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TACCLE

Apoio a professores para a criao de contedos em ambientes de aprendizagem


Manual de e-learning para professores

TACCLE
Teachers Aids on Creating Content for Learning Environments Apoio a professores para a criao de contedos em ambientes de aprendizagem
Manual de e-learning para professores
Jenny Hughes, Editora Jens Vermeersch, Coordenador de Projecto Graham Attwell, Serena Canu, Kylene De Angelis, Koen DePryck, Fabio Giglietto, Silvia Grillitsch, Manuel Jess Rubia Mateos, Sbastin Lopz Ojeda, Lorenzo Sommaruga, Narciso Jimez Toro

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NDICE
Prefcio Introduo PARTE 1: PARA COMEAR Captulo 1: Captulo 2: Captulo 3: Captulo 4: Captulo 5: Captulo 6: Captulo 7: Captulo 8: Captulo 9: Captulo 10: Captulo 11: Captulo 12: O que e-learning? Ferramentas teis para comunicar e criar contedos de e-learning Weblogs Wikis Podcasts Partilha de vdeos: YouTube Partilha de apresentaes Social bookmarking Voicethreads Leitor de RSS para newsfeeds Partilha de imagens Taxonomias, folksonomias e metadados

TACCLE MANUAL DE APOIO A PROFESSORES SOBRE E-LEARNING BRUXELAS GO! ONDERWIJS VAN DE VLAAMSE GEMEENSCHAP 2009 CONTATO: VEERLE DE TROYER AND JENS VERMEERSCH HET GO! ONDERWIJS VAN DE VLAAMSE GEMEENSCHAP - INTERNATIONALISATION DEPARTMENT EMILE JACQMAINLAAN 20 B -1000 BRUXELAS TELEFONE: +32 02 790 95 98 E-MAIL: INTERNATIONALISERING@G-O.BE

PARTE 2: A PEDAGOGIA DO E-LEARNING Captulo 13: Captulo 14: Captulo 15: Captulo 16: Captulo 17: Diferentes tipologias de e-learning O papel do professor no e-learning Os destinatrios Avaliao Tendncias e orientaes na pedagogia de e-learning: software social e web 2.0

JENNY HUGHES [RED.] 132 PP. 29.7 CM. D/2009/8479/007 ISBN 9789078398097 A EDIO DESTE LIVRO TERMINOU A 29 DE MAIO DE 2009. DESIGN DA CAPA E LAYOUT: BART VLIEGEN (WWW.WATCHITPRODUCTIONS.BE) TRADUTORES: JOO GOUVEIA E SUSANA BARROSO REVISO TCNICA: FILIPE BRANDO WEBSITE DO PROJECTO: WWW.TACCLE.EU

PARTE 3: AMBIENTES DE APRENDIZAGEM Captulo 18: Captulo 19: Sistemas de Gesto da aprendizagem Ambientes de aprendizagem individualizados

PARTE 4: CRIAO DE OBJECTOS DE APRENDIZAGEM DIGITAIS Captulo 20: Captulo 21: Captulo 22: Captulo 23: Captulo 24: Captulo 25: Captulo 26: Captulo 27: Objectos de aprendizagem O design de objectos de aprendizagem Criao de contedos de texto Criao de imagens, grcos e animaes Criao de Banda desenhada Publicao de objectos de aprendizagem digitais Software de autor Copyright, Copyleft e Recursos Educativos Abertos

PROJECTO FINANCIADO COM O APOIO DA COMMISSO EUROPEIA. (N DO PROJECTO: 133863-LLP-1-2007-1-BE-COMENIUS-CMP). A INFORMAO CONTIDA NESTA PUBLICAO VINCULA EXCLUSIVAMENTE O AUTOR, NO SENDO A COMISSO RESPONSVEL PELA UTILIZAO QUE DELA POSSA SER FEITA. COORDENAO DO PROJECTO: JENS VERMEERSCH COM O APOIO DE VEERLE DE TROYER E HANNELORE AUDENAERT

PARTE 5: REDES E COMUNIDADES Captulo 28: Captulo 29: Espao de Trabalho em Rede Comunidades de partilha

TACCLE POR JENNY HUGHES, GRAHAM ATTWELL, SERENA CANU, KYLENE DE ANGELIS, KOEN DEPRYCK, FABIO GIGLIETTO, SILVIA GRILLITSCH, SBASTIN LOPEZ OJEDA, LORENZO SOMMARUGA, NARCISO JAMEZ TORO DISPE DE LICENA CREATIVE COMMONS ATRIBUIO-NO-COMERCIAL-SHARE-ALIKE-2.0 BELGIUM.
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GLOSSRIO

