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DIVIRTINDONOS CON LAS MATEMTICAS

Presentaci n
Este documento constituye una recopilacin de ejercicios y juegos dirigidos a nios y adolescentes que han sido desarrollados por el Parque Cientfico y Tecnologico de Tenerife en colaboracin con TF Innova para la Feria de la Ciencia celebrada en La Orotava el 14 noviembre 2010. Para ello se han seleccionado una serie de enunciados que describen ejercicios y problemas relacionados con figuras geomtricas, matemticas y magia numrica. La fuente utilizada para elaborar esta seleccin del libro: Divertimentos matemticos. Bolt, Brian. 1 edicin. Barcelona, 1987. Editorial Labor. ISBN: 8433551116 Ante el inters transmitido, por parte de algunos asistentes a la Feria de la Ciencia en La Orotava, en contar con este material, se procede a elaborar este documento para su publicacin en la pgina web de TF Innova y que de esta forma este accesible para todos aquellos participantes interesados.

Divirtete jugando con Figuras de Cerillas


(enunciados de juegos) Juego 1. Tringulo de cerillas Coloca sobre la mesa 9 cerillas formando 4 tringulos equilteros. A continuacin trata de construir 4 tringulos de la misma forma y tamao, utilizando slo 6 cerillas

Juego 2. Cuadrados construidos con cerillas Retira 3 cerillas de las 15 que forman esta figura, de manera que slo queden 3 cuadrados (no tienen por qu ser cuadrados del mismo tamao).

Juego 3. El granjero y el redil La figura nos muestra cmo pensaba arreglrselas un granjero para construir 6 rediles idnticos donde guardar sus ovejas, utilizando 13 vallas todas iguales. Al tratar de hacerlo descubre que, desgraciadamente, una de las vallas est rota y no sirve. Coge 12 cerillas, que representarn las 12 vallas, y construye con ellas los 6 rediles idnticos que desea.

Juego 4. Unas cerillas desconcertantes Quita 4 cerillas de las 16 que forman la figura, de manera que queden exactamente 4 tringulos equilteros iguales.

Juego 5. La espiral Transforma la espiral de la figura en 3 cuadrados (no necesariamente iguales), moviendo slo 4 cerillas

Juego 6. La iglesia Convierte esta iglesia, con su torre, en 3 cuadrados iguales, moviendo slo 5 cerillas

Atrvete con Figuras Geomtricas


(enunciados de juegos) Juego 1. La banda de Mbius Toma una tira de papel ABCD del folio que te damos, recrtala y pega sus extremos como se muestra en el dibujo:

Esta banda cerrada tiene 2 caras, la interior y exterior (comprubalo recorriendo con un dedo cada una de sus caras). Cuntos bordes laterales tiene esta banda? Qu ocurre si haces un corte como se indica en la siguiente figura?

Ahora coge otra tira de papel ABCD igual a la anterior, pero haz un giro de 180 antes de pegar los bordes, pegando A con C y B con D, como se indica en la figura:

Este nuevo modelo de banda de conoce como Banda de Mbius, y tiene propiedades fascinantes. Por ejemplo, tiene una sola cara!! (comprueba que si comienzas a recorrer con tu dedo la cara interior, llegas sin levantar el dedo, al lado exterior). Y hay 2 cosas ms que son sorprendentes cuntos bordes laterales tiene la Banda de Mbius? Qu ocurre si cortas la banda a lo largo, por el medio, hasta volver al punto de partida?

Juego 2. Piezas iguales

Divide esta figura en 2 partes iguales. Luego en 3 partes iguales. Y finalmente en 4 partes iguales. Por favor, no escribas este papel, sino que usa el folio que te damos.

Juego 3. Slo cuatro rectas Traza 4 rectas sin levantar el lpiz del papel, de manera que pasen por los 9 puntos del cuadrado de la figura. Usa el folio que te damos para ello.

Juego 4. Dos gemelos idnticos Divide cada una de las figuras X e Y en dos partes iguales. Usa el folio que te damos para ello.

Juego 5. Completa el cuadrado Recorta las 5 piezas de la figura, recrtalas y trata de formar con ellas un cuadrado. Es posible hacerlo no desesperes! Por favor, no recortes este papel, sino que usa el folio que te damos.

Juego 6. Ver es creer En un cuadrado 8x8 recorta las piezas que indica la figura de la izquierda y reordnalas formando el rectngulo 13x5 de la derecha. Esta construccin demuestra que 64=65 (por ser las reas de ambas figuras) Cmo se explica??

Demuestra tu destreza Resolviendo problemas


(enunciados de juegos) Juego 1. El cruce del Ro Un titiritero recorra el pas llevando consigo un lobo, una cabra y una col. Lleg a la orilla de un ro y se encontr con que la nica manera de atravesarlo era utilizando una barca en la que slo caba l y el lobo, o l y la cabra, o l la col. Desgraciadamente, no se atreva a dejar al lobo solo con la cabra porque el lobo se comera a la cabra, ni tampoco a la cabra sola con la col, porque la cabra se comera la col. Despus de pensar un rato, lleg a la conclusin de que podra atravesar el ro con la barca, dando varios viajes, sin perder ninguna de sus pertenencias en la operacin. Cmo lo consigui? Para resolverlo, usa el material que te damos.

Juego 2. Soldados en apuros Una patrulla de soldados, de maniobras por la jungla, se encuentra de pronto con un gran ro, profundo y lleno de cocodrilos, y no saben cmo cruzarlo. En la otra orilla ven a los muchachos nativos con una canoa. La canoa slo puede transportar a un soldado con su fusil y su mochila, o a los dos muchachos. Cmo conseguirn los soldados atravesar el ro sin que se lo coman los cocodrilos? Para resolverlo, usa el material que te damos.

Juego 3. Los maridos celosos Tres matrimonios se encuentran en un hotel completamente rodeados de agua a causa de una inundacin, y disponen de una barca para escapar. En la barca slo caben 3 personas. Los maridos son tan celosos que no estn dispuestos a permitir que sus esposas se encuentren en la barca, o en cualquiera de las dos orillas con otro hombre u hombres, si no estn presentes. Trata de descubrir la manera en que pueden escapar las 3 parejas, cumpliendo la condicin anterior, y adems, la de que la barca haga el mnimo nmero posible de viajes. No se permite ni salir nadando ni en helicptero! Para resolverlo, usa el material que te damos.

Sorprendentes juegos de Magia y nmeros


(enunciados de juegos)

Juego 1. Cuadrados mgicos Un cuadrado mgico consiste en un cuadro de nmeros tal que todas las filas, columnas y diagonales den la misma suma. Por ejemplo, el siguiente cuadrado es mgico porque todas sus lneas suman 24, su nmero mgico: 11 7 6 3 8 13 10 9 5

Completa los cuadrados mgicos recogidos en el folio que te damos.

Juego 2. Adivinando nmeros La magia y las matemticas se unen en un juego en el que un Genio Matemtico adivinar un nmero que t elijas, tras una serie de preguntas que te har. 1. Escribe un nmero de 3 cifras sin que el Genio te vea (usa el folio que te damos) 2. Suma sus cifras 3. Haz la resta del nmero del paso 1 menos el nmero del paso 2 4. Con el nmero que has obtenido en el paso 3, reordena las cifras y forma un nuevo nmero (no elimines ni aadas ninguna cifra, slo reordena las del nmero anterior). 5. Al nmero del paso 4, smale 23 6. En el nmero del paso 5, elije una de sus cifras (que no sea el 0) y tchala. Esta cifra es la que adivinar el Genio Matemtico. Para ello, debes decirle el nmero que te ha quedado en el paso 5, sin tener en cuenta la cifra tachada. Para hacer este juego, avisa al Genio Matemtico, quien te dar un papel y lpiz, y te har las preguntas anteriores.. Podr adivinar los nmeros siempre???

Juego 3. Juegos de magia usando cartas El Genio matemtico hace tambin magia... te propondr algunos juegos de cartas para adivinar una carta que t elijas.. Ya vers, es AUTNTICA MAGIA! Para hacer este juego, avisa al Genio Matemtico.

ANEXO: PLANTILLAS PARA REALIZAR LOS JUEGOS

Juego 1. El cruce del Ro (RESOLVIENDO PROBLEMAS)

Juego 3. Los maridos celosos (RESOLVIENDO PROBLEMAS)

Juego 2. Soldados en apuros (RESOLVIENDO PROBLEMAS)

Juego 1. Cuadrados mgicos (MAGIA Y NMEROS)

Resuelve los siguientes cuadrados mgicos:

10 7

11 9

1 7

15

Juego 2. Adivinando nmeros (MAGIA Y NMEROS) Siguiendo las indicaciones del Genio Matemtico, haz las siguientes operaciones: 1. Escribe un nmero de 3 cifras:

2. Suma sus cifras:

3. Haz la resta del nmero del paso 1 menos el nmero del paso 2:

4.

Con el nmero que has obtenido en el paso 3, reordena las cifras y forma un nuevo nmero (no elimines ni aadas ninguna cifra, slo reordena las del nmero anterior).

5. Al nmero del paso 4, smale 23:

6.

En el nmero del paso 5, elije una de sus cifras (que no sea el 0) y tchala. Esa cifra tachada es la que adivinar el Genio Matemtico, no se la digas. Escribe aqu el nmero te ha quedado tras tachar la cifra elegida y dile ese nmero al Genio Matemtico:

Espera la respuesta del Genio Matemtico para comprobar sus dotes adivinatorias

Juego 2. Piezas iguales (FIGURAS GEOMTRICAS) Divide la figura en 2 partes iguales: Divide la figura en 4 partes iguales: Divide la figura en 3 partes iguales:

Juego 3. Slo cuatro rectas (FIGURAS GEOMTRICA) idnticos (FIGURAS GEOMTRICAS)

Juego 4. Dos gemelos

Juego 5. Completa el cuadrado (FIGURAS GEOMTRICAS) creer (FIGURAS GEOMTRICAS)

Juego 6. Ver es

Juego 1. La banda de Mbius (FIGURAS GEOMTRICAS)

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