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LA PESCADILLA Contenido: Es un juego de percepcin espacial Material: Ninguno Objetivos:

Apreciar trayectorias Apreciar distancias Edad recomendada: 6- 7 aos Organizacin: Grupos de 10 Desarrollo: Los jugadores deben formar una fila agarrados por los hombros. A la seal el primero deber intentar pillar al ltimo de su fila. Y se intentar no ser pillado. Si esto ocurre el ltimo pasa a la primera posicin. Normas: No se pueden soltar Representacin grfica: HOJA CONDUCIDA Contenido: Juego de respiracin Material: Hojas de los rboles Objetivos:

Controlar la respiracin Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Individual Desarrollo: Se pinta un circuito con tiza en el suelo. Se dispone una salida y una meta. Se disponen las hojas en el suelo, bien separadas, y cada jugador agachado detrs de la suya tratarn que llegue a la meta soplando, sin tocarla. Representacin grfica: CARRERA DE PATATAS Contenido: Juego de desplazamiento. Material: Patatas, picas Objetivos:

Apreciar velocidades Apreciar trayectorias Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Individual Desarrollo: Se dispone una salida y una meta. Se colocan las patatas en la lnea de salida y a la seal todos empujan su patata hasta la meta con la pica.

Normas: No estn permitidos los golpes, slo empujarlas. Tambin se pueden utilizar pelotas en lugar de patatas. Representacin grfica: ATADOS DE PIES Y MANOS Contenido: Juego de conocimiento del propio cuerpo. Material: Cuerdas Objetivos:

Conocer su cuerpo Controlar posturas Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Parejas Desarrollo: Los jugadores mirando hacia una misma direccin se atan la pierna izquierda de uno con la derecha del otro. Y a la seal recorrer una distancia determinada sin caerse. Despus repiten el recorrido pero atados por el tronco, despus por los brazos, etc... Variantes: Se puede hacer en grupos mayores. Representacin grfica: EL CARRO Contenido: Es un juego de cooperacin Material: Cuerda Objetivos:

Coordinacin general Fuerza Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Parejas Desarrollo: Uno de los jugadores sujeta los extremos de la cuerda, que pasa por la cintura del compaero, el cual corre y gira el direccin hacia el que el de atrs tira la cuerda. Variantes: Que el jugador que tiene la cuerda en la cintura sea el que arrastre al otro. Representacin grfica: LOS AROS Contenido: Juego de coordinacin Material: Conos y Aros Objetivos:

Coordinacin oculo-manual Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Individual

Desarrollo: Se disponen los conos a una distancia convenida. Y el jugador tratar de colar los aros por los conos. Tenindose en cuenta criterios tales como las distancias, el numero de aros, etc.. Variantes: Se podra jugar por equipos Representacin grfica: RODAMOS Contenido: Es un juego de desplazamientos. Material: Neumtico. Objetivos:

Controlar posturas Conocer el espacio . Edad recomendada: 7 - 8 aos Organizacin: Grupos de 3 Desarrollo: Un jugador se introduce dentro de tres neumticos, y los otros dos le empujan para que ruede, y le acompaan todo el trayecto hasta la meta. Variantes: Se puede jugar por relevos, cambiando los turnos. Representacin grfica: LOS CANGUROS Contenido: Juego de desplazamiento Material: Baln Objetivos:

Conocer el propio cuerpo Controlar su tonicidad Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Individual Desarrollo: Los jugadores se disponen en la lnea de salida, sujetando un baln entre las piernas, los pies, la barbilla, etc... A la seal debern recorrer una distancia determinada sin que se le escape el baln. Variantes: Tambin se puede jugar por equipos, como si de un relevo se tratase. Representacin grfica: LA ESPIRAL Contenido: Juego de coordinacin Material: Tiza , Cono y Bolitas de papel mojado. Objetivos:

Coordinacin oculo-segmentaria

Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Individual Desarrollo: Se dibuja un espiral de grandes dimensiones en el suelo, y en el centro se coloca un cono. Los jugadores lanzarn las bolitas desde cierta distancia, y su objetivo ser el cono. Representacin grfica: PASEO DE GLOBOS Contenido: Juego de desplazamientos Material: Globos Objetivos:

Coordinar movimientos Conocer su cuerpo Edad recomendada: 5 o 6 aos Organizacin: Por parejas Desarrollo: Realizar un recorrido paseando un globo, sujetndolo con las barrigas. Normas: El globo no se puede caer Variantes: lo pueden hacer con cualquier parte del cuerpo; cabeza, trasero, pies... Representacin grfica: GENTE A GENTE Contenido: Es un juego de presentacin. Material: Ninguno Objetivos:

Desarrollar el sentido del ritmo Coordinar movimientos. Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Se divide la clase en 2 grupos. Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes, que forman dos crculos concntricos, quedando por parejas mirndose a la cara. Dicen la consigna; hola que tal, yo soy... y yo soy..., encantada. Y el circulo gira, con lo que se forman nuevas parejas. Reglas: La consigna ira variando, incluyendo cambios de ritmo(saltos, cmara lenta, rpido) y gestos(con la mano, codo, cabeza, pies..) Representacin grfica: EL TNEL LAVACOCHES Contenido: Es un juego de representacin. Material: Ninguno

Objetivos:

Conocer su cuerpo Desarrollar la imaginacin. Edad recomendada: 5- 6 aos Organizacin: Se divide la clase en dos grupos Desarrollo: Se forman dos filas mirndose una a otra, y un jugador al principio del pasillo. Cada pareja enfrentada se convertir en una parte del lavacoches; acariciando, frotando, palmeando al jugador hasta su salida. ste se incorpora a la fila y sale otro. Representacin grfica: LA CAJA MGICA Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo. Material: Ninguno Objetivos:

Controlar posturas Edad recomendada: 5-6 aos Organizacin: Individual Desarrollo: Los nios se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la cabeza entre las piernas. Y el profesor dice Se abre la caja y aparecen motos( por ejemplo), entonces los nios deben imitar al objeto, hasta que el profesor diga Se cierra la caja y todos vuelven a su posicin inicial. Representacin grfica: DANZA DE LA CULEBRA Contenido: Es un juego musical. Material: Trozos de cuerdas, Msica. Objetivos:

Interiorizar el ritmo Capacidad de reaccin Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Individual Desarrollo: Se sitan las cuerdas en el suelo, y los nios corren o danzan entre ellas mientras suena la msica, cuando esta se apague tienen que coger una cuerda, eliminndose quien no lo consiga. Al eliminar a un nio se quita una cuerda. Normas: no pueden coger dos nios la misma cuerda, si es as quedan ambos eliminados. Representacin grfica: PALOMITAS PEGADIZAS

Contenido: Juego de saltos. Material: Ninguno Objetivos:


Mantener equilibrio Controlar posturas. Edad recomendada: 5-6 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: Todos son palomitas de maz y estn dentro de una sartn. A medida que se van calentando dan pequeos saltos, hasta que todos salten sin parar por la habitacin, pero si en el salto se pega con otra, se agarran y deben seguir saltando juntas. As hasta que todo el grupo salte a la vez. Representacin grfica: REBAJAS Contenido: Es un juego de animacin. Material: Zapatos Objetivos:

Desarrollar la atencin. Agudizar la capacidad de reaccin Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: Se hace un montn con los zapatos derechos de todos los nios. Estos se sitan alrededor del montn, a una distancia convenida y el profesor cuenta una historia, y cuando pronuncia la palabra rebajas cada uno tratar de coger su zapato y ponrselo. Representacin grfica: SIMN DICE: Contenido: Es un juego de presentacin Material: Ninguno Objetivos:

Reaccionar rpidamente Controlar posturas. Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: Todos los jugadores tendrn que hacer lo que el animador proponga con la formula sentados, Simn(por ejemplo). El truco consiste en permanecer quietos si en vez de Simn se dice Silln o Limn. Normas: Se elimina a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo bien.

Representacin grfica: DIBUJOS EN EQUIPO Contenido: Es un juego de desplazamientos. Material: Lpiz y Varios pliegos de papel Objetivos:

Desarrollar la imaginacin Desarrollar la velocidad. Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Grupos de 5 Desarrollo: Los equipos se colocan en fila, uno junto a otro, y el primero de cada fila tiene el lpiz. Frente cada equipo, a unos 10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza al nombrar un tema, y el primero de cada equipo sale y dibuja el tema. Cada 10 segundos se grita ya, y estos vuelven a su fila entregndoles el lpiz. Cuando termina el tiempo gana el equipo que mejor lo ha dibujado. Representacin grfica: MURCIELAGO Contenido: Es un juego de percepcin Material: Ninguno Objetivos:

Percibir espacios y distancias Sensibilizar el odo Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Grupos de 10 Desarrollo: Se designan un mosquito y un murcilago, que se sitan dentro del circulo formado por los dems. El murcilago, con los ojos tapados, tiene que atrapar el mosquito. Se ayudar guindose con el sonido, porque cada vez que el murcilago diga mur, mur, el mosquito tiene que responder mir, mir Normas: No pueden salir del circulo. Variantes: El circulo se va estrechando. Representacin grfica: PERROS LADRADORES Contenido: Es un juego de animacin Material: Ninguno Objetivos:

Aumentar la capacidad de reaccin.

Desarrollar el esquema corporal Edad recomendada: 5-6 aos Organizacin: Parejas Desarrollo: Se disponen en dos crculos concntricos, mirando hacia dentro. Los del interior con las piernas abiertas, y los otros a cuatro patas(son perros)asomndose por entre las piernas del compaero. El jugador que la queda se sita dentro del circulo, y tiene que intentar tocar a los perros. El perro tocado pasar al centro. Representacin grfica: TRENES CIEGOS Contenido: Juego de percepcin Material: Venda para los ojos Objetivos:

Percibir trayectorias Percibir espacios Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: 2 equipos Desarrollo: Cada equipo se coloca en fila, con los hombros apoyados en el jugador de delante, y todos con los ojos vendados, excepto el ltimo, que es el que deber guiar a los dems dando un golpe en el hombro derecho o izquierdo del compaero, y este golpe recorrer todos los compaeros hasta el primero, que deber girar a un lado u otro. As debern pasar por varios puntos claves y llegar a una meta. Representacin grfica: DISPARA Y AGCHATE Contenido: Juego de lanzamientos Material: Un baln. Objetivos:

Apreciar distancias Mejorar lanzamientos y recepciones Edad recomendada: 5-6 aos Organizacin: Grupos de 5 Desarrollo: Se disponen los equipos en fila y frente a cada fila su capitn, con un baln en las manos. ste se lo lanza al primero, que lo devuelve al capitn y se agacha rpidamente para que ste se lo mande al segundo, y as hasta el ltimo de la fila. Gana el primer equipo que termine. Representacin grfica: EL RELOJ Contenido: Juego de saltos

Material: Una cuerda larga. Objetivos:


Apreciar trayectorias Apreciar velocidades Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: Uno se sita en el centro, agachado, agarra una cuerda y comienza a girarla. Los otros que estaban alejados entran dentro del rea circular que cubre la cuerda en movimiento, y tienen que saltarla, agacharla, esquivarla, etc.. Si es tocado por ella se elimina. Representacin grfica: EL PASTEL Contenido: Juego de representacin Material: Ninguno Objetivos:

