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INTRODUCCIN

Aprender es interiorizar o adquirir un conocimiento de alguna cosa ya sea por el estudio o la experiencia, para eso se necesita desarrollar un proceso continuo que permita apropiar los nuevos conceptos o conocimientos. Las estrategias, en el mbito educativo, son los procedimientos que el alumno pone en marcha para concretar las capacidades propuestas en los objetivos de aprendizaje de sus programaciones de aula. Por lo tanto, las estrategias estn integradas en el propio proceso de E-A; de ah, que no deban trabajarse al margen del currculum, tal y como proponen, por ejemplo, los programas para ensear a pensar. Las estrategias las emplea el profesor al ensear y el alumno al aprender y, si realmente son potentes y estn bien ajustadas, las que se utilizan para transmitir informacin y para procesarla deben ser las mismas. Es decir, si se aprende mejor en red, se debe ensear en red.

Ahora bien, las estrategias no son solamente de tipo cognitivo. Un alumno puede tener una buena comprensin pero, si no atiende y controla su aprendizaje, la capacidad de comprensin le sirve de poco.

Existen, por tanto, otros elementos en el rendimiento acadmico que son muy importantes: Atender y regular los propios procesos de aprendizaje. En este sentido, cuando un alumno puede atender, entender y autorregular su aprendizaje, su motivacin aumenta y la percepcin de s mismo se vuelve ms positiva. La consecuencia de la aplicacin de un buen procedimiento estratgico va a conllevar, finalmente, un cambio en lo emocional, lo que redundar en beneficio de una mayor predisposicin posterior.

Por eso han surgido varias teoras intentando buscar nuevas maneras de lograr el aprendizaje y, dos de ellas son la teora positivista que solo le interesa producir grandes cientficos y una pregunta que surge es cundo se sabe ms, cuando hay mucho conocimiento cuando se articula el conocimiento? Y la respuesta que surge inmediatamente es que para que sirve mucho conocimiento si en nuestro interior hay un desorden que impide la asociacin de los conocimientos; con lo anterior digo que es mejor articular el conocimiento as sea poco y con esto poder asociar todo lo que se adquiera, y para lograr este objetivo aparece la teora constructivista que lo que busca es una reinterpretacin y traduccin de los conocimientos en los alumnos.

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ESTRATEGIA DE ENSEANZA APRENDIZAJE

1. DEFINICIN: Las estrategias de aprendizaje son procedimientos (conjuntos de pasos, operaciones, o habilidades) que un estudiante emplea en forma consiente, controlada e intencional como instrumentos flexibles para aprender

significativamente y solucionar problemas.

Sin embargo, en la actualidad parece que los planes de estudio de todos los niveles educativos promueven precisamente alumnos altamente dependientes de la situacin instruccional, con muchos o pocos conocimientos conceptales sobre distintos temas disciplinares, pero con pocas herramientas o instrumentos

cognitivos que les sirvan para enfrentar por si mismos nuevas situaciones e aprendizaje pertenecientes a distintos dominios, y les sean tiles ante las ms diversas situaciones.

2. CARACTERSTICAS DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE a) La aplicacin es controlada y no automtica. b) Requiere de una reflexin profunda sobre el modo de emplearlas. c) Implican que el estudiante sepa seleccionar inteligentemente de entre varios recursos y capacidades que tenga a su disposicin.

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La ejecucin de las estrategias de aprendizaje ocurre asociada a otros tipos de recursos y procesos cognitivos de que dispone cualquier estudiante. Diversos autores concuerdan con la necesidad de distinguir entre varios tipos conocimiento que poseemos y utilizamos durante el aprendizaje:

1. Proceso cognitivos bsicos: son todas aquellas operaciones y proceso involucrados en el procesamiento de la informacin, como atencin, percepcin, codificacin, almacenaje, memoria y recuperacin etc.

2. Conocimientos conceptuales especficos: se refieren al bagaje de hechos, conceptos, principios que poseemos sobre diversos temas de conocimiento, el cual est organizado en forma de un retculo jerrquico constituido por esquemas. Brown (1975) ha denominado saber a este tipo de conocimiento. Por lo comn se denomina conocimientos previos.

3. Conocimientos estratgicos: este tipo de conocimiento tiene que ver directamente con la que hemos llamado aqu estrategias de aprendizaje. Brown lo describe de manera acertada con el nombre de saber como conocer.

4. Conocimiento meta cognitivo: se refiere al conocimiento que poseemos sobre que y cmo lo sabemos, as como al conocimiento que tenemos sobre nuestros procesos y

operaciones cognitivas cuando aprendemos, recordamos o solucionamos problemas. Brown lo describe con la expresin conocimiento sobre el conocimiento.

3. CLASIFICACIN DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Pueden clasificarse en funcin de que tan generales o especficas son, del dominio del conocimiento al que se aplican, del tipo de aprendizaje que favorecen (asociacin o estructuracin), de su finalidad, del tipo de tcnicas particulares que renen, etc. I. Fase de construccin de conocimiento A. Estrategias para propiciar la interaccin con la realidad, la activacin de conocimientos previos y generacin de expectativas. B. Estrategias para la solucin de problemas y abstraccin de contenidos conceptuales

II. Fase de permanencia de los conocimientos C. Estrategias para el logro de la permanencia de conceptos III. Fase de transferencia D. Estrategias para la transferencia

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E. Estrategias para la conformacin de comunidades

IV. Interacciones y estrategias para la organizacin grupal a. Estrategias de motivacin b. Estrategias para la disciplina c. Dinmica de organizacin grupal I. FASE DE CONSTRUCCIN DE CONOCIMIENTO

A. Estrategias para propiciar la interaccin con la realidad, la conocimientos previos y generacin de expectativas

activacin de

Estas estrategias se emplean antes de la informacin por aprender. Permiten al profesor identificar los conceptos centrales de la informacin, tener presente qu es lo que se espera que aprendan los estudiantes, explorar y activar los conocimientos previos y antecedentes con los que cuenta el grupo. Posteriormente permiten la interaccin con la realidad en la que a partir de actividades, se puedan detectar problemticas y derivar los contenidos de aprendizaje. Entre estas estrategias se encuentran: a) Actividad focal introductoria Busca atraer la atencin de los estudiantes, activar conocimientos previos o crear una situacin motivacional inicial. Entre estas actividades se encuentra: - Presentar situaciones sorprendentes, incongruentes, discrepantes con los conocimientos previos. - Uso de metforas para animar, de manera que se muevan actitudes. - Se sugiere brevedad y pertinencia en los ejemplos. b) Discusin guiada Activa los conocimientos previos en la participacin interactiva en un dilogo en el que estudiantes y profesor discuten acerca de un tema. Para ello, es conveniente: - tener claros los objetivos de la discusin - iniciarla introduciendo de manera general la temtica central y animando a la participacin - durante la discusin se elaboran preguntas abiertas que requieran ms que una respuesta con tiempo suficiente para responder - se maneja la discusin como un dilogo informal en clima de respeto y apertura - se promueve que sean los estudiantes quienes formulen preguntas la discusin ser corta evitando la dispersin, destacando la informacin previa que

interesa activar y compartir dar un cierre a la discusin haciendo un resumen

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c) Actividades generadoras de informacin previa Permite activar, reflexionar y compartir conocimientos previos sobre un tema determinado. Para ello, es recomendable en un tiempo breve: - introducir la temtica de inters - anotar ideas que se conozcan en relacin con el tema, ya sea de manera oral, escrita, con mapas o representaciones grficas conocidas, con un tiempo definido. - presentar las listas de ideas al grupo. Se destaca la informacin pertinente, se seala la errnea - se recuperan ideas y se promueve una breve discusin relacionada con la informacin nueva a aprender. La sesin termina animando a los estudiantes a conocer el tema con mayor profundidad.

d) Enunciado de objetivos o intenciones Es recomendable compartir y mejor aun, establecer con los estudiantes los objetivos del aprendizaje del tema de la leccin o clase, ya que pueden actuar como elementos orientadores de los procesos de atencin, para generar expectativas apropiadas, mejorar el aprendizaje intencional y orientar las actividades hacia la autonoma y auto monitoreo. Como estrategia de aprendizaje, es recomendable: Animar a los estudiantes a revisar y reformular los objetivos de la leccin, clase,...

individualmente o en pequeos equipos, en un tiempo determinado. - Discutir el para qu o por qu del aprendizaje del tema en estudio y concretarlo en el objetivo - Acordar con el grupo los objetivos definitivos que se pretendern alcanzar.

e) Interaccin con la realidad Se pretende que ya sea en la realidad, o mediante simulaciones y exploraciones, se interacte con aquellos elementos y relaciones que contienen las caractersticas en estudio, por ejemplo, objetos, personas, organizaciones, instituciones. Por interaccin se entiende la accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms personas, objetos, agentes, fuerzas, etc. Existen niveles de interactividad, desde el lineal hasta el complejo en donde la interaccin tiene efectos recprocos. La observacin e interaccin con videos, fotografas, dibujos, multimedios y software especialmente diseado, son muy propicios.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: Los recursos de apoyo pueden ir desde el uso exclusivo de tarjetas, hojas, pizarrn y gis, hasta software estructurado, videos o herramientas de Internet. Por ejemplo, se puede preparar un software en el que se ilustre el para qu y el qu, en el que se simulen situaciones sorprendentes o discrepantes que den origen a la

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actividad introductoria. El uso de foros electrnicos para la lluvia de ideas es muy recomendable. B. Estrategias para la solucin de problemas y abstraccin de contenidos conceptuales

a) Estrategia de solucin de problemas Se distingue un estado inicial en el que se detectan situaciones problemticas o problematizantes que requieren solucin, un estado final y vas de solucin. Los pasos recomendables son:

Planteo de situaciones y problemas

Se observa una situacin en el contexto real o a partir del libro de texto, ilustraciones, grficas, videos, lecturas, artculos periodsticos, programas de televisin, etc., o diseada especficamente por el profesor. El estudiante tiene que plantear la problemtica o un nmero determinado de problemas. Otra variante es que el profesor plantea el problema a partir de libros, o sugerencias que se presentan en el programa escolar. Una variante ms rica es la de participar en proyectos de aprendizaje y en el desarrollo del proyecto, ir detectando y planteando problemas significativos y ms interesante aun es el uso de Internet para plantear problemas en colaboracin con estudiantes de otros sitios.

Anlisis de medios y razonamiento analgico

Consiste en dividir el problema en subtemas o partes que faciliten la solucin del problema total. Tambin se alienta a los estudiantes a ver el problema desde distintos puntos de vista, lo que se enfatiza ms en los problemas que se generaron a partir de proyectos de aprendizaje o en colaboracin va Internet. Se pueden establecer analogas entre la situacin problema y una situacin familiar. Se recopila informacin y materiales que se consideren necesarios para la bsqueda de soluciones.

Bsqueda de soluciones

Estrategia que pone de evidencia los diversos estilos de aprendizaje y los distintos significados involucrados en los conceptos que se utilizan. Se proponen soluciones al problema mediante aproximaciones, por ejemplo, manipulando objetos o simulando la posibilidad de la solucin.

Solucin a problemas

Estrategia en la que se proponen las soluciones a un problema. Se resuelve el problema

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seleccionando la solucin que tiene mayor probabilidad. Se generan y prueban las soluciones.

Comunicacin de la solucin de problemas

Se comunican los resultados obtenidos en el proceso de solucin de un problema, ya sea en una pgina Web, en una grfica, en un artculo o en un peridico mural. Se puede formar un lbum con los problemas resueltos, o hacer una coleccin organizada por tipo de problema. b) Estrategias para la abstraccin de modelos y para mejorar la codificacin de la informacin a aprender

Proporcionan la oportunidad para que el estudiante realice una codificacin complementaria a la realizada por el profesor, o por el texto. La intencin es que la informacin nueva se enriquezca en calidad al contar con una mayor contextualizacin o riqueza elaborativa, para una mejor abstraccin de modelos conceptuales y asimilacin. Los ejemplos tpicos se refieren al empleo o elaboracin de parte del profesor o el estudiante de modelos grficos o ilustraciones que mejoran la disposicin del aprendiz a la abstraccin, pueden sustituir texto y favorecer la retencin. Entre estas estrategias estn::

Ilustracin descriptiva

El uso de estas ilustraciones es necesario para quienes tienen predominio sensorial visual. Lo importante es que el estudiante identifique visualmente las caractersticas centrales del objeto o situacin problemtica. Muestra cmo es un objeto fsicamente y dan una impresin holstica del mismo, como las fotografas, dibujos, pinturas multimedios, que constituyen tipos de informacin ampliamente usados para expresar una relacin espacial en la que se pueden tener de manera ilustrada, elementos de la realidad que no tenemos a la mano y que deseamos aprender.

Ilustracin expresiva

Busca lograr un impacto en el estudiante considerando aspectos actitudinales y emotivos. Lo esencial es que la ilustracin evoque ciertas reacciones que interesa discutir. Por ejemplo, la fotografa de una escena de guerra que promueve la discusin acerca de sus causas, consecuencias, valores.

Ilustracin construccional

Pretende explicar los componentes o elementos de una totalidad, ya sea objeto, aparato, sistema o situacin. Consiste en elaborar o hacer uso de planos, maquetas, mapas,

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diagramas que muestran elementos estructurales de aparatos o partes de una mquina, esquemas, etc.

Ilustracin funcional

Constituye una representacin donde se enfatizan los aspectos estructurales de un objeto o proceso, en donde interesa describir visualmente las distintas funciones o interrelaciones entre las partes de un sistema para que ste entre en operacin, por ejemplo, ilustraciones sobre las fases del ciclo del agua, de ecosistemas, de generacin de gas, etc.

Ilustracin algortmica

Sirve para describir procedimientos. Incluye diagramas donde se plantean posibilidades de accin, rutas crticas, pasos de una actividad, demostracin de reglas, etc. La intencin es que los estudiantes aprendan a abstraer problemas. procedimientos, para aplicarlos en la solucin de

Grficas

Recursos que expresan relaciones de tipo numrico cuantitativo o numrico cualitativo entre dos o ms variables, por medio de lneas, dibujos, sectores, barras, etc. Entre ellas encontramos grficas de datos nominales como las de barras, de pastel, pictogramas; graficas de datos numricos discretos como las de barras, de puntos, de pastel; grficas de datos numricos continuos como las poligonales, curvas...

Preguntas intercaladas

Son aquellas que se plantean al estudiante a lo largo del material o situacin de enseanza y tienen como intencin facilitar el aprendizaje. Son preguntas que se intercalan en partes importantes del proceso o del texto a fin de captar la atencin y descodificacin literal del contenido, construir conexiones internas y externas, repasar, solicitar informacin, compartir informacin, generar la actividad mental. Las preguntas pueden formularse en diversos formatos como la respuesta breve, la opcin mltiple, el ensayo, la relacin de columnas, etc. Entre las estrategias de preguntas estn: o Preguntas que favorecen el procesamiento superficial de la informacin: solicitan el recuerdo literal y de detalles sobre la informacin o Preguntas que favorecen el procesamiento profundo: demandan la comprensin inferencial, la aplicacin y la integracin de la informacin. o Preguntas de retroalimentacin correctiva: ayudan a supervisar el avance gradual del aprendizaje del contenido.

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Sealizaciones

Se refiere a toda clase de claves o avisos estratgicos que se emplean durante el texto para enfatizar u organizar contenidos; orientan al estudiante para que reconozca qu es lo ms importante. Estrategias que permiten la sealizacin son: o Presentaciones previas de informacin relevante: sealizaciones que aclaren lo que tratar el texto, el resumen, la presentacin, el prlogo, etc. o Presentaciones finales de informacin relevante: se presentan al finalizar el texto como resmenes, conclusiones, comentarios finales, corolarios, anexos, etc. o Expresiones aclaratorias: son usadas por el autor para destacar su punto de vista, poniendo nfasis en algunos trminos o Notas aclaratorias: pies de pgina, referencias bibliogrficas, explicitacin de conceptos, ejemplificaciones. o Sealizaciones extratextuales: manejo alternado de maysculas y minsculas, distinta tipografa como negritas, subrayado, cursivas; uso de nmeros y vietas para listados, empleo de ttulos y subttulos, subrayado o sombreado de contenidos principales, palabras clave, empleo de cajas para material a resaltar, notas al calce o al margen para enfatizar informacin relevante, empleo de logotipos, manejo de diferentes colores en el texto. b) Estrategias para organizar informacin nueva

Proveen de una mejor organizacin global de la informacin nueva, le proporcionan una significacin lgica y hacen ms probable el aprendizaje significativo. Entre ellas se encuentran las de representacin lingstica como los resmenes, los organizadores grficos como los cuadros sinpticos y los de representacin visoespacial como los mapas o redes conceptuales. Estas estrategias pueden ser para el profesor o elaboradas por el estudiante.

Organizadores grficos

Representaciones visuales que comunican la estructura lgica del material educativo y que son tiles cuando se quiere resumir u organizar ncleos significativos de conocimiento. Entre los organizadores grficos ms utilizados estn: o Cuadros sinpticos Organizan la informacin sobre un tema y proporcionan una estructura coherente global de una temtica y sus mltiples relaciones. Generalmente son bidimensionales en columnas y filas; cada fila debe tener una etiqueta que represente una idea o concepto principal o palabra clave y en cada columna ideas fundamentales o variables que de-sarrollan la idea; en las celdas que se forman en la interseccin, se colocan la informacin que relacione al concepto de la fila con el de la columna, como ejemplos, conceptos, principios, observaciones,

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descripciones, explicaciones, procesos, procedimientos e incluso ilustraciones. La seleccin de las etiquetas y el llenado de las celdas, se puede hacer por el profesor, el estudiante, en equipos o en grupo. Para lograr un buen diseo es recomendable analizar la distribucin que convenga para su mayor comprensin, sealizar los temas clave, hacer el llenado de las casillas de derecha a izquierda y de arriba abajo y de lo simple a lo complejo. o Diagrama de llaves, diagrama de rbol, crculos de conceptos Presentan la informacin organizada de modo jerrquico, estableciendo relaciones de inclusin entre los conceptos o ideas, por lo que constituyen organizadores alternativos a otras formas de representacin grfica. Los diagramas de llaves parten del concepto ms importante, del cual se desprenden otros de segundo nivel agrupados mediante llaves y de cada uno de ellos, otros conceptos de tercer nivel, que tambin se agrupan con llaves. Las relaciones jerrquicas se visualizan de izquierda a derecha. Los crculos de conceptos y los diagramas de Ven son representaciones en las que cada concepto se representa en un crculo con una etiqueta que muestre el concepto o categora y la posicin de los crculos muestra las relaciones de inclusin, esto es, un crculo dentro de otro muestra que el interior est incluido en el exterior y si los conceptos no se relacionan, los crculos estn separados, las intersecciones entre los crculos muestran que se comparten elementos. o Mapas y redes conceptuales Son representaciones grficas de segmentos de informacin o conocimiento conceptual que como Estrategias EA permiten la negociacin de significados y la presentacin jerrquica y relacional de la informacin y el conocimiento. Facilitan representar grficamente los contenidos curriculares, la exposicin, explicacin y profundizacin de conceptos, la relacin de los nuevos contenidos de aprendizaje con los conocimientos previos, expresar el nivel de comprensin de los conceptos. Son herramientas interesantes en la estructuracin y diseo de contenidos digitales. Para elaborar un mapa conceptual: - Hacer una lista o inventario de los conceptos clasificados por niveles de abstraccin o inclusividad para establecer las relaciones de supra, co o subordinacin. - Identificar el concepto nuclear y ubicarlo en la parte superior para partir de ah a colocar los otros nodos y sus relaciones. Valorar la posibilidad de utilizar enlaces cruzados y ejemplos. - Reelaborar el mapa y acompaarlo de una explicacin cuando sea necesario.

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- Utilice software para la elaboracin de mapas conceptuales.

d) Estrategias para enlazar conocimientos previos con la nueva informacin Crean enlaces entre los conocimientos previos y la informacin nueva a aprender, en apoyo a aprendizajes significativos a travs de organizadores previos, analogas, superestructuras de texto, etc.

Organizadores previos

Texto o grfico compuesto por un conjunto de conceptos y proposiciones de mayor nivel de inclusin y generalidad que la informacin nueva que se va a aprender. Pueden introducirse antes de presentar la informacin nueva, o bien, durante el proceso. Hay organizadores previos expositivos que se usan cuando la informacin a aprender es desconocida para los estudiantes y los organizadores comparativos cuando se est seguro de que los estudiantes conocen una serie de ideas parecidas a las que habrn de aprender, pudiendo establecer comparaciones y contrastaciones.

Analogas

Proposicin que indica que un objeto, evento, idea o concepto es semejante a otro, son similares en algn aspecto, aunque entre ellos existan diferencias. Constituye una abstraccin que surge de la comparacin y de establecer la relacin de es parecido a, es similar o semejante a que facilita el aprendizaje de conceptos abstractos o complejos.

La metfora

Narracin en la que la analoga se establece en el nivel de los hechos con significados que tienen que decodificarse. Es til para ejemplificar, para explicar conceptos complejos, para motivar, aclarar situaciones y enfatizar el concepto.

Explorando la Web

Estrategia que permite explorar y localizar nuevos conceptos en relacin con los ya conocidos. Se tiene un concepto focal o varios enlazados por conectores y se hace uso de buscadores para encontrarlos en la Web. Se recomienda poner tiempo o nmero lmite a las bsquedas y la elaboracin de presentaciones, mapas, diagramas o ilustraciones con los conceptos aprendidos.

II. FASE DE PERMANENCIA DE LOS CONOCIMIENTOS C. Estrategias para el logro de la permanencia de los conceptos

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Estas estrategias tienden a que los conceptos ya construidos y comprendidos puedan permanecer por ms tiempo en el cuerpo disponible de conocimientos y se incorporen en la memoria a largo plazo. Para ello, se destacan las estrategias para la ejercitacin y para la aplicacin.

a) Estrategias para la Ejercitacin Algunos conceptos como los algoritmos matemticos, fsicos, qumicos, etc., requieren de un proceso de prctica durante el cual, adems de evocar y recordar los conceptos, se aclaran aun ms sus significados y se repiten de manera que se formen los hbitos, se desarrollen habilidades y se asocien a las situaciones de aplicacin. Se recomienda que la ejercitacin tenga el carcter de recreativa, significativa, relevante, pertinente y suficiente.

Los juegos

Distintas teoras sealan la importancia del juego educativo, en cualquier nivel y modalidad. relacionan entre s categoras de conceptos, conceptos con procesos o problemas con resultados Entre los juegos que pueden disearse, elaborarse y jugarse para apoyar la prctica y ejercitacin de conceptos se encuentran los: o Juegos Tradicionales Ejemplos de estos juegos son las loteras, serpientes y escaleras, domins,etc. o Juegos de Feria Lanzar dardos para llegar a un concepto, La pesca para la ejercitacin , etc. o Juegos lgicos Relacionan conceptos de manera lgica determinista o probabilstica. Juego de las Minas, ... o Juegos con gratificadores Estimulan la evocacin de conceptos y algoritmos. Se resuelven ejercicios y se obtiene un gratificador por acierto. o Juegos computarizados Estimulan la solucin de ejercicios en ambientes aleatorios, de reto y exploracin. Se puede disear software especfico para la ejercitacin recreativa e incluso ya hay juegos en Internet que pueden ser jugados por personas en diferentes sitios y tiempos formando redes de colaboracin.

El cuestionario

Para la ejercitacin estructurada de conceptos o algoritmos, el cuestionario presenta diferentes formatos. Recordar informacin a partir de relacionar columnas, reactivos de opcin mltiple, de falso o verdadero, de respuesta breve, de relacionar ilustraciones con conceptos,

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de encontrar diferencias y semejanzas, de canev. Se ha de cuidar que el cuestionario no sea largo y que las preguntas conlleven un grado conveniente de dificultad. b) Estrategias para la aplicacin de conceptos Estas estrategias pretenden apoyar la permanencia de los conceptos en la memoria a largo plazo, a travs de aplicaciones del concepto en estudio en diversas situaciones, tanto escolares como en la realidad en la que se origin el aprendizaje. Destacan las estrategias estructurantes y las integradoras.

Estrategias estructurantes

Son aquellas en las que el concepto se aplica en una actividad que implique una estrategia EA, por ejemplo, en la elaboracin de cuadros sinpticos, cuadros comparativos, mapas conceptuales, diseo de juegos educativos, etc.

Problemas de aplicacin

Se identifican campos de aplicacin del concepto en la vida real, ya sea del social, artstico, cultural, geogrfico, biolgico, filosfico, etc. Se formulan problemas y sus soluciones utilizando el o los conceptos aprendidos, pero en contextos ms complejos al que se manej al inicio del aprendizaje del tema.

c) Estrategias de conservacin y autora La memoria de proceso

Esta estrategia es altamente recomendable, ya que implica que durante el proceso se vayan recopilando, almacenando y sistematizando los productos que se van elaborando, lo que proporciona bases para la construccin del conocimiento en niveles de mayor generalidad. Puede presentarse en forma de lbum, libro, archivo, portafolio, etc.

o Planeacin de una memoria Se recomienda que desde el inicio del curso, o del aprendizaje de un tema especfico, se acuerde con el grupo que se va a elaborar la memoria y la forma que tendr. Se acordar sobre ilustraciones, contenido y presentacin peridica. o Mi libro En la primera clase, se elabora la portada del libro y ah se van incluyendo las definiciones, relatos, experiencias, frmulas, etc., as como aquello que sea producto de la creatividad de cada estudiante. Se elabora al principio la introduccin en donde se sealen las intenciones que tendr el libro y cmo se piensa organizar. Al final, se revisa y adecua la introduccin y se

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elabora el dossier o tabla de contenidos.

o El libro del grupo En cada sesin se recopilan trabajos muestra de los estudiantes, de manera que el libro del grupo tenga los mismos tpicos que el de los estudiantes.

o El archivo Se van recopilando en forma de expedientes los trabajos realizados durante el curso y se presentan organizados con una relacin.

o Portafolio Se elabora una sntesis de temas seleccionados y se integran en un solo documento.

III. FASE DE TRANSFERENCIA a. Estrategias para la transferencia Estas estrategias permiten identificar el conocimiento aprendido en circunstancias, situaciones y condiciones diferentes a las que fue aprendido, e integrarlo con otro tipo de nociones aun desconocidas, que se encuentran en la zona de desarrollo prximo.

Estrategias integradoras

Los conceptos clave se integran con otros conocimientos previos y se abre la opcin a la bsqueda de otras nociones no necesariamente aprendidas en sincrona o con tema similar al concepto clave, de manera que se elaboren ponencias, artculos de revistas, informes ejecutivos, artculos periodsticos, presentaciones, folletos, pginas web, diseo de software educativo, guiones para audio o video, historietas, trpticos, etc.

Nuevas preguntas

En esta estrategia se abre la espiral del conocimiento, ya que a partir del concepto o conceptos clave ya aprendidos, se plantean nuevas preguntas, nuevas situaciones y nuevas lneas para el aprendizaje de otras nociones. Se hacen listado de preguntas, se analizan y formulan en trmino de problemas.

Elaboracin de software

Esta estrategia conlleva la elaboracin de guiones didcticos en los que se planteen diversas fases y estrategias para el aprendizaje de un tema. Por ejemplo, se puede hacer un software para explorar, para ejercitar, para simular, para resolver problemas. Como estrategia de

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enseanza, puede ser diseado por el profesor, o bien, puede motivarse al estudiante a que haga su propio software. b. Estrategias para la conformacin de comunidades Durante el proceso enseanza aprendizaje se abre la opcin de que algunos grupos se interesen por continuar profundizando el conocimiento de alguno de los conceptos, principios, teoras, procedimientos, tcnicas, mtodos, actitudes, valores, creatividad, etc., estos grupos pueden conformar comunidades de aprendizaje. Para ello, se requiere: - Un grupo de personas interesados en continuar aprendiendo sobre un tema o temas focales - Un acuerdo grupal sobre las intenciones que dan origen a la comunidad - Una metodologa de organizacin y de comunicacin - Un ambiente virtual y/o presencial en el que se intercambie informacin sobre el tema, se promueva la comunicacin; se manifiesten actitudes y valores Entre las estrategias para conformar comunidades ms extendidas, se encuentran los ambientes virtuales y los programas de actualizacin. IV. INTERACCIONES Y ESTRATEGIAS PARA LA ORGANIZACIN GRUPAL a) Estrategias de motivacin La motivacin se concibe como la combinacin de recursos que inicia, dirige y sostiene la conducta hacia el logro de los objetivos, lo que implica que tanto el docente ha de estar motivado para desarrollar estrategias de enseanza, como el estudiante para aprender. La motivacin apoya el aprendizaje, pero aprender, motiva. Si bien la principal fuente de motivacin est en el mismo individuo como resultado de estmulos internos y externos, el profesor o asesor puede utilizar diversas estrategias motivantes.

Autoimagen y autoestima

Conjunto de estrategias que tienden a fortalecer la confianza del estudiante en s mismo, en su potencialidad, en su capacidad para superar la frustracin y el error. La metfora, la vida ejemplar de grandes personajes, la solucin de problemas con xito, la lectura de textos motivadores, el reconocimiento a la diversidad de estilos de aprendizaje y mltiples inteligencias, etc., pueden apoyar. Reconocimiento de necesidades

Estrategias que permiten ubicar necesidades biolgicas, sociales, psicolgicas y espirituales cuya satisfaccin es fuente motivadora para el aprendizaje. Las perspectivas

Grupo de estrategias que tienden a crear expectativas motivadoras del aprendizaje, por ejemplo, vida de personajes ilustres, hitos de la historia, ciencia ficcin, mi historia de vida, la

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visin de mi mismo en 5 aos, ...

Curiosidad intelectual

Estrategias que tienden a alentar la curiosidad intelectual por el conocimiento y comprenden la exploracin de relaciones, la bsqueda de informacin novedosa, el asombro ante el descubrimiento. Entre ellas est la investigacin, el trabajo en laboratorio, ciencia ficcin, inventos que cambiaron el mundo, etc.

Actitud ante la materia de estudio

Hay evidencias de que la actitud ante la materia de estudio se correlaciona de manera positiva con el aprendizaje de la misma, de ah que algunas asignaturas como la matemtica desde la escuela primaria hasta la superior, presentan problemas. En cada materia se han de fortalecer estrategias tendientes al reconocimiento de la importancia de la asignatura como la bsqueda en peridicos o programas televisivos de noticias relacionadas con ella, visitas a lugares en donde se apliquen los conocimientos a adquirir, visitas de familiares, cientficos o personas destacadas en la aplicacin de la materia, etc.

Relaciones con el profesor

Se remarcan las relaciones personales con el profesor o asesor como fuente de motivacin positiva o negativa. Aunque se est estudiando en sistemas abiertos o a distancia, la oportuna y emptica relacin con el asesor promueve o desmotiva el logro de aprendizajes. Una estrategia interesante es la de espejo consistente en que el profesor vea al estudiante como se ve a s mismo y viceversa. Otra es la de intercambio de roles por un tiempo breve.

Correlaciones

Una estrategia motivadora es la bsqueda y localizacin de correlaciones del concepto en aprendizaje con otras asignaturas, situaciones de la vida real o ficticia, pero de inters de los estudiantes.

Historias

Como estrategia motivadora, se tiene el presentar historietas e historias con datos interesantes de la evolucin del concepto en estudio.

El juego Resulta una estrategia motivadora relacionada con la posibilidad del aprendizaje recreativo. Adems de desarrollar habilidades de pensamiento, el juego en cualquier nivel, abre opciones

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para captar el inters.

b) Estrategias para la disciplina Junto con la motivacin que se produce en las interacciones en el grupo, la disciplina tambin es el resultado de esas interacciones. Algunas teoras educativas suponen a la disciplina como condicin de la actitud para el aprendizaje, ya que se considera como una manifestacin de la conducta en correspondencia con determinados fines; es un acto de conciencia del deber autoasignado lograda en la conjugacin armnica de todas las componentes que influyen en el aprendizaje.

c) Dinmicas de organizacin grupal La organizacin del grupo tanto en la modalidad presencial como a distancia o en la Web, requiere de estrategias que permitan que el aprendizaje se realice en las mejores condiciones posibles.

Entre los modelos de interaccin grupal se encuentran los individualizados, los competitivos, los colaborativos y los cooperativos. En los modelos individualistas, los objetivos de los participantes son independientes, por lo que los resultados son irrelevantes para los dems; en los competitivos, se correlacionan de tal forma que para que un participante pueda lograr su objetivo, los dems, no lo lograrn. En la estructura cooperativa los objetivos estn vinculados entre s, de tal forma que un estudiante puede lograr sus objetivos siempre y cuando los dems logren los suyos.

Estrategias para el aprendizaje cooperativo

Entre las estrategias que brindan andamiaje para el aprendizaje cooperativo o el colaborativo estn: rompecabezas: aprendizaje en equipos, aprendiendo juntos, grupos de investigacin, crculo de estudios, relaciones experto novato, colaboracin entre iguales, cooperacin guiada o estructurada, grupos de enfoque, conformacin de redes y comunidades.

Dinmicas de grupo

Estas estrategias permiten la organizacin grupal para el aprendizaje de contenidos, en un ambiente de colaboracin y construccin colectiva. Entre ellas se encuentran las binas, las conferencias, paneles, simposios, congresos, coloquios, foros, phillips 66, consejos, corrillos, cuchicheo, debate, etc., que permiten que los integrantes del grupo participen de manera diferente. En cada una de estas formas de organizacin, se tienen momentos de: planeacin, desarrollo, evaluacin, difusin de resultados. Una vez seleccionado el tema, los estudiantes pueden

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participar en la organizacin, la promocin y como participantes en el evento que puede ser al interior de la clase, en grandes grupos o virtual. La elaboracin de la memoria, las publicaciones con las aportaciones, da relevancia a estas estrategias como productoras de nuevo conocimiento, como repaso de lo conocido o como formas para recopilar informacin relevante.

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CONCLUSIONES

Las teoras pedaggicas existentes le darn al docente la posibilidad de ver al aprendizaje de diferentes formas, pero la aplicacin de cada una de ellas depender de los intereses del docente y de las necesidades delos alumnos.

Las teoras pedaggicas han producido una serie de entornos y por lo tanto los profesores han tenido que desenvolverse en ellas de la mejor manera, por esto se han producido una clasificacin en los docentes para abordar la enseanza de las ciencias.

Un docente antes de poner en prctica cualquier metodologa deber primero hacer un anlisis de los alumnos que posee y de las representaciones que ellos manejan de esta manera se podr dirigir una clase satisfactoriamente.

La metodologa que utilice un docente puede variar, pero en si a lo que se debe llegar es a un aprendizaje optimo en el alumno.

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