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Planejamento Estratgico Situacional

Introduo ao Pensamento de Carlos Matus

Prefeitura Municipal de Curitiba


Instituto Municipal de Administrao Pblica - IMAP
Plano de Desenvolvimento de Competncias

Prefeitura Municipal de Curitiba Instituto Municipal de Administrao Pblica - IMAP


Plano de Desenvolvimento de Competncias

Planejamento Estratgico Situacional


Introduo ao Pensamento de Carlos Matus

Curitiba 2008

Beto Richa Prefeito Municipal de Curitiba

Carlos Homero Giacomini Presidente Maria do Carmo A. de Oliveira Superintendente Ficha Tcnica Escola de Administrao Pblica/EAP Jucir Maria Matte Escremin Diretora Luiz Carlos de Andrade Filho Projeto Grfico e Editorao Eletrnica Docente* Carlos Homero Giacomini

* Material compilado pelo Docente a partir do material de Carlos Matus.

SUMRIO
Apresentao................................................................................................................................01 Programa......................................................................................................................................03 I Conhecendo o Autor ...................................................................................................................05 II. Referncias para o Conhecimento do Autor..............................................................................07 III. Cincias Verticais Versos Horizontalidade..............................................................................11 IV. A Arte de Governar ..................................................................................................................13 V. Problemas Comuns da Prtica Horizontal.................................................................................15 VI. Tringulo de Governo .............................................................................................................19 VII. Subsistemas de Governo .......................................................................................................21 VIII. Sisemas de Auta Direo: Sistemas Demandantes e Sistemas Demandados .........................43 IX. O Tringulo do Reformador ....................................................................................................45 X. A Competncia do Governante.................................................................................................47 XI. Protocolo de Seleo de Problemas.........................................................................................49 XII. Fluxograma Situacional ........................................................................................................51 XIII. Gesto por Problemas e Operaes ......................................................................................53 XIV. Estratagemas do Jogo de Governo ........................................................................................55 Bibliografia .................................................................................................................................59

APRESENTAO

Na medida em que mais estudado Matus vai ganhando atualidade. Por isso a iniciativa de retomar alguma reflexo sobre este autor latino-americano. Mais conhecido pelo mtodo PES - Planejamento Estratgico Situacional, o autor vai muito alm disso, uma vez que procurou desenvolver todo um conjunto de conceitos articulados no que chamou de Teoria do Jogo Social, destinada arte e cincia de governar. Este curso tem apenas um objetivo: apresentar o autor aos que se dispuserem a conhece-lo. No nos levar, certamente, ao conhecimento de seus contedos, mas, to somente, ao reconhecimento de que o autor est a, pronto para um dia, quem sabe, darmos a ele um espao maior nestas articulaes incessantes a respeito de desenvolver capacidade de governo.

Carlos Homero Giacomini


Presidente do Instituto Municipal de Administrao Pblica

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PROGRAMA

Introduo ao Pensamento de Carlos Matus


Curso Interno do Instituto Municipal de Administrao Pblica Carlos Homero Giacomini Novembro de 2007 1. Objetivo Geral: Apresentar uma viso geral da obra do autor para sensibilizar o corpo tcnico do IMAP a propsito das possibilidades que o mesmo oferece para futuras proposies e aperfeioamentos metodolgicos em desenvolvimento da capacidade de governo (misso do IMAP). 2. Competncias a ser desenvolvida Ao final do curso as pessoas conhecero o conjunto de fontes do autor e estaro aptas a navegarem pelo seu conhecimento, com a finalidade de definirem futuros usos para o mesmo. 3. Programa
Objetivos Especficos Contedo Recursos Tempo

Conhecer a pessoa do autor, suas referncias de conhecimento, parte de seus livros/apostilas e o esquema geral de sua produo terica. Conhecer as concepes bsicas do autor a respeito das cincias para governar.

- O pai, o poltico, o professor. - Autores e obras de referncia. - Linhas gerais de produo.

- Leitura comentada do texto de Teoria do jogo social pgs 7- 8. - Leitura comentada de texto de Teoria do jogo social pgs 9 -15. - Manuseio das obras do autor no acervo do docente.
- Leitura texto de Teoria do jogo social pgs 24, 25 e 26.
1,5 horas

- Cincias verticais versus horizontalidade das prticas sociais. - Conceitos principais. - Problemas comuns da prtica horizontal. Os componentes essenciais do ato de governar e suas correlaes. Viso sumria das dez ferramentas que configuram capacidade de governo propostas pelo autor. Discusso sobre a criao de dinmicas reformadoras no governo. Discusso sobre o papel preponderante das pessoas na produo de reformas.
Discusso sobre o que compe a competncia do governante.

- Leitura texto de Teoria do jogo social pgs 34, 35 e 36. - Leitura texto de Teoria do jogo social pgs 41 a 45. - Power-point da lmina p.47 de Teoria do Jogo Social. Leitura texto da dissertao de mestrado do docente. Powe-point com resumos da apostila (no final). Power-point de anexo da apostila.
0,5 horas 0,5 horas 2 horas

Discutir o Tringulo de Governo. Conhecer os Subsistemas de Governo Discutir Sistemas Demandantes e Sistemas Demandados. Discutir O Tringulo do Reformador
Verificar os componentes do Vetor de Peso de um Ator.

2 horas

Power-point de anexo da apostila.


0,5 horas

Power-point com esquemas das pgs. 152 e 402 do Teoria do Jogo Social.

1 hora

Conhecer o Protocolo de Seleo de Problemas Conhecer o Fluoxograma Situacional

O processo de escolha do portflio de problemas do governo Os problemas precisam ser explicados, descritos e ter suas causas identificadaspara, sobre elas, se desenhar o plano. Destaque dos significados de recursos, produtos e resultados em um plano por operaes. Revelar os artifcios dos quais lanamos mo no jogo do poder.

A postila pgs. 42 e 43.

1 hora

Pgs. 301 e 303 do Teoria do Jogo Social com exemplo prtico do curso em Botucatu.

2,5 horas

Discutir a Gesto por Problemas e Operaes.

Power-point com esquemas do Teoria do Jogo Social p. 491.

0,5 hora

Constatar a existncia de Estratagemas do Jogo do Governo.

Leitura comentada do Teoria do Jogo Social, pgs. 435 a 440.

1 hora

03

I. CONHECENDO O AUTOR

Pode ser que, para muitos dos senhores, Carlos Matus goze de considerao como eminente economista de idias avanadas, com ampla e reconhecida experincia no campo do planejamento estratgico e nas cincias e tcnicas de governo. Sem querer desmerecer essa opinio, eu diria que esses generosos qualificativos no caracterizam nem exprimem o que h de fundamental e ntimo na personalidade de meu pai. O infatigvel trabalhador, pensador e criador de importantes teorias econmicas era, antes de tudo, um homem de grandes convices, leal a suas idias e a seus amigos. Ao longo da vida, desenvolveu uma admirvel sensibilidade para os problemas sociais, preocupando-se principalmente com as classes menos favoreci das, que vivem sem reais oportunidades de ascenso e melhoria da qualidade de vida. Era um batalhador, em constante renovao, estudioso, possua admirvel fortaleza de nimo e um grande senso de humor. Como pai, deixou-nos um importante legado; seu melhor ensinamento foi sua prpria vida. Com o exemplo dele, aprendemos o significado da honestidade, da coragem, da simplicidade, do otimismo e da lealdade. Meu pai era um grande amigo. Sabia bem como ressaltar e desenvolver o que h de melhor em cada um de ns; isso o converteu em nosso cmplice predileto, de quem nunca nos faltou uma palavra de alento. Seu carinho e companheirismo ainda hoje nos apiam e fortalecem. Compartilhamos sua trajetria profissional com imenso orgulho. Sua atuao pblica foi irrepreensvel, exemplar e digna. Seus dias na priso foram dolorosos para ns, mas para ele s serviram para aguar o interesse pelos problemas sociais, e foi em Ritoque (campo de concentrao) onde escreveu as primeiras pginas do livro que serviria de trampolim para muitos outros textos que tm sido muito apreciados e reconhecidos na Amrica Latina. Meu pai faleceu em 21 de dezembro de 1998, em Caracas, de onde sonhava regressar um dia ao Chile. Suas cinzas mortais foram, segundo seu desejo, espalhadas em sua casa de Isla Negra, diante do mar, onde ele encontrou inmeras horas de paz e de estmulo para escrever as notas que compem esse livro. Notas que deixou totalmente concludas, e seu manuscrito no foi alterado. Pretendi fazer com esse livro uma pequena homenagem a sua vida, porque seu contedo de valor inestimvel; estou certa de que essas pginas tero um eco transcendental na Histria e serviro de poderosas ferramentas para aqueles que desejarem p-Ias ao servio dos governos e de seus govemantes. Quero por ltimo aproveitar essas linhas para exprimir meu reconhecimento a toda a minha famlia, em especial a minha me e a meus irmos, pelo apoio e confiana que depositaram em mim para a publicao desse livro. Agradeo em especial a valiosssima participao de Kilian Zambrano, amigo de corao de meu pai, que com sua desinteressada e incondicional abnegao trabalhou para que o manuscrito que um dia veio a nossas mos fosse editado. Finalmente, agradeo a meu esposo, que trabalhou a meu lado por longas horas, para que a apresentao desse livro estivesse altura de meu pai e dos senhores.

Sol Maria Matus Mac-Niven

(Teoria do Jogo Social pginas 7 e 8)

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II.

REFERNCIAS PARA O CONHECIMENTO DO AUTOR

Defendo a opinio de que s a criao justifica a condio humana. Csar Rengifo A poltica a Histria que Est sendo feita, ou desfeita. Henri Bourdeaux A cincia consiste em substituir o saber que parecia seguro por uma teoria, ou seja, por algo problemtico. Jos Ortega y Gasset

Em Teoria do jogo social, Carlos Matus consolida, em um texto atualizado, os diversos espaos de construo intelectual desenvolvidos em suas obras anteriores. Aqui, a unificao temtica l converge para uma Teoria da Ao , elaborada a partir de duas propostas articuladas para explicar os processos de governo e de planejamento social: a Teoria das Situaes e a Teoria das Estratgias Polticas. Ambas se beneficiam com suas contribuies criativas e rigorosas, e se apresentam integradas em forma de uma Teoria do Jogo Social. A necessidade de tal teoria se acha presente em toda a sua produo anterior2- ainda que no exposta com a extenso, a profundidade e o propsito unificador com que o faz nesse texto -, e isso pode ser verificado numa longa trajetria em que se destacam os seguintes fatos e acumulaes de sua prtica material e intelectual. Nos primrdios da construo intelectual de Carlos Matus, aconteceu um fato essencial, que se manifestar ao longo de toda a sua vida: a ruptura epistemolgica que se inicia em fins da dcada dos 60, com relao ao chamado planejamento normativo, que ele havia aplicado e difundido como Chefe da Diviso de Assessoria do llpes. Como produto das primeiras linhas de descontinuidade com o planejamento normativo, e que sero aprofundadas intensivamente em suas obras seguintes, escreveu Estrategia y plan (Matus, 1969), em que argumenta a inseparabilidade dos aspectos poltico e econmico, tema esse que hoje aceito por todos os que estudam e aplicam o Planejamento Estratgico Situacional, mas que naqueles tempos - j se vo trinta anos - era inaceitvel para os planejadores com uma concepo restritamente economicista dos processos de planejamento do desenvolvimento. A seguir, foi sua atuao como funcionrio do governo do presidente Salvador Allende o fato poltico que o confirmou inabalavelmente em sua ruptura com o planejamento normativo. A partir dessa prxis, na subseqente estada nas prises chilenas de Dawson e Ritoque, intensificou sua crtica ao planejamento tradicional, agora dentro de espaos cognitivos aparentemente sem conexo com a teoria econmica tradicional na qual se fundamentava o planejamento do desenvolvimento. Alguns desses espaos - aos que se foram acrescentando outros, at o mais recente, a Teoria do Caos - eram: a Teoria Geral de Sistemas, a Ciberntica, a Teoria da Informao e a Biologia Terica. Como acumulao dessa reflexo, escreve Planificacin de situaciones (Matus, 1980), em boa parte meditada e esboada durante seu perodo no crcere. Nessa obra, j se evidencia a necessidade de uma teoria da ao social, como 3 moldura para o mtodo de planejamento situacional .

1. 2 3

Em geral; em particular, ao de governar. Entre 1985 e 1986, Matus escreveu um extenso documento no qual trabalhou sobre uma Teoria do Jogo Social. Esse documento no foi revisado nem preparado para publicao, presumivelmente porque era mais urgente demanda por teoria e mtodos de planejamento estratgico. Em Planificacin de situaciones (Matus, 1980), o esboo de urna teoria da ao social inclui a teoria das situaes sociais: situao = fenossituao e genossituao, que adiante o autor reelaboraria, como uma teoria da produo social. Sobre essa ltima, ver Matus (1989b).

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Na Venezuela - a partir de 1977 -, tomou parte no Projeto Formeplan (CNDES -UGV), em que ampliou a crtica ao planejamento normativo, e comeou a desenvolver o mtodo de Planejamento Estratgico Situacional (PES), a que dar continuidade no documento Poltica y plan (Matus, 1984), texto que viria a refundir completamente, ampliando-o, em Poltica, planificacin y gobiemo (Matus, 1989b), com o acrscimo de elementos metdicos para desenvolver processos de planejamento estratgico situacional, em contraste com Planificacin de situaciones (Matus, 1980), que inclui elementos de enfoque metodolgico, mais que de 4 mtodo . Em Poltica, planificacin y gobierno, o PES um mtodo com propsito estritamente prtico. No obstante isso, a finalidade de elaborar urna teoria da ao social mantida, e a parte referente teoria da produo social (Matus, 1989b, p.133-171) constitui um significativo progresso. Durante a dcada dos 90, sua intensa atividade docente para funcionrios do alto escalo governamental- docncia essa com fins prticos: formar equipes tecnopolticas -, as espordicas atividades de assessoramento que aceitava desempenhar e a continuao do contato com a realidade dos governos latino-americanos permitiram-lhe perceber que os problemas do planejamento na Amrica Latina exigem ser compreendidos num espao mais amplo: a problemtica dos sistemas, mtodos e tcnicas de governo, em face dos quais constri uma teoria das organizaes pblicas, e prope a criao da Escola de Cincias e Tcnicas de Governo. Acerca da precariedade dos sistemas de governo, escreve Adis, seor presidente (Matus, 1994), obra na qual combina o ensaio tcnico com o relato novelesco das prticas governamentais na Amrica Latina, tecnicamente frgeis, domsticas, informais e assistemticas. Nesse texto, d prosseguimento reflexo crtica sobre o exerccio do governo iniciada em Poltica, planificacin y gobierno (Matus, 1989b) - e progride nas propostas dos Sistemas de Alta Direo, que a seguir vincular com a teoria da ao social. Dada a escassa formao dos governantes para governar, traou o Projeto Escola Latinoamericana de Governo (Escolag), no qual a teoria da ao social contedo curricular bsico. A inexistncia de uma teoria positiva das organizaes pblicas5 assumida em Los tres cinturones dei gobierno (Matus, 1998b), no que trata da reforma do aparelho administrativo pblico e formula uma proposta terica abrangendo dois planos: (i) a reforma da gesto pblica, com base no emprego de mtodos degoverno,em substituio improvIsao e aopragmatismo, e (ii) a reforma do aparelho pblico, com base numa estratgIa vertical e radical de projeto organizacional. A relao entre gesto pbIica e mtodos de governo orientados para resultados exige "(...) construir uma teoria da ao em jogos complexos de alta incerteza: uma teoria do jogo social" (Matus, 1998a). O desenvolvimento desse processo de construo intelectual - em meados da dcada dos 90 mostra a crescente expanso de uma teoria da ao social teoria do jogo social-, com vrias frentes de explorao e construo cognitiva: (i) a produo social como processo poltico, ou seja, como processo estratgico; (ii) a teoria das organizaes pblicas; (iii) a critica da teoria econmica tradicional; e (iv) os sistemas de informao para apoiar a prtica do governo6. Essas temticas alcanaram diferentes nveis de desenvolvimento, mas todas elas se articulam e formam subespaos de uma teoria do jogo social.

4. 5. 6.

A esse respeito, Matus esclarece que: "Primeiro vamos assentar a idia de que o enfoque metodolgico algo mais que um mtodo. Por exemplo, o livro Planificacin de situaciones se aproxima muito mais de um enfoque metodolgico, ao passo que a presente proposta est mais prxima daquilo que poderamos 1989b, p. 251-253). Acerca das solues tcnicas aos problemas de produo organizacional, ver Matus (1989a). Os trs primeiros temas esto tratados nessa obra. Sobre os sistemas de informao para apoiar a prtica do governo, ver Sistema Altadir de Monitoreo (1997).

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A produo social um processo predominantemente poltico. O fenmeno poltico essencialmente indeterminado. No h determinao ex ante para a relao interativa de conflito ou de cooperao entre atores que perseguem fins de alcance condicionado pela ao dos outros. Os atores se confrontam ou cooperam numa situao na qual a ao de um deles est condicionada pela ao do outro. Acerca desse tema, deu grandes contribuies em todas as sua obras, e particularmente em Chimpanc, Machiave/lo y Gandhi (Matus, 1995). Partindo dos 9 10 mais destacados tericos da guerra e de autores em especialidades muito diversas , no apenas embasou teoricamente as estratgias polticas, como tambm construiu um mtodo de slida 7 coerncia lgico-abstrata e amplo sentido prtico . A originalidade e o valor da contribuio de Matus ara uma teoria do jogo social , na qual planejador, plano e ao so produtos situacionais, podem ser compreendidos, a partir da sntese criativa e operativa que consegue obter ao articular um variado conjunto de conceitos8 que, estruturados nessa teoria, fundamentam o governo ou conduo como arte e cincia do ator para mobilizar organizaes e cidados no jogo social, processando problemas conflituosos que atravessam todos os departamentos das cincias a partir de variveis imprecisas, incertas e mutveis, com o propsito de construir possibilidades para seu projeto de jogo" (Matus). Com Teoria do jogo social, ao articular um amplo espectro de conceitos, explica a produo social a partir de uma ampla base terica que s se justifica por uma finalidade prticooperacional: demonstrar, com lgica construtiva de grande rigor e amplitude, que possvel melhorar a qualidade dos processo governamentais, se os mesmos estiverem apoiados em cincias e tcnicas de governo fundamentadas numa teoria sobre a produo social na qual essa concebida como um jogo no determinstico. Se o plano for traado e executado como clculo e ao em jogos interativos sob a incerteza dura provocada pelo outro - jogos indeterminsticos hipercomplexos -, ento ele ter um carter realmente estratgico. As cincias e tcnicas de governo no so um conjunto curricular inorgnico de cincias verticais que formam espaos profissionais afunilados e que s explicam cada uma das parcelas em que os governos atuam - mas no a prtica global de balanos de governo (Matus, 1998b) -; elas so, sim, resultado da sinergia das cincias verticais, quando essas convergem e se aplicam aos problemas sociais e aos problemas das organizaes governamentais, e portanto atravessam todas as dimenses da prtica - intermediria e terminal - do governo. A confluncia sinrgica das cincias verticais, aplicadas ao processamento de problemas, ao traado de solues e construo de viabilidade das mesmas, serve de apoio cincia horizontal que a teoria do jogo social, na qual se fundamenta a teoria da ao de governo. A elevao da qualidade do governo exige a teorizao sobre a sua prtica - isto , sobre a dimenso positiva do governo - que ao em jogos de alta complexidade. Como cincia da ao de governo, Matus postula a teoria do jogo social, que uma cincia horizontal. Essa cincia horizontal, complementada pelas contribuies das cincias verticais, constitui o eixo ordenador das cincias e tcnicas de governo. Deduz-se ento que uma Escola de Cincias e Tcnicas de Governo no "um supermercado de variada oferta interdisciplinar e deve ter como espinha dorsal de sua atividade formativa a teoria do jogo social e, em tomo desse eixo terico, destacar um conjunto de disciplinas que correspondam aos (...) problemas bsicos comuns a qualquer tipo de prtica social" (Matus).
7. 8 Essa caracterstica permeia toda a sua obra. Em geral, a sua produo intelectual apresenta tipicamente um elevado nvel terico e um profundo sentido prtico. Repelia e criticava implacavelmente a "teorizao sobre a teoria" e praticava a teorizao sobre a prtica positiva. Dentre esses conceitos, h o de situao - extrado de grandes pensadores (Ortega y Gasset, Sartre, Gadamer, Heidegger) e convertido em uma categoria prtica; o de sistemas que obedecem a leis e o de sistemas que criam leis (Hegel); de problemas bem estruturados e problemas quase-estruturados (Tolsti, Mitroff, Linstone); de autoreferncia (Hofstadter); de estratgia interativa - que tomo da teoria da guerra (Clausewitz, Hart, Beaufre, Schelling); de conexo causal e conexo de sentido (Weber); de liberdade e livre vontade humana (Popper); de criatividade e restries (Ackoft); de distino (Spencer Brown); de incerteza (Heisenberg); de indeterminao - qumica no determinstica e estruturas dissipativas (Prigogine); de jogos e apostas (Von Newman, Morgenstem, Shubik, Nash); de jogos difusos (Dror); de conjuntos difusos (Zadeh); de atos de fala - filosofia da linguagem (Wittgenstein, Habermas) e a teoria dos atos de fala (Austin, Searle); de incerteza (Dror, Nabokov); de caos determinstico e indeterminstico (E.Lorenz, Prigogine); de recursividade e recursividade enlaada (Hofstadter); de planejamento como intercmbio de problemas e dos efeitos colaterais desejados versl/S efeitos indesejados da ao (Ackoft). Foi essa a preocupao central de Matus: elevar a qualidade da gesto de governo na Amrica Latina. Suas quatro ltimas obras e outros documentos testemunham isso, e mostram sua convico de que a elevao da qualidade do governo s possvel com a suficiente capacitao e o necessrio treinamento formal dos governantes.
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9.

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Por ltimo, teoria do jogo social o sistema categorial construdo como uma genoestrutura do mtodo PES, porque sua robustez e enriquecimento "dependem de um desenvolvimento terico profundo, que o defendam das interpretaes simplistas e mecnicas, alm das amputaes arbitrrias geradas pela incompreenso" (Matus). Teoria do jogo social, como diria seu autor, parafraseando Umberto Eco, uma obra aberta , porque a teorizao sobre a produo social no jogo poltico se choca com os limites da criatividade dos atores e da incerteza dura da estratgia interativa em cada caso. No obstante, os elementos essenciais para compreender o jogo social e agir nele esto aqui expostos com rigor e sentido prtico.
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Kilian Zambrano

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O leitor notar que alguns dos temas s foram enunciados. O motivo bvio.

(Teoria do Jogo Social pginas 9 a 15)

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III.

CINCIAS VERTICAIS VERSOS HORIZONTALIDADE A A reflexo terica que serve de guia presente obra tem muito a ver com a ponte que deveria existir entre as cincias e a ao prtica no mbito pblico. Trata da Teoria da Produo no Jogo Social. Teve incio com as trs perguntas seguintes: Primeira: Por que as cincias sociais tradicionais contribuem to pouco para a poltica e o processo de governo? No comum acontecer de o cientista social renegar suas teorias quando chega a postos de governo? possvel fazer polticas econmicas com a teoria econmica, polticas de sade com a medicina, e polticas de desenvolvimento urbano com a arquitetura? Segunda: Por que que a ao prtica na poltica e no governo combina a arte e o juzo intuitivo numa proporo que praticamente exclui o juzo analtico apoiado nas cincias? Por que a prtica poltica feita sem teoria? Por que os intelectuais so inoperantes em funes de governo? Terceira: O estilo tradicional das cincias sociais permite uma relao direta de aplicao da teoria prtica sem se socorrer do complemento hiperdominante do sentido comum, o bom juzo e a intuio? Por que h um divrcio entre as universidades e os governos? So trs agrupamentos de perguntas provenientes de uma mesma origem. H algo errado, tanto do lado das cincias como do lado da poltica. E no se trata de um mal sem transcendncia. Toda a nossa vida diria est sob o signo da baixa qualidade de nossos governos, o estilo primrio e medocre de fazer poltica, a indigncia terica da cooperao tcnica internacional, e a carncia, de respostas das universidades aos problemas de governo. Proponho argumentar que tais deficincias originam-se do divrcio entre a poltica e as cincias, ou seja, entre a prtica e a teoria. Proponho fundamentar a poltica prtica numa nova disciplina horizontal que poderamos chamar de cincias e tcnicas de governo. Essas novas cincias devem contribuir para elevar a qualidade da arte de se fazer poltica e de governar. Alm disso, permitiriam aproximar as universidades da prtica do processo social e renovar o contedo da cooperao tcnica internacional. No pretendo negar que a conduo poltica seja uma arte. Quero apenas afirmar que h ali um espao muito maior para a cincia, desde que aprendamos a teorizar sobre a prtica. Proponho o fim da poltica tradicional. Percebo um processo, ainda que lento, equivalente quele pelo qual os mdicos substituram parcialmente os feiticeiros e os curandeiros, na prtica vertical da medicina. Os feiticeiros no esto extintos, mas quem predomina so os mdicos. O poltico do futuro ter que ser mais profissional e menos bronco, caso contrrio a democracia no sobreviver conduzida pelos "curandeiros" da poltica, sejam eles da direita ou da esquerda. At agora os "curandeiros" tm dominado o cenrio poltico de ponta a ponta e mantm uma disputa puramente ideolgica, cada vez mais indiferenada, sem qualquer relao com o problema central de modernizar as ferramentas de governo. A esquerda, sem ferramentas modernas de governo, to ineficaz como a direita, sem um projeto para enfrentar os problemas sociais. A prtica poltica tem criado seus prprios problemas. E esses problemas so em grande parte alheios aos problemas do homem comum e da sociedade. Ou seja, os problemas da sociedade e do homem comum no coincidem significativamente com os problemas da poltica e dos polticos. Os polticos se dedicam principalmente a resolver os problemas internos que eles mesmos criam na luta pelo poder. A concorrncia para ser o paj da tribo tornou-se mais importante que a capacidade para curar. Supe-se que a concorrncia poltica esteja a servio do cidado e da sociedade, s que ela pode gerar mais problemas que aqueles que consegue resolver e desviar o foco da ateno para questes secundrias. como se uma fbrica dedicasse mais tempo para conservar as instalaes do que para produzir - e a fbrica existe para Produzir.

(Teoria do Jogo Social pginas 24 e 26)

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IV.

A ARTE DE GOVERNAR Poderamos comear com o seguinte enunciado complexo: governo, ou conduo, a arte e a cincia do ator para mobilizar organizaes e cidados no jogo social, processando problemas conflituosos que atravessam todos os compartimentos das cincias, a partir de variveis imprecisas, incertas e mutveis, com o propsito de construir possibilidades para o seu projeto de jogo. Essa proposta terica confere preciso palavra governo, como sinnimo de conduo, destacando os conceitos de cincia, arte, ator, organizao, jogo social, problema conflituoso e variveis imprecisas e incertas. Palavras essas que resumem a complexidade e o contedo desse discurso terico. Trata-se de uma arte, porque a teoria e os mtodos da poltica e do governo s podem complementar e dominar, mas no substituir, o juzo intuitivo, a experincias e as capacidades inatas. Trata-se de cincias, porque preciso compreender teoricamente as variveis e complexidades do jogo social, mas de cincias horizontais, orientadas para a ao, que complementam as cincias verticais ou departamentais, prprias do pesquisador. Trata-se de atores, porque a dinmica do jogo social criativa e conflituosa, realizada por atores dotados de imaginao e guiados por motivaes pessoais e sociais, capazes de assumir condutas imprevisveis, e de ser protagonistas refletidos e inovadores do processo de produo social. No jogo social existem conexes de sentido, alm das conexes causais; no h agentes, e sim atores. Trata-se de organizaes, porque a ao dos atores s em parte individual, sendo necessariamente complementada pela ao coletiva coordenada a partir de uma organizao. Trata-se de jogo social, porque aponta para as relaes de cooperao ou conflito entre os homens, num nvel de interao em que no valem as relaes de hierarquia organizacional. Nesse jogo, eu e o outro estamos ligados, pelo menos, por uma concorrncia, e sujeitos ao clculo interativo; um jogo no qual os atores lutam pelos diversos tipos de poder prprios da lgica de cada jogo que compe o grande jogo social. um jogo que concilia as desigualdades com a ausncia de relaes organizacionais de hierarquia entre os jogadores. As relaes de fora geram desigualdades. Mas nem todas as desigualdades se estruturam em relaes hierrquicas formais. No so formalmente organizacionais, e no criam obrigaes de obedincia entre os jogadores. Os jogadores, quando so realmente jogadores, so independentes, e essa independncia um pr-requisito para a existncia do jogo social. Essa independncia permite que todos os jogadores lutem por construir possibilidade para suas jogadas, orientados pelo propsito de enfrentar os problemas por eles declarados. Trata-se de problemas conflituosos e de problemas quase-estruturados, porque os mesmos surgem da competio no jogo, da desigualdade de seus resultados e da nebulosidade que envolve as relaes causais e as conexes de sentido prprias do futuro criativo. um jogo no qual se desenvolve o conflito cognitivo, emocional e de interesses. Cada jogada produz um intercmbio de problemas, que beneficia uns e prejudica outros. Trata-se de variveis imprecisas e incertas, porque assim que so as variveis prprias da unidade da prtica social, na qual se entrelaam as complexidades e incertezas quantitativa e qualitativa da criao do futuro, ligadas por relaes causais e conexes de sentido. O jogo social apresenta no apenas a incerteza gerada pela natureza como jogo cego, aleatrio e pr-programado, como tambm a incerteza prpria ao mundo interior do homem, com sua capacidade para elaborar e alterar seus programas de jogo. O ser humano no est programado. capaz de criar permanentemente o seu prprio programa de jogo.

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Essa obra toma como ponto de partida o reconhecimento de que os fracos resultados dos governos, qualquer que seja seu signo poltico, so devidos no tanto a seus projetos, nem governabilidade do sistema, e sim baixa capacidade para governar: Essa baixa capacidade para governar, por seu lado, tem origem no fato de os governantes desconhecerem as cincias horizontais, em geral, e as Cincias e Tcnicas de Governo, em particular. Essa falta de domnio das Cincias e Tcnicas de Governo incide em problemas prticos de enorme importncia: projeto deficiente do gabinete presidencial e, mais geralmente, dos gabinetes das lideranas polticas; sistemas de planejamento desativados ou tecnocrticos e altamente polmicos, porque so atrasados; falta de monitorao e avaliao por resultados da gesto pblica; incapacidade para processar os problemas; falta de coordenao na gesto pblica; equipes de governo sem coerncia; incapacidade quase total para modernizar o aparelho pblico; aceitao de cooperao tcnica internacional de baixa qualidade; insensibilidade ao progresso das cincias indeterminsticas; tateamento s cegas nas tentativas frustradas de atacar as deficincias observadas; e cegueira total para distinguir aquilo que anda bem daquilo que est indo mal. Em conseqncia disso, temos: baixa capacidade para corrigir; predomnio do conformismo; frustrao, pela inrcia da rotina; e temor s mudanas. A insegurana intelectual se refugia no dogmatismo tradicional, d preferncia ao atraso e rejeita a inovao. A mentalidade determinstica, sem conscincia da polmica negativa em que sobrevive e do quanto est desprestigiada, se atemoriza ante as mudanas que podem vir de uma polmica construtiva e progressista. A principal causa desse atraso reside no domnio de mtodos independentes da reflexo terica. H ainda a influncia do crculo vicioso no qual se movem os profissionais do determinismo tecnocrtico. S discutem com outros profissionais que padecem das mesmas limitaes tericas.

(Teoria do Jogo Social pginas 34 e 36)

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V.

PROBLEMAS COMUNS DA PRTICA HORIZONTAL


Problema 1: Compreender a realidade global como um protagonista, desde dentro, como ator participante de um jogo conflituoso e cooperativo. Os jogadores so motivados por vises diferentes do presente e do futuro. Entender o jogo social exige lidar com a subjetividade, admitir vrias explicaes para uma mesma realidade, reexaminar o conceito de diagnstico, reincorporar o conceito de situao como categoria central da explicao de um ator. Esse problema s se toma evidente quando o pesquisador, acostumado a usar o diagnstico, tenta aplic-lo s complexidades de um jogo e constata ento suas limitaes. S diante desse impasse, compreende que no pode haver uma explicao nica da realidade compartilhada com o outro a partir de posies distintas. A explicao do outro vlida porque fundamenta a ao dele, e no pode ser enquadrada segundo os critrios de verdadeiro ou falso. Surge assim a necessidade da anlise situacional. Mas essa compreenso da realidade implica apropriar-se das cincias verticais desde fora e compreender a realidade desde dentro, para dissolver as iluses do conhecimento. As cincias verticais, a partir de sua viso exterior, proporcionam o fundamento cientfico da apreciao situacional. Mas essa viso exterior, vertical e annima, sem a viso interior, subjetiva, horizontal e com autor explcito, jamais poderia compreender a realidade da dinmica do jogo social. Seria uma explicao ilusria. Como disse Habermas (McCarthy, 1981): "A dissoluo crtica de tais iluses o ponto central da emancipao de restries prvias inconscientes. Essa auto-reflexo a chave para a liberao atravs do conhecimento". Essa liberao exige a complementao do diagnstico por meio da explicao situacional. Problema 2: Compreender o papel da linguagem na ao prtica e nos dilogos do jogo social. A linguagem um meio de dominao e tambm a ferramenta privilegiada para acumular conhecimentos. Mas para isso, a linguagem deve estar depurada de mitos. Para participar nos dilogos do jogo social, preciso competncia lingstica, competncia comunicativa e poder de comunicao. A competncia lingstica referese capacidade para produzir frases gramaticalmente bem estruturadas. o requisito mais elementar. A competncia comunicativa visa produo de atos de fala bemsucedidos, tal como foram definidos com preciso por Austin (1962) e por Searle (1969). O poder de comunicao se refere ao controle dos processos de amplificao ou amortecimento da ao comunicativa. A teoria da ao nos leva a perguntar quais os atos de fala que geram as aes e produzem a interao humana. Implica entender que as palavras no apenas dizem coisas, e sim fazem coisas. Logo, a linguagem faz parte do processo de produo social. Quando um ser humano fala com outro, ele declara, compromete-se, ordena, afirma ou expressa posies que movem o mundo da ao prtica. Por trs de cada jogada, h atos de fala. Qual a relao entre a linguagem e a ao prtica? Como que se fazem coisas com as palavras, para usar a frase de Austin? Ao emitir um ato de fala, o sujeito que fala admite que aquilo que diz : (a) inteligvel; (b) verdadeiro, no contedo proposicional; (c) correto, no componente performativo; e (d) sincero nas intenes. Como disse Habermas: "essas quatro exigncias de validao constituem um consenso nos jogos da linguagem". Mas, na prtica, os dilogos sociais so opacos e controlados. No so sempre inteligveis, o contedo proposicional s vezes falsificado, se aplicam a atos incorretos e se ocultam as intenes. Alm disso, conforme sejam os interesses dos jogadores e o controle que eles exercem sobre o sistema de conversaes, podem ser amplificados ou amortecidos, de acordo com a convenincia de cada jogador.

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Problema 3: Identificar e analisar problemas quase-estruturados. No bvia a identificao dos problemas gerados pelo jogo social, porque muitos deles no esto na superfcie da prtica, nem simples a forma de analis-los, por tratar-se de problemas quaseestruturados numa etapa de mal-estar difuso. Para identific-Ios e analis-los, preciso realizar um trabalho prvio para transformar o mal-estar indefinido num problema bem descrito atravs de seu marcador. Trata-se de problemas conflituosos, condicionados por variveis que combinam o aspecto qualitativo com o aspecto quantitativo, o preciso com o difuso, e que esto relacionadas entre si de forma pouco precisa. Alm disso, trata-se de variveis mutveis que s em parte possvel identificar e enumerar, jamais todas. No se prestam construo de modelos matemticos, mesmo que certos aspectos dos mesmos possam ser simulados matematicamente. Os princpios fundamentais so aqui os seguintes: (a) todo problema social um problema quase-estruturado; (b) todo problema quase-estruturado o resultado momentneo de um jogo que um dos jogadores declara insatisfatrio e evitvel; (c) todo problema do jogo social relativo a um jogador, ao mesmo tempo que pode ser uma oportunidade, um beneficio ou uma ameaa para outros; (d) todo problema tem um marcador que o descreve, denuncia e verifica; (e) em todo problema possvel distinguir causas, descrio e conseqncias; (f) as relaes entre as causas podem ser difusas e qualitativas; e (g) as causas podem estar dentro ou fora do jogo, e dentro ou fora do espao de controle do ator que as declara. Respeitando essas caractersticas, o mtodo PES construiu um modelo sistmico causal, basicamente qualitativo, que combina as relaes sistmicas entre causas com a distino das variveis tpicas de um jogo: regras, acumulaes e fluxos. No fundo, tratase de uma proposta terica para anlise de problemas quase-estruturados. Problema 4: Identificar possibilidades de ao num jogo criativo. Num sistema criativo, as possibilidades no so dadas de antemo, nem esto vista. Esto num constante processo de criao. O futuro no est dado, ele se cria. Os atores do jogo criam possibilidades e contribuem para criar o futuro. Mas como seria possvel enumerar possibilidades que, no momento da anlise, esto apenas em processo de gestao na cabea criativa dos atores sociais? Ningum poderia enumerar todas as possibilidades, pois a palavra todas aqui inaplicvel. Contudo, para tomar decises preciso identificar possibilidades e avali-Ias. O jogo social no permite a enumerao completa das possibilidades. Haver sempre possibilidades criativas ainda no imaginadas. Apesar disso, o conceito de profecia autocumprida ajuda numa abordagem parcial do problema. Quanto mais fora tiverem a criao e o ator que a produz, maior, ser a possibilidade de enumerar uma parte significativa do futuro. Problema 5: Avaliar a eficincia e eficcia das possibilidades tcnicas de ao. No jogo social, a ao dos jogadores est limitada por mltiplos recursos escassos de diversa natureza: poder poltico, recursos econmicos, conhecimentos e capacidades organizacio-nais. No existe um nico recurso escasso homogneo. Os conhecimentos proporcionados pelas diversas cincias verticais so tambm variados, heterogneos e escassos. Trata-se de um vetor de recursos, escassos, que d lugar a mltiplos critrios de eficincia e eficcia, que podem ser contraditrios. Como que se avalia e decide quando os critrios de eficincia e eficcia proporcionado pelo compartimento A das cincias contradiz os critrios proporcio-nados pelo compartimento B? O que pesa mais numa deciso, a eficcia econmica ou a eficcia poltica? A eficcia ecolgica ou a eficcia produtiva? A rentabilidade de um hospital ou a eficcia mdica? Problema 6: Avaliar a viabilidade estratgica e geradora de acordos da ao. Mesmo se uma ao tecnicamente exeqvel, isso no garante que seja politicamente vivel. preciso analisar se a ao geradora de acordos capaz de produzir um acordo entre as partes, ou se ser preciso a ao estratgica para vencer a resistncia dos oponentes. At que ponto o beneficio tcnico-Econmico justifica o custo poltico de uma deciso? Qual o limite da construo de viabilidade. Em que consiste a capacidade para jogar, de um ator? Como ele poderia aument-Ia ou reduzi-Ia?

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Problema 7: Lidar com a incerteza e as surpresas. No jogo social, a capacidade de previso dos jogadores em relao aos resultados de sua ao muito baixa, pois prevalece a interao entre os atores sociais, e no uma simples relao do homem com a natureza. A incerteza se toma o caso geral; e a certeza, um caso particular. necessrio teorizar a respeito do modo de lidar com a incerteza e as surpresas. Como tomar decises cujos resultados so altamente' sensveis a variveis incertas? Como decidirmos, numa aposta social? O que vale mais, o beneficio de um resultado brilhante, porm incerto, ou o produto de um resultado certo, mas medocre? Problema 8: Aplicar o juzo humano na avaliao da convenincia ou aceitabilidade das possibilidades, no plano dos valores. Aquilo que tecnicamente possvel pode ser inaceitvel, de acordo com os valores dominantes na sociedade. O juzo humano tem de desempenhar um papel na adequao do possvel com o desejvel. Como analisar o intercmbio de problemas gerado por uma deciso ou jogada? Qual a relao entre aceitabilidade, eficcia e viabilidade? Como analisar e calcular com valores? Como tomar decises que implicam valores contraditrios? Como abordar as decises trgicas, ou seja, aquelas que nos obrigam a escolher entre dois males? Problema 9: Fazer experimentos e ensaios para simulao da realidade, antes de agir. Quando predomina a incerteza, no pode haver segurana quanto aos clculos que antecipam os resultados, as reaes e jogadas dos outros atores. Convm fazer ensaios e simular o jogo, para verificar por meio desse tipo de experimentao social quais as possibilidades mais plausveis e os resultados mais provveis a elas associados. preciso desenvolver a teoria da simulao humana. Como se pode fazer experimentao social? Que dedues a simulao humana nos permite fazer? Problema 10: Acompanhar o impacto da ao sobre a realidade e fazer as correes. No podemos nos apoiar simplesmente no clculo de previso e confiar em que os resultados se aproximaro das metas. indispensvel monitorar, corrigir e aprender com os erros. O clculo deve ir acompanhado do ensaio, da verificao dos erros e da correo pertinente. E esse circuito clculo-ao-correo tem de ser realizado sob a presso do tempo e na tenso do jogo, e no no sossego de um laboratrio. Muitas vezes, o ator se v forado a decidir ou corrigir sob extrema presso do tempo, e em condies de estresse. O que que se deve monitorar? Como se pode monitorar? Quais as dificuldades para efetuar correes em condies de incerteza? Problema 11: Organizar-se para a ao. Nem sempre a ao individual. Muitas vezes ela requer uma organizao para coordenar muitas pessoas numa ao coletiva. A teoria da organizao, e particularmente a teoria das macro-organizaes, constitui uma parte em atraso do desenvolvimento cientfico e, na medida em que so dadas contribuies aceitveis, padece das mesmas limitaes que as cincias verticais. Quando que a ao coletiva justifica uma organizao? Como se pode traar o projeto de uma organizao? Como se reforma e moderniza uma organizao atrasada? Problema 12: Explorar o futuro para fundamentar a ao presente, a fim de participar inteligentemente da criao do futuro. Para participar ativa e criativamente da construo do futuro, preciso planejar. A teoria do planejamento precisa ser reconstruda a partir dos atores de um jogo livre com final aberto. nisso que consiste a proposta da teoria e do mtodo PES. No bastam as chamadas polticas pblicas que se esquivam maioria dos problemas tericos levantados pela teoria da prxis. Por trs das polticas pblicas, no h uma cincia horizontal. S h fragmentos de traos horizontais, carentes de viso global. So uma negao da teoria geral do jogo social e esto restritas a uma mera anlise interdisciplinar parcial. As cincias e tcnicas de governo, como disciplina nova, s podem ser construdas a partir de uma nova teoria do planejamento. Trata-se, naturalmente, do planejamento da ao, capaz de integrar a diversidade dos jogos componentes do grande jogo social. O enfoque das polticas pblicas a negao da teoria geral do jogo social. Renunciam viso global do processo social e esquivamse ao problema fundamental das cincias horizontais.

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essa a tarefa terica que devemos encetar. Naturalmente, sempre que se pisa em terreno virgem, surgem mais perguntas que respostas. Mas sempre assim que comea o que novo.

OS DOZE PROBLEMAS DA PRTICA HORIZONTAL


PROBLEMA Compreender a realidade global desde dentro, como ator participante em um jogo Compreender o papel da linguagem na ao prtica CONCEITOS Ator, situao, jogo social, produo social, ao social

Ato de fala, conversaes

Identificar e analisar problemas quase-estruturados

Mal-estar, paisagem social, problema quase-estruturado

Identificar possibilidades de ao

Jogo nebuloso, criatividade, jogo livre aberto Eficincia e eficcia tcnica ou departamental, vetor de recursos escassos Estratgia, ttica reforma e revoluo do jogos

Avaliar possibilidades tcnicas de ao

Avaliar a viabilidade da ao

Lidar com a incerteza e as surpresas Exercer o juzo humano para avaliar a convenincia das possibilidades Fazer experincias e ensaios para simular a realidade e corrigir desvios Acompanhar o impacto da ao sobre a realidade e corrigir desvios Organizar-se para a ao Explorar o futuro para fundamentar a ao presente

Indeterminismo, incerteza dura, surpresas juzo humano, valor de um problema, intercmbio de problemas Simulao humana, confiabilidade de uma aposta

Monitorao da gesto

Jogo macroorganizacional, organizao Aposta estratgica, planejamento estratgico, criao do futuro

(Teoria do Jogo Social pginas 41 e 47)

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VI. TRINGULO DE GOVERNO

PROJETO DE GOVERNO PROPOSTAS DE AO

GOVERNABILIDADE CAPITAL POLTICO POSSIBILIDADES DE AO

CAPACIDADE DE GOVERNO COMPETNCIA PARA GERAR AES


CAPITAL INTELECTUAL + EXPERINCIA

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VII. SUBSISTEMAS DE GOVERNO

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VIII.

SISTEMAS DE ALTA DIREO: SISTEMAS DEMANDANTES E SISTEMAS DEMANDADOS

SISTEMAS DEMANDANTES

SISTEMAS DEMANDADOS

AGENDA
(ALOCAO DO TEMPO E FOCO DE ATENO) 1. PROCESSAMENTO TECNOPOL[ITICO 2. PLANEJAMENTO ESTRATGICO 3. GRANDE ESTRATGIA 4. MANEJO DE CRISES 5. MONITORAO 6. ORAMENTO POR PROGRAMAS 7. TREINAMENTO DE ALTA DIREO

COBRANA DE CONTAS POR DESEMPENHO


( GRAU DE RESPONSABILIDADE)

GERNCIA
(CRIATIVIDADE ROTINAS)

43

IX.

O TRINGULO DO REFORMADOR

ESTRUTURAS MENTAIS

1
FO RT E

LA RE

RE LA

A FR CA

2
PRTICAS DE TRABALHO

RELAO FRACA

3
FORMAS ORGANIZATIVAS

45

X. A COMPETNCIA DO GOVERNANTE

COMPONENTES DO VETOR DE PESO DE UM ATOR

VETOR DE RECURSOS PESSOAIS VETOR DE FORA DE UM ATOR VETOR DE CONTROLE DE RECURSOS DO JOGO

VETOR DE PERSONALIDADE COMPREENSO VETOR DE VALORES VETOR DE RECURSOS PESSOAIS DO ATOR VETOR DE CAPACIDADES COGNITIVAS VETOR DE ATITUDES COGNITIVAS

MUDANA

CRIATIVIDADE

CINCIAS DE BASE

DISCIPLINAS VERTICAIS VETOR DE MOTIVAES VETOR DE PATRIMNIO COGNITIVO

CINCIAS DA AO

DISCIPLINAS HORIZONTAIS

47

COMPONENTES DO VETOR DE PESO DE UM ATOR

EXPERINCIA PERCIA ETC

CDIGO DE PERSONALIDADE

PAIXO, ENERGIA MUTVEIS INVARIANTES

(1) VETOR DE PERSONALIDADE

(5) VETOR DE MOTIVAES

CONTROLE DIRETO DO VRC DO JOGO (2) VETOR DE PESO ADESES INTERNAS E EXTERNAS VRC VETOR DE FORA PRESSO

(4) VETOR DE VALOR DOS RECURSOS

(3) VETOR DE PERCIA

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XI.

PROTOCOLO DE SELEO DE PROBLEMAS

Aplicacion de los Criterios de la Seleccion de Problemas


(1) VALOR POLITICO (3) VECTOR RECURSOS EXIGIDO (4) GOBERNABILIDAD (5) RESPUESTA ACTORES CON GOBERNABILIDAD (6) COSTO POSTERGACION (7) INNOVACION O CONTINUIDAD (8) IMPACTO REGIONAL (9) BALANCE POLITICO SELECCION (SI) (NO)

PROBLEMAS

(2) MADURACION

1. DEFECIENCIA EN LOS SERVICIOS PUNLICOS BASICOS 2. DEBILIDAD DEL APARATO DIRECTIVO SUPERIOR DIRETIVO SUPERIOR 3. BAJA CALIDAD Y COBERTURA DE LOS SERVICIOS DE SALUD Y EDUCACION 4. VIOLENCIA E INSEGURIDAD PERSONAL

ALTO

DENTRO DEL PERIODO

ECONMICOS Y ORGANIZATIVOS

ALTA

(+)

ALTO

IN

EQ

(+)

BAJO

DENTRO DEL PERIODO

PODER Y CONOCIMIENTOS

ALTA

NR

IN

NEUTRO

(+)

ALTO

DENTRO

ECONMICOS Y ORGANIZATIVOS

ALTA

(+)

MEDIO

IN

EQ

(+)

MUY ALTO

PODER POLTICO

BAJA

(-)

ALTO

IN

NEUTRO

(-)

5. INFRAESTRUCTURA VIAL DEFICIENTE 6. MARGINACION DE LOS VECINOS DE LA GESTION PUBLICA 7. SISTEMA ELECTORAL INSEGURO Y POCO DEMOCRATICO 8. INFLACION Y BAJO CRECIMENTO ECONOMICO 9. SATURACION DE LA CAPITAL

MEDIO

DENTRO

ECONMICOS

ALTA

NR

MEDIO

CN

EQ

(+)

BAJO

DENTRO

PODER POLTICO

BAJA

(-)

BAJO

IN

NEUTRO

(+)

ALTO

DENTRO

PODER POLTICO

MEDIA

(+)

MEDIO

IN

NEUTRO

(+)

ALTO

DENTRO

PODER POLTICO RECURSO ECONN. PODER POLTICO RECURSO ECONN.

BAJA

(-)

MUY ALTO

IN

NEUTRO

(-)

BAJO

FUERA

BAJA

(O)

ALTO

IN

EQ

(-)

Criterios de Verificacion de la Seleccion de Problemas

* Los criterios de seleccin enunciados no se deben aplicar problema por problema, sino evaluando el conjunto de problemas seleccionables.

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* Conviene verificar la seleccin del conjunto de problemas respondiendo a las siguientes perguntas: i. cmo es el balance politico de gestin que determina la seleccin de problemas? RECUERDE: um gobierno puede ser peor, pero no mejor que su seleccin de problemas.

BALANCES BALANCE POLTICO DE LA GESTIN POLTICA BALANCE POLTICO DE LA GESTIN MACROECONMICA BALANCE POLTICO DEL INTERCAMBIO DE PROBLEMAS (+) (+) (+)

SALDO (-) (-) (-) (+) (-) (+)

ii.

cmo es el valor poltico de los problemas seleccionados versus el valor de los problemas postergados? concentracin o dispersion de esferzos para enfrentar problemas relevantes en cada uno de los tres balances de gestin? como es la proporcin de problemas que exigem continuidad frente a los que exigen innovacin? como es la proporcin de problemas cuyos resultados maduran dentro del perodo de gobierno en relacin a los que maduran fuera del perodo de gobierno? como es la proporcin anterior en los problemas excluidos de la seleccin? como es el balance entre el vector de recursos que exige el enfrentamiento de los problemas selecionados em relacin al vector de recursos disponibles para el gobernante?

iii.

iv.

v.

vi. vii.

viii. como es la coherencia de los problemas seleccionados con la identificacin de los nudos crticos del macroproblema? ix. algunos de los problemas seleccionados pueden dissolverse en el espacio de un problema mayor que lo comprende?

50

XII.

FLUXOGRAMA SITUACIONAL

PROBLEMA 1

CAUSAS (DEVE-SE A...)

VDP (VERIFICA-SE POR MEIO DE...)

CAUSAS (DEVE-SE A...)

CONSEQUNCIAS (TEM IMPACTO SOBRE...)

OUTROS PROBLEMAS

R
REGRA SOB CONTROLE

A
ACUMULAO SOB CONTROLE

F
FLUXO SOB CONTROLE

MARCADOR II
REGRA FORA DE CONTROLE ACUMULAO FORA DE CONTROLE FLUXO FORA DE CONTROLE

4
FLUXO FORA DO CONTROLE

III

REGRA FORA DO CONTROLE

ACUMULAO FORA DO CONTROLE

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PROBLEMA: DESEMPENHO DEFICIENTE DA EQUIPE AZUL NO JOGO DE BASQUETE ATOR: COMISSO TCNICA DA EQUIPE AZUL

CAUSAS REGRAS 5 REGRAS INTERNAS DE PREMIAO DESESTIMULANTES PARA A EQUIPE AZUL ACUMULAES 3 EQUIPE AZUL COM MAU PREPARO FSICO FLUXOS 1 JOGO LENTO COM FRACA PONTARIA

RESULTADOS VDP

d1= TIME AZUL PERDE


POR 85 A 110

2 EQUIPE AZUL DEPRIMIDA E DESMOTIVADA 4 POUCAS JOGADAS COM CHANCES DE ENCESTAR d2= d1

REGRAS DE COMPETIO E DO BASQUETE 7

EQUIPE VERMELHA COM BOM PREPARA FSICO E MORAL ELEVADO 6 CONSEQUNCIAS PRMIOS PERDIDOS PROBLEMAS FAMILIARES

NVEL ORGANIZACIONAL E ECONMICO DO PAS VERMELHO SUPERIOR 8 ?

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XIII.

GESTO POR PROBLEMAS E OPERAES

VIABILIDADE RECURSOS PRODUTOS RESULTADOS ACEITABILIDADE

EXIGENTES EM RECURSOS DE FORA

GASTO CORRENTE

JOGADA OU OPERAO

EXIGENTES EM RECURSOS ECONMICOS INVESTIMENTOS EXIGENTES EM RECURSOS COGNITIVOS MBITO DO PLANEJAMENTO TRADICIONAL

EXIGENTES EM CAPACIDADES ORGANIZACIONAIS

53

XIV.

ESTRATAGEMAS DO JOGO DE GOVERNO


Quando se trata das jogadas, o disfarce assume a forma de um estratagema. um recurso que pode ser passivo ou ativo. O estratagema passivo age por omisso. O estratagema ativo opera por ao. Em ambos, a ao calculada, intencional e destinada a prejudicar o outro, ou coloc-lo em desvantagem. Os estratagemas passivos podem ser: paralisia, inao e falsa ao. Os estratagemas ativos, quando so velados, podem constituir ocultao, deturpao e mgica. Se forem abertos, podem ser obstruo, duplicidade e seduo. ESTRATAGEMAS PASSIVOS (a) Paralisia, que significa deixar fazer sem intervir, com pleno conhecimento do prejuzo que essa passividade provocar para o outro. Em uma paralisia no existe compromisso, um compromisso de apoio ao outro afetado pela paralisia, de modo que o ator prejudicado no espera nada do autor da Paralisia. o caso do homem que observa como um desconhecido, mas oponente, caminha s cegas para um precipcio.

PARALISIA: DEIXAR FAZER, SEM INTERVIR, CNSCIO DO PREJUZO QUE ESSA PASSIVIDADE ACARRETA AO OUTRO.

PASSIVOS

INAO: PASSIVIDADE CONSCIENTE O QUE PRODUZ UM EFEITO INESPERADO E NEGATIVO PARA O OPONENTE.

FALSA AO: SIMULAO DE AO, QUE PRODUZ OS MESMOS EFEITOS QUE A INAO.

ESPERA: INAO PACIENTE, ESPERA DA OPORTUNIDADE DE CAUSAR DANOS AO OPONENTE.

OCULTAO

A. ENCOBRIMENTO B. ESPIONAGEM C. ENROLAO

ESTRATAGEMAS

VELADA

DETURPAO

A. B. C. D. E. F.

DESINFORMAO DESCOMPROMETIMENTO ENGANO DUBLAGEM DISTRAO EMBOSCADA

MGICA

ATIVOS OBSTRUO

A. B. C. D.

ENTRAVE ASSALTO DILAO QUESNNCULA

ABERTA

DUPLICIDADE

A. B. C. D.

GOLPE BAIXO RASTEIRA ESCORREGO '! INTRIGA

SEDUO

A. "DOURAR A PLULA" B. FAZER A CORTE C. CORRUPO

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(b) Inao, que uma omisso no dissimulada mas consciente de que produz um efeito inesperado e negativo para o oponente no-avisado:, o qual est contando com o apoio prometido; se houver dissimulao, isso se d a posteriori, como justificativa da inao consumada. A inao aberta, encobre-se apenas o motivo da inao para justific-Ia. o caso do deputado que se ausenta de uma votao decisiva no Congresso Nacional, e depois justifica seu ausncia alegando alguma doena repentina. (c) A falsa ao, que simula uma ao como disfarce parca a inao, a fim de produzir os mesmos efeitos que esta ltima, acrescentando a justificao a posteriori. o caso do deputado que chega atrasado votao no Congresso, mas visivelmente agitado com o esforo para chegar a tempo. O estratagema de Penlope uma falsa ao. (d) A espera, que o uso paciente do tempo em busca de uma ocasio de encontrar o outro em posio de fraqueza ou desprevenido; pode ser aberta, ou de espreita, como a de um predador felino. ESTRATAGEMAS ATIVOS O estratagema ativo pode ser velado ou aberto. Um estratagema velado quando h uma ocultao, ou s vezes uma mentira explcita que gera confuso a respeito da jogada. O estratagema aberto se produz os efeitos buscados sem recorrer ocultao ou mentira. ESTRATAGEMAS VELADOS um tipo de estratagema no qual o ator oculta sua autoria ou oculta a ao. Trata-se da ocultao, deturpao e a mgica. A diferena entre ocultao e deturpao est baseada em que o primeiro opera com o silncio, enquanto que o segundo recorre mentira explcita. A ocultao esconde ou silencia a verdade sobre a ao ou sobre seu significado, e pode se referir a: (a) encobrimento, que se baseia no segredo da jogada, no silncio ou na negao da mesma, mas s quando descoberta; nega-se a jogada e o autor da jogada; (b) espionagem, que se baseia em obter secretamente informaes sobre o oponente, para conhecer suas intenes e capacidades; inclui as formas da contra-espionagem; (c) "enrolao" que consiste em aproveitar a ambigidade da palavra e da ao para deixar aberto um leque de mltiplas interpretaes possveis; no se oculta o autor, s se disfara o que ele faz por meio da impreciso. A deturpao emprega a mentira como recurso verbal ou factual para produzir no oponente uma confiana infundada que o induz ao erro. A deturpao pode referir-se a: (a) desinformao, que se produz intencionalmente por meio da recusa de informaes, excesso de informaes, omisso parcial de informao, ou sua deturpao; (b) descomprometimento, que consiste em enganar a boa-f do oponente, assumindo um compromisso sem a inteno de cumpri-Io; (c) engano, que se baseia em disfarar uma ao de efeito negativo para o oponente sob o manto de outra que parece inocente ou positiva; o caso mais conhecido o cavalo de Tria imaginado por Ulisses;

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(e) distrao, que consiste em desviar a ateno do oponente para um foco secundrio, para coloc-lo em posio desprevenida com relao a nosso foco principal de ao, como por exemplo: a simulao de um ataque por uma frente que no a escolhida; (f) emboscada, que consiste em induzir o oponente a seguir um caminho que o levar a uma situao de fraqueza ou de descuido, a fim de tom-lo vulnervel nossa ao. A mgica um tipo de ilusionismo que usa a confuso para fazer aparecer fatos ou coisas inexistentes como se fossem verdadeiros, ou fazer desaparecer fatos e coisas existentes como se fossem falsos. Opera da mesma maneira que um mgico ilusionista. O importante na mgica a credulidade do pblico na iluso, para que a identifique como verdadeira e acrescente suas prprias provas veracidade. O caso do chamado Plano Z, produto pouco refinado da inteligncia militar, que cumpriu a funo de uma mgica no golpe militar contra o presidente Allende, e do qual hoje ningum mais se lembra, nem quer discutir sua existncia real. A mgica pode converter uma manifestao de mil pessoas em outra com dez mil manifestantes, um elogio interno publicitrio em uma avaliao internacional objetiva, avies de carto em avies de guerra etc. ESTRATAGEMAS ABERTOS Podem ser de trs tipos: a obstruo, a duplicidade e a seduo. (1) A obstruo uma jogada de obstaculizao sem dissimulao, e pode ser referente ao entrave, questincula, dilao e ao assalto. O entrave a tpica jogada de entorpecimento do curso de uma ao que beneficia o oponente ou prejudica o prprio ator. Geralmente usado como recurso legal e burocrtico. Por exemplo, a atual Constituio do Chile tem vrios recursos de entrave para impedir o livre julgamento democrtico (senadores so nomeados, cargo de Comandante-em-Chefe do Exrcito etc.) A questincula, jogada que usa algum detalhe tcnico legal para obstruir ou liberar um processo. A dilao um seqestro do tempo de que o outro necessita. O assalto o roubo ou furto de recurso e meios que desabilitam as capacidades "do outro e aumentam as do prprio ator. o caso da fraude eleitoral, e de atividades comerciais ilcitas para fmanciar operaes encobertas dos servios de inteligncia etc. (2) A duplicidade implica uma jogada em que o jogador apresenta duas caras e a ao mostra duas faces. Pode referir-se ao golpe baixo, rasteira, ao escorrego e intriga. O golpe baixo uma jogada inesperada, que aproveita uma fraqueza real do outro, feita em beneficio do prprio ator. A rasteira uma forma de calnia e consiste em um golpe baixo a respeito de uma fraqueza, suposta ou inventada, do outro. O escorrego uma jogada de oferta ardilosa para induzir a um caminho que leva a um tropeo, do qual no participa diretamente o autor do escorrego, como acontece em uma emboscada. a famosa jogada casca de banana. A intriga, que uma jogada de embromao para produzir conflito entre os oponentes, em beneficio do prprio ator; a intriga aberta, e se recobre de inocncia alegando a bondade de suas intenes. (3) A seduo uma jogada de persuaso, a fim de que o outro assuma a posio que nos interessa. No se trata da seduo sincera que leva em conta os interesses do outro. Seu recurso vital a tentao. Pode referir-se a dourar a plula, a fazer a corte, e corrupo.

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(3) A seduo uma jogada de persuaso, a fim de que o outro assuma a posio que nos interessa. No se trata da seduo sincera que leva em conta os interesses do outro. Seu recurso vital a tentao. Pode referir-se a dourar a plula, a fazer a corte, e corrupo. O dourar a plula uma jogada que consiste em conferir um revestimento doce a um contedo amargo. o caso do remdio intragvel recoberto com uma camada doce. O fazer a corte uma jogada que consiste em persuadir o outro atravs da atrao pessoal, o carisma, o encanto, a lisonja e os afagos. A palavra corteso serve bem para assinalar seu autor. um meio insincero e frio de utilizar as pessoas em beneficio prprio. A corrupo o uso do suborno, da compra e das vantagens indevidas, para produzir a seduo. AS ESTRUTURAS DO ESTRATAGEMA Todos os estratagemas tm uma estrutura comum, embora sua variedade concreta seja inesgotvel, pois se trata de um produto da criao humana. A estrutura bsica de um estratagema consiste em combinar: (a) um ator que burla; (b) um ator burlado; (c) um operador; (d) um falsificador; (e) um resultado intermedirio; e (f) um resultado terminal. O ator burlador o sujeito que projeta e produz tanto o operador como o falsificador. Precisa combinar de forma eficaz vrios elementos. O ator burlado o sujeito que reage enganado ou complacente com o falsificador e coopera voluntria ou involuntariamente com a produo do operador. Para o ator burlado cumprir sua funo, deve aceitar o convite ou estmulo do falsificador. O operador a ao que tem a capacidade de produzir o resultado terminal desejado.. Tal ao no pode ser realizada de forma linear, ou ento muito dispendioso ou at impossvel realiz-Ia de modo direto e transparente. O falsificador a ao que mascara ou encobre o operador e responsvel pela produo do resultado intermedirio, que uma condio necessria para a realizao do operador. O resultado intermedirio um produto resultante da aceitao ao convite ou estmulo produzido pelo falsificador; opera como uma isca. O resultado terminal o efeito perseguido pela ao combinada do falsificador e do operador. O grfico a seguir mostra a maneira como esses componentes do estratagem se combinam.

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BIBLIOGRAFIA

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