Controlar posturas determinadas Controlar la tonicidad Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Se divide la clase en tres grupos: -bizcocho -guindas -bandejas Desarrollo: Los equipos se ponen en fila y el profesor se coloca en frente a una distancia marcada, cuando nombre a un grupo( ejp: quiero una guinda a la pata coja), estos debern ir. Y cuando diga pastel, todos los equipos se unirn en tros para formar un pastel. Representacin grfica: SILLA Contenido: Juego de animacin Material: Silla Objetivos:

Apreciar distancias Aplicar la fuerza Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupal

Desarrollo: Se forma un circulo de pie, agarrados de las manos, y en el centro se coloca una silla. Todos giran y a la seal todos tiran hacia atrs. Los que se suelten o choquen con la silla quedan eliminados. Representacin grfica: ESCAPANDO DEL CASTILLO Contenido: Juego de percepcin Material: Ninguno Objetivos:

Apreciar y desenvolverse en un espacio Edad recomendada: 5-6 aos Organizacin: Grupos de 8 Desarrollo: Los jugadores forman un circulo tomndose de las manos, y el jugador prisionero queda dentro. ste tiene que intentar escapar rompiendo el circulo o escabullndose como pueda. En el jugador que se rompa la muralla, ser el que se convierta en prisionero Representacin grfica: CUATRO ESQUINITAS Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos:

Desarrollar el control corporal Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Individual Desarrollo: Se determina el jugador que la queda y las casas(n de casas =n de jugadores -1).Los jugadores han de intercambiarse de una a otra casa rpidamente, sin que pueda haber ms de uno en una misma casa. Y el que la queda tiene que lograr situarse en una casa vaca. Representacin grfica: PELEA DE GALLOS Contenido: Juego de equilibrio Material: Cuerda y neumtico Objetivos:

Controlar la tonicidad muscular Edad recomendada: 9-10 aos Organizacin: Parejas

Desarrollo: Ambos jugadores se sitan encima del neumtico con las manos agarradas a la espalda. Los jugadores tratarn de echar al contrincante fuera del neumtico empujndoles para desequilibrarlos, pero sin caerse ellos. Normas: No violencia. Representacin grfica: EL CANGREJO Contenido: Juego de desplazamiento Material: Globos Objetivos:

Conseguir equilibrio y control postural Controlar la tonicidad Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Individual Desarrollo: Los jugadores tendrn que desplazarse cierta distancia a cuadrupedia con el globo en el abdomen, y no puede caerse. Representacin grfica: LOS PUNTOS CARDINALES Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos:

Percibir el espacio y la trayectoria a seguir Mantener una postura Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: Se sealan mediante lneas los cuatro puntos cardinales. Los jugadores se colocan de pie en cada una de ellas. El animador va nombrando por azar las 4 posibilidades, y los jugadores deben saltar rpidamente a la franja correcta. Una quinta opcin es decir tierra, y todos tendrn que agacharse. Normas: Los que se equivoquen se descalifican. Variantes: Cada vez ms rpido. Representacin grfica: EL GUSANO Contenido: Juego de animacin Material: Balones Objetivos:

Coordinacin oculo-manual Mantener una postura Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: 56 se colocan en lnea agarrados por la cintura y se mueven rpidamente, en el centro de un circulo formado por el resto. Los del circulo han de dar al ltimo del gusano por debajo de las rodillas. Cuando ste es alcanzado abandona el gusano y se une al circulo, y el que tir pasa a ser la cabeza del gusano. Representacin grfica: COLONIZADORES E INDIOS Contenido: Juego de percepcin Material: Venda para los ojos. Zapatos Objetivos:

Desarrollar la percepcin auditiva Controlar los movimientos del propio cuerpo Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: 2 equipos Desarrollo: Un equipo se venda los ojos y forman un circulo separados unos de otros, lo suficiente para no tocarse unos a otros. Dentro del circulo estn los zapatos derechos del otro equipo. El resto tiene que intentar entrar dentro del circulo, coger su zapato sin hacer ruido, pues entonces los otros mueven las manos y puede ser cazado. En caso que sea cazado se intercambian los papeles. Representacin grfica: AGARRAR LA COLA Contenido: Juego de desplazamiento Material: Pauelo Objetivos:

Conocer el propio cuerpo Cooperar y colaborar con los compaeros Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Varios equipos de 12 Desarrollo: Cada equipo en fila agarrados por la cintura. El ltimo llevar un pauelo a modo de cola, cogido al pantaln. Todos los dragones andan y las cabezas intentarn de quitarle las colas a los otros dragones. Cuando el jugador de cola es cogido, pasa a formar parte del otro dragn, cada vez ms largo. Representacin grfica:

MI AMIGO SECRETO ES... Contenido: Juego de animacin Material: Sillas. Objetivos:


Percibir el espacio Desplazarte y ocupar un espacio Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupos de 10 o ms jugadores Desarrollo: En circulo, con una silla vaca. El de la izquierda comienza, mientras cambia de silla:Mi amigo,el siguiente; secreto, el otro; es y el cuarto dice un nombre, ese nio ser el que tenga que correr a sentarse en la vaca. Los dems deben impedrselo. Representacin grfica: OCUPAR EL TERRENO Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos:

Percibir y ocupar un espacio Mantener una postura Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupal. Desarrollo: De pie, en circulo. El que comienza grita el nombre de un compaero y se lanza hacia el lugar que este ocupa. El llamado ha de reaccionar rpidamente, llamando a otro, y lanzndose al lugar donde est. Normas: La velocidad debe ser progresiva. Representacin grfica: PELOTA AL AIRE Contenido: Es un juego de desplazamiento. Material: Pelota Objetivos:

Mejorar los lanzamientos Percibir objetos en movimiento Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: Se traza una circunferencia de amplio dimetro en el suelo, y todos los jugadores fuera de ella menos uno, que lanza la pelota hacia arriba y llama a otro jugador

saliendo del circulo. Quien ha sido llamado debe entrar, evitar que caiga al suelo y volver a llamar a otro. Normas: La pelota no puede caer al suelo. Representacin grfica: ABRAZOS MUSICALES Contenido: Juego de cooperacin Material: Msica Objetivos:

Interiorizar el ritmo Aprender diferentes tipos de agrupaciones Aprender otras formas de movimiento Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: Suena msica y los nios danzan libremente. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica continua y los participantes bailan por parejas, cuando la msica se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tros, as sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos. Representacin grfica: COLECCIN Contenido: Juego de percepcin Material: Zapatillas deportivas, Vendas para los ojos. Objetivos:

Desarrollar los sentidos Percibir el espacio Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupal, dividimos la clase en dos. Desarrollo: Un grupo distribuir por el espacio las zapatillas deportivas, y el otro con los ojos vendados y gracias a las indicaciones verbales de los otros tendrn que encontrarlas. Despus se cambia de roles. Gana el equipo que lo consiga en el menor tiempo posible. Representacin grfica: CONTROL REMOTO Contenido: Juego de coordinacin Material: Vendas para los ojos Objetivos:

Apreciar distancias y trayectorias.

Agudizar el oido. Edad recomendada: 5-6 aos Organizacin: Se divide a la clase en 2 grupos, y despus se forman parejas, estando cada componente de la pareja en un grupo diferente. Desarrollo: Uno de los grupos forma un circulo y el otro grupo se sita dentro con los ojos vendados y tendrn que encontrar a su pareja, quienes solo podrn llamarles una y otra vez por su nombre. Normas: Los que estn formando el circulo no pueden moverse. Y adems los miembros de cada pareja no pueden estar unos en frente del otro. Variantes: Representacin grfica: PO, PO Contenido: Es un juego sensorial Material: Venda para los ojos Objetivos:

Sensibilizar el odo Edad recomendada: 5-6 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: El profesor le dice a uno en secreto que es gallina, los dems pollitos. Todos irn por la sala con los ojos cerrados, y cuando cogen una mano dicen: Po, Po, y si el otro contesta igual se sueltan, pero si no contesta es que es la gallina, y sigue agarrado a l. El juego termina cuando estn todos unidos. Representacin grfica: CRUZAR EL RO Contenido: Juego de desplazamiento Material: Cartones Objetivos:

Conocer su espacio operante y accesible. Apreciar distancias y trayectorias. Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Equipos de 10 Desarrollo: Se establece una salida y una meta(las dos orillas de un ro). A la seal los equipos han de atravesar el ri pisando slo los cartones, pasndolos de atrs hacia delante. Normas: 11 cartones por equipo, no ms. Representacin grfica:

CARRERA DE CIEMPIES Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos:


Mantener diferentes posturas Conocer su propio cuerpo Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Grupos de ms de 6 Desarrollo: Todos agarran a sus compaeros por las piernas, formando una fila de espaldas. A la seal sale el ultimo, que pasa por las piernas de los compaeros y se tumba el primero en el suelo, y todos tiene que sobrepasarlo, hasta que el primero(el ltimo de la fila)haya pasado y tambin este de espaldas. Variantes: Se puede continuar hasta llegar a una meta fijada. Representacin grfica: EL CORREO DEL REY Contenido: Juego de animacin Material: Ninguno Objetivos:

Mantener la atencin Identificar cualidades o caractersticas propias y de los compaeros Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Toda la clase Desarrollo: Todos se sientan en circulo, quedando el rey en el centro. Este dir:El correo del rey trae cartas para todos aquellos que... diciendo caractersticas que puedan cumplir algunos de los jugadores. Los que la cumplan se levantan y cambian de sitio. El rey aprovecha para sentarse Representacin grfica: EL MUNDO AL REVS Contenido: Es un juego de imitacin Material: Ninguno Objetivos:

Conocer mi propio cuerpo y la amplitud de los movimientos que puedo realizar Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Toda la clase Desarrollo: Consiste en hacer todo lo contrario de lo que el monitor dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde ms en reaccionar.

Por ejemplo: correr / pararse, rer / llorar, callados / hablar... Representacin grfica: EL RUIDOSO Contenido: Juego sensorial Material: Vendas para los ojos. Objetivos:

Desarrollar el sentido del odo Aprender a desplazarse de diferentes maneras sigilosamente Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupos de 10 Desarrollo: Se delimita la zona de juego. Todos se vendan los ojos menos uno; el ruidoso, que se desplazar entre los dems de distintas formas( en cuclillas, a rastras, botando..)y haciendo ruidos cada x tiempo. Los dems tendrn que cazarlo. Representacin grfica: EL ZAPATERO Contenido: Juego de velocidad Material: Ninguno Objetivos:

Coordinar los diferentes movimientos Desplazarse por el espacio Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Se divide la clase en tres equipos Desarrollo: Cada jugador se quita un zapato y se colocan todos en tres esquinas. A la seal todos deben quitar un zapato a una esquina y dejarla en la suya. A la seal todos paran. Gana el equipo que ms zapatos tenga en su esquina. Normas: Cada jugador slo puede quitar al otro equipo un zapato cada vez. Representacin grfica: GIRA LA TORTUGA Contenido: Es un juego de coordinacin Material: Ninguno Objetivos:

Conocer la fuerza de cada segmento corporal Coordinar distintos movimiento Edad recomendada: 5-6 aos Organizacin: Por parejas

Desarrollo: Uno de los dos se tumba de espalda, y el otro tiene que tratar de darle la vuelta. El que est en el suelo intenta evitarlo. Normas: No valen las cosquillas Representacin grfica: GRANJEROS Y CERDITOS Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos:

Desarrollar la velocidad Mantener una postura incluso con peso. Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Se divide la clase en dos equipos. Desarrollo: A la seal los granjeros tratan de pillar a los cerdos y levantarlos en el aire cinco segundos, con lo que el cerdo queda eliminado. Cuando todos los cerdos estn eliminados se invierten los papeles. Gana el equipo que tard menos en eliminar al otro grupo. Representacin grfica: INQUILINO, CASA, TERREMOTO Contenido: Juego de animacin Material: Ninguno Objetivos:

Desplazarse por el espacio Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Se agrupan en tros Desarrollo: Dos nios forman la casa y se colocan de frente, agarrados por los brazos. El inquilino debe situarse dentro. Uno de la clase la queda, no tiene casa, y va nombrando las siguientes posibilidades: *Inquilino; estos deben de cambiar de casa. *Casa; Las casas se mueven(sin separarse) y buscan nuevo inquilino(estos no se mueven) *Terremoto: todo se deshace y hay que construirlo de nuevo Representacin grfica: PESCA A PISOTONES Contenido: Juego de coordinacin Material: Cuerdas y Globos. Objetivos:

Coordinar movimientos dinmicos Percibir y controlar el espacio accesible Edad recomendada: 7- 8 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: Cada nio se amarrar al tobillo la cuerda que lleva colgando el globo. Los nios trataran de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al que le revienten el globo queda eliminado. Representacin grfica: ATAQUE AL FORTN Contenido: Juego motrico Material: Pelota Objetivos:

Recepcionar y lanzar con otros segmentos del cuerpo Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: 2 equipos Desarrollo: Unos forman un crculo bien agarrados por los hombros. Eso es el fortn, con su tesoro dentro, un baln. El resto de jugadores deben penetrar en el circulo y sacarlo sin poder utilizar las manos, cosa que deben evitar los del fortn. Si el fortn se rompe o consigue sacar la pelota, gana el equipo invasor. Representacin grfica: ACHICANDO PELOTAS Contenido: Juego de manipulacin Material: Pelotas de tenis Objetivos:

Mejorar el lanzamiento y la puntera Mejorar la rapidez de movimientos y de reaccin. Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: 2 equipos Desarrollo: Se dispone el terreno en 2 campos, donde se situaran cada uno de los equipos, que dispondrn de un numero determinado de pelotas. A la seal trataran de lanzar el mximo nmero de pelotas al equipo contrario. A la seal se para y recuentan, ganando un punto los que menos. Y se vuelve a empezar hasta conseguir 5 puntos. Representacin grfica: ARQUITECTOS Contenido: Juego de desplazamiento Material: Neumticos

Objetivos:

Organizar el espacio Desarrollar el control tnico Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: 2 equipos Desarrollo: Se delimitan dos zonas, y se reparte un numero de neumticos para cada equipo. A la seal de ya los equipos tendrn que amontonar esos neumticos en un lugar y hacer algn tipo de edificacin. Cuando hayan terminado, uno de ellos debe subir hasta la cima para comprobar su solidez. Representacin grfica: COHETES E INTERCEPTORES Contenido: Juego de lanzamientos Material:20 pelotas de tenis, un cubo o papelera. Objetivos:

Percibir el espacio y la trayectoria Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: 2 equipos de 5 personas Desarrollo: Se divide el campo en 2,donde se colocan los equipos; interceptores y cohete. Los cohetes tienen que meter sus msiles (pelotas) en el cubo que se sita en el campo contrario, y los interceptores lo impiden al tocarlos, cuando stos entren en su campo. Normas: Cada cohete slo puede llevar un misil. Representacin grfica: CUATRO PAUELOS Contenido: Juego de manipulacin Material: 4 pauelos y un baln. Objetivos:

Mejorar lanzamientos y recepciones Apreciar espacios y trayectorias Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: 2 equipos Desarrollo: Se colocan 4 pauelos en las 4 esquinas del terreno. El equipo A se coloca en fila, perpendicular a una de las esquinas, y uno de ellos posee el baln, que lo arrojar lejos e intentar recoger los pauelos. El equipo B que est esparcido y fuera del terreno debe cogerlo, y dndose pases(sin andar) tratar de golpear al jugador del equipo A impidiendo que los coja. El jugador golpeado es eliminado. Representacin grfica:

EL CAZADOR CAZADO Contenido: Juego de animacin Material: Objeto de goma-espuma Objetivos:


Apreciar el espacio Mantener diferentes postura Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupos de 12 Desarrollo: Se colocan en crculo con las piernas muy abiertas. Uno hace de cazador que persigue a la presa dndole con golpes. La presa debe dar 7 vueltas al circulo, y pasar entre las piernas de uno para salvarse. El participante por cuyas piernas paso la presa se convierte as en cazador, y el antiguo cazador en presa. Representacin grfica: EL ZORRO Y LAS LIEBRES Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos:

Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: Los jugadores se agrupan en tros; dos que hacen de madrigueras(crculo cogido del brazo) y otro de liebre(dentro). Adems hay una liebre sin madriguera y un zorro que la persigue por todas partes. Si el zorro se mete en una madriguera y echa a la liebre de esta, tendr que empezar a correr, y la otra liebre se meter en la madriguera. Si la liebre es pillada, pasar a ser zorro. Normas: No puede haber ms de una liebre en cada madriguera. Representacin grfica: PIES EN ALTO Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos:

Desarrollar la velocidad Desarrollar la capacidad perceptiva Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Grupal

Desarrollo: Se determina el jugador perseguidor y se establece una altura mnima. El perseguidor tratar de pillar a algunos de los otros, los cuales han de subirse en alto para no ser cogidos, pudiendo bajar y seguir corriendo cuando ste se aleje. Representacin grfica: FUTBOLN HUMANO Contenido: Juego de coordinacin Material: Baln Objetivos:

Coordinar los distintos segmentos corporales Coordinar mis movimientos con los de los dems compaeros Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: 2 equipos Desarrollo: Se forman lneas de marcaje; portero, defensas, medios y delanteros. En cada lnea de marcaje los jugadores estarn cogidos de las manos y slo podrn moverse a izquierda. Normas: No se pueden mover a delante ni atrs. Representacin grfica: TE GUSTAN TUS VECINOS? Contenido: Es un juego de animacin Material: Ninguno Objetivos:

Agudizar la atencin Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 7- 8 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: Todos sentados en circulo, y un jugador de pie en el centro, que se acercar a uno y le pregunta;Te gustan tus vecinos?, debiendo responderle este; Claro que si, pero me gustan mas...?Y nombra 2, 3 o 4 jugadores, que tendrn, junto con los vecinos actuales que levantarse e intercambiar sus asientos, y el que est de pie debe aprovechar para sentarse, continuando el juego el que quede de pie. Representacin grfica: COCHES LOCOS Contenido: Es un juego de desplazamiento Material: Neumtico Objetivos:

Percibir un espacio

Desarrollar la fuerza Edad recomendada: 5-6 aos Organizacin: Individual Desarrollo: Los jugadores se disponen el neumtico en la cintura, sujetndolo con ambas manos. Intentaran chocar con los compaeros que tambin llevan neumticos, y echarlos fuera de la zona delimitada. Representacin grfica: ENCESTA Contenido: Juego de manipulacin Material: Pelotas pequeas de dos colores, Canasta. Objetivos:

Mejorar lanzamientos y puntera Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: 2 equipos Desarrollo: A un jugador se le coloca una papelera a la espalda, y corre libremente por el terreno. Los dos equipos, con las pelotas de distintos colores (Ej: rojo y azul), tienen que intentar encanastar el mayor nmero posible de pelotas del color de su equipo en la cesta. Representacin grfica: TIRA Y AFLOJA Contenido: Juego de fuerza Material: Cuerdas y pauelo Objetivos:

Desarrollar la resistencia y la fuerza Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupos de 10 o ms. Desarrollo: En el centro de la cuerda se ata un pauelo que se colocar a la altura de una raya pintada en el suelo. 2 equipos agarran la cuerda por los extremos, y a la seal comienzan a tirar, ganando aquel que consiga atraer el pauelo hacia su lado. Representacin grfica: TRAER EL ELEFANTE A CASA Contenido: Juego de fuerza Material: Cuerdas largas, Neumticos. Objetivos:

Desarrollar la fuerza

Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 8-9 aos Organizacin: Grupos de 10 Desarrollo: Se colocan en fila india en la lnea, y a la seal los primeros de cada fila corren con el neumtico, que ir atado a la cuerda, y cuyo extremo tendrn los compaeros, cuando la cuerda se termine el que corra se sienta en el neumtico, y los otros deben tirar de la soga para traerlo de regreso. Representacin grfica: YO LO VI PRIMERO Contenido: Juego de fuerza Material: Cuerda circular. Objetivos:

Percibir el espacio y la trayectoria Desarrollar la fuerza Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupos de cuatro Desarrollo: Los jugadores agarran la cuerda con una sola mano, y tiran de ella formando un cuadrado. A la seal cada jugador tratar de coger un objeto situado en cada una de las cuatro esquinas del gimnasio. Representacin grfica: BANDERAS Contenido: Juego de desplazamiento Material: Cintas de tela Objetivos:

Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: 2 equipos Desarrollo: Se dividen dos campos. Cada equipo tiene su bandera en su campo y tendr que intentar robar la del otro y proteger la suya. A los enemigos se les captura nicamente en el campo propio, y se les deposita en la crcel. A donde tendrn que ir sus compaeros para rescatarlos. Representacin grfica: CAZADORES, SABUESOS Y VENAOS Contenido: Juego de expresin corporal Material: Ninguno Objetivos:

Imitar los distintos personajes Edad recomendada: 5-6 aos Organizacin: Tros Desarrollo: Se les asigna los papeles de Sabuesos, Venaos y Cazadores. Los venaos se esconden. Los sabuesos los buscan, y cuando lo encuentran avisan a los cazadores con ladridos(sin hablar), persiguindole hasta que el cazador lo atrape. Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni atrapar a los venaos, aunque si entorpecer su huida. Representacin grfica: ENREDO Contenido: Juego de desplazamiento Material: Picas Objetivos:

Controlar las posturas y el equilibrio Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: 10 jugadores Desarrollo: Se colocan en fila india desde la lnea. A la seal sale el primero, con la pica, hacia la meta y vuelve. Antes que ste llegue el segundo se adelanta, agarra tambin la pica y la ponen horizontal, y sin parar de correr obligan a toda la fila a saltar. A continuacin sale el segundo, y el que fue el primero se coloca el ltimo. Variantes: La pica cada vez sube ms, y la altura del salto cada vez es mayor. Representacin grfica: GUERRA DE PAOLETAS Contenido: Juego de animacin Material: Pauelos Objetivos:

Tener rapidez de reaccin Coordinar los segmentos Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Individual Desarrollo: Todos los jugadores llevarn un pauelo cogido a la cintura del pantaln, que les cuelgue hasta la rodilla. Cada jugador tratar de quitrselo a los dems, sin que le quiten la suya. El que se queda sin ella se retira del campo de juego. Variantes: Se puede jugar por equipos. Representacin grfica:

LA MOSCA Y LA ARAA Contenido: Es un juego de desplazamientos Material: Ninguno Objetivos:


Coordinar mis movimientos con los de los dems compaeros Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupos de 12 Desarrollo: Todos hacen de mosca, menos uno que es la araa, y tiene que atrapar a las moscas que corren libremente por todo el terreno, y llevarlas corriendo a su telaraa. All se cogen de la mano y salen a buscar nuevas moscas. Si se separan en algn momento las moscas pueden golpearles hasta que se refugien y vuelvan a unirse. Representacin grfica: PESCA SUBMARINA Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos:

Desarrollar la velocidad Desarrollar la memoria Edad recomendada:6-7 aos. Organizacin: 2 equipos Desarrollo: Se determina la playa y el mar. Los peces estn en el mar, y no pueden entrar en la playa. Los submarinistas pueden entrar en el agua si mantienen el sonido aaaaaa......(seal que tienen oxigeno). El que se queda sin oxigeno se convierte en pez. Los submarinistas tienen que intentar de pescar todos los peces. Representacin grfica: FUEGO Y AGUA Contenido: Es un juego de manipulacin Material: Vaso de plstico, jeringuillas y velas Objetivos:

Mejorar la puntera Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Individual Desarrollo: Se dispone una vela encendida a cierta distancia. Y cada jugador dispone de una jeringuilla con agua (y un vaso para reponerla), y tratar de apagar la vela a jeringazos.

Representacin grfica: GOL ESTRECHO Contenido: Es un juego de coordinacin Material: Baln Objetivos:

Coordinar movimientos Mejora de recepciones y lanzamientos con los segmentos inferiores Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Parejas que se dispondrn en 2 equipos. Desarrollo: Se marcan dos campos, y al final de cada uno se dispone un cono, y los equipos tendrn que derribar el cono contrario. Pero adems los jugadores se disponen por parejas, y no se pueden soltar de la mano nunca, y antes de tirar el baln al cono ste ha tenido que pasar por todas las parejas de su equipo. Normas: Las parejas no se pueden soltar las manos. Representacin grfica: TRANSPORTE EN GRUPO Contenido: Juego de coordinacin Material: Baln Medicinal Objetivos:

Conocer mejor el propio cuerpo Controlar posturas dinmicas Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupos de cuatro Desarrollo: Cada grupo de pie, en circulo, tocando espalda con espalda y el baln en medio. A la seal, cada grupo debe transportar el baln sin usar las manos y sin que este toque el suelo hasta la meta. Normas: Variantes: Representacin grfica: CAZERIA Contenido: Es un juego de desplazamientos Material: Cuerdas Objetivos:

Percibir el espacio Mejorar la velocidad

Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: 2 equipos, uno la queda y se colocan por parejas, el otro se distribuye libremente por el espacio. Desarrollo: Cada jugador coge la cuerda por un extremo, y corren por todo el campo intentando cazar a los jugadores libres, eliminndolos. El ganador no es slo el que no resulte ser cazado, sino tambin aquella pareja que cace ms. Representacin grfica: EL PISTOLERO Contenido: Es un juego de percepcin espacial. Material: Ninguno Objetivos:

Fluidez verbal Coordinar los movimientos Edad recomendada: 4-5 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: Los participantes irn deambulando por el patio con la cabeza agachada. Cuando dos se choquen harn cmo si desenfundasen sus pistolas, disparando el nombre del contrincante. Quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda muerto. Representacin grfica: LA TELARAA Contenido: Es un juego de memorizacin. Material: Una madeja de lana Objetivos:

Ampliar vocabulario Desarrollar la memoria Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupos de 6 Desarrollo: En circulo, uno empieza diciendo una palabra y pasando la madeja a otro, sosteniendo la punta de esta. As por todos. El ltimo la pasa de vuelta recordando las palabras dichas por su compaeros, as hasta que se recoja el ovillo. Normas: No soltar el hilo. Representacin grfica: NOMBRE Y GESTO Contenido: Es un juego de memorizacin Material: Ninguno Objetivos:

Desarrollar el esquema corporal. Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: Todos de pie y en circulo. Consecutivamente cada uno va diciendo su nombre acompaado de un gesto, reverencia, etc.., y los dems le devuelven el saludo. Al final se dirn nombres al azar y toda la clase deber hacer el gesto que hizo. Representacin grfica: NOMBRES ACUMULADOS Contenido: Es un juego de memorizacin Material: Ninguno Objetivos:

Fluidez verbal Edad recomendada: 8-9 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: En circulo. El 1 dice su nombre seguido de un animal de la misma vocal (Ej.: Eduardo Elefante). El siguiente debe repetirlo y decir el suyo. El juego continua hasta completar el circulo. Normas: El nombre del animal debe empezar por la misma vocal que el nombre del nio. Representacin grfica: EL BUEN COMPAERO Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo y percepcin de este. Material: Ninguno Objetivos:

Conocer mejor a sus compaeros Desarrollar los sentidos Desarrollar el esquema corporal Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Por equipos de 8 Desarrollo: Todos en crculo, y uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar hacia cualquiera, debiendo reconocerle por el tacto. Gana el que ms compaeros reconozca. Variantes: Los compaeros pueden hacrselo ms difcil dando pistas falsas. Representacin grfica: PAREJA DE ESTATUAS Contenido: Es un juego de percepcin corporal Material: Venda Para los ojos

Objetivos:

Distinguir las posibles posturas del cuerpo. Apreciar la organizacin espacial Edad recomendada: 6- 7 aos Organizacin: Grupos de tres. Desarrollo: Uno es el escultor, que tiene que poner al modelo en la postura que l quiera, mientras el tercero, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura e imitarla. Los papeles van rotando. Representacin grfica: LA PLUMA Contenido: Es un juego de respiracin Material: Una pluma Objetivos:

Controlar la inspiracin y espiracin Apreciar las distancias y el espacio. Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Grupos de 10 Desarrollo: Con las manos en la espalada, los miembros del grupo deben soplar par impedir que el plumn caiga al suelo. Variantes: Puede hacerse una carrera, manteniendo un trayecto. Representacin grfica: JONDO, JA, MU, PELUA Contenido: Es un juego rtmico Material: Ninguno Objetivos:

Reconocer los diferentes ritmos. Conocer mejor nuestro cuerpo Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupos de 10. En circulo. Desarrollo: Consiste en pasar un pulso, compuesto por sonidos y gestos alrededor del circulo; *Ja; pulso bsicose pasa en el mismo sentido en el que vena. El gesto es golpearse con el puo en el hombro. *Jondo; Cambia de sentido el pulso. El gesto es flexionar el brazo y tirar del codo hacia atrs.

*Mu; Se salta a un jugador. El gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba. *Pelua; Los jugadores que estn a su dcha/izda tienen que cambiarse. El gesto es describir un circulo con la mano en el aire a la altura del vientre. Representacin grfica: LOS DISPARATES Contenido: Juego de capacidad auditiva y fluidez verbal. Material: Ninguno Objetivos:

Apreciar los diferentes sonidos Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Grupos de 10. En circulo. Desarrollo: El que inicia el juego hace una pregunta cualquiera al de su izquierda. Este responde y continua hasta completar el circulo. Al terminar cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de la derecha y la respuesta del de la izquierda. Representacin grfica: MANOS CRUZADAS Contenido: Juego rtmico Material: Ninguno Objetivos:

Apreciar los diferentes ritmos Reproducir distintos ritmos Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Grupos de 10 Desarrollo: Todos ponen sus manos en un lugar visible, y la cruzan con las de sus compaeros(mano derecha sobre izquierda del otro). Consiste en pasar un golpe por el circulo de manos, de mano en mano, siempre consecutiva. Si se dan dos golpes se cambia la direccin. Representacin grfica: PSIQUIATRA Contenido: Juego de observacin. Material: Ninguno Objetivos:

Observar las diferentes caractersticas de cada individuo. Identificarse con los dems compaeros. Edad recomendada: 7-8 aos

Organizacin: Grupos de 10 Desarrollo: Cada nio se convierte en el jugador que este a dos posiciones a su derecha (o algo parecido). As cuando el Psiquiatra quiera descubrir nuestro mal y nos pregunte, responderemos la verdad, pero del otro compaero. Si respondemos con una mentira, el otro, que lo sabe, grita psiquiatra y todos cambiamos en el circulo, teniendo as nueva identidad. Normas: El psiquiatra sale del recinto mientras que los otros llegan al acuerdo Representacin grfica: AL CSAR LO QUE ES DEL CSAR Contenido: Juego de correspondencia. Material: Papeles ya preparados con oficios(jardinero, mdico), y otros con una herramienta tpica de ellos(rastrillo, jeringuilla).. Objetivos:

Reconocer que toda actividad necesita de un til adecuado. Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: Cada nio coge un papel. Los que hayan sacado profesin se sitan a un lado de la clase, y los otros a otro lado. Uno a uno han de ir representando su oficio con mmica, y el crea tener el instrumento adecuado unrsele en el menor tiempo posible. Gana quien lo haga en menos tiempo. Representacin grfica: BOMBA Contenido: Juego de relajacin. Material: Ninguno Objetivos:

Apreciar las velocidades. Apreciar trayectorias. Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: Grupal Desarrollo: Los jugadores forman un circulo y se van pasando la pelota, y al grito de boom empieza la cuenta atrs, la bomba estalla y el jugador que la tenga entre las manos muere. Se sienta en el suelo con las piernas extendidas. El juego continua y el jugador que debiera pasar la bomban al muerto, ha de saltar por encima de las piernas de este, y drsela al prximo. Representacin grfica: EL DIRECTOR DE ORQUESTA Contenido: Juego de imitacin.

Material: Ninguno Objetivos:

Afianzar el control tnico y el esquema corporal. Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Grupos de 10 o ms Desarrollo: Se elige a un director mientras el que la queda se aleja. Todos forman un circulo e imitaran al director que simular tocar diversos instrumentos. Este ha de evitar ser descubierto por el que la queda. Si lo descubre pasa al centro del circulo y la queda. Representacin grfica: LA CADENA DE GESTOS Contenido: Juego de imitacin. Material: Ninguno Objetivos:

Afianzar el esquema corporal. Memorizar acciones. Edad recomendada: 7-8 aos Organizacin: 2 equipos Desarrollo: Uno de los grupos sale del gimnasio, mientras el otro decide una profesin, que representarn ante uno de los jugadores del otro equipo. Despus entra un segundo jugador, y el primero le representar lo que crey entender. As hasta terminar. El juego comienza de nuevo al cambiar los turnos ambos equipos. Representacin grfica: