Вы находитесь на странице: 1из 35

Genes Pokmon o Ivs

Son los genes que tienen los Pokmon para poder utilizar con un ataque bastante Importante (Si sabes utilizarlo), es Poder Oculto, cambia de De Tipo, por los IVs, por lo que existen unos IVs especficos para saber que tipo y adems mejorarn las caractersticas de los Pokmon. Estos valores de IV's oscilan entre 1 y 31 Iv's en cada caractersteica, digo que pueden ser beneficiosos ya que aumentan las caractersticas cuanto ms grande sea el nmero de Iv's. Los IVs no se pueden dar, solo se pueden transmitir por Gentica de los Padres.

Frmula
Existe una Frmula Matemtica para poder averiguar lo Iv's que tienes: IV = (S/Nat.)-5)*100 / Nvl.) - (2 * SB) + (EV / 4)) Significado de cada smbolo: S = Stat. Los puntos de Stat de esa habilidad. Nat. = Este depende de la naturaleza, si la naturaleza favorece ese Stat es 1.1, si la perjudica es 0.9 y si no la afecta es 1.0. Nvl= Nivel SB = Stats Base del Pokmon EV = Ev's ya ganados Para calcular los Iv's en Hp la frmula cambia y es la siguiente: IV HP = (S - Nvl. - 10) * 100 / Nvl.) - (2 * SB) + (EV/4)

En la primera generacin
Durante la primera generacin, las IVs de los Pokmon eran solamente de un rango de 0 a 15 para cada estadstica, y a la vez solamente haban 4 IVs por Pokmon; Ataque, Defensa, Especial, Velocidad, mientras que las "IVs" del HP se sacaban por calculo binario de las otras 4 IVs en un rango de 0 a 12. Cada 2 IVs significaban 1 punto ms en esa estadstica en el NV100 (siendo 4 IVs para 1 punto en el NV50). Haciendo que los Pokmon aun que reducida, comenzaran a tener de por si diferencias

entre ellos. Adems, a falta de la Crianza Pokmon no hay forma de heredar o compartir las IVs, haciendo que solo se coloquen aleatoriamente al momento del encuentro con el Pokmon Salvaje.

En la segunda generacin
A lo igual que la primera generacin, para realizar una retro compatibilidad exitosa el sistema se mantiene igual, solamente que ahora est la Crianza Pokmon donde los Padres heredan sus IVs. A la vez, las IVs se usan para calcular tambin para reconocer si un Pokmon es Shiny o no y para calcular el poder y tipo de ataque de Poder Oculto, adems se usan para calcular el Genero del Pokmon. Aun que Especial se separara en Ataque Especial y Defensa Especial siguen compartiendo un puro IV: Especial, que afecta a ambas estadsticas, adems. Como la primera y segunda generacin usan el mismo sistema de IVs, aun que un Pokmon de la segunda generacin viaje a la primera, al volver a la segunda seguiran todos sus datos iguales, conservando as su genero, estado Shiny, y Genero.

En la tercera generacin
El sistema de IVs fue completamente renovado desde est generacin, incorporando un sistema binario ms elevado permitiendo as IVs ahora de 0 a 32 en vez de los 0 a 15 de antes, adems de ahora incluir IVs para las 6 estadsticas de cada Pokmon. Sin embargo, el estado Shiny y el genero del Pokmon ya no son ms calculados por las IVs, en vez de eso se usa un nuevo valor interno; Valor de Personalidad. Sin embargo Poder Oculto sigue basndose en los IVs. Adems, en la Frontera de Batalla del Pokmon Esmeralda, al norte del Centro Pokmon hay una casa donde un anciano analiza los Pokmon en el Party, dicindote cual es el IV ms elevado en cada uno.

Qu tal criadores y entrenadores, cmo les va? Hemos visto como muchos tienen problemas para calcular los EVs e IVs de sus Pokmon en 5 generacin por lo que les dar unos tips de como conocerlos usando una calculadora Pokmon; en este caso la deSerebii. Esta calculadora es la que uso y me ha funcionado bastante bien. Debo decir que aprend a usarla con el mtodo de prueba-error hasta que por fin la domin as que les dar los tips para que se les facilite. Antes de empezar y para que nos vayamos familiarizando con algunos trminos que usar los invito a leer nuestras guas de IVs yEVs. Ahora s comencemos: Todo empieza con la crianza, as que vamos a determinar los MAX Stats que puede tener un Pokmon al salir del huevo, remarcando que es a nivel 1, para saber si vamos bien. Digamos que queremos criar un Joltik Timid (1.1 Speed; 0.9 Attack) por lo que vamos a calcular los nmeros que tendr en sus Stats si tuviera el mximo al

nacer, es decir 31 IVs (que sera perfecto). Primero en la calculadora ponemos lo siguiente: 1) Seleccionamos nuestro Pokmon Species, en este caso Joltik, ya sea que lo escribas en el recuadro izquierdo o lo busques por medio de la flechita del recuadro del lado derecho: 2) Le ponemos una Nature que para Joltik una benfica sera Timid (1.1 Speed, 0.9 Attack). Seleccinalo en este recuadro con la flechita: 3) Ponemos los IVs que buscamos. Como mencion anteriormente buscamos lo mejor, as que ponemos todos en 31 en esta parte:

4) Como los Stats que veremos son a nivel 1 ponemos en esta parte el nivel 1: 5) Ahora calcularemos sus Stats en esta seccin:

Y pulsamos la opcin Calculate Stats: Por lo que obtendremos esta informacin:

Esos son los Stats que buscamos en un Joltik Timid al nacer. As que nos ponemos a criar muchos Timid con esos nmeros como muestra lo siguiente:

Ya que tenemos muchos Joltik con estos Stats iremos con el Juez de Stats en el Battle Subway que es este:

Y en este caso el juez dijo lo siguiente para este Joltik: I see, I see This Pokmon hasoutstanding potential overall. Thats my determination, and its final. Incidentally, I would say the best potential lies in its HP. I see. Its Defense stat is also good. Its Sp. Atkstat is equally good. Well, its Speed stat is also good. It cant be better in taht regard. Thats how I judged it. Todo lo que remarqu en negritas es la informacin que necesitamos. Siendo que su HP, Def, Sp. Atk y Spd son los mejores stats y la frase It cant be better in taht regard nos indica que tiene los IVs al mximo, osea 31. Teniendo esto nos ayudaremos con una informacin ms; el Hidden Power. Este lo obtendremos con el NPC que est en el Pokmon Center de Mistralton City (OJO: solo nos indicar el Type, no el Power, aunque este ltimo lo obtendremos con los calculos), en este caso el Joltik dio Dark Type en su Hidden Power:

Ya sabemos los IVs de 4 Stats y su Hidden Power del Pokmon, pero an vamos a determinar los otros 2 Ivs y el Power del Hidden Power. Pero, cmo le haremos si el Pokmon est a lv. 1 y no tenemos de otra que subir de nivel y eso lleva tiempo? Podramos meterlo en peleas WiFi, pero no ayuda ya que ahora el nivel no se ajusta al 100. Lo que debemos hacer es, regresaremos al Battle Subway y entraremos en el Single Train con el Pokmon que vamos a calcular como lead y otros 2 diferentes en la party. Se guarda la partida y entramos a batalla, inmediatamente vemos que nuestro Pokmon ya no se encuentra en lv.1, sino en lv.50. Esto es ms que suficiente para ayudarnos a determinar la informacin que nos falta, as que seleccionamos en batalla la opcin para ver nuestro Pokmon, luego le picamos en Summary a nuestro Pokmon (en este casoJoltik). Al hacerlo saldr el siguiente cuadro: Ahora descargaremos toda la informacin de los Stats en los siguientes recuadros: 1) Species y Nature que ya tenamos

2) En Characteristic escogemos la que tiene nuestro Pokmon, en este caso Alert to sounds (aqu solo se puede seleccionar una opcin ya que solo nos da 1 la info den el juego): 3) En Hidden Power ponemos el que no sdio el NPC del Pokmon Center de Mistralton City: 4) En Overall Potential seleccionamos el que nos dio el juez de stats, en este caso Outstanding [150-186]: 5) En Best Stats seleccionaremos los que nos dijo el juez, en este caso HP, Def, Sp Atk y Spd. Puede que no se despliegue completo el cuadro para seleccionar las opciones, as que dndole click en la flechita hacia abajo y con la tecla Ctrl nos ayudamos a seleccionar los stats, en el cuadro de la derecha seleccionamos la opcin que nos dio el juez, en este caso Cant be better:

6) En el siguiente cuadro vamos a descargar los datos del Summary que obtenemos en el Single Train:

7) Teniendo todo esto nos vamos al recuadro para calcular y le damos click en Calculate Individual Values:

Si siguieron el ejemplo que les d los IVs resultantes son estos:

Para calcular el Hidden Power le dan click a la opcin Calculate Hidden Power y en el siguiente recuadro se muestra el Type y Power:

Toda la pantalla quedara as: oda la pantalla quedara as:

Y como ven tenemos que Joltik tienen de IVs 31 25 31 31 11 31 con un Hidden Power Dark Type, Power Base 68 y todo lo hicimos sin subirlo de nivel por Exp. points o Rare Candies. Ahora bien, esto fue con un Pokmon criado, pero cmo saber la info de un Pokmon con no salvaje? Pues es lo mismo, checar con el juez del BS, nivelarlo a lv.50 en algn Train, checar su HP Type y calcular. Si el Pokmon est arriba de lv.50 no es necesario nivelarlo. Otro caso ms es con los Pokmon que cambias y ya estn entrenados en EVs, para ellos es INDISPENSABLE conocer cuntos EVs y en dnde los tiene repartidos, de otra forma sus IVs saldrn ms altos y errneos. Espero que les sea de ayuda est gua. La mayora de las calculadoras funcionan de igual manera. Tomen en cuenta todos los aspectos y si tienen dudas o comentarios no

duden en contactarme aqu, en el muro de FB de Pokmex, en el chat, o en mi pgina personal. Adems pueden dar ms ideas para hacer otras guas. Que tengan buena crianza y entrenamiento

Frmulas (Advance Generation)


INDICE 1. Individual Values 2. Hidden Power 3. Dao 4. Experiencia 5. Capturar 6. Tablas 7. Versiones 8. Agradecimientos

==================== 1. Individual Values ====================


Los Individual Values de un Pokmon son como los genes de los humanos (de pura "casualidad" el nmero 31 juega un papel importante en ambos casos) el Pokmon ya nace con ellos y es imposible cambiarlos a lo largo de su vida. Los individual values ayudan a dos cosas: - Determinar el tipo y el poder del Hidden Power Alcanzar las mximas estadisticas de un Pokmon Cada Stat (HP, Ataque, Defensa, Special Atack, Special Defense y Velocidad), tiene un propio IV, que varia desde 0 hasta 31. Si el IV del HP es 31 quiere decir que tu Pokmon tiene el potencial de alcanzar su mximo en ese Stat (lo dems viene por naturaleza y por Effort Points). Como lo haz de suponer, es muy dificil que un Pokmon tenga el Stat que deseas en 31, y es cas imposible que los tenga todos en 31 (de hecho es 1 en millones que toque as). Ahora como estos nmeros se calculan al azar cuando tu Pokmon nace o lo atrapas, igualmente al azar ser el Hidden Power que te tocar y an cuando te toque el que quieres, el Poder tambin varia de 30 hasta 70. Por lo que es muy dificil que te toque uno adecuado con buen poder. Para cualquier Stat (excepto el HP) se utiliza la siguiente formula: IV = (((S/VP)-5)*100 / L) ((2 * BS) + (EP / 4))

Donde: S = Stat. Los puntos de Stat de esa habilidad. VP = Valor de Personalidad. Este depende de la naturaleza, si la naturaleza favorece ese Stat es 1.1, si la perjudica es 0.9 y si no la afecta es 1.0. L = Level BS = BaseStat del Pokmon EP = Effort Points ya ganados Para calcular los IV de HP varia un poco: IV HP = ((S L 10) * 100 / L) ((2 * BS) + (EV/4)) Donde: S = Stat. Los puntos de Stat de esa habilidad. L = Level BS = BaseStat del Pokmon EP = Effort Points ya ganados De este modo complicado, porque ocupas los BaseStats de cada Pokmon, adems de hacer calculos matematicos, en lo personal, nunca lo he hecho de este modo, se me hace un trabajo inutil cuando ya hay herramientas para calcularlos automaticamente. Adems, tendras que hacer esto con cada habilidad, es decir, un gran trabajo, pero vamos a ver un ejemplo: Supongamos que tenemos un Blissey con los siguientes Stats. NOTA: Como voy a usar las dos formulas estan dividios en 2 partes algunos Stat, los que tienen HP despus de la cantidad, significa que ese valor corresponde a esa variable para ese Stat. Ejemplo: Para el Ataque el VP = .90 y para el HP el VP = 1. Blissey (Bold) HP = 330 Atk= 55 BaseStat = 255 HP / 10 Atk Level = 50 EP = 100 HP / 252 Atk VP = 1 HP / 0.90 ATK IV HP = ((S L 10) * 100 / L) ((2 * BS) + (EV/4)) Sustituimos: IV HP = ((330 50 10) * 100 / 50) ((2 * 255) + (100/4)) IV HP = (270*100/50) ((510)+(25))

IV HP = (27000/50) (535) IV HP = 540 535 IV HP = 5 Ahora calculemos el Ataque: IV = (((S/VP)-5)*100 / L) ((2 * BS) + (EP / 4)) Sustituimos: IV ATK = (((55/0.90)-5)*100/50) ((2 * 10) + (252 / 4)) IV ATK = ((62-5)*100/50) (20 + 63) IV ATK = (5700/50) 83 IV ATK = 114 83 IV ATK = 31 NOTA= Si hay decimales, hay que redondear hacia arriba. Ej: 55/.90 = 61.111 = 62. Creo que con estos dos ejemplos de formulas ser suficiente. De cualquier modo, estoy seguro de que no te pondrs a calcular uno por uno XP . Solo recuerda entre ms alto sea el level de t pokmon y ms cantidad de Effort Points le hayas entrenado, mayor ser la exactitud de la formula. >> Volver al Indice <<

=============== 2. Hidden Power ===============


El Hidden Power se deriba de los IV, as que debiste haber calculado cada uno para poder obtener el tipo y el poder exacto. La formula para obtener el tipo de Hidden Power es la siguiente: HPTipo = ((T1 + T2 + T3 + T4 + T5 + T6) * 15 /63) Donde: T1 = 1 Si el IV del HP es impar, si es par T1 = 0 T2 = 2 Si el IV del Ataque es impar, si es par T2 = 0 T3 = 4 Si el IV del Defensa es impar, si es par T3 = 0 T4 = 8 Si el IV del Velocidad es impar, si es par T4 = 0 T5 = 16 Si el IV del Ataque Especial es impar, si es par T5 = 0 T6 = 32 Si el IV del Defensa Especial es impar, si es par T6 = 0 Ahora, esta es la tabla de asignacin dependiendo del resultado:

HPTipo = 0 = Fighting HPTipo = 1 = Flying HPTipo = 2 = Poison HPTipo = 3 = Ground HPTipo = 4 = Rock HPTipo = 5 = Bug HPTipo = 6 = Ghost HPTipo = 7 = Steel HPTipo = 8 = Fire HPTipo = 9 = Water HPTipo = 10 = Grass HPTipo = 11 = Electric HPTipo = 12 = Psychic HPTipo = 13 = Ice HPTipo = 14 = Dragon HPTipo = 15 = Dark Ahora veamos la cantidad de poder de ese Hidden Power. Para hacerlo, se utiliza la siguiente formula: HPPoder = (((T1 + T2 + T3 + T4 + T5 + T6) * 40 /63) + 30) Donde: T1 = 1 Si el IV de HP entre 4 d decimales mayor a .5, si no, T1 = 0 T2 = 2 Si el IV de Ataque entre 4 d decimales mayor a .5, si no, T2 = 0 T3 = 4 Si el IV de Defensa entre 4 d decimales mayor a .5, si no, T3 = 0 T4 = 8 Si el IV de Velocidad entre 4 d decimales mayor a .5, si no, T4 = 0 T5 = 16 Si el IV de Ataque Esp. entre 4 d decimales mayor a .5, si no, T5 = 0 T6 = 32 Si el IV de Defensa Esp. entre 4 d decimales mayor a .5, si no, T6 = 0 Este calculo debe de dar como resultado un nmero entre 30 y 70. Ahora pasemos a un ejemplo. Supongamos que tenemos un Gyarados con los siguiente IVS:

HP = 30 ATK = 29 DEF = 18 VEL = 31 SPA = 17 SDF = 08

Empecemos con la primera formula, que es para asignar el tipo de de Hidden Power: HPTipo = ((T1 + T2 + T3 + T4 + T5 + T6) * 15 /63) T1 = 30 / 2 = 15 = 0 T2 = 29 / 2 = 14.5 = 2 T3 = 18 / 2 = 9 = 0 T4 = 31 / 2 = 15.5 = 8 T5 = 17 / 2 = 8.5 = 16 T6 = 08 / 2 = 4 = 0 HPTipo = ((0 + 2 + 0 + 8 + 16 + 0) * 15 / 63) HPTipo = ((26) * 15 / 63) HPTipo = (390 / 63) HPTipo = 6.190 ~ 6 Buscamos en la tabla y vemos que el nmero 8 tiene asignado el tipo: Ghost. Ahora vamos a designar el poder del HP: HPPoder = (((T1 + T2 + T3 + T4 + T5 + T6) * 40 /63) + 30) T1 = 30 / 4 = 7.5 = 1 T2 = 29 / 4 = 7.25 = 0 T3 = 18 / 4 = 4.5 = 4 T4 = 31 / 4 = 7.75 = 8 T5 = 17 / 4 = 4.25 = 0 T6 = 08 / 4 = 2 = 0 HPPoder = (((1 + 0 + 4 + 8 + 0 + 0) * 40 / 63) + 30) HPPoder = (((13) * 40 / 63) + 30) HPPoder = ((520 / 63) + 30) HPPoder = ((8.2539) + 30) HPPoder = 38.2539 ~ 38 Entonces el Hidden Power de este Gyarados es tipo Ghost con poder de 38. Espero que con esta explicacin haya quedado clara la formula de Hidden Power. >> Volver al Indice <<

======= 3. Dao =======


Para empezar hay que saber separar los ataques en los que usan ataque especial y los que usan ataque fsico. Los que usan ataque fsico son:

- Normal Fighting Flying Rock Ground Ghost Poison Steel Bug Los que usan ataque especial son: - Grass Fire Water Electric Psychic Dark Dragon Ice Ahora, los ataques especiales toman como objetivo la defensa especial del Pokmon y los fsicos a la otra defensa. Ahora la formula: Dao = (((((((2L/5)+2)*A*P)/D)/50)+2)*S*E*R)/100 Donde: L = Level del Pokmon atacante A = Ataque/Ataque Especial del Pokmon atacante P = Poder del ataque D = Defensa/Defensa Especial del Pokmon defensivo S = STAB (1, 1.5) E = Efectividad (0, .25, .5, 1, 2, 4) R = Es una variable entre 85 y 100. Tomemos como ejemplo un Slaking Lv.100 con un ataque fsico de 410, lanzando un Hyper Beam (150 de Poder) a un Shuckle con 450 de Defensa fsica. Las variables tomaran los siguientes valores: L = 100 (El Level de Slaking) A = 410 (El Ataque de Slaking) P = 150 (El poder del Hyper Beam) D = 450 (La defensa de Shukle) S = 1.5 (Porque el Hyper Beam es del mismo tipo que Slaking)

E = 0.5 (Porque el tipo Normal "Its not very effective" contra el Rock) R = 85 (Siendo pesimistas, que en caso contrario sera 100) Hay que sustituir en la formula: Dao = (((((((2(100)/5)+2)*410*150)/450)/50)+2)*1.5*0.5*85)/100 Dao = (((((((200/5)+2)61500)/450)/50)+2)63.75)/100 Dao = ((((((40+2)61500)/450)/50)+2)63.75)/100 Dao = (((((42*61500)/450)/50)+2)63.75)/100 Dao = ((((2583000/450)/50)+2)63.75)/100 Dao = (((5740/50)+2)63.75)/100 Dao = ((114.8+2)63.75)/100 Dao = (116.8*63.75)/100 Dao = (7446/100) Dao = 74.46 ~ 74 Este es el dao que le hara el Hyper Beam de Slaking, siendo pesimistas, porque hay que recordar que R puede tomar el valor de un nmero entre 85 y 100, en este caso el valor ha sido 85, lo mnimo posible. Este valor es generado al azar cada vez que atacas. Puntos a sealar: Esta formula es til para planear tus estrategias y hasta los movesets de tus pokemon. Es la nica que utilizo de verdad. Espero haya quedado claro el ejemplo. >> Volver al Indice <<

============== 4. Experiencia ==============


La formula de experiencia sirve para saber la cantidad exacta de experiencia que te d un pokmon a la hora de derrotarlo, el problema es que debes de saber cada uno de los Base Exp de cada Pokmon, pero al final de esta gua esta una tabla que contiene los Base Exp de todos los Pokmon, por esto no te preocupes. Esta es la formula: Exp = (((BaseExp * L) * T * R)/7) Donde: BaseExp = Experiencia base del Pokmon a derrotar. L = Level T = 1.5 Si el Pokmon es transferido de otra veresin y 1 si es propio. R = 1.5 si el Pokmon oponente es de un entrenador y 1 si es salvaje.

Supongamos que derroto a un Zubat Lv. 40 en estado salvaje, con un Pokmon que me pasaron a mi versin. Las variables tomaran estos valores: BaseExp = (Por tratarse de un Zubat) L = 40 (Level del Zubat) T = 1.5 (Porque es un Pokmon transferido) R = 1 (Porque es un Zubat salvaje) Ahora sustituimos: Exp = ( ( ( BaseExp * 40 ) * 1.5 * 1 ) / 7 ) Exp = ( ( ( 2160 ) * 1.5 ) / 7 ) Exp = ( 3240 / 7 ) Exp = 462.85 ~ 462 Entonces un Zubat Level 40 salvaje derrotado por un Pokmon transferido de otra versin d 462 puntos de experiencia. Esta formula esta sencilla y podra ser til para entrenamiento, pero no creo que vaya ms all. Es simplemente un apoyo. >> Volver al Indice <<

========== 5. Captura ==========


Esta formula sirve para saber que tanta posibilidad hay de que una captura pueda ocurrir, basada en varios factores. Veamos la frmula: Captura = ( ( ( ( M * 4 ) ( H * 2 ) * R ) / M ) + S + 1 ) / 256 Donde: M = El mximo HP del oponente. H = El HP que tiene actualmente R = Es el rango de captura (ver tabla al final) S = El Status (vale 5 si el Pokmon tiene los Status Burn, Poison o Paralyze y vale 10 si tiene los Status Frozen o Sleep) Ahora, supongamos que quiero capturar un Rayquaza L70 con un UltraBall, el cual tiene el status Sleep, con 15 de HP, su mximo de HP 240. Entonces las variables toman los siguiente valores: M = 240 (El mximo de HP en ese level) H = 15 (El HP actual) R = 3 (Ver la tabla) S = 10 (Por estar Sleep)

Ahora sustituimos en la formula: Captura = ( ( ( ( 240 * 4 ) ( 15 * 2 ) * 3 ) / 240 ) + 10 + 1 ) / 256 Captura = ( ( ( ( 960 ) ( 30 ) * 3 ) / 240 ) + 11 ) / 256 Captura = ( ( ( ( 930 ) * 3 ) / 240 ) + 11 ) / 256 Captura = ( ( ( 2790 / 240 ) + 11 ) / 256 Captura = ( ( 11.625 ) + 11 ) / 256 Captura = ( 22.625 ) / 256 Captura = 0.08837 Este nmero solo es la mitad del calculo, ahora, hay que multiplicar ese nmero por la efectividad de la pokeball arrojada, en este caso una Ultra Ball, que tiene 200% de efectividad. Efectividad = Captura * Pokeball Efectividad = 0.08837 * 200 Efectividad = 17.674 ~ 17% Con todos los requisitos de la situacin, tu posibilidad de capturar ese Rayquaza es de 17%. Por esto te dicen que es importante debilitar primero a los Pokmon y tratar de cambiarles el Status, en realidad funciona. Claro que lo puedes hacer estilo !Viva Mxico pero debers tener mucha suerte. >> Volver al Indice <<

========= 6. Tablas =========


Aqui estan las tablas de los datos necesarios para utilizar las formulas. La primera columna corresponde a las formulas de captura y la segunda a las de experiencia (El orden es alfabtico): Aqui esta la tabla de la Efectividad de las Pokball: Nombre Captura Base EXP

---------------------------------------ABRA ABSOL AERODACTYL 200 30 45 73 174 202

AGGRON AIPOM ALAKAZAM ALTARIA AMPHAROS ANORITH ARBOK ARCANINE ARIADOS ARMALDO ARON ARTICUNO AZUMARILL AZURILL BAGON BALTOY BANETTE BARBOACH BAYLEEF BEAUTIFLY BEEDRILL BELDUM

45 45 50 45 45 45 90 75 90 45 180 3 75 150 45 255 45 190 45 45 45 3

205 94 186 188 194 119 147 213 134 200 96 215 153 33 89 58 179 92 141 161 159 103

BELLOSSOM BELLSPROUT BLASTOISE BLAZIKEN BLISSEY BRELOOM BULBASAUR BUTTERFREE CACNEA CACTURNE CAMERUPT CARVANHA CASCOON CASTFORM CATERPIE CELEBI CLAMPERL CLAYDOL CLEFABLE CLEFAIRY CLEFFA CLOYSTER

45 255 45 45 30 90 45 45 190 60 150 225 120 45 255 45 255 90 25 150 150 60

184 84 210 209 255 165 64 160 97 177 175 88 72 145 53 64 142 189 129 68 37 203

COMBUSKEN CORPHISH CORSOLA CRADILY CRAWDAUNT CROBAT CROCONAW CUBONE CYNDAQUIL CHANSEY CHARIZARD CHARMANDER CHARMELEON CHIKORITA CHIMECHO CHINCHOU DELCATTY DELIBIRD DEOXYS DEWGONG DIGLETT DITTO

45 205 60 45 155 90 45 190 45 30 45 45 45 45 45 190 60 45 3 75 255 35

142 111 113 201 161 204 143 87 65 255 209 65 142 64 147 90 138 183 215 176 81 61

DODRIO DODUO DONPHAN DRAGONAIR DRAGONITE DRATINI DROWZEE DUGTRIO DUNSPARCE DUSCLOPS DUSKULL DUSTOX EEVEE EKANS ELECTABUZZ ELECTRIKE ELECTRODE ELEKID ENTEI ESPEON EXEGGCUTE EXEGGUTOR

45 190 60 45 45 45 190 50 190 90 190 45 45 255 45 120 60 45 3 45 90 45

158 96 189 144 218 67 102 153 75 179 97 160 92 62 156 104 150 106 217 197 98 212

EXPLOUD FARFETCH'D FEAROW FEEBAS FERALIGATR FLAAFFY FLAREON FLYGON FORRETRESS FURRET GARDEVOIR GASTLY GENGAR GEODUDE GIRAFARIG GLALIE GLIGAR GLOOM GOLBAT GOLDEEN GOLDUCK GOLEM

45 45 90 255 45 120 45 45 75 90 45 190 45 255 60 75 60 120 90 225 75 45

184 94 162 61 210 117 198 197 118 116 208 95 190 86 149 187 108 132 171 111 174 177

GOREBYSS GRANBULL GRAVELER GRIMER GROUDON GROVYLE GROWLITHE GRUMPIG GULPIN GYARADOS HARIYAMA HAUNTER HERACROSS HITMONCHAN HITMONLEE HITMONTOP HO-OH HOOTHOOT HOPPIP HORSEA HOUNDOOM HOUNDOUR

60 75 120 190 5 45 190 60 225 45 200 90 45 45 45 45 3 255 255 225 45 120

178 178 134 90 218 141 91 164 75 214 184 126 200 140 139 138 220 58 74 83 204 114

HUNTAIL HYPNO IGGLYBUFF ILLUMISE IVYSAUR JIGGLYPUFF JIRACHI JOLTEON JUMPLUFF JYNX KABUTO KABUTOPS KADABRA KAKUNA KANGASKHAN KECLEON KINGDRA KINGLER KIRLIA KOFFING KRABBY KYOGRE

60 75 170 150 45 170 3 45 45 45 45 45 100 120 45 200 45 60 120 190 225 5

178 165 39 146 141 76 215 197 176 137 119 201 145 71 175 132 207 206 140 114 115 218

LAIRON LANTURN LAPRAS LARVITAR LATIAS LATIOS LEDIAN LEDYBA LICKITUNG LILEEP LINOONE LOMBRE LOTAD LOUDRED LUDICOLO LUGIA LUNATONE LUVDISC MACHAMP MACHOKE MACHOP MAGBY

90 75 45 45 3 3 90 255 45 45 90 120 255 120 45 3 45 225 45 90 180 45

152 156 219 67 211 211 134 54 127 121 128 141 74 126 181 220 150 110 193 146 88 117

MAGCARGO MAGIKARP MAGMAR MAGNEMITE MAGNETON MAKUHITA MANECTRIC MANKEY MANTINE MAREEP MARILL MAROWAK MARSHTOMP MASQUERAIN MAWILE MEDICHAM MEDITITE MEGANIUM MEOWTH METAGROSS METANG METAPOD

75 255 45 190 60 180 45 190 25 235 190 75 45 75 45 90 180 45 255 3 3 120

154 20 167 89 161 87 168 74 168 59 58 124 143 128 98 153 91 208 69 210 153 72

MEW MEWTWO MIGHTYENA MILOTIC MILTANK MINUN MISDREAVUS MOLTRES MR. MIME MUDKIP MUK MURKROW NATU NIDOKING NIDOQUEEN NIDORAN NIDORAN NIDORINA NIDORINO NINCADA NINETALES NINJASK

45 3 127 60 45 200 45 3 45 45 75 30 190 45 45 235 235 120 120 255 75 120

64 220 128 213 200 120 147 217 136 65 157 107 73 195 194 59 60 117 118 65 178 155

NOCTOWL NOSEPASS NUMEL NUZLEAF OCTILLERY ODDISH OMANYTE OMASTAR ONIX PARAS PARASECT PELIPPER PERSIAN PHANPY PICHU PIDGEOT PIDGEOTTO PIDGEY PIKACHU PILOSWINE PINECO PINSIR

90 255 255 120 75 255 45 45 45 190 75 45 90 120 190 45 120 255 190 75 190 45

162 108 88 141 164 78 120 199 108 70 128 164 148 124 42 172 113 55 82 160 60 200

PLUSLE POLITOED POLIWAG POLIWHIRL POLIWRATH PONYTA POOCHYENA PORYGON PORYGON2 PRIMEAPE PSYDUCK PUPITAR QUAGSIRE QUILAVA QWILFISH RAICHU RAIKOU RALTS RAPIDASH RATICATE RATTATA RAYQUAZA

200 45 255 120 45 190 255 45 45 75 190 45 90 45 45 75 3 235 60 127 255 3

120 185 77 131 185 152 55 130 180 149 80 144 137 142 100 122 216 70 192 116 57 220

REGICE REGIROCK REGISTEEL RELICANTH REMORAID RHYDON RHYHORN ROSELIA SABLEYE SALAMENCE SANDSHREW SANDSLASH SCEPTILE SCIZOR SCYTHER SEADRA SEAKING SEALEO SEEDOT SEEL SENTRET SEVIPER

3 3 3 25 190 60 120 150 45 45 255 90 45 25 45 75 60 120 255 190 255 90

216 217 215 198 78 204 135 152 98 218 93 163 208 200 187 155 170 128 74 100 57 165

SHARPEDO SHEDINJA SHELGON SHELLDER SHIFTRY SHROOMISH SHUCKLE SHUPPET SILCOON SKARMORY SKIPLOOM SKITTY SLAKING SLAKOTH SLOWBRO SLOWKING SLOWPOKE SLUGMA SMEARGLE SMOOCHUM SNEASEL SNORLAX

60 45 45 190 45 255 190 225 120 25 120 255 45 255 75 70 190 190 45 45 60 25

175 95 144 97 181 65 80 97 71 168 136 65 210 83 164 164 99 78 106 87 132 154

SNORUNT SNUBBULL SOLROCK SPEAROW SPHEAL SPINARAK SPINDA SPOINK SQUIRTLE STANTLER STARMIE STARYU STEELIX SUDOWOODO SUICUNE SUNFLORA SUNKERN SURSKIT SWABLU SWALOT SWAMPERT SWELLOW

190 190 45 255 255 255 255 255 45 45 60 225 25 65 3 120 235 200 255 75 45 45

74 63 150 58 75 54 85 89 66 165 207 106 196 135 215 146 52 63 74 168 210 162

SWINUB TAILLOW TANGELA TAUROS TEDDIURSA TENTACOOL TENTACRUEL TOGEPI TOGETIC TORCHIC TORKOAL TOTODILE TRAPINCH TREECKO TROPIUS TYPHLOSION TYRANITAR TYROGUE UMBREON UNOWN URSARING VAPOREON

225 200 45 45 120 190 60 190 75 45 90 45 255 45 200 45 45 75 45 225 60 45

78 59 166 211 124 105 205 74 114 65 161 66 73 65 169 209 218 91 197 61 189 196

VENOMOTH VENONAT VENUSAUR VIBRAVA VICTREEBEL VIGOROTH VILEPLUME VOLBEAT VOLTORB VULPIX WAILMER WAILORD WALREIN WARTORTLE WEEDLE WEEPINBELL WEEZING WHISCASH WHISMUR WIGGLYTUFF WINGULL WOBBUFFET

75 190 45 120 45 120 45 150 190 190 125 60 45 45 255 120 60 75 190 50 190 45

138 75 208 126 191 126 184 146 103 63 137 206 192 143 52 151 173 158 68 109 64 177

WOOPER WURMPLE WYNAUT XATU YANMA ZANGOOSE ZAPDOS ZIGZAGOON ZUBAT Tabla para Realizar Formulas >> Volver al Indice <<

255 255 125 75 75 90 3 255 255

52 54 44 171 147 165 216 60 54

============ 7. Versiones ============


Ver. 1.0 Tiene las formulas bsicas (IV, HP, Exp, Dao, Cap) y la tabla de todos los baseexp de los Pokmon. >> Volver al Indice <<

================== 8. Agradecimientos ==================


Creo que la mayora de mis agradecimientos siempre van dirigidos a las mismas personas, pero esta no ser la excepcin: A Dios Por todo A mi Familia Por lo que faltaba A Yareli Mi novia. Por ser tan comprensiva =) TQD. Uniteds Por todo el apoyo que han mostrado. Especialmente los United Norte. UPC Por proporcionar la tabla con los Base Exp ("http://upc.pkmn.co.uk") Grow! Por insitarme a hacer esta pequea gua.

C3 Guys Ustedes sabran porque XD A ti Porque no tendra sentido haber escrito tanto, sino fuera por ti.

Вам также может понравиться