que ayudarn en la limpieza de la catedral y aceptaron gustosos. Si no son tan gallardos, el DM puede mencionar algn tipo de compensacin una vez terminen los trabajos de reconstruccin.

proporcionado alojamiento en las propiedades de la Iglesia. Al cabo de unos das, descubren a un hombre misterioso siguindolos. Cuando le hacen frente, se presenta como Draegyn y admite haber estado observndolos desde poco despus del ataque sobre la ciudad (LNL), o simplemente puede estar impresionado con su apariencia (asumiendo que el grupo parezca imponente, por supuesto). No mencionar que trabaja para Hamil Bdak, en su lugar se referir a su patrn como un hombre que prefiere quedar en el anonimato. Draegyn instigar a los PJs para que realicen un trabajo para su jefe, dndoles una crptica nota en la que est garabateada simplemente una hora y un lugar. Para comenzar esta aventura, el DM debera empezar por leer el siguiente texto a los jugadores: Es una maana gris y os encontris en el patio del la catedral de Morrow. Vuestro benefactor, el Padre Dumas, est supervisando las operaciones de limpieza tras el ataque sobre su catedral. El padre tiene una expresin de preocupacin en el rostro, obviamente afligido tras vivir los horrendos acontecimientos de la fiesta de la Noche Ms Larga, y sus oscuras vestiduras estn cubiertas de polvo y barro proveniente de los escombros y la descomposicin dejada por el ejrcito muerto viviente. Dirige a los trabajadores desde en medio de un jardn pisoteado que una vez alberg diversos tipos de plantas de hoja perenne y prmulas en flor, convertido en un lodazal por las pisadas y las ruedas de carretas. Estos hombres, principalmente fieles de la iglesia, cargan viejos huesos y piedras ms antiguas todava en carretillas y carretas retirando los escombros del antes hermoso patio.

Una breve tarea


Sumario: han pasado algunos das desde el ataque sobre la ciudad y los PJs han permanecido junto al Sumo Sacerdote, el Padre Pndor Dumas, quin les ha

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Al veros, el Padre Dumas saluda y se aproxima . Que Morrow os bendiga, amigos , dice , un da ms a este ritmo y el patio debera quedar listo para enterrar a la buena gente que dio sus vidas para defender esta iglesia. Podrais ir a buscar algunas cosas para m a la Plaza? Normalmente, enviara al hermano Vetiver, pero por desgracia es uno de los cados . El Padre Dumas se calla entristecido y hace una seal religiosa por el alma de Vetiver, entonces sonre, aunque con cierto resentimiento; saca un pergamino de sus vestiduras y contina . Slo son algunas cosas sin importancia, pero os lo agradecera mucho, amigos. Asumiendo que los PJs acepten (no hay razn para que no hagan un pequeo recado para l), le entrega a uno de los PJs un pergamino. En este momento todos deben realizar una prueba de Avistar con CD 15. Quien tenga xito ver a un hombre con atuendo sombro inclinado contra la pared, limpindose las uas con una daga y observando al grupo con algo ms que un inters pasajero. El hecho de que destaque tanto se debe a que es la nica persona que no est trabajando. Sin embargo, antes de que puedan hacer algo, pasa una carreta ocultndole a la vista. Cuando sta pasa de largo, el hombre ha desaparecido. Vean los PJs o no al hombre, tendrn que ir a la Plaza (LNL7) para entregar la lista de cosas que necesita el Padre Dumas al comerciante adecuado. La lista est compuesta de diversas cosas triviales que no tienen ningn inters para los PJs, pero el DM puede querer describir el bullicio de este popular lugar de reunin de la ciudad leyendo lo siguiente: Finalmente el sol se asoma entre las nubes. Bajo l, la plaza del mercado parece tomar vida y aumentar su clamor. Comerciantes, sirvientes, artistas, nmadas, mendigos, ladrones, jugadores, artesanos, cortesanas, soldados y quin sabe qu ms se entremezclan, cotorrean, discuten, conspiran, cantan, juegan, beben, comen y quin sabe cuantas cosas ms! Carretillas, caballos y carretas se abren paso entre la multitud, provocando una epidemia de maldiciones, y la msica repiquetea en vuestros odos desde todas direcciones. Los vendedores vociferan las excelencias de sus mercancas mientras los vecinos se gritan entre s y los devotos de Morrow salmodian desde las balconadas. Los olores asaltan vuestros sentidos, cargando el aire de carne asada, bebidas aromticas, hierbas
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acres, humo, sudor, carne, lana, caballo y cuero. sta es la Plaza de Corvis, un desordenado pero vivo espectculo que siempre cambia pero rara vez termina. Los comerciantes fluviales establecen sus puestos por toda la Plaza (algunos ms permanentes que otros) y los sonidos y olores del mercado llegan a su apogeo al medioda. sta es una gran oportunidad para regatear con los comerciantes. Puede que alguno de los PJs quiera comprar o vender algn objeto. Mientras los PJs estn en la Plaza pueden realizar otra prueba de Avistar (CD 15). Un xito revelar de nuevo al misterioso hombre mientras intenta abrirse paso entre la multitud. Esta vez, se pueden distinguir sus rasgos angulosos; va bien afeitado y el greudo cabello negro le cae sobre el rostro. Con sus enigmticos ojos verdes mira directamente a quien quiera que se haya fijado en l desapareciendo entre la multitud antes de que los PJs puedan reaccionar. Perseguirle en este momento ser infructuoso. Al final, los PJs regresarn a la catedral de Morrow con los artculos requeridos. Se puede encontrar fcilmente al Padre Dumas entre el sinfn de trabajadores, dirigiendo a un grupo que intenta poner en pie una estatua cerca de la agrietada tumba de granito de Lexaria Cannor (LNL18). Los ve y se aproxima. Tras recoger los artculos, os entrega un pergamino doblado. ste tiene un sencillo lacre sin marcas de cera roja . Esto fue entrado por un recadero para vosotros, amigos , explica Dumas , le asegur que lo recibirais. Gracias por la compra. Ahora, si me excusis, el deber me llama . Diciendo esto, el padre se dirige apresuradamente hacia un grupo de trabajadores y comienza a impartir rdenes de nuevo. Cuando los PJs abran el pergamino, podrn leer: Reuniros conmigo en La Estrella Fugaz. Esta noche. Ya sabis dnde est. Si los PJs jugaron LNL, deberan recordar que La Estrella Fugaz (LNL50) es el mugriento antro del puerto donde se reunieron con Julian Helstrom, y el DM debera hacerles suponer (incluso incitar discretamente) que este pergamino debe ser del capitn. Si no han jugado LNL, pueden realizar una prueba de Saber (local) con CD 12 o preguntar a alguno de los avispados visitantes de Corvis. Generalmente conocern la localizacin de este infame tugurio.
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Haciendo nuevos amigos


La escueta nota debera ser suficiente para hacer que los PJs se acerquen por La Estrella Fugaz un poco ms tarde. Tendrn poco ms que hacer hasta entonces, a menos que ayuden al Padre Dumas a terminar la limpieza del camposanto. Una vez se pongan en marcha y se acerquen al puerto, el DM debera leer lo siguiente en voz alta: En Corvis, la noche rara vez es diferente al da, excepto en el puerto. Mientras que en la mayor parte de la ciudad todo contina como es habitual, aqu la incipiente oscuridad presagia un cambio en el barrio. Una vez las campanas dan por finalizada la jornada laboral, estibadores y comerciantes dan paso a pcaros, matones y otros maleantes. A menudo se dice que: solamente un estpido camina solo de noche por los muelles.

Mientras vuestro grupo se dirige hacia el puerto, las elegantes agujas de la Nueva Corvis se vuelven menos frecuentes, dando paso a los sobrios y en ocasiones miserables edificios y puentes sobre los canales del casco antiguo. La habitual bruma del Ro Negro comienza a levantarse cuando cae la noche, y el trnsito disminuye mientras avanzis a lo largo del paseo que discurre junto al ro. Cerca, la tenue iluminacin de un almacn alumbra los adoquines y del interior escapan un leve sonido de resoplidos y siseos de siervos de vapor trabajando. Gritos y risas emergen de La Estrella Fugaz cuando entris. La taberna est atestada con el habitual puado de alborotadores, pero consegus ver una mesa libre en una de las esquinas ms alejadas. La Estrella Fugaz es un lugar mugriento y sus clientes son ms mugrientos an, si algo as es posible. Beben cerveza aguada en cuernos y jarras, enzarzndose en sonoras conversaciones que forman un crudo y siempre en aumento murmullo. Las paredes estn adornadas con pieles y tapices de todos los colores, y un par de perros lanudos de pelaje moteado roen huesos junto a la chimenea. El propietario y el camarero son la misma persona, un hombre enorme llamado Dando Kildair, tambin apodado Dando el toro por diversas razones, la ms evidente de las cuales es un cuello tan grueso como su cabeza. Como indican sus estadsticas (Apndice B), es perfectamente capaz de defenderse a s

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Quin es ese tipo?


Si los PJs preguntan sobre Draegyn a Dando o a cualquier otro parroquiano o cliente, recibirn una de las siguientes respuestas: Quin? Ese tipo? se es Draegyn el Bastardo. Si fuera t me mantendra alejado de l. Suele significar problemas. Er, se es el Bastardo Negro. Te cortar el gaznate antes de que puedas darte cuenta. Te recomiendo que te mantengas alejado. se? Su nombre es Draegyn... un maldito hijo de la gran puta es lo que es. Hmmm? Creo que... me padece... no z... eztoy bodacho, colegas... mismo, y si los PJs o cualquier otro intentan abordarle, no dudar en liarse a puetazos. Su leal gorila, Gajan (Apndice B) siempre est cerca, normalmente sentado en una esquina oscura dando buena cuenta de la mejor bebida de Toro. Tras ocupar la mesa vaca o acercarse discretamente hasta la barra, es probable que los PJs quieran pedir unas bebidas e inspeccionar el local, quiz hacindose notar para que les vea quienquiera que est deseando reunirse con ellos (presumiblemente el capitn Helstrom si han jugado LNL). Notarn que no se ve a ningn guardia de Corvis, pero tras unos minutos una prueba de Avistar con CD 12 revelar al mismo hombre al que es probable que hayan visto varias veces antes, sentado en un oscuro reservado prximo a la chimenea. Est observando a los PJs y cuando note que ha sido reconocido mostrar una leve sonrisa y asentir. Tras dar algunos tragos ms a su jarra, Draegyn (varn humano, Pcr6) se levantar y se dirigir sin ninguna prisa hacia ellos. Es un tipo de talle estrecho, enjuto y nervudo, bien afeitado, con rasgos angulosos, ojos hundidos con pupilas verdes y largos mechones de grasiento cabello negro que caen sobre su rostro. Viste un sobretodo de cuero sobre una camisa negra, y pantalones grises oscuros cubiertos de correas de cuero y hebillas plateadas. Un par de cuchillos largos cuelgan de ambas caderas, y las empuaduras de otros dos sobresalen de sus fuertes botas de cuero. Forma una imagen intimidante, a pesar de su baja estatura. Sin esperar invitacin, tomar asiento y comenzar a hablar:

Parece que ltimamente nos hemos estado observando mutuamente, as que permitidme que vaya al grano. Mi patrn necesita que se lleve a cabo un trabajo. Hace tres das le robaron algo y quiere recuperarlo. As que me encarg que encontrara a un grupo con talento para que se encargue. Vosotros parece que tenis lo necesario para llevarlo a cabo. Creis que seris capaces de realizar este pequeo trabajo? Evaluando su reaccin, sacar un pergamino manchado y lo empujar a travs de la mesa con una mano enguantada. ste contiene la direccin donde se cree que se encuentra el objeto robado. Se hace referencia a l como portilla tronadora, y Draegyn simplemente

Draegyn, el Bastardo Negro

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explicar que es el prototipo de un artefacto con un propsito ambiguo. Las indicaciones del pergamino apuntan a un local al final del burgo de comerciantes de Corvis. Draegyn quiere que los PJs se infiltren en un almacn abandonado donde los ladrones estn escondidos y encuentren el objeto. Aqu es donde radica lo infructuoso de la misin ya que Draegyn est mintiendo sobre la naturaleza de la portilla tronadora. Si los PJs han jugado LNL, Hamil Bdack ha tenido a su gente vigilndolos desde que sus soplones en la Estrella Fugaz le hablaron sobre su reunin con el capitn Helstrom justo antes de la Noche ms Larga (LNL50). Bodak hizo que su Bastardo de confianza ideara una especie de prueba para medir la resistencia de los PJs. Si no han jugado LNL, Draegyn se habr fijado en ellos en algn momento y ahora el Bastardo les enva al corazn de un territorio rival para atacar a uno de los adversarios de su patrn. (Bdack cree que la banda de los Grifos ha organizado un golpe contra uno de sus almacenes, as que todo se resume en el clsico donde las dan las toman.) Los Grifos (LNL10) son la menos poderosa de las tres bandas principales de la ciudad, pero aun as es lo bastante temible por lo que ningn grupo estar inclinado a levantar su ira. Por desgracia para los PJs, no saben nada al respecto, y Draegyn no les hablar de ello (lo que les dir se encuentra en la entrevista que se muestra ms abajo). Si los PJs aceptan, tan pronto como el Bastardo los deje, correr a reunirse con uno de sus contactos que tiene a un hombre dentro de Los Grifos y les tendera una trampa para que los ladrones del almacn "abandonado", un escondite reciente del gremio, estn prevenidos de la llegada de los PJs. Para incrementar el peligro, el annimo informador les ha dicho que este grupo (los PJs), trabajan para la familia Gertens, que pasa por ser la familia del crimen ms poderosa de Corvis y enemiga de Los Grifos. Algunas preguntas que los PJs pueden hacer a Draegyn: P: Quin eres? R: Me llamo Draegyn. P: Quin es tu patrn? R: Lo siento, muchachos. Debe permanecer en el anonimato por ahora. P: Quin lo rob? R: Algunos ladronzuelos que tuvieron suerte.

P: Cuntos haba? R: No estoy seguro. Creo que pudieron ser cuatro cinco los que irrumpieron en la tienda de mi patrn. (Esta referencia a la "tienda" es un sutil desliz por parte de Draegyn.) P: Esto nos va a suponer tener que matar gente? R: No lo s. Depende de vosotros. P: Qu demonios es una "portilla tronadora"? R: Es un mecanismo experimental de un proyecto inacabado. Lo reconoceris cuando lo veis. P: Qu hay para nosotros? R: Recibiris una considerable suma. Mi patrn cuida de su gente. Valdr vuestro tiempo. Creedme. (Los PJs que sean observadores, Avistar CD 15, vern que Draegyn lleva dos brazaletes de plata cuidadosamente elaborados que podran valer 35 PP fcilmente.) P: Una vez que la recuperemos, que hacemos? R: Traedla aqu. Pedid a "El Toro" que os lleve a la habitacin de la Galera, arriba. P: Cmo has conseguido esta informacin? R: Mi patrn tiene sus mtodos. Creedme. P: Por qu deberamos confiar en ti?, Has estado merodeando a nuestro alrededor. R: Mira, vosotros veris si queris confiar en mi o no, colegas. Si no queris, siempre puedo encontrar a alguien. Si los PJs rechazan el trabajo, Draegyn les ofrecer un da para pensarlo. Si cambian de opinin, estar en la taberna maana por la tarde a la misma hora. Cualquier indagacin sobre el pcaro revelar bien poco aparte de las respuestas anteriores. Si los PJs rehsan firmemente, recoger su pergamino y dir: -Muy mal. Creo que estaba equivocado acerca de vosotros... quiz no seis los indicados para este trabajo. Y esto probablemente acabar con la a ventura antes de que empiece, a menos que el DM pueda pensar otra manera de involucrarlos. Una sugerencia es que el grupo sea abordado por varios matones (Apndice B; PNJs Matones experimentados ) cuando dejen La Estrella Fugaz y entonces Draegyn y varios de sus "socios" (an mas Ladrones experimentados; Apndice B) se apresurarn y ofrecern refuerzos para una pelea que debera tener todos los signos de ir mal para los PJs, al menos sin su ayuda. Por supuesto, Draegyn no se arriesgar, pero si consigue sacarlos del lo, les echar el pergamino dicindoles " le debis una,"y entonces partir con sus compaeros rpidamente.

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Donde los aventureros experimentan la amenaza del Cruce de los Rateros por la noche y entran furtivamente en el almacn "abandonado" para recuperar un objeto robado...

Acto II

Segn continan los PJs hacia la fbrica abandonada, hay muchas oportunidades de atemorizarles. Algunos encuentros que se pueden dar en El Cruce de los Rateros despus de medianoche son: u Un cuerpo muerto yaciendo boca abajo, con las cartucheras y los bolsillos registrados. Un vistazo muestra que el pobre cabrn fue estrangulado y poco ms. Si desean indagar, una prueba de Buscar (CD 12) reveler una cinta de lienzo hecha jirones en el puo del muerto, y si la examinan vern enrollada una moneda marcada con un agujero cuadrado perforado en el medio. La moneda tiene inscrito un smbolo peculiar, que una prueba exitosa de Saber Local (CD 18) revela que es un smbolo secreto de la familia Gertens, aunque su verdadero significado depende del DM. u Cuando los PJs cruzan un puente arqueado, un barquero solitario pasa bajo ellos. Si hacen seas a la figura, sealar sus orejas indicando que es sordo y se marchar rpidamente, negndose a reconocerlos mas all. u Unos pasos corriendo parecen provenir de la siguiente calle. Un perro empezar a ladrar y se escucharn varios pasos ms, aparentemente persiguiendo a los primeros. Despus de un minuto hay otra vez silencio. Si intentan investigar, los ruidos se alejaran antes de que puedan acercarse lo suficiente. u Unas piezas de masonera de una terraza alta o algunas tablillas de arcilla de algn techo, caern en algn callejn prximo a los PJs, seguido de una lluvia de escombros y polvo. Nada ms. u Un charco de sangre fresca; un cuerpo parece haber sido arrastrado arriba de un puente hacia los canales y entonces arrojado.
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El Cruce de los Rateros


Las indicaciones de Draegyn os conducen al norte de la ciudad, a una zona llamada El Cruce de los Rateros. Es un barrio srdido, medio sumergido en la baha, lo cual ha hecho que la mayora de sus calles se hayan convertido en canales. Los viajeros se desplazan mediante prtigas en pequeas embarcaciones o a travs de una red de arcos y rampas entre los edificios y las superficies secas ms altas de la zona. Al igual que el barrio del puerto, El Cruce de los Rateros no es un lugar para que alguien en su juicio vaya solo por la noche, o incluso en pequeos grupos. De hecho, esta parte de la ciudad parece ms extremadamente traicionero, ya que la falta de tabernas y otros entretenimientos no ofrece motivos para que nadie este por aqu. El nico propsito que traera a alguien a este arrabal del burgo industrial dbilmente poblado a estas horas es simple: delinquir. De acuerdo con esto, no tenis ninguna duda de que es aqu donde encontrareis a los presuntos ladrones que dice Draegyn.
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Despus de que unos cuantos, o todos, los encuentros hayan sucedido, los PJs deberan darse cuenta de que El Cruce de los Rateros no se puede tomar a la ligera. Probablemente estn atentos y alertas cuando lleguen al almacn abandonado indicado en el pergamino de Draegyn. Vuestro destino se encuentra justo delante de vosotros, una fbrica de vapor abandonada rodeada por un desmoronado muro de granito de no ms de ocho pies de altura. Una puerta de hierro negro con candado se encuentra en el muro delantero del recinto. El edificio parece largo tiempo abandonado. Hay algunas ventanas en lo alto de la estructura, pero parece como si no hubiera ninguna a nivel del suelo, al menos desde donde podis ver. El edificio es una mole y est totalmente a oscuras. Ninguna luz se proyecta desde el interior. Los PJs pueden entrar de varias maneras, o bien escalando el muro (Trepar CD10), forzando la cerradura (Abrir cerraduras CD25), o bien por medios mgicos o algn otro; pero lo que es imperativo es que no hagan ningn ruido. Si hacen algn ruido indebido mientras entran, el DM puede querer llamar la atencin de cualquiera que se encuentre cerca, como un par de guardias de la ciudad o una pandilla de gamberros buscando problemas (Matones experimentados, Apndice B). Cuando los PJs lleguen al patio, debern cruzar bajo la mortecina luz de la luna, que se atisba por entre nubes oscuras, una zona despejada de unos sesenta pies entre el muro y el edificio. Todo el patio est cubierto por una niebla gris que se alza a unos quince centmetros del suelo, cubriendo por completo los pies de los PJs, y sobresaliendo entre la niebla hay una mezcolanza de piezas de maquinaria de diversos tamaos. Todas las piezas son irreconocibles en la oscuridad, a menos que algn PJ posea habilidades industriales (LNL 10). Si es asi, con una prueba de una habilidad industrial CD10 reconocer partes de varios tipos de maquinaria, incluidas viejas y herrumbrosas partes de siervos de metal.

La fbrica abandonada
Esta fbrica "abandonada" es actualmente un nuevo escondite de Los Grifos. El lder de esta peculiar banda, Mlek Tumbaroja (Apndice B), est al corriente de la "misin" y aguarda dentro, acompaado por su banda compuesta por unas dos docenas de ladrones (Ladrones Experimentados, Apndice B). Estn bastante ansiosos por encontrarse con los PJs (ver Mapa Planta Baja, rea 4 y "La emboscada de Mlek"). Hay varias formas de entrar en la fbrica, la ms obvia es por la puerta principal (Dureza 5, 20 PG, Romper CD 30). Son unas enormes puertas dobles construidas de grueso roble y reforzadas con remaches metlicos y unos grandes y oxidados goznes de hierro. Un examen mostrar que el xido ha sido limpiado de las juntas de los goznes. Las puertas se encuentran cerradas desde dentro por un tabln de roble. Si se las arreglan con las puertas, ve al Mapa Planta Baja, rea 7. Hay tambin una puerta de tamao normal en la parte trasera de la fbrica que est insertada en una imponente entrada formada por planchas horizontales. Se maneja desde el interior y es imposible abrirla desde fuera, debido a que la puerta tiene un sistema de poleas y pesa unas toneladas. Sin embargo, la puerta tiene las bisagras oxidadas (el xido ha sido raspado como en la puerta principal), est convenientemente abierta y entornada hacia dentro. Algunos cajones grandes de madera la bloquean. No obstante, dichos cajones estn vacos y la puerta puede ser empujada lo suficiente como para permitir deslizarse dentro a los PJs de uno en uno (Fuerza CD 16). Empujar los cajones poco a poco har un ruido mesurado. Procede con el Mapa Planta Baja, rea 1. Hay una hilera de ventanas altas a ambos lados del edificio. Estn a unos cuarenta pies del suelo aproximadamente y el techo se encuentra unos diez pies ms alto. Si los PJs trepan hasta las ventanas (Trepar CD

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15), descubrirn que tienen contraventanas metlicas (Dureza 10, 60 PG, Romper CD 25). Una manivela en el interior abre las contraventanas. Si los PJs escalan el edificio hasta llegar al tejado plano (Trepar CD 18 a causa de los bordes que sobresalen de la debilitada masonera), vern que hay cuatro caones de chimenea de cinco pies de dimetro por los que pueden acceder. Tiene rejillas en lo alto que pueden ser quitadas con una prueba de Fuerza CD 30. Dos PJs pueden intentarlo juntos. Un humanoide de tamao medio puede introducirse en el interior de los conductos y descender hasta la fbrica dentro de 50 pies de tubera. Acabar dentro del horno principal. Cada PJ que descienda debe realizar una prueba de Trepar (CD 10) por cada 25 pies de conducto y una prueba la final (CD 12) para descolgarse hasta el gran horno esfrico. Una prueba fallida ocasionar que los remaches oxidados se suelten en la zona de la chimenea donde se encuentra el PJ, precipitndole treinta pies hasta el suelo y recibiendo 3d6 puntos de dao, a menos que realice una prueba con xito de Trepar (CD 25) para agarrarse a cualquier cosa y evitar la cada. Si falla esta ltima prueba, el PJ resbalar dando vueltas y aterrizar en un montn dentro del horno, siendo sorprendido automticamente por los ladrones que esperan en el interior. Procede con el Mapa Planta Baja, rea 6. Hace mucho tiempo, esta fbrica manufacturaba componentes para todo tipo de maquinaria de vapor, especialmente en piezas para navos. Est compuesta por dos plantas, la Planta Baja y el Nivel de las Pasarelas. La Planta Baja es donde el grueso de los hombres de Mlek esperan escondidos en la oscuridad entre los escombros y las diversas estructuras. La fbrica est verdaderamente desordenada con cajas apiladas, cajas rotas, desechos metlicos, carretillas, compartimentos y los ahora inactivos hornos, ofreciendo multitud de lugares para esconderse. El Nivel de las Pasarelas se encuentra unos 20 pies por encima del suelo. Un pasaje enrejado rodea el horno principal y ocho pasajes ms se extienden desde este de manera radial. Multitud de gruesas cadenas cuelgan en la fbrica. Son bastante largas y proporcionan una cobertura de nueve dcimas partes (MJ no se la pagina, lo tengo en ingles) adems de poder utilizarse para subir o bajar (CD 15) de las pasarelas. Columpiarse de cadena en cadena (horizontalmente) es un poco ms difcil (Trepar CD 18). Adems de los ladrones escondidos en la planta baja, cuatro ladrones se encuentran en las pasarelas con ballestas ligeras cargadas.

1. Planta Baja: rea de fundicin


Suponemos que los PJs hayan entrado por la puerta, en caso contrario omite las dos primeras frases del texto siguiente para leer en voz alta. Pasis apretadamente por la puerta y debis moveros de uno en uno a travs de varios cajones de madera apilados con una altura de dos y tres cajones. Una vez pasados, entris al centro de la fbrica. El suelo est dbilmente iluminado por alguna fuente invisible, que os permite ver casi toda la zona a vuestro alrededor. El interior est desparramado con trozos de escombro, cajones volcados, unas pocas carretillas con ruedas y pedazos de hierro parecidos a los de fuera. A lo largo de la pared norte hay una lnea de compartimentos que llevan a la oscuridad. Encima, apenas podis ver una serie de pasarelas que discurren a travs de un bosque de cadenas suspendidas acabadas en grandes garfios y anchas correas de cuero. Unas pocas escaleras, apenas visibles en la penumbra, ascienden hacia las pasarelas. Quiz unos cien pies a lo lejos, se cierne una enorme estructura en forma de lagrima. Tuberas de hierro sobresalen de su vientre y se alzan desapareciendo en la oscuridad. Al final de una larga rampa, parece que hay una entrada a la formacin. Las tres carretillas de esta zona estn llenas con escorias de metal, pero se pueden empujar si se quita de una patada (accin parcial) el freno de la rueda trasera derecha. Los cajones se encuentran vacos o llenos con desperdicios metlicos sin valor tales como tornillos, tuberas, barras, cojinetes y grandes piezas de cacharros. Las cadenas suspendidas estn a unos cinco pies de altura sobre los PJs. Pueden treparse (CD 15). La luz de la derecha proviene de un farol en el Puesto del Capataz (2) mientras que a la izquierda de los PJs, los ladrones de Los Grifos, se esconden en los compartimentos (5B & 5C). Estn aguardando una seal de Mlek. Si los PJs se mueven hacia esos compartimentos, Mlak elegir este instante para caer sobre ellos desde su escondite en el horno secundario (4), gritando y acercndose desde la oscuridad con su pistola sobre ellos. De otro modo, permanecer escondido hasta que se acerquen.

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La Fbrica: Planta Baja


R U
Puerta principal

W
Puerta corredera & puerta pequea insertada. L

Y Q

Tc

Tb

Ta

La Fbrica: Nivel de las Pasarelas

O Y

1. Zona de fundicin. 2. Puesto del Capataz. 3. Sala de descanso. 4. Horno secundario. 5. Almacenes.

6. Horno principal. 7. Zona de montaje. 8. Puesto del Operador. 9. Chimenea suspendida. L. Palanca de control de las contraventanas.

Cajn Escalera Escombro Contraventana 5 pies por cada cuadrcula.

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2. Planta Baja: Puesto del Capataz.


Una tenue luz anaranjada parpadea desde la puerta abierta de este compartimento. Tras entrar, veis un escritorio encima del cual se encuentra un farol con capucha. Alrededor del escritorio hay varias sillas y en el muro mas alejado cuelga una gran pieza de tela. Bajo la tela hay un largo estante empotrado en la pared con varios objetos en el. Este es la oficina de Mlek. La ha desocupado por ahora, prefiriendo esconderse en el rea 4. No sinti necesidad de coger sus objetos personales, por eso se encuentran aqu. La tela que cuelga de la pared est burdamente dibujada con un plano del Cruce de los Rateros, con nombres marcados en varios sectores; estos son marcas territoriales, que indican que secciones son controladas por los lderes de la banda de Los Grifos. Las Casas Gremiales y los refugios no estn localizados en el mapa. Por cada PJ que eche un vistazo al mapa realiza una prueba de Germana (CD 15). Este mapa es muy revelador y podra valer una buena suma en manos de Draegyn, un miembro de la familia Gertens o cualquier personaje experimentado del inframundo criminal de Corvis. Sobre el escritorio hay un simple farol con capucha y en el estante de la pared del fondo, tras el mapa, hay un juego de 4 dagas, un sobretodo negro, un pasamontaas de lana negro, una bolsa de seda para dados, algunas fichas de juego y un cofre metlico de 12" x 6" x 6". Las dagas son de buena factura y el sobretodo es bastante refinado (40 PO). Funciona como una armadura acolchada (+1, puede llevarse sobre armadura ligera) y posee un revestimiento interior de seda y montones de bolsillos en el interior y en el exterior. El cofre contiene 200 PO, una amatista grande (130 PO) y 4 viales de cido (MJ 113) que Mlek utiliza frecuentemente para debilitar barras y cerraduras.

una grieta en las losas. Las huellas son recientes. La grieta en el suelo discurre desde una alejada esquina de la habitacin, atravesndola hasta llegar bajo la pared. Una leve corriente de agua se puede escuchar proveniente de la grieta con una prueba exitosa de Escuchar (CD10).

4. Planta Baja: Horno secundario


Una gran forma cbica domina esta parte de la fbrica. Tras ella, cuatro chimeneas arqueadas, de unos dos pies de dimetro, desaparecen en la pared. Por lo dems, est completamente vaca. Un registro ms detallado del horno revelar una escotilla cuadrada en su frente. La escotilla tiene unos tres pies cuadrados y se puede abrir fcilmente mediante una sencilla palanca de acceso. Si los PJs deciden abrirla, el hedor custico de un osario les asalta. Si encienden una luz dentro del horno, vern una mirada de huesos y cenizas. Obviamente, la ltima funcin del horno ha sido distinta de su propsito industrial original. El horno secundario sirve como escondite de Mlek Tumbaroja menos que se halla mostrado l mismo a los PJs. Si no, Mlek est agachado junto con cuatro de sus ladrones, en la esquina ms lejana del horno. Si los PJs se aproximan demasiado a la esquina, saldr de la oscuridad apuntndoles con su pistola. Mira "La Emboscada de Mlek" ms abajo para ver instrucciones sobre como debe ser jugado este combate. Mlek Tumbaroja est totalmente preparado y con ganas de batirse con esos tipos que ha entrado en su territorio. Cmo le han encontrado? Marcando una estratagema bien jugada por Draegyn y Bdack para mantener el "juego" en marcha. Este tira y afloja entre Los Grifos y Bdack ha sido una disputa corriente que ambas facciones parecen disfrutar actualmente, aunque Bdack parece haber aumentado el ritmo cuando las cosas empezaron a volverse letales! Quiz la prdida de dinero esta cansando al hombre. Quin lo sabe a ciencia cierta?. Como se ha mencionado anteriormente, un ladrn asociado de Hamil Bdack llam a algunos contactos suyos dentro de la banda de Los Grifos. Filtr la informacin suficiente, que la familia Gertens haba alquilado algunos tipos para dar un golpe a un refugio de Los Grifos, para alertar a Mlek de la inminente llegada del grupo de PJs. La informacin de Draegyn es mentira, por supuesto, pero Mlek no lo sabe. Asume que los PJs estn a sueldo de los Gertens. Ha colocado estratgicamente a sus veintids grifos y tiene una sorpresa an mayor esperndoles (4 A): Portilla Atronadora, un arcaico y restaurado siervo de vapor (Apndice A)!
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3. Planta Baja: Sala de descanso.


La puerta de este compartimento ha sido quitada y yace fuera en el suelo. Dentro, la habitacin es ms bien sin rasgos excepto por una larga mesa con restos esparcidos de frutas medio comidas, panes y quesos y unas pocas jarritas de peltre. Hay dos bancos de roble en lados opuestos de la mesa. Un registro ms detallado de la habitacin, con dos pruebas separadas de Buscar CD 15 y 20 respectivamente, revelar huellas de botas en el polvo del suelo y
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5. Planta Baja: Almacn


Los compartimentos de grueso granito se alinean a lo largo de la pared hasta donde podis ver. Los que se encuentran en lado oeste contienen grandes montones de desperdicios, en su mayora madera y desechos metlicos que se derraman por los lados. Los que estn por el medio os parecen que se encuentran casi vacos. De acuerdo con la anterior descripcin, los compartimentos del medio estn vacos, pero los del lado oeste contienen algo ms que chatarra. El primer compartimento (5 A) revela un hueco de escalera desplomado que parece un montn de piedras y hierros. Las escaleras antao conducan al stano de la fbrica, pero fueron destruidas a propsito hace algunos aos cuando se inund el stano con las alcantarillas. Los Magistrados de Corvis estn obviamente al corriente de la actividad de la Ciudad Subterrnea, y en algn momento hace algunos aos, consideraron prudente el noble esfuerzo de destruir estos medios de acceso. A primera vista, el compartimento 5B contiene palets, montones y montones de palets amontonados y tirados al azar, literalmente desparramados, y poco ms. En realidad, hay un poco de espacio en el compartimento por el que se puede pasar con dificultad hacia atrs, donde cinco Grifos de Mlek esperan una seal de su lder. El compartimento 5C contiene ms palets junto con trozos de chatarra metlica y cuatro Grifos tendidos aguardando.

al vientre del horno. Lee esto en voz alta en lugar de la descripcin anterior: La chimenea acaba de repente en una zona abierta y podis distinguir una luz dbil y parpadeante abajo. No parece que podis distinguir su fuente, ya que se encuentra en un ngulo que os impide vislumbrarlo desde vuestra ventajosa posicin actual. Es una cada de treinta pies desde donde se ensancha la chimenea hasta el horno. En el interior del horno, Mlek ha colocado a uno de sus ladrones ms curtidos. Este Grifo en particular (Pcr3), un pcaro experimentado del arquetipo de Cortabolsas (ver LNL 61), se encuentra armado con dos ballestas ligeras (MJ no se la pagina en castellano), una en cada mano, listas para disparar. Si los PJs se encuentran en el exterior del horno, esperar una seal de Mlek para salir. Si los PJs han entrado descendiendo (o rodando si fallaron su prueba de Trepar) al horno, el ladrn disparar a quienquiera que descienda o aterrice a sus pies y luego intentar escapar por la puerta del horno, dando la alarma para el resto de sus camaradas. Cuando el pcaro del horno dispara sus ballestas, tiene una penalizacin de 2 mano diestra/ -2 mano siniestra. El horno mismo, al igual que el horno secundario, est hecho de hierro negro templado. El horno principal tiene un suelo de rejilla elevado por dentro. Los DM maliciosos pueden pensar la posibilidad de que cualquier PJ que deje caer un objeto pequeo dentro del horno, puede perderlo a travs del enrejado.

6. Ambas Plantas: Horno principal


Asumiendo que los PJs se aproximan al horno principal desde el exterior, lee en voz alta lo siguiente: El horno principal se alza cincuenta pies por encima vuestro, con una enorme base circular que abarca casi la mitad del ancho de la fbrica. Est rodeada de una pasarela a unos veinte pies de altura y unas rampas de unos treinta pies que se inclinan hacia las puertas a ambos lados del horno. Una serie de cadenas colgantes acabadas en garfios y correas (quiz una docena en total) estn suspendidas al lado de las rampas, y una carretilla, volcada y vaca, yace al final de esta. Si los PJs han accedido a la fbrica a travs de las chimeneas del tejado, probablemente hayan descendido

7. Planta Baja: Zona de Montaje


Esta seccin de la fbrica era obviamente la zona de montaje donde los materiales listos para el transporte se juntaban en palets. Montones de cajones, muchos abiertos y vacos desde que fueran revueltos hace ya tiempo, yacen esparcidos por doquier, asi como los restos de varios cajones destruidos. Un grueso madero de roble asegura las puertas principales de la pared ms lejana. En la esquina nordeste hay una escalera que conduce al nivel de las pasarelas de arriba. Cuatro ladrones de Los Grifos se esconden aqu detrs de algunos cajones amontonados en la parte sureste. Una vez ms, estn esperando la seal de Mlek para aparecer. No hay nada ms de inters aqu.

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8. Nivel de las Pasarelas: Puesto del Operador


Al entrar aqu, veis que el suelo es de rejilla como en el resto de las pasarelas. Algunas palancas de varios diseos sobresalen de una pesada cabina de control de hierro. Un par de ventanas de hierro cerradas se encuentran en la pared. Esta zona operaba antes el sistema de suspensin y las grandes puertas de carga, pero las palancas son ahora inservibles. Las ventanas de la pared tienen su propia manivela para abrir las contraventanas metlicas.

empieza un fuerte zumbido y un traqueteo y el lder de la banda saldr de la oscuridad con su pistola apuntndoles, acompaado de Portilla Atronadora el siervo de vapor y los cuatro hombres que se escondan con l tras el horno secundario (4). Les saludar sarcsticamente, humillando su habilidad para infiltrarse en su recinto, y comentando "la audacia de los demasiado confiados Gertens". Mientras hace esto, el resto de Los grifos se acercarn a los PJs desde sus escondites en 5B, 5C, 6 y 7. Los PJs se darn pronto cuenta de que algo ms de una docena de figuras les rodea; de hecho, hay veintitrs de ellos, incluyendo a Mlek y a los cuatro Grifos en las pasarelas con sus ballestas apuntando y listas. Quiz al no haber odo hablar nunca de los Gertens, la reaccin de los PJs a este comentario sea interesante, pero incluso asi Mlek no se inclinar a creer que no trabajan para el gremio rival. "Loco" Mlek, como es llamado a veces, no puede simplemente resistir recrearse y exhibir su ingenuidad sealando al siervo de vapor restaurado.

9. Nivel de las Pasarelas: Chimenea suspendida


Desde vuestra posicin en la pasarela aparece una enorme silueta; de unos cincuenta pies de largo, una enorme tubera cuelga precariamente de mltiples cadenas. Habis visto instrumentos parecidos a este vomitando enormes volutas de humo blanco desde lo alto de barcos a vapor en los ros y en la baha de la ciudad. Esta enorme pieza naval ( 50 x 10 )fue dejada atrs por alguna razn cuando se abandon la fbrica y cuelga precariamente de varias cadenas que se han debilitado durante dcadas, lo que ha acabado en el precario ngulo en el que pende ahora. Cualquier peso adicional tiene grandes posibilidades de desplomar la chimenea al suelo... y ms abajo. Ver "La Emboscada de Mlek" para ms detalles.

Como entabla combate Mlek


1. Un ruido atronador rompe el silencio. Es el siseo resoplante del siervo de vapor restaurado de Mlek ( Apndice A). 2. Desde el lugar donde se oculta, una enorme y traqueteante mole de hierro y xido, sale a la luz en medio de silbidos de vapor. En su pecho hay una placa metlica grabada con las palabras: PORTILLA ATRONADORA. 3. Mlek aparecer el mismo, acompaado por cuatro de sus hombres. Tendr su pistola apuntando a los PJs, y dir algo asi como, -"Bienvenidos intrusos, a vuestra ltima noche vivos!". Les dir a los PJs como ha disfrutado esperndoles para poder enviar "sus cabezas devueltas a los Gertens en un saco". Al mismo tiempo, todos Los Grifos de la planta baja se movern para rodear a los PJs. 4. Mlek ordenar a sus camaradas y a Portilla Atronadora que ataquen a los PJs, gritando, "Saludad a mi amiguito!" seguido por la orden principal: -"Mtalos a todos!". 5. Portilla Atronadora atacar a la persona ms cercana, sea un ladrn o un PJ (y ms probablemente a un ladrn para proporcionar la distraccin que los PJs necesitan para dispersarse). Mlek no tiene inters en capturar a los PJs. Quiere eliminarlos, pura y simplemente. Ordenar el ataque, y una vez que el arcaico siervo de vapor tenga su directiva, interpretar las palabras "Mtalos a todos!" de
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La emboscada de Mlek
El plan de Mlek es conducir a los PJs bien dentro de la fbrica para que Los Grifos puedan rodearles. Cuando los PJs lleguen demasiado cerca para descubrir el escondite de Mlek o de alguno de sus hombres, oirn que
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manera bastante literal. Se abalanzar sobre ellos, alzando sus enormes puos y blandindolos contra cualquiera que este cerca de l, sean los PJs o los hombres de Los Grifos!. El caos irrumpe cuando todos Los Grifos se apartan del gigante de hierro y Mlek agita sus brazos, gritndole "Para!, Para!, Para!". El siervo de vapor obedecer con los aspavientos y gritos de Mlek y Los Grifos estarn indecisos y pasmados por esta pequea metedura de pata, especialmente si uno de ellos fue aporreado por el confundido constructo. En este punto, el DM debera resaltar cualquier escalera cercana o cadena colgante o cualquier otro medio que pueda ser alcanzado fcilmente, y los PJs deberan ser instados para tomar ventaja de su respiro y dispersarse lejos del siervo de vapor y Los Grifos por cualquier medio posible. El objetivo del combate a partir de ahora es enfrentar a los PJs contra sus perseguidores, quizs separados de sus camaradas, en una frentica batalla por sus vidas. Los Grifos hostigarn a los PJs, bien a pie o disparando pivotes, y cubrirn todas las rutas de escape usuales mientras Mlek lucha por recuperar el control del imperfecto siervo de vapor. Mlek indicar a los PJs que huyen, posiblemente incluso describindoles fsicamente al constructo, y hacindolo lo mejor que pueda para hacerle entender que esos son los "nicos" que quiere destruidos. Entretanto, los PJs estarn ocupados huyendo y siendo conducidos hacia la Zona de Fundicin (1), ya sea dentro o por encima en las pasarelas.

Al final, parecer como si Mlek hubiera hecho comprender a Portilla Atronadora cual es su objetivo. Atacar a cualquier PJ en la planta baja y si ve a alguno de ellos en las pasarelas, intentar traerlo al suelo rompiendo o tirando abajo los soportes de las pasarelas. Las acciones del constructo causarn una reaccin en cadena cuando las pasarelas se estrellen contra la Chimenea Suspendida (9) y como resultado se desprender y precipitar hacia el debilitado suelo, como posiblemente quedo indicado a los PJs en forma de la grieta del suelo de la Sala de descanso (3). El impacto colapsa toda la zona desde el Horno Secundario (4) hasta los Almacenes (5) asi como todas las pasarelas encima de la Zona de Fundicin. Portilla Atronadora, muchos de Los Grifos y cualquier PJ remotamente cerca de la zona, rodarn a travs de la sbita brecha, aunque los PJs deberan ser capaces de realizar una prueba de Trepar (CD 30) para agarrarse a una cadena o a una de las pasarelas colgantes que no hayan cado (el DM puede permitir pruebas de Trepar para los Grifos que caigan tambin). Los PJs que hayan cado, despus de recibir dao por cada diez pies de cada, quince pies (1d6) desde el suelo o treinta pies (3d6) si han cado desde las pasarelas, se encontrarn hundidos hasta la cintura en agua ftida entre Grifos gimiendo, un siervo de vapor zumbando, y algo ms...

"Loco" Mlek Tumbaroja.

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Donde los aventureros son de pronto lanzados de cabeza a al agua!

Acto III

La Ciudad Subterrnea
La Ciudad Subterrnea de Corvis es una masiva red de tneles de alcantarillado enredados a travs de pasajes hundidos y laberintos de la Ciudad Subterrnea. Aunque la ciudad trata de mantener las alcantarillas, muchos de los planos se han perdido (si existieron de verdad). Se dice que un trabajador de las cloacas debe ser soldado y disparatado para llevar a cabo un trabajo tan peligroso, y los PJs estn a punto de descubrir lo peligrosas que pueden ser las cloacas de Corvis!

Esta zona (10) es el hogar de una bestia mutada mgicamente llamada Thrullg (Apndice A). La criatura estaba ocupando su guarida y se lanz inmediatamente al agua para valorar la situacin cuando todo se desplom. No est contenta. Los PJs reciben una accin completa antes de que el resto de los Grifos, excepto los ballesteros (y Mlek, a menos que haya cado), arrojen cuerdas por el agujero y desciendan para continuar la persecucin. Mientras los ladrones se reagrupan y empiezan una nueva tentativa, sus compaeros con ballesta disparan a los PJs. El borde desigual del suelo colapsado, la oscuridad y el polvo otorgan un 25% de cobertura (MJ pg 132) para todos los combatientes en esta zona. El agua de las cloacas proporciona una obstruccin moderada, restringiendo el movimiento a tres cuartos de lo normal (MJ pag 142). Despus de un asalto completo asi, el Thrullg har su movimiento. Lee lo siguiente en voz alta:
De repente entre todos vosotros, el agua ftida comienza a agitarse y a revolverse. Todo el mundo se queda callado mientras un largo y retumbante gemido retumba a travs de la zona. Dos tentculos rompen la superficie del agua, seguidos de una ancha cabeza reptiliana con dos brillantes ojos negros. Las fauces, desde donde los tentculos se enroscan y vibran, es un dentado anillo de colmillos. Su pesado cuerpo es extraamente humanoide y sus palmas y largos dedos estn cubiertos por una capa de ventosas como platillos. Una larga cola serpentea detrs. La bestia mira ferozmente, examinando a cada uno de vosotros, asi como a vuestros enemigos, y entonces con un chillido salta al ataque!
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10. La Ciudad Subterrnea: La madriguera del Thrullg


Cuando el polvo del suelo desplomado se asienta, os encontrais luchando casi en la oscuridad, impedidos por lo que solo puede ser descrito como"porquera". Una dbil luz del complejo se filtra a travs del gran agujero encima de vosotros y os dais cuenta enseguida de que habis cado a las cloacas de la ciudad. Una corriente de agua ftida fluye continuamente a travs de un arco y os encontris metidos hasta la cintura en el, en medio de grandes trozos de escombros de piedras
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La Ciudad Subterrnea
10. La madriguera del Thrullg. 13. Ruinas. 14. Tnel de Drenaje. 5 pies por cada cuadrcula

11. La Calle Sumergida. 12. La Torre Apartada. 12 a. Laboratorio.

Corriente

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El ataque del Thrullg!


Si los PJs son de un nivel superior y no estn convenientemente debilitados hasta el punto de que todos estn de acuerdo en no batirse en rpida retirada, el DM puede desear permitirles librar varios asaltos de combate contra el Thrullg o los Grifos antes de que el siervo de vapor conocido como Portilla Atronadora se incorpore, llamando la atencin del Thrullg sediento de magia. El Thrullg atacar al azar a un PJ o a un Grifo, buscando simplemente repeler a los intrusos de madriguera. Un turno completo de combate tiene lugar, sin embargo, una vez que Portilla Atronadora se incorpore al principio del segundo asalto de combate, el Thrullg volcar su atencin hacia la irresistible atraccin de la corteza cerebral rica en magia del siervo de vapor, desgarrando y rompiendo su casco acorazado! Mientras tanto, los ladrones de Los Grifos se apartan del camino de la bestia en medio del pnico, apresurndose hacia las cuerdas para escapar de esta nueva amenaza. Mlek les ruge para que continen la persecucin, llegando tan lejos como apuntar a sus propios hombres con su pistola si es necesario. Una prueba con xito de Avistar (CD 15) realizada por cualquier PJ, le permitir darse cuenta que la placa de Portilla Atronadora con su nombre grabado ha sido arrancada de sus oxidados remaches y yace ahora en un saliente a pocos pies de su alcance. Junto con la placa del nombre, en el saliente hay huesos esparcidos, jirones de ropa y trozos de cuero. Entre la basura hay ocultas algunas baratijas. Una prueba de Buscar (CD 12) revelar 4d8 monedas de plata, 2d8 monedas de oro, y 1d4 gemas pequeas (20 PO). Si los PJs deciden ir a por alguno de estos objetos, pueden provocar ataques de oportunidad de algn ladrn o dos, a discrecin del DM. Los PJs heridos o de niveles inferiores deberan ser alentados para que tomaran ventaja de la distraccin del Thrullg y abandonaran la zona. El nico medio aparente parece ser el arco por donde fluye el agua. Es un tnel de 150 pies con una leve pendiente y cuyas paredes y suelo son lo suficientemente lisas como para tener que realizar una prueba de Trepar CD 15 cada 50 pies para evitar resbalar y que la corriente te arrastre sin cortesas al rea 11.

ancho unos seis pies ms abajo. En algn punto este tnel estaba conectado con el de arriba por algn respiradero, pero hace ya mucho y toda el rea se ha cado a pedazos, revelando una enorme caverna ms all del agua que fluye debajo. La caverna se encuentra sembrada de una enorme cantidad de piedras que van del tamao de puos hasta enormes bloques. En esta zona, el oloroso arroyo del tnel se derrama abruptamente en otro ftido canal de las cloacas medio colapsado. La cada es pequea, solo unos seis pies. El agua es ms profunda aqu, pero la corriente es ms lenta, y hay multitud de escombros provenientes de los derrumbes, en forma de grandes trozos de piedra dentro y a lo largo del canal. Una prueba de Trepar CD10 permitir a los PJs salir del canal a un terreno parcialmente seco, que en realidad es poco ms que una pendiente cubierta de lodos fecales sembrada con bloques y pequeos cantos rodados. Lo ms impresionante de aqu es que el tnel colapsado ha permitido que el tnel de las cloacas, antes contenido, fluyera libremente, y con los aos el nivel del agua se ha abierto camino en este lugar, revelando una seccin perdida de la Ciudad Subterrnea. El lugar entero se encuentra iluminado por unos apestosos lquenes azulados que se agarran a las piedras, proporcionando una sensacin sobrenatural. Si se recogen o incluso se llevan en la mano, estos lquenes continan brillando durante una hora despus de ser arrancados, proveyendo luz como la mitad de la de una antorcha. La zona 12 apenas puede distinguirse ms que como una forma oscura en medio de una oscuridad incluso mayor.

12. La Ciudad Subterrnea: La Torre Apartada


Bajo vuestros pies, rocas trabajadas que parecen adoquines se alternan con la superficie blanda. Toda la zona a vuestra izquierda es una abrupta pendiente de densos residuos y cantos rodados irregulares, y lo que a primera vista pareca una extraa formacin rocosa es ahora evidente. Es una antigua parte de la Ciudad Subterrnea de Corvis, un edificio de forma extraa construido casi por entero de metal. Esta creacin humana emerge desde el suelo, inclinndose hacia vosotros en un precario ngulo, antes de desvanecerse una vez ms en el techo. El suelo blando de aqu hace difcil, pero no imposible, el andar. Si los PJs suben hasta el edificio, averiguarn que parece una estructura extica, rodeada por
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11. La Ciudad Subterrnea: La Calle Sumergida


El conducto se abre repentinamente y el agua chorrea desde la abertura, vertindose en un tnel
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lo que parecen ser los restos de entradas metlicas, y que el edificio entero est estriado y reforzado con grandes columnas de metal oscuro cubiertas de hongos. Hay una entrada accesible a travs de un gran agujero en un lateral; un agujero que parece corrido, como si se lo hubiera comido el cido. Con los aos, los temblores de la tierra han empujado toda la estructura, por ello el DM debera enfatizar el suelo desnivelado completamente. El interior de las ruinas revela que quiz sirvi como algn tipo de laboratorio experimental o industrial (12 A). Contiene muy poco ahora, ya que los temblores han tirado la mayora de los objetos, quiz hace dcadas o siglos, por un gran agujero en la parte norte hacia el fondo de la inclinacin. La tierra se ha levantado hasta una escalera espiral en la esquina del fondo de la habitacin y ya no se puede descender. Un portal arqueado se encuentra a varios pies de altura en la pared del fondo. Se puede alcanzar trepando por la escalera espiral y podra ser usada como ruta de escape, si se necesita, ya que conduce a una de las desvencijadas entradas. Desde la tambaleante entrada hay una cada hasta el suelo de diez pies. Una prueba de Saltar (CD15) evita el dao, pero una prueba fallida ocasiona 1d6 puntos de dao atenuado. En otra esquina, al fondo de la habitacin, hay un enorme bur de persiana [NdT: un bur es como un escritorio cuya parte frontal se cierra mediante una persiana] metlico remachado al suelo de piedra. Est cerrado y la persiana se encuentra oxidada por los aos y la humedad, requiriendo una prueba de Fuerza (CD 13) para forzarlo. Dentro hay un farol roto con un interesante accesorio de aumento que enfoca la luz en un haz ajustable para doblar el alcance de una linterna de ojo de buey normal (MJ 109) junto con media pinta de aceite en su interior y un estilete de gran calidad (funciona como una daga punzante, MJ 98) adornada con una estilizada "P". Un par de cajones contienen ocho viales de cido sellados con cera (MJ 113), doce delgados platos de hierro fundido, algunos de ellos grabados con secuencias de smbolos que parecen ser algn tipo de formulas crpticas, y un exquisito anillo de plata (30 PO) que lleva la inscripcin : En Cyriss hay verdad. Con
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una prueba de Avistar (CD 12), los PJs divisarn algn tipo de tonel debajo del escritorio; es un pesado barrilete de piedra que contiene 10 galones de potente cido. El cido del barrilete es igual que el encontrado en el bur, usado como disolvente de metal para varios propsitos (Ver la GDM 88 para informacin sobre el cido). En algn momento durante el registro de los PJs de esta zona, Mlek y el resto de sus hombres emergern de la misma tubera que los PJs utilizaron para llegar aqu. Los PJs imaginativos podran El Thrullg encontrar una manera de usar el barrilete en su provecho. Se puede abrir fcilmente cortando y quitando el sello de cera que lo cierra. Si esta copiosa cantidad de cido es derramada cerca de los soportes de metal del edificio, que apenas se mantiene en pie ahora, har que el edificio se colapse en solo 2d4 asaltos. Esto puede servir como distraccin o peor para los perseguidores de los PJs (dao de 10d6 para cualquier desventurado necio que se encuentre en el camino del edificio desplomndose).

13. 13. La Ciudad Subterrnea. Ruinas


Hay ms ruinas aqu, consistentes en grandes pedazos irregulares de granito que hace tiempo fueron estructuras. No muy lejos de vosotros se encuentra un ancho muro de ms de cincuenta pies de largo y diez de ancho. Solo podis imaginar que quiz este muro midiese treinta pies de alto o ms cuando estaba por encima del suelo, pero ahora podis trepar simplemente a su cima, la cual est a poco ms de ocho pies de la superficie. Cerca del tnel de las cloacas, un minarete de unos cuarenta pies de dimetro y decorado con efigies de doncellas aladas de la batalla, se materializa desde el suelo. Esta zona puede proveer de varias formas de protegerse de "Loco"Mlek y sus Grifos. Mlek y sus hombres estarn siguiendo a los PJs desde la seguridad de la oscuridad, disparndoles al azar el resto de la municin de pistola que les queden. En el mejor de los casos, esto desalojar a los PJs hacia el tnel de drenaje (14). Si no, el DM tiene la opcin de que el Thrullg llega a esta
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parte de la aventura tambin (con toda probabilidad haya derrotado al arcaico siervo de vapor consumiendo su magia o sumergiendo su caldera en el agua oscura). Anunciando su presencia desde la distancia con un largo aullido ahogado, el Thrullg proporcionar una distraccin atacando a cualquier ladrn restante.

14. La Ciudad Subterrnea: El Tnel de Drenaje


La Ciudad Subterrnea parece acabar de repente aqu. El canal de alcantarillado de la izquierda se bifurca ante vosotros: fluye rpidamente y desaparece por debajo de alguna parte colapsada del tnel, pero en otra parte el agua salobre acaba ante un conducto estrecho y alto, vertindose mas despacio en el. No parece haber otra salida.

El tnel de drenaje es el nico camino para salir de la Ciudad Subterrnea aparte de volver a luchar a travs de todos los monstruos y ladrones y ascender por el tnel liso de 150 pies (Trepar CD 30) entre las zonas 10 y 11. El tnel mismo es oscuro y estrecho, demasiado estrecho para que entre el Thrullg, y la corriente se hace ms rpida y ms fuerte segn continua elevndose el nivel del agua desde aproximadamente cuatro pies hasta casi seis pies cuando los PJs alcanzan el final. Las buenas noticias son que acaba en una reja metlica oxidada (Dureza 5, 45 PG) que puede ser abollada o torcida con una prueba de Fuerza CD 20. Pueden intentarlo juntos dos o ms jugadores. Una vez la reja haya sido derribada, los PJs se desbordarn fuera, cayendo menos de diez pies al Ro Negro. El ro les llevar corriente abajo hasta el puerto, donde podrn agarrarse a un muelle, muro o alguna otra estructura e izarse fuera del ro. Los DM maliciosos pueden forzar pruebas exitosas de Nadar (MJ pag xxx) para lograrlo, pero no han tenido ya bastante!?

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Eplogo: Un puado de vales


Los PJs escaparn definitivamente de sus perseguidores, considerando que alguno de ellos haya sobrevivido, una vez que sean arrojados al ro. Incluso si alguno de los Grifos ha perseguido a los PJs hasta el tnel de drenaje, los perder una vez que salgan del ro y se pierdan en la nebulosa oscuridad de la Ciudad de Fantasmas. Qu sucede a continuacin? Lo primero de todo es que los PJs deben haber deducido que han sido engaados, y si incluso son tan obtusos como para no percatarse, probablemente terminen volviendo a La Estrella Fugaz para buscar a Draegyn. La srdida tasca estar abierta como de costumbre, incluso a estas horas, y una vez que los mugrientos PJs entren, Dando los reconocer inmediatamente y hacindoles seas dice: "Tenis una pinta lastimosa, no? Ya lo creo que olis como el culo del viejo Brloch! Maldita sea, muchachos, qu os ha pasad... ah, er... olvidadlo, no quiero saberlo! Mirad, lo primero es lo primero, compaeros. El Bastardo os pag una ronda de lo mejor que tengo." El enorme hombre coloca unas mugrientas jarras delante de cada uno de vosotros, llenas con una salobre y sucia cerveza rubia de su mezcla especial, apropiadamente llamada "Brebaje de Toro". Cuando miren el "Brebaje de Toro", el DM podra recordarles sonriendo a los PJs las cloacas por las que han pasado y como el contenido huele y parece muy similar a ellas. De hecho, estn al corriente de que los parroquianos se refieren a este brebaje de manera jocosa (en susurros, por supuesto) como "Meado de Toro". Dando tiene los ojos puestos en vosotros, obviamente esperando que os tomis su brebaje,
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cuando una camarera se acerca y le susurra al odo. El Toro asiente y la despacha con un aspaviento de su manaza antes de decir, "De acuerdo entonces, compaeros. Coged vuestras jarras y seguidme. El Bastardo est aqu y desea veros ahora." Y dicho esto, se dirige hacia una de las tambaleantes escaleras de La estrella Fugaz. Os conduce hasta el segundo piso y por un pasillo a la izquierda, detenindose ante una gruesa puerta con una portilla de cristal ahumado. Una tabla encima de la puerta reza: La Galera. Dando abre la puerta y pega su gordura contra la pared para dejaros pasar. "Aqu, compaeros. Si queris algo, hay una campanilla a la cocina en la esquina. Disfrutad." Dicho esto, el Toro abandona vuestra presencia para volver escaleras abajo. Una vez que entren los PJs lee: La Galera es una lujosa habitacin con una gran mesa de roble dominando el centro. La figura familiar del Bastardo, Draegyn, se encuentra sentada en la mesa, con una bandeja de plata delante suya llena de frutas y quesos. Est bebiendo a sorbos algo humeante de un tazn de peltre e inclina la cabeza cuando entris. En una esquina de la habitacin, cerca de un tirador compuesto por un cordn con borla, se encuentran sentados tres hombres con ropas oscuras jugando a un juego de azar en una mesita. Los tres portan espadas en su cintura y no levantan la vista mientras continan jugando, inalterados por vuestra presencia. Al contrario que el Toro, Draegyn no har comentarios sobre la apariencia de los PJs. De hecho, no les dir nada, esperando que sean ellos los que hablen en su lugar. Todas las preguntas sern respondidas bien con un encogimiento de hombros o una seal con su mano, aunque Draegyn pondr empeo para decir lo siguiente: "Que me despellejen, colegas, no esperbamos volver a veros otra vez. Bien hecho! Realmente les habis metido a esos bastardos, eh? Qu pasa ahora, verdad? Hmmmm. Buena pregunta. De acuerdo, dejadme ver que podemos hacer por vosotros, por que creedme cuando digo esto; vosotros, colegas, hicisteis realmente un buen cambio para el jefe esta noche, si seor, lo hicisteis." Dicho esto, Draegyn muestra algunos papelitos de grueso pergamino de su chaqueta y los echa encima de la mesa. Adems de esto, tambin
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extrae de uno de sus bolsillos una saca del tamao de un puo que tintinea al caer en la mesa. "Puede que esto resuelva el asunto entonces,eh?" Los pergaminos son vales sellados por valor de un arma de gran calidad a su eleccin en cualquiera de los lugares Espadas Bdak de Corvis. La saca contiene 300 PO en pequeas joyas. Una observacin, si los PJs vuelven de la aventura con un objeto de algn tipo, como la placa con el nombre de "Portilla Atronadora" o el mapa de tela del Cruce de los Rateros, Draegyn mostrar su asombro con una amplia sonrisa burlona seguida de una risita seca. Los elogiar en este momento incluso ms de lo que lo ha hecho. Si las cosas no son tan corteses, los hombres de la mesita son los refuerzos de Draegyn (ver Matones experimentados, Apndice B). l espera no tener que llamarlos, pero eso depende de los PJs. Si los PJs estn dolidos o enfadados y llegan tan lejos como insultar a Draegyn, alzar la voz o acercarse amenazadoramente, los tres luchadores se levantarn y sacarn sus aceros. Todava aguardarn una seal de Draegyn para atacar, no obstante, se fijarn cautelosamente en los PJs de ahora en adelante. Una vez completadas todas las transacciones, Draegyn partir con sus hombres, pero como ha reservado La Galera para la tarde, dir a los PJs que son bienvenidos a quedarse tanto como deseen, quizs diciendo, "Es una gran noche para estar vivos, colegas. Todas vuestras bebidas esta noche corren de mi cuenta. Haced una fiesta.", y entonces, con los guardaespaldas a remolque, el Bastardo de Corvis se marcha.

de los "souvenirs" adquiridos en sus juegos, pueden obtener atencin no deseada del tipo equivocado de gente. Por ejemplo, los PJs que estn ostentando el mapa del Cruce de los Rateros de Los Grifos, se pueden encontrar ellos mismos al final de las espadas de algunos grifos. Tambin, la familia criminal Gertens no dudara en estar interesada en descubrir quienes son esos "payasos", dando vueltas por ah manchando el nombre de los Gertens y dems, especialmente si los PJs encontraron la moneda en el hombre muerto del Cruce y ha dejado que la vean los ojos equivocados.

Apndice A: Criaturas
Siervo de vapor (Arcaico)
El siervo de vapor que Mlek ha descubierto y renovado data de hace sesenta aos al menos, quiz ms. Es cierto que no ha sido utilizado durante dcadas, lo que es ms o menos cuando fue abandonada la fbrica. El lder de los ladrones encontr el constructo cuando los Grifos se trasladaron al edificio abandonado, un mes aproximadamente antes de que tenga lugar una "Empresa Infructuosa", teniendo poca ms habilidad que un aficionado lo prepar. Actualmente funciona con un mal combustible y est obviamente dirigido por la inadecuada mano de "Loco" Mlek Tumbaroja. El hombre de Bdak infiltrado en Los Grifos ha recabado informacin acerca de la mquina y de su peculiar placa nominativa que dice: PORTILLA ATRONADORA. Siervo de vapor: VD 8; constructo grande; DG 12d10; Iniciativa 3(Des); Velocidad 20 pies (no puede correr); CA 22 (-1 tamao,-2 Des, +15 Natural); Ataque +17 1 golpetazo (2d10+7);CE constructo, Aptitudes de siervo de vapor, reduccin al dao 10/+1; AL siempre neutral; Salvaciones Fort +3, Ref +0, Vol +3; Fue 25, Des 5, Con: --,Int --, Sab 11, Car 1 Tesoro: No Para ms informacin sobre las caractersticas de los siervos de vapor, visita ironkingdoms.com.
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Un plato mejor servido fro


Si el DM quiere sacar algunas subtramas de esta aventura, una en particular podra concernir al siempre querido "Loco"Mlek. Si los Grifos sinvergenzas sobrevivieron a la noche, harn cualquier cosa en su poder para buscar a los PJs y conseguir su venganza. Mlek utilizar ms sus contactos dentro de su gremio para recabar informacin y definitivamente alquilar mas matones para seguir su agenda. Sin embargo, el inters de Bdak en los PJs probablemente se haya visto resentido y estar muy interesado en hacer uso de ellos en el futuro, asi que cuando llegue a sus odos las locuras de Mlek, l interceder probablemente a favor de los PJs o posiblemente considerar enviarlos en otra misin, una que no sea una estratagema, contra ese "incontrolable necio de hombre." Si los PJs intentan negociar alrededor de la parte baja de Corvis buscando un mejor precio para algunos
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Thrullg
Irguindose a ms de ocho pies de altura, el humanoide Thrullg es una horrible bestia. Tiene una piel moteada verde que asemeja cuero y las palmas de sus manos y plantas de sus pies estn cubiertas de ventosas como platillos que le permiten trepar por superficies verticales. Dos largos tentculos semejantes a los de un pulpo dominan su amplia cabeza y ostenta una mandbula llena de dientes y colmillos. El Thrullg, una horrible criatura fruto de los desechos mgicos y alqumicos, se alimenta sobre todo de roedores y basura. Tiene adems un ansia por la magia, la sustancia de la cual fue creado, y es en esos momentos cuando se producen conflictos con los hombres, aunque la bestia ataca principalmente para defender su madriguera o en presencia de auras mgicas. Thrullg: VD 4; bestia mgica grande; DG 4d10+12; Iniciativa +1; Velocidad 30 pies, trepar 15 pies, nadar 15 pies; CA 17; Ataque +8 2 garras (2d4+4); AE Agarre Mejorado; CE absorcin de magia (ver abajo); AL normalmente neutral; Salvaciones Fort +7, Ref +5, Vol +0; Fue 19, Des 13, Con: 17,Int 10, Sab 8, Car 7 Habilidades y dotes: Esconderse +11, Avistar +9, Trepar +9, Ataque Mltiple. Agarre Mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, el Thrullg debe impactar con un ataque de sus garras. Absorcin de magia (Sb): Una vez agarrado a su objetivo, el Thrullg atrae a la victima hacia sus dentadas mandbulas para atacarla con su mordisco y enrollar sus tentculos alrededor de la vctima (si l o ella es un lanzador de conjuros) o los tentculos buscan una fuente de magia por todo el cuerpo de la vctima. A menudo, si no encuentra una fuente de magia, el Thrullg arroja a la vctima a propsito a favor de otra. Este ataque tiene los siguientes efectos: u Un objeto mgico con cargas, en contacto con los tentculos del Thrullg, pierde 1d4 cargas en el contacto inicial y cada asalto subsiguiente. El Thrullg gana permanentemente 1 dado de Golpe por cada 10 niveles de magia que absorba de esta manera. u Un objetivo mgico sin cargas en contacto con los tentculos del Thrullg tendr sus poderes negados durante tanto tiempo como permanezca en contacto con los tentculos y 1d4 asaltos despus. u Si un personaje en contacto con un tentculo intenta utilizar una pocin o pergamino, sus efectos no tiene lugar hasta 1d4 asaltos despus de que el personaje rompa el contacto con los tentculos. u Los artefactos no funcionan mientras estn en contacto con los tentculos del Thrullg y durante un asalto despus de perder el contacto.
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u Los lanzadores de conjuros pierden un conjuro preparado al azar despus del contacto inicial con los tentculos. Cada asalto que el lanzador de conjuros permanezca en contacto con los tentculos, perder un conjuro al azar adicional. El Thrullg gana permanentemente 1 dado de Golpe por cada 10 niveles de magia que absorba de esta manera. Tesoro: Estndar

Apndice B: Reparto
Draegyn (El Bastardo Negro)
Draegyn, una prominente figura en el mundo criminal de Corvis, es un formidable agente de informacin y el hombre-en-la-calle bajo el servicio de una significativa persona de Corvis con el nombre de Hamil Bdak. Draegyn es un hombre misterioso, yendo y viniendo a voluntad con nada ms que un susurro, y es casi siempre poco comprensivo y exigente con aquellos con los que trata, contribuyendo a su apodo de "El Bastardo Negro" o simplemente "El Bastardo". Para algunos este es el nico nombre con el que le conocen, y probablemente sea ms de lo que quieran conocer jams. Draegyn, varn humano Picaro8: VD 8; Tamao M (5 pies, 10 pulgadas estatura); DG 8d6+8; PG 37; Iniciativa +4 (+4 Des); Velocidad 30 pies; CA 15 (+4 Des); Ataque +7/+2 c/c, o +10/+5 proyectiles; Salvaciones Fort +3, Ref +10, Vol +6;AL NC; Fue 12, Des 19, Con: 12,Int 12, Sab 19, Car 12 Habilidades y dotes: Arte (Pistolas)+11, Inutilizar mecanismo +11, Falsificar +6, Esconderse +12, Germana +15, Saltar +11, Escuchar +14, Moverse sigilosamente +4, Interpretar +7, Oficio +14, Buscar +11, Avistar +15, Usar objeto mgico +10, Esquiva, Competencia con Arma Extica (pistolas), Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso. Posesiones: 4 dagas, sobretodo, pistola pequea, 20 cargas para pistola, 1700 po, 2 esmeraldas(1000 po), 2000 po en otro equipamiento.

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Gajan
El misterioso Gajan ha trabajado para el Toro desde antes de que el establecimiento fuera "traspasado2 por el anterior dueo. Nadie sabe el nombre completo de este hombre, pero Kildair parece haber compartido un pasado con l; cada uno confa en el otro de manera implcita. A pesar de su pequea estatura, aquellos que conocen a Gajan le evitan, especialmente si se corre la voz de que no est de humor. Gajan (Ga-han), varn humano Guerrero 4/Picaro3: VD 7; Tamao M (5 pies, 7 pulgadas estatura); DG 4d10+3d6; PG 32; Iniciativa +3 (+3 Des); Velocidad 30 pies; CA 15 (+3 Des); Ataque +9/+4 c/c, o +9/+4 proyectiles; Salvaciones Fort +5, Ref +7, Vol +4;AL LM; Fue 16, Des 16, Con: 11,Int 10, Sab 14, Car 12 Habilidades y dotes: Tasacin +6, Trepar +11, Arte (Pistolas)+8, Esconderse +3, Saber (Inframundo)+3, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +3, Interpretar +6, Leer labios +5, Buscar +4, Avistar +4, Nadar +10, Alerta, Reflejos de Combate, Competencia con Arma Extica (pistolas), Disparo a Bocajarro, Desenvainado Rpido, Correr, Soltura con un arma (daga). Posesiones: Armadura de Cuero, 2 pistolas pequeas y 25 cargas, 2 dagas, 400 po, 4500 po en otro equipamiento.

Nadar +11, Lucha a Ciegas, Hendedura, Reflejos de Combate, Crtico Mejorada (Espadn), Iniciativa Mejorada, Ataque Poderoso, Soltura con un arma (espadn). Posesiones: Espadn, Armadura de cuero tachonado, Clava, 400 po, 5000 po en otro equipamiento.

Mlek Tumbaroja
El "Loco" Mlek es un tipo sediento de poder y vengativo con sus enemigos. Es el lder de una pequea rama del gremio de Los Grifos localizada en una fbrica abandonada en el srdido distrito de Corvis conocido como El Cruce de los Rateros. Mlek ha sido informado por uno de sus contactos que le filtr informacin falsa de Draegyn, de que el grupo de PJs aparecido es actualmente un grupo de asesinos contratados por la familia rival de los Gertens. Mlek odia a los Gertens apasionadamente, por eso est bastante furioso por la llegada de los PJs a su refugio y har cualquier cosa, incluso a expensas de sus propios hombres, para eliminar a los PJs. Mlek Tumbaroja, varn humano Pcaro 3/Guerrero 3: VD 6; Tamao M (5 pies, 11 pulgadas estatura); DG 3d6+6 + 3d10+6; PG 43; Iniciativa +7 (+ 3Des, +4 Iniciativa Mejorada); Velocidad 30 pies; CA 15 (+3 Des); Ataque +7 c/c, o +8 proyectiles; Salvaciones Fort +6, Ref +7, Vol +3;AL NM; Fue 15, Des 16, Con: 15, Int 12, Sab 13, Car 12 Habilidades y dotes: Equilibrio +9, Trepar +8, Arte (Pistolas)+7, Descifrar Escritura +7, Diplomacia +4, Inutilizar Mecanismo +7, Escapismo +5, Trato con Animales +6, Esconderse +9, Germania +7, Intimidar +7, Saltar +3, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +3, Oficio +6, Avistar +3, Piruetas +7, Reflejos de Combate, Aguante, Iniciativa Mejorada, Competencia con Arma Extica (pistola), Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso. Posesiones: Espada larga, armadura de cuero, 2 dagas, clava, pistola pequea, 12 cargas para pistola, 1500 po, 1 granate (500 po), 500 po en otro equipamiento.

Dando Kildair (El Toro)


Dando "El Toro" Kildair es el heredero y propietario de La Estrella Fugaz, una srdida taberna en el puerto, tambin como los sombros bajos, de Corvis. Como el antiguo matn de la taberna, Dando ha tenido oportunidad de "golpear muchas cabezas", y ahora como propietario, el Toro solo confa en si mismo y en su mano derecha, el enjuto pistolero Gajan, para la seguridad de su local. Sin importar que sea ms viejo y su cuello varias pulgadas ms ancho, el Toro es todava un formidable luchador y no vacila en "pelear con sus puos" si la necesidad se presenta. Dando "El Toro" Kildair, varn humano Guerrero 8: VD 8; Tamao M (6 pies, 6 pulgadas estatura); DG 8d10+8; PG 48; Iniciativa +5 (+1 Des, +4 Iniciativa Mejorada); Velocidad 30 pies; CA 11 (+1 Des); Ataque +12/+7 c/c, o +9/+4 proyectiles; Salvaciones Fort +7, Ref +3, Vol +1;AL LN; Fue 19, Des 12, Con: 12,Int 11, Sab 8, Car 14 Habilidades y dotes: Trepar +11, Arte (Fabricar Armas)+11, Esconderse +1, Saltar +9, Saber +2, Escuchar -1, Moverse sigilosamente +1, Avistar -1,

Guardias experimentados (Vigilantes)


Vigilante (experimentado): Guerrero 3; VD 3; Humanoide mediano (humano); 20 pg; Iniciativa +4 (+4 Iniciativa Mejorada); Velocidad 30 pies; CA 15 (Camisote de mallas + escudo pequeo); Ataque +4 c/c ( 1d6+1 dao atenuado/x2 cachiporra, 1d6+1/x2 clava, 1d8+1/1920/x2 espada larga); AL LN; Salvacin Fort +3, Ref +1, Vol +1; Fue 12, Des 11, Con: 12, Int 10, Sab 10, Car 10

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Ataques especiales: Si dos o ms vigilantes estn atacando al mismo objetivo y le inflingen dao atenuado, cada vigilante consigue un ataque extra cada asalto. Habilidades y dotes: Trepar +2, Trato con Animales +1, Intimidar +2, Saltar +1, Saber (Leyes) +3, Montar +2, Nadar +3, Alerta, Reflejos de combate, Desarme Mejorado, Iniciativa mejorada, Desenvainado rpido.

Matones experimentados
Matn (experimentado): Luchador3; VD 3; Humanoide mediano (humano); 13 pg; Iniciativa +4 (+ 4 Iniciativa Mejorada); Velocidad 30 pies; CA 12 (Cuero); Ataque +5 c/c ( 1d6 /19-20/x2 espada corta), +3 proyectiles (1d2/x2 daga); AL NM; Salvacin Fort +3, Ref +1, Vol +1; Fue 12, Des 11, Con: 11, Int 9, Sab 9, Car 10 Habilidades y dotes: Engaar +1, Trepar +1, Intimidar +1.5, Saber (Inframundo) +1, Nadar +3, Iniciativa Mejorada, Disparo a Bocajarro, Soltura con un arma (espada corta).

Ladrones experimentados
Ladrn (Experimentado): Pcaro 3; VD 3; Humanoide mediano (humano); 11 pg; Iniciativa +2 (+ Des); Velocidad 30 pies; CA 14 (Cuero); Ataque +2 c/c ( 1d4 /19-20/x2 daga, o 1d6/x2 clava), +4 proyectiles (1d2/x2 daga); AL NM; Salvacin Fort +1, Ref +5, Vol +1; Fue 10, Des 14, Con: 11, Int 11, Sab 11, Car 10 Ataques especiales: Ataque Furtivo +2d6 Habilidades y dotes: Tasar +3, Engaar +2, Disfrazarse +3, Escapismo +2, Reunir Informacin +2, Esconderse +3, Germania +1, Intimidar +3, Escuchar +2, Moverse Sigilosamente +3, Abrir Cerraduras +2, interpretar +1, Hurtar +4, Avistar +2, Ambidextrismo, Esquiva, Esquiva Asombrosa.

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Effects of Termination Upon termination, You shall immediately stop all use of the Licensed Articles and will destroy any inventory or marketing material in Your possession bearing the D20 System Trademark logos. You will remove any use of the D20 System Trademark logos from your advertising, web site, letterhead, or any other use. You must instruct any company or individual that You are or become aware of who is in possession of any materials distributed by You bearing the D20 System Trademark logos to destroy those materials. You will solely bear any costs related to carrying out this term of the License. 7. Penalty for Failure to Comply with Termination Instructions If You fail to comply with the Effects of Termination, Wizards of the Coast may, at its option, pursue litigation, for which You shall be responsible for all legal costs, against You to the full extent of the law for breach of contract, copyright and trademark infringement, damages and any other remedy available. 8. Updates Wizards of the Coast may issue updates and/or new releases of the D20 System Trademark logos without prior notice. You will, at the earliest possible opportunity, update all material distributed by You to use the updated and/or new version of the D20 System Trademark logos. You may continue to distribute any pre-existing material that bears an older version of the D20 System Trademark logo. 9. Changes to Terms of the License Wizards of the Coast may issue updates and/or revisions to this License without prior notice. You will, at the earliest possible opportunity, conform in all respects to the updated or revised terms of this License. For a period of 90 days You may continue to distribute any pre-existing material that complies with a previous version of the License. Thereafter written consent should be obtained from Wizards of the Coast. Subsequent versions of this License will bear a different version number. 10. Updates of Licensee information You may transmit an updated version of the card.pdf Confirmation Card at any time to Wizards of the Coast. 11. Notices to Licensor: Wizards of the Coast D20 System License Dept. PO Box 707 Renton, WA 98057-0707 12. No maintenance or support Wizards of the Coast shall have no obligation whatsoever to provide You with any kind of maintenance or support in relation to the D20 System Trademark logos. 13. No Warranty / Disclaimer THE D20 SYSTEM TRADEMARK LOGO FILES ARE MADE AVAILABLE ON AN AS IS BASIS. WIZARDS OF THE COAST DOES NOT MAKE ANY REPRESENTATION OR WARRANTY, WHETHER EXPRESS OR IMPLIED, AS TO THE FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE, USE OR MERCHANTABILITY. WIZARDS OF THE COAST MAKES NO REPRESENTATION OR WARRANTY THAT THE D20 SYSTEM TRADEMARK LOGO FILES ARE ERROR-FREE. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. 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photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. 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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast Fools Errand content copyright 2001 Privateer Press LLC Spanish language translation copyright 2002 Edge Entertainment OPEN GAME CONTENT The following content is protected under the Open Gaming License above. 1. Monster stats found in Appendix A, "stats" meaning the small text beginning with the monsters challenge rating (e.g., "CR: 2") and extending through the end of the monsters treasure description. The monsters names are not Open Game Content, nor are any other names specific to the Iron Kingdoms setting or the Witchfire Trilogy that may appear in the stat text. 2. NPC stats from Appendix B, stats being everything after the NPCs name in the stat block, down to and including the Possessions summary. The names and likenesses of the monsters and NPCs are not Open Game Content. Portions of the Open Game Content listed above may originate in the D20 System Reference Document and are 2000, Wizards of the Coast. The remainder of these portions of the book are declared Open Game Content. Any Open Game Content from this book used elsewhere must bear with it this notice: "COPYRIGHT 2001, Privateer Press LLC." Anything not explicitly declared Open Game Content, including all proper names, illustrations and graphic design elements are Copyright 2001, Privateer Press LLC.

Fools Errand: Empresa Infructuosa

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2001 Privateer Press Versin en castellano 2002 Edge Entertainment

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If you liked what you saw of the city of Corvis and the Iron Kingdoms game setting, you should take a look at the Witchfire Trilogy of adventures and our other upcoming D20 System products.

The first two parts of the Witchfire Trilogy are available now. Each is $9.95 for 64 pages. Ask your game store for The Longest Night (PC levels 13) and Shadow of the Exile (PC levels 46). Part 3, The Sleeping Legion, will be available in August 2001. Check out the buzz on the Witchfire Trilogy at D20Reviews.com, or hit privateerpress.com for more review links. If youd like to learn more about the Iron Kingdoms, youll find information on the setting in the Witchfire Trilogy and at the ironkingdoms.com web site. After the Witchfire Trilogy concludes, well be putting out a series of exciting sourcebooks to support the Iron Kingdoms game setting. First up is the Monsternomicon Vol. I. Its over 100 pages of interesting and useful monsters, and its due in September 2001. In November well release the Guide to the Iron Kingdoms, the complete reference to the game setting everyones talking about.

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