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PREFCIO
As tecnologias da informao e da comunicao tm vindo a ser crescentemente utilizadas para criar ambientes de aprendizagem cada vez mais enriquecedores e envolventes. Em todos os nveis educativos, do 1o ciclo do ensino bsico formao de adultos, passando pelas escolas para alunos com necessidades educativas especiais e pelas universidades, as tecnologias so utilizadas ao longo do currculo para ampliar as experincias dos aprendentes. Acontece que no chega dispor da tecnologia. De forma a que o potencial do e-learning seja aproveitado para estimular e encorajar a Aprendizagem ao Longo da Vida, essencial que se criem contedos de elevada qualidade. importante formar professores que sejam capazes de desenhar, planear e desenvolver os seus prprios contedos e de gerar materiais de aprendizagem que apoiem a aprendizagem dos seus alunos e que possam, tambm, ser livremente partilhados por outros. Este manual de apoio foi produzido em seis pases europeus, no mbito do projecto TACCLE. O projecto TACCLE nanciado pela Comisso Europeia, atravs do programa Comenius. A sua principal nalidade formar professores que aumentem o seu nvel de conhecimento em relao ao e-learning e criem materiais de e-learning, contribuindo, por essa via, para o desenvolvimento de culturas de inovao nas escolas onde trabalham. O manual foi concebido por professores para professores e destina-se queles que dispem de competncias informticas bsicas e suporte tcnico limitado. Numa primeira anlise, poder parecer estranho (seno mesmo antiquado) que se produza um livro em papel tendo como contedo a utilizao das novas tecnologias. No entanto, e tal como arma Jenny Hughes na introduo, achmos que os professores a quem este livro se destina fazem parte do grupo de prossionais com menos apetncia ou conana na utilizao de materiais baseados na web. Um livro mais confortvel e familiar e exactamente isso que pretendemos que os professores sintam acerca do e-learning. Embora o livro seja orientado em funo das necessidades dos professores, a sua utilidade estende-se a formadores de professores, tcnicos de TIC e outros agentes formativos. Trata-se de um manual que proporciona apoio prtico a professores que pretendam experimentar, assim como ajuda e informao aos que apenas pretenderem conhecer algo sobre e-learning. inegvel que as tecnologias evoluem a ritmos que so difceis de acompanhar. Quando nos propusemos obter o apoio da Comisso Europeia, achvamos que o foco do livro seria a utilizao de LMS (Learning Management Systems SGA, Sistemas de Gesto da Aprendizagem) sistemas que ajudam a organizar e gerir programas de aprendizagem para alunos e a armazenar e organizar materiais de aprendizagem. Na altura, cogurava-se como a tecnologia mais importante para criar e gerir contedos. No entanto, assistimos, desde ento, a uma exploso na utilizao de aplicaes de networking social como blogs, wikis, no contexto do que tem vindo a designar-se por Web 2.0. So ferramentas que tornam fcil, a qualquer pessoa, a criao dos seus prprios contedos e em diferentes formatos texto, imagem, audio e vdeo. Essas tecnologias simplicam, a professores como a alunos, a produo e publicao de materais e tm vindo a ser crescentemente utilizadas nas salas de aula, misturando mtodos de ensino tradicionais com algumas metodologias e-learning, no que denominado de Blended Learning (b-learning) Assim sendo, redireccionmos o foco principal do manual, de forma a que pudesse ser um guia prtico para o uso daquelas ferramentas no contexto de ensino-aprendizagem. Esperamos que apreciem este manual e, acima de tudo, que seja til para as vossas estratgias e ensino. Como coordenador do projecto TACCLE, gostaria de agradecer a todos os que contriburam para a realizao deste livro. Ele resulta do esforo colaborativo de todos os parceiros do projecto, ainda que deva salientar-se o trabalho da editora Jenny Hughes na elaborao de um texto bem escrito coerente, til e acessvel a todos os professores. Jens Vermeersch
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INTRODUO
Este livro foi escrito para professores que queiram saber mais sobre e-learning e que pretendam experimentar e conceber materiais de e-learning para utilizar nas suas estratgias pedaggicas. , sobretudo, dirigido a professores do secundrio, ainda que no haja razo para que professores do 1o ciclo ou formadores de educao de adultos no o considerem igualmente til. Os estudantes e alunos de cursos de formao de professores so, tambm, destinatrios possveis. Embora haja j alguns cursos que constituem bons exemplos, um elevado nmero de candidatos a professores continua a entrar a prosso e nas salas de aulas sem, praticamente, ter ouvido falar de e-learning e muito menos dispondo de experincias concretas neste domnio Houve quem apontasse a aparente contradio de termos optado por um livro impresso sobre e-learning, sugerindo que deveramos ter enveredado por uma verso online, com todas as conhecidas vantagens em termos de actualizao. Contudo, foi nossa opinio que os mesmos professores para quem este livro se destina fazem, exactamente, parte do grupo de prossionais que menos propenso ter para utilizar materiais baseados na web, at e desde logo porque se sentiro pouco conantes para tal. , simultaneamente, um livro terico e um manual prtico. Alguns professores utiliz-lo-o para saber mais sobre e-learning e outros tero vontade de criar e produzir materiais. Uma das nossas maiores diculdades foi a de identicar e caracterizar o professor mdio ou tpico. Antes de avanarmos para a planicao do livro, conduzimos um inqurito em 6 pases no sentido de obter resposta a esta questo. Este livro -lhe, portanto, destinado, no caso de: ter interesse em e-learning (ou julgar ter!) sentir que muito do que l e ouve sobre e-learning est muito para alm do que professores, normais como, no seu caso, conseguem fazer (ou seja, est apto para lidar com software de processamento de texto, e-mails e folhas de clculo ocasionais, mas no muito mais) manifestar um pouco mais criatividade do que a evidenciada nas ocasionais apresentaes de Powerpoint No necessita de ser um especialista em Tecnologias da Informao! Dito isto, temos conscincia de que os nveis de conhecimento dos nossos leitores variaro enormemente, assim como o grau de exposio tecnologia. Procurmos explicar todos os termos utilizados, o que determinou que alguns dos captulos fossem algo mais tericos. Esses captulos a que nos referimos, embora visem proporcionar uma fundamentao til e necessria, no precisam de ser consultados por quem quiser avanar, de imediato, para questes mais prticas. Tendo em conta que este livro foi concebido para funcionar como um manual destinado a ser utilizado e no tanto como um documento que se l do incio ao m, os captulos tinham de ser autnomos e completos. Esta uma outra razo pela qual procuramos explicar, sucintamente, os conceitos medida que vamos avanando. Contudo, h captulos que exploram, aprofundadamente, os conceitos bsicos, pois achamos que so particularmente importantes ou ainda porque estamos conscientes de que alguns professores necessitaro de explicaes mais detalhadas. Isto poder ter levado a alguma duplicao inevitvel; mas, ao mesmo tempo, torna mais fcil a localizao de tpicos particulares e especcos. Por ltimo, queremos recordar que, mais do que muitos outros professores, temos clara conscincia das rpidas mudanas que se operam no e-learning. As mudanas ocorrem no apenas nas novas tecnologias mas tambm na pedagogia que as fundamenta e no contexto social em que a educao, assim como o e-learning, operam. Os dois anos de diferena entre a concepo deste livro e a sua publicao podero ajudar a compreender eventuais obsolescncias a que tanto quisemos fugir, mas que sabamos que seriam impossveis de evitar completamente. Tendo isto presente desde o incio, procurmos, sempre que possvel e pertinente, indicar tendncias e sugerir orientaes para alm das prticas correntes. No entanto, trata-se de opinies pessoais que podero ver-se refutadas, no caso de se operarem reorientaes paradigmticas em termos tecnolgicos.
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PARTE 1
PARA COMEAR
Este captulo permitir-lhe- comear j a utilizar metodologias de e-learning, nos seus contextos de ensino-aprendizagem. Trataremos das explicaes e fundamentaes tericas mais frente no livro. Embora possa achar que ainda no ser altura para tal, pareceu-nos importante que se envolvesse em algo prtico.

CAPTULO 1: O QUE E-LEARNING?


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, ser capaz de: Denir e-learning Distinguir entre o que , geralmente, referido como e-learning e termos relacionados QUANDO COMEOU? E-learning ou electronic learning consiste simplesmente na transmisso de educao ou na aquisio de conhecimento tendo como meio computadores ou materiais informticos. O facto de se tratar de uma expresso to amplamente utilizada, com constantes apuramentos e redenies por diferentes grupos de utilizadores, em diferentes contextos, servindo diferentes propsitos, diculta uma denio mais precisa do que a aqui apresentamos. um conceito mais amplo do que os das expresses surgidas na dcada de 80, como formao baseada em computadores (computer based training) ou instruo apoiada por computadores (computer aided instruction), e mais extenso do que Online Learning, que apareceu uma dcada mais tarde, com o crescimento da World Wide Web e que remete para aprendizagem baseada na web (web based learning). Nos ltimos dez anos, tm surgido vrios termos e expresses relacionadas: aprendizagem online, aprendizagem baseada na web, technology based training, technology enhanced learning. A lista parece ser interminvel. Os mais puristas insistem que h importantes distines entre estas designaes e conceitos, o que, provavelmente, ter um fundo de verdade. Na prtica, contudo, a utilizao destes conceitos feita de forma arbitrria, sem que isso origine problemas de comunicao, o que justica que no nos preocupemos demasiado com este assunto. No entanto, explicaes mais detalhadas e precisas podero ser encontradas mais frente no livro. Sendo certo que muito do e-learning tem lugar sem a presena de um professor, ou em circunstncias em que este se encontra sicamente separado dos alunos (aprendizagem distncia), este livro preocupa-se com o papel e responsabilidade do professor em sala de aula e com o modo como este pode utilizar a tecnologia para complementar o ensino presencial. Sabendo tambm que existem escolas que dispem de programas e cursos online, assumimos como pressuposto que a maioria dos professores, uma vez dominados os conceitos bsicos, querero misturar mtodos tradicionais de ensino com algumas metodologias de e-learning. A isto chamamos Blended Learning.

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tros possam ouvir e guardar o seu trabalho.

CAPTULO 2: FERRAMENTAS TEIS PARA COMUNICAR E CRIAR CONTEDOS DE E-LEARNING


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, ser capaz de: Listar um conjunto de aplicaes teis para criar contedos de e-learning Explicar as suas utilidades e potencialidades Dar exemplos de software disponvel CAIXA DE FERRAMENTAS BSICAS PARA O E-LEARNING No caso de pretender utilizar metodologias de e-learning ou conceber materiais de e-learning, necessitar de uma caixa de ferramentas bsicas de aplicaes. Algumas das aplicaes abaixo listadas so especialmente destinadas criao de contedos (por exemplo, ferramentas de autor - authoring tools) ou ao armazenamento e partilha de materiais que o leitor ou os seus alunos possam conceber. Outras, como as mensagens online, so, no essencial, aplicaes a utilizar para efeitos de comunicao. Algumas serviro ambos os propsitos, como o caso dos blogues. difcil estabelecer distines precisas entre todas as aplicaes mencionadas. Uma mensagem escrita no Skype sobre as condies do tempo pode ser considerada apenas como uma simples partilha de informao entre duas pessoas, enquanto que conversas escritas em grupo no Skype, por membros de uma comunidade de prticas que discutem as suas ideias e opinies, pode gerar um interessante e til recurso de aprendizagem. A distino de aplicaes com base nos propsitos que servem parece-nos, portanto, um exerccio acadmico desnecessrio. So ferramentas e aplicaes importantes e teis para professores e, por isso, no procederemos a separaes. Foi nossa inteno, ao elaborar a tabela seguinte, descrever o tipo de ferramenta e a sua nalidade, bem como os softwares que possam servir de exemplos. A lista de softwares no pretende esgotar as possibilidades, nem deve ser entendida de forma prescritiva. So, no entanto, os nossos favoritos e aqueles com que estamos mais familiarizados. Houve ainda a preocupao de, sempre que possvel, sugerir software open source. Tipo de ferramenta e sua utilizao Finalidade FERRAMENTAS DE FCIL UTILIZAO Blogs Ferramenta pessoal de publicao que permite a indivduos ou grupos publicar na web e receber comentrios e feedback de outros. Plug-ins permitem anexar recursos como imagens, vdeos YouTube e apresentaes Slideshare. Permite comunicar com a lista de contactos, informando-os relativamente a onde se encontra e ao que est a fazer. Est, habitualmente, formatado para responder a questes como Onde estou agora? ou Em que estou a pensar?, limitando o tamanho da resposta (140 caracteres). Ferramenta colaborativa que permite a criao de websites de fcil edio, sendo o contedo concebido, corrigido e alterado pelos prprios leitores. Permite conceber e difundir na web o seu prprio material audio e vdeo, de forma a que ouWordpress Blogger Exemplos de software
(OPEN SOURCE SEMPRE QUE POSSVEL)

Captura e gravao de ecr (screen capture e screen casting) Alojamento (hosting) e partilha de vdeo

Captura instantnea e partilha de imagens do ecr do computador, permitindo adicionar audio. Permite carregar (upload) e armazenar vdeos feitos com cmaras de vdeo ou telephones movies, assim como a sua partiha com outros. Pode-se ainda procurar e comentar vdeos realizados por outros. Apresentaes criadas em Keynote ou Powerpoint podem ser armazenadas, etiquetadas (tag) e partilhadas online. Esta partilha pode ser pblica ou privada, descarregvel ou no e as apresentaes podem ser sincronizadas com um cheiro audio. Os sites favoritos (bookmarks) no necessitam mais de ser armazenados no browser (navegador) do computador; podem ser etiquetados/marcados, armazenados online e partilhados com outros. Utilizando apresentaes PowerPoint e imagens, pode criar-se slideshows com audio e permitir a outros que faam comentrios audio. A coleco pessoal ou professional de fotograas pode ser etiquetada, armazenada online e partilhada com outros. A acessibilidade e a possibilidade de download (baixar/copiar) pode ser controlada. A actualizao de notcias e informaes nos websites favoritos pode signicar a pesquisa quotidiana de muitos sites e blogs. Com um RSS reader, uma simples subscrio no newsfeed do site proporciona a actualizao automtica das notcias e das novidades. Criao de inqurito e sua insero (com link ou widget) no blog ou website, para recolha das respostas.

Jing YouTube

Partilha de apresentaes

SlideShare

Bookmarking social

Del.icio.us

Apresentaes (slideshows) colaborativas Alojamento e partiha de imagens

Voicethread

Flickr Picasa

RSS reader

Google Reader

Criao de inquritos

Polldaddy Surveymonkey

FERRAMENTAS MAIS EXIGENTES Twitter Editor grco Permite trabalhar imagens digitais: criar, redimensionar, cortar, (re)colorir, combinar imagens ou proceder a converses entre formatos de imagens. Permite a criao e customizao de uma network (rede) privada, destinada a um determinado grupo de pessoas ( semelhana de um Facebook privado). Sistemas de gesto de aprendizagens (LMS Learning Management Systems) e Sistemas de Gesto de Contedos de Aprendizagem (LCMS - Learning Content Management Systems) ajudam a organizar e gerir programas de aprendiGIMP

Microblogs

Networking social privada

Ning

Wikis

PBWiki MediaWiki

LMS / LCMS

Moodle Blackboard

Podcasten

Audacity Garage Band

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zagem e a armazenar e organizar materiais pedadgico-didcticos. Autoria de cursos (course authoring) Ferramentas que permitem a criao de material de formao de tipo SCORM que no exigem domnio de linguagens mark up como HTML ou XML. eXe Sala de reunies online

tilha com outras pessoas a calendarizao de encontros, reunies ou outros eventos. Caso se pretenda trabalhar em documentos ou apresentaes com colegas, podem utilizar-se ferramentas para criar e editar documentos de texto, folhas de clculo e apresentaes. Em vez de o programa de e-mail estar no prprio computador (o que signica ter de o manter e actualizar), o correio pode ser recebido, enviado e armazenado por um servidor distncia, onde se efectua um registo. O webmail lida com os vrus e o spam antes de o correio nos chegar, oferece armazenamento gratuito (at um determinado limite estipulado) e permite aceder no apenas pgina de entrada, mas a todas as pastas, a partir de qualquer computador. Como tal, quando se adquire um novo computador, no existem nenhumas das habituais complicaes relacionadas com a transferncia de emails. Congrega e junta num s stio o software social (mail, RSS Feed, vdeos, etc). Para a organizao de reexes e pensamentos, brainstorming e planeamento

Google Calendar Google Docs

OUTRAS APLICAES, QUE VO ALM DO MBITO DESTE LIVRO Mundos virtuais De forma geral, acede-se a um mundo virtual atravs da internet, com base num programa grtis como cliente. Como residente de um mundo virtual, os utilizadores apresentam-se com base em avatars - modelos a trs dimenses que representam um alter ego do utilizador. Os residentes podem explorar o ambiente, juntar-se a grupos e socializar com outros. Podem utilizar-se ferramentas de modelao 3D e linguagem de script (scripting language) para construir objectos e adicionar-lhes funcionalidades. No Second Life, h uma moeda virtual, assim como mercadorias e produtos que podem ser transaccionados. Tecnologia recente que permite difuso vdeo interactiva ao vivo para uma audincia global, apenas com base numa cmera e ligao internet. Embora as ferramentas de blogs facilitem a criao de pginas web, as ferramentas de concepo web (web authoring tools) permitem facilmente redenir a sua estrutura e aspecto. A partir do prprio computador, pode-se conectar e ligar, distncia, a vrias pessoas para reunies e encontros audio e vdeo. Essa ligao pode ser tambm feita atravs do Skype ou do telephone e permite conversar, visualizar, usar um quadro ou partilhar cheiros. Second Life

Correio electrnico na web (webmail)

Gmail, Hotmail

Pgina pessoal de arranque Mapas mentais/conceptuais

iGoogle Freemind Cmaptools

Difuso ao vivo (Live broadcasting)

Mogulus Ustream Nvu

Montagem/concepo na Web (Web authoring)

Todas estas aplicaes so parte da caixa de ferramentas do e-teacher. Separmo-las em 4 grupos no tanto por razes cientcas mas porque necessrio lidar diferentemente com estas aplicaes. As aplicaes do primeiro grupo sero analisadas em detalhe neste captulo. So todas muito simples de utilizar e, em cada um dos casos, as instrues necessrias so fornecidas pelo prprio software ou esto disponveis na web. Para cada uma, destacmos e identicmos as principais funes e caractersticas e apresentmos tambm exemplos da sua utilizao em contextos de ensino-aprendizagem, como parte integrante de um curso/programa em regime de blended-learning. O segundo grupo constitudo por aplicaes que so mais difceis de utilizar e que podem necessitar de instrues mais detalhadas. Da que a sua anlise, detalhe e explicao sejam feitas mais frente no livro, aps o leitor ter tido oportunidade de experimentar as aplicaes mais simples e se sentir mais conante (e tambm ter lido um pouco mais sobre e-learning).

Encontros/reunies online

Yugma

APLICAES DO QUOTIDIANO (PROVAVELMENTE CONHECIDAS) Navegador Web (browser) e extenses Ferramenta essencial e, porventura, a base de quase tudo o que muitos utilizadores fazem. Navegadores como o Firefox tm centenas de extenses, o que proporciona uma enorme funcionalidade. Proporciona a possibilidade de, atravs do computador, estabelecer contactos online atravs de mensagens de texto. Tambm permite enviar cheiros e criar chats em grupo, assim como chamadas audio e vdeo entre computadores. As chamadas para telefones xos podem ser conseguidas a preos reduzidos. Com um calendrio online, mais fcil a parFirefox Safari Internet Explorer

O terceiro grupo de aplicaes est fora do mbito deste livro. A principal razo resulta do facto de no dispormos de suciente experincia prtica ou de exemplos da sua utilizao ao nvel do ensino secundrio. Resolvemos tambm no incluir referncias ao ltimo grupo. Ainda que se trate de ferramentas e aplicaes teis, so extensivamente utilizadas em contextos que no apenas o do e-learning e tendemos a crer que o leitor estar familiarizado com a maior parte, seno mesmo com todas.

Mensagem instantnea e chamada de voz

Skype

Calendrio online
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iCal
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A escolha tem, sobretudo, a ver com uma questo de gosto. Ns utilizamos o WordPress. open source e o exemplo que apresentamos no curso nele se baseia. Assinar um blog

CAPTULO 3: WEBLOGS
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, ser capaz de: Dizer em que consiste um weblog; Explicar que tipo de weblogs, seces e estilos podem ser utilizados; Referir vantagens e desvantagens da utilizao de weblogs de autor nico e multi-autores; Analisar as situaes e contextos em que diferentes tipos de weblogs podem ser utilizados e quando podem ser teis e apropriados Criar um weblog Escrever um weblog O QUE UM WEBLOG? Os weblogs so uma ferramenta de comunicao que tem vindo a conhecer crescente importncia em contextos sociais, prossionais e acadmicos. Um weblog , geralmente, um website pessoal, onde os indivduos podem publicar o que quiserem, para o partilhar com outros. Os weblogs so habitualmente conhecidos por ou blogues. Blog tambm usado como verbo, sigicando manter ou adicionar contedo a um blog. Os blogs so, essencialmente, controlados por quem os cria e, tal como nos dirios, reectem as opinies, pensamentos e ideias das pessoas que os escrevem. Muitos blogs apresentam comentrios ou notcias relativos a um determinado assunto ou tema. Outros funcionam mais como dirios pessoais online. Nalguns casos, tm a ver com assuntos ou sites acadmicos, que visam aprofundar anlises e discusses de determinada rea do saber ou campo cientco. A maior parte dos blogs baseia-se em texto, ainda que geralmente combinem texto com imagens e links para outros websites, blogs ou media relacionados com o assunto. As entradas esto, habitualmente, dispostas em ordem cronolgica inversa (da mais recente para a mais antiga). A estrutura e o layout de um blog reectem a abordagem do utilizador na recolha e gesto da informao. Um blog pode ser uma ferramenta bi-direccional que permite interaco entre quem escreve e quem l, permitindo comentrios ou feedback ao que o blogger escreveu. Micro-blogg consiste num outro tipo de blog, com mensagens muito curtas. So muitas vezes utiizados para partilhar links na web ou outro tipo de informao rpida. Por exemplo, o Twitter uma aplicao de micro-blogging que se baseia na resposta a questes como O que ests a fazer? (cf. tweets), sendo utilizado para informar, frequente e rapidamente, onde se est, com quem se fala e o que se est a fazer. PASSO-A-PASSO: COMEAR A TRABALHAR COM WEBLOGS A blogosfera aumenta constantemente, assim como o nmero de aplicaes de weblogs. O blog ware seguinte , porventura, o mais comum: WordPress Blogger Serendipity TypePad MovableType

Antes de comear a blogar, necessita de dispor do software. H duas formas de o fazer: ou adopta uma verso em que o software est no prprio site da organizao que o disponibiliza, e passa a aceder-lhe online a partir do seu computador, ou descarrega o software para o seu computador e f-lo correr no seu prprio servidor web (web server). Usar o software do blog num website o modo mais fcil, quando se trata de principiantes. Procure no Google um dos sites dos softwares de blogs e registe-se numa conta, clicando no boto Inscreve-te. Depois, siga as instrues. A principal vantagem resulta do facto de ser grtis e de no ser necessrio assegurar o setup (programa de instalao e congurao do sistema), as actualizaes e as cpias de segurana. No entanto, no lhe ser possvel alterar o software, por exemplo, adicionando plug-ins ou alterando o cdigo (code). Usar o software do blog no seu computador A outra possibilidade consiste em descarregar a aplicao de blog do site em questo para o seu computador e fazer o upload num servidor web. Isto recomendado apenas para utilizadores mais experientes, habituados a fazer uploads utilizando FTP (File Transfer Protocols - Protocolo de transferncia de arquivos), uma vez que necessita de um servidor web e tem de saber instalar e congurar. As vantagens consistem no facto de poder fazer o upload de temas e extenses (plug-ins) e alterar o cdigo. Se trabalhar numa escola ou centro de formao que tem o seu prprio servidor e intranet, ento esta pode constituir a melhor soluo. Contacte os tcnicos e gestores de TIC, que seguramente se encarregaro de todos os passos necessrios. Instalao gratuita No caso de dispor do seu prprio servidor e pretender as vantagens de plug-ins, mas no se sentir com conana para assegurar todo o processo, h alguns sites (como o Wordpress) que dispem de um servio gratuito para o upload e a criao de um blog no seu servidor. Para o efeito, ter de fornecer o seu login. Se for esta a sua inteno, contacte os tcnicos e gestores de TIC da sua escola ou centro de formao, uma vez que devem existir sistemas de segurana e rewalls que impedem a instalao. Escrever um post A parte mais importante dos weblogs o contedo. Para fazer uma entrada de informao, ter apenas de clicar no boto correspondente (sempre visvel no menu do blog) e escrever. Depois de ter escrito um post, necessita de o etiquetar (tag), a que outras pessoas o possam encontrar com facilidade. (Para mais informaes quanto a tagging e metadados, veja o Captulo 12) Mudar temas e aparncia Se pretender customizar o seu blog, conferindo-lhe um design individual e diferente, pode mudar de tema. H, geralmente, muitos temas disponveis e poder tambm criar um especicamente para si (apenas recomendado para utilizadores avanados e conhecedores). Se pretender escolher entre os temas disponveis, basta clicar no boto correspondente (Design, ou Appearance ou Theme) e escolher aquele de que mais gostar. Pode ainda pesquisar temas por cor, colunas, largura, etc. ELEMENTOS DE UM WEBLOG Os blogs tm, geralmente, alguns elementos em comum. Eis os mais importantes: Autor O autor o proprietrio do blog e a pessoa que a escreve. O nome do autor de cada entrada feita no blog aparece indicado no nal daquela. O autor pode actualizar ou mudar o contedo do que acrescentou e pode comentar as suas prprias entradas ou os posts de outras pessoas.

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Post Um post uma contribuio para o blog. Em geral, um curto pargrafo de texto onde o autor escreve o que entender. No entanto, as entradas nos blogs podem ser longas, com vrias pginas, se o autor assim o pretender. Cada entrada tem assinalada a data em que foi feita e um ttulo, para sugerir o contedo e permitir, mais tarde, que seja facilmente encontrada. Os ttulos so mostrados no Index ou ndice. Index/ndice O index/ndice a lista completa de todos os posts do blog e permite ao blogger e aos leitores encontrar e pesquisar entradas por ttulo e por data. como a pgina de contedos de um livro. Esta informao pode aparecer ordenada alfabeticamente, cronologicamente, hierarquicamente ou por tpico. A pgina de index/ndice a pgina principal (home page) do blog. Nela se poder encontrar e conhecer os propsitos e razo de ser do blog, os tpicos que cobre (o estilo de escrita dar-lhe- uma primeira impresso da personalidade do autor). A encontrar tambm os posts mais recentes e o acesso aos outros elementos como o perl do autor, o index de assuntos e o blog roll. Blog roll Um blog roll uma lista de links para outros blogs ou sites que o autor recomenda ou considera importantes e onde o utilizador pode encontrar informao adicional. Sugerimos que crie o seu blog roll pessoal. Comentrios Em geral, os blogs esto abertos a comentrios dos leitores. Cada autor pode decidir se pretende que os leitores comentem ou no os seus posts. A maior parte dos autores permite-o, pois consideram importante que haja discusso e feedback. Pginas O autor pode, tambm, criar outras pginas para alm da do index/ndice. Essas pginas podem servir para analisar e tratar, com mais detalhe, os tpicos e assuntos mencionados nos posts, apresentar o perl ou explicar o projecto ou a investigao em causa (caso disso se trate). Tags (etiquetas) Um tag simplesmente uma palavra-chave associada a um pedao de informao (pode ser um post, um bookmark ou marcador de pginas favoritas, um cheiro, uma imagem ou um vdeo), descrevendo o item, de forma a que possa ser, de novo, encontrado. A pessoa que cria o item pode escolher o tag que entender e as outras pessoas que utilizam aquele material tambm podem etiquetar (tag). WEBLOGS MULTI-AUTOR At agora, temos vindo a analisar os blogs de um nico autor. No entanto, pode criar um blog que seja partilhado por vrios utilizadores. Em geral, cada autor tem a sua prpria pgina, relacionada com um assunto particular, e adiciona o seu prprio contedo. Isso objecto de deciso, partida, pelo grupo ou pelo professor. Blog de autor nico, blog multi-autor ou wiki? As vantagens de um blog de um nico autor residem no facto de se poder escrever o que se pretende e sem restries, criando, dessa forma, uma relao pessoal com os leitores e tomando decises quanto a autorizaes para introduzir comentrios e respostas. Se pretender uma discusso mais ampla e aberta (por exemplo, com outros professores ou com a sua turma), um blog multi-autor ou wiki podero ser solues mais adequadas. Ambos utilizam a mesma tecnologia e no apresentam diferenas signicativas. Os blogs so mais fceis de utilizar, pois no requerem elevadas competncias tecnolgicas, enquanto que um wiki implica que o seu autor utilize linguagem mark up . Os blogs multi-autor tm, habitualmente, pginas para cada utilizador que apenas podem ser editadas por este, enquanto que os wikis tm pginas para diferentes reas de contedo, que podem ser editadas por qualquer pessoa, desde que com permisso. Se a sua inteno for a de que os seus alunos expressem as suas prprias opinies e ideias relativamente a uma actividade particular ou ainda que alimentem um dirio com o seu trabalho ou pesquisa e que seja partilhvel com os outros alunos, ento um blog multi-autor provavelmente a melhor soluo. Se, por outro lado, pretender que trabalhem colaborativamente no mesmo projecto ou nos mesmos documentos, ento opte por um wiki.
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BLOGS: ESTILOS E FORMAS DE O UTILIZAR Quando comear um blog, ter de escolher o tipo de interaco que pretende criar com os seus leitores. Por exemplo, no caso de criar um blog onde toda a turma desenvolva uma discusso cerca de um tpico, este pode ser um projecto levado a cabo em grupos, onde cada grupo utiliza o blog para informar e actualizar o resto da turma sobre o seu trabalho. Podia, portanto, ser uma plataforma de troca de reexes sobre um determinado assunto em anlise, no mbito da qual os alunos expressam as suas opinies e comentam as dos colegas. O blog pode, ainda, ser utilizado pelos alunos como um dirio pessoal relacionado, por exemplo, com as experincias dos trabalhos que se encontram a realizar. Os alunos podem, tambm, organizar um blog com pginas para cada assunto ou tpico, onde colocam registos dos seus intereses, das suas pesquisas, dos livros consultados ou das pginas web visitadas. Pode tambm ser o espao onde colocam os trabalhos de casa, as tarefas realizadas, os relatrios ou os ensaios. ainda possvel proporcionar aos seus alunos notcias e informao a propsito de cursos e formaes ou mesmo criar o seu prprio blog sobre os seus interesses e pesquisas pessoais. Para alm de tudo mais, um blog constitui ainda um modo simples e til de partilhar materiais pedaggicos e didcticos com colegas. PESQUISAR BLOGS Se escrever blog no Google, provvel que encontre mais de 5 milhes de links! De forma a facilitar a pesquisa, o Google desenvolveu uma ferramenta: www.google.com/blogsearch. TAREFAS Pesquise diferentes tipos de blogs (de autor nico ou multi-autor, pessoais e prossionais) e procure analisar as razes que justicam a sua utilizao. Deixe um comentrio no blog de algum. D incio ao seu prprio blog e familizarize-se com posts, pginas, blog rolls, links, comentrios, etc Tente utilizar um blog com os seus alunos para discutir e analisar um assunto especco. Por exemplo, escreva um post e permita que os seus alunos faam comentrios.

Recursos e material de referncia


Blogger: https://www.blogger.com/start Blogs em educao, Instructional Technology Center da University of Houston: http://awd.cl.uh.edu/blog Uma curta introduo aos blogs em vdeo: como funcionam e para que servem, Commoncraft (2007) Blogs in Plain English (WWW). YouTube, LLC: http://www.youtube.com/ watch?v=0klgLsSxGsU&eurl=http://www.commoncraft.com/rss_plain_english (10.03.2009) Recursos para a utilizao de blogs na educao: EDTECHPOST (s.d.) Resources and Examples of the Use Blogs in Education (WWW). Typepad: http://www.edtechpost.ca/blogtalk_archive/default.htm (23.06.08) Exemplo de um blog para aprendizagem: CARVIN, A. (s.d.) Learning Now (WWW). Public Broadcasting Service: http://www.pbs.org/teachers/learning.now (23.06.09) Google Blog-Search: http://www.google.com/blogsearch Instalao gratuita do WordPress: http://install4free.wordpress.net/ 20 conselhos de usabilidade para o seu blog: JOHNSON, T. (2007) Twenty Usability Tips for your Blog (WWW). Wpal: http://blog.web2.com.ua/wp-content/uploads/twenty-usability-tips-for-your-blog.pdf (pdf-rapport) (10.03.2009) WIKIPEDIA (22.05.09) Blog (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Blog (23.06.08) Lista de terminologia para blogs: WIKIPEDIA (08.05.09) Glossary of blogging (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Blog (23.06.08) WIKIPEDIA (08.05.09) Micro blogging (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Micro_blogging (23.06.08) WIKIPEDIA (08.05.09) Online diary (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Online_Diary (23.06.08)

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Cada vez que algum procede a uma alterao num wiki, esta gravada. H, geralmente, uma pgina com as alteraes recentes, assim como uma reviso histrica onde esto registadas as alteraes, os seus autores e o momento da alterao. , ainda, possvel recuperar uma verso prvia do trabalho. A importncia dos links

CAPTULO 4: WIKIS
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, ser capaz de: Explicar o que um wiki e a losoa que lhe subjaz. Descrever a estrutura bsica de um wiki e o software que pode ser utilizado para o criar. Listar vantagens e limitaes da utilizao de um wiki. Sugerir situaes e projectos em que um wiki pode ser utilizado Criar um wiki e desenvolver um documento colaborativo O QUE UM WIKI? Um wiki uma pgina ou uma coleco de pginas web (web pages) construdas de forma a permitir, a quem lhe aceda, contribuir com nova informao e/ou correco do contedo existente. , tambm, o nome do software que permite criar, editar e fazer ligaes entre pginas. Trata-se de uma pgina web que criada e revista colaborativamente, permitindo que se adicione, limpe ou altere informao sem necessidade de dominar linguagem de programao ou de um Webmaster. Tal como com os weblogs, o software disponvel permite a publicao online de wikis sem ter de enferentar barreiras tecnolgicas. O mais conhecido, e que ter, seguramente, consultado, o Wikipedia, uma enciclopdia contruda pelos seus utilizadores. COMEAR A UTILIZAR WIKIS Em primeiro lugar, necessita do software. Um dos mais utilizados por professores o PBwiki (o endereo url proporcionado no nal do captulo). gratuito, simples de instalar e fcil de utilizar. Uma vantagem adicional reside no facto de, para educadores e professores, estar livre dos anncios que nanciam o seu desenvolvimento e distribuio. Uma pgina wiki tem, habitualmente, dois modos. O modo normal a pgina nal vista pelo leitor e que tem uma aparncia igual a qualquer outra pgina web. Esta no pode ser alterada por qualquer utilizador. Contudo, tem tambm um modo de edio, a que se acede clicando no boto edit presente em cada pgina. Esta possibilidade pode ser oferecida ou negada aos restantes utilizadores, protegida ou restrita, sendo igualmente possvel designar utilizadores habilitados com um nome de utilizador e uma password (palavra-chave). As plataformas como o PBwiki permitem-lhe seleccionar quem pode gerir as pginas e as suas pastas nas pginas, quem pode escrever e a quem apenas permitido ler. O modo de edio a parte mais interessante de um wiki, uma vez que o que permite que se altere o texto, edite as pginas existentes e acrescente novas. A alterao da aparncia de um website depende, em geral, da utilizao de uma linguagem mark-up. Trata-se de um conjunto de instrues e anotaes adicionadas ao texto que especica e determina como este aparece no ecr. A linguagem mark-up mais utilizada na web a HTML (Hyper Text Mark up Language). Esta , contudo, algo complicada para o Utilizador comum. Os wikis socorrem-se de uma linguagem mark-up muito simples (denominada wikitext) que pode ser utilizada por qualquer um, alm de que o software wiki contm instrues que instruem quanto a tudo o que se possa necessitar de saber.
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Uma das caractersticas principais de um wiki reside na capacidade de criar links de signicados entre pginas (lembre-se da Wikipedia e de como esta o dirige para outras pginas relacionadas com o assunto em anlise). Assim sendo, se conceber um wiki, a criao de ligaes importante, pois constitui uma forma simples e ecaz de gerar novas pginas wiki. As ligaes podem ser criadas facilmente ao colocar entre parnteses as palavras que lhe interessa ligar - o software transforma-as automaticamente em ligaes para pginas designadas com a mesma palavra. No caso de essas pginas no existirem, sero automaticamente criadas. Conana e segurana Os wikis esto, por razes bvias, sujeitos a abusos e excessos. Tal como Lars Aronsson refere: como oferecer latas de spray junto a um muro cinzento. Mas, apesar de agilizar a edio e adio de contedo, os wikis so tambm concebidos e desenhados de forma a que material no desejado possa ser facimente descartado. Os editores podem vericar, rpida e facilmente, as alteraes que foram feitas e apag-las ou recuperar verses anteriores. Tal como atrs referimos, alguns wikis podem ser editados por qualquer pessoa, enquanto outros apenas permitem utilizadores registados. Os wikis abertos, como o Wikipedia, tm, naturalmente, mais utilizadores e crescem, naturalmente, mais depressa. Por essa mesma razo, esto mais expostos a problemas de vandalismo, apesar de disporem de grandes comunidades de utilizadores para controlar as pginas e assegurar a credibilidade das entradas de informao. Wikis fechados, como o Citizendium, onde h mais controlo dos contributos, so mais veis, credveis e prova de vandalismo, ainda que cresam mais lentamente. Os mesmos princpios aplicam-se aos wikis que venha a criar para as suas turmas. WIKI E PARTILHA DE CONHECIMENTO Os wikis baseiam-se em dois pressupostos: 1. o conhecimento transitrio e efmero e no esttico; h sempre um dado novo a acrescentar e uma parte da informao a apagar ou rever. 2. o todo maior do que a soma das partes; com base no contributo individual, o resultado nal melhora constantemente. luz disto, um wiki constitui uma excelente soluo caso pretenda dar origem a um projecto colaborativo. igualmente til no caso das pessoas envolvidas estarem em stios e lugares diferentes e no poderem trabalhar presencialmente. Apenas a ttulo de exemplo, o livro que est a ler foi escrito com base num wiki, para o qual todos os autores colaboraram, facultando os seus materiais e permitindo a oportunidade de que fossem revistos. Como tal, uma das hipteses de utilizao para um wiki , precisamente, uma situao em que um grupo de pessoas tem de escrever um determinado documento um ensaio, um livro, um relatrio, etc sobre um assunto em particular. De referir, contudo, que, se o documento nal for longo e complexo, prefervel alocar cada parte do trabalho a um dos elementos, de forma a que possa assumir responsabilidade pela gesto e controlo do contedo das pginas wiki, e nomear uma outra pessoa pela edio da verso nal. Utilizar wikis na sala de aula Technologies Internet and Education (TECFA), uma unidade de investigao e ensino da Universidade de Genebra, sugere-nos que utilizemos os wikis em educao como: fontes de informao; locais em que os alunos entregam os seus trabalhos, podendo incluir a possibilidade de avaliao entre pares (avaliaes feitas pelos colegas);
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ferramentas para escrita colaborativa (criao de conhecimento colectivo); estratgias de resoluo de problemas; espaos para projectos; fruns de discusso; centros de recursos ou bases de dados sobre assuntos ou tpicos particulares; espaos de desenvolvimento de competncias como trabalho em grupo ou trabalho colaborativo. Um wiki pode ser utilizado por uma turma inteira para gerar um produto colectivo. No caso de preteder avaliar as actividades de aprendizagem individualmente, pode criar contas para cada um dos participantes, de forma a perceber quem escreve o qu e a averiguar se o progresso de cada um satisfatrio e adequado aos objectivos denidos. Para alm disso, pode querer avaliar a capacidade que os alunos revelam para trabalhar em grupo e criar um espao partilhado, a que acedem os vrios elementos desse grupo. Pode ainda utilizar wikis com os seus colegas com vista criao de materiais para um curso ou formao. simples, de baixo custo, intuitivo e uma forma inovadora de partilhar e criar informao sobre um tpico especco. H, naturalmente, sobreposies entre wikis e blogs multi-autor. Em alguns casos, pode escolher qualquer uma destas aplicaes ou solues. Em regra, se pretender criar algo que registe e capte contribuies individuais como parte de um trabalho colectivo, ou ainda se pretende dar feedback a indivduos, ento blogs multi-autor podem ser os mais apropriados. Se, contudo, pretender dar origem a um produto de forma colaborativa, os wikis podem constituir a melhor soluo. Um wiki pode ainda ser incorporado num Sistema de Gesto da Aprendizagem (Learning Management System consulte o captulo 18). TAREFAS Registe-se em http://www.taccle.eu/component/option,com_mambowiki/Itemid,20/lang,en/, a pgina do projecto Taccle e consulte o wiki que concebemos para escrever este livro. Conceba um wiki relacionado com um tema ou assunto que os seus alunos estejam a estudar. Coloque algum material no site e motive-os a acrescentar algo. Pode transformar isto num trabalho de casa.

CAPTULO 5: PODCASTS
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, ser capaz de: Explicar em que consiste um podcast Listar o equipamento necessrio para produzir um podcast Explicar como se pode utilizar um podcast na sala de aula Conceber um podcast audio ou vdeo Descrever como se adicionam imagens grcas a um vdeo Descrever como se distribuem e publicam podcasts O QUE UM PODCAST? Um podcast como um programa da radio ou da TV; contudo, em vez de ser emitido ao vivo, gravado e depois distribudo atravs da internet, de forma a que possa ser ouvido em qualquer altura. natural que j tenha encontrado podcasts listados em sites de estaes de rdio ou de TV. Para alm disso, h inmeros podcasts disponibilizados por vrias outras entidades e que variam entre programas de entretenimento geral e assuntos/temas especcos, como computadores, msica, cincia ou educao. A Wikipedia apresenta uma denio mais tcnica de podcast, como sendo uma srie de cheiros digitais audio ou vdeo que so distribudos atravs da Internet, por downloads promocionais e Web feeds, para media players portteis e computadores pessoais. Uma outra importante diferena entre podcasting (conceber e emitir podcasts) e a tradicional radiodifuso reside no facto de um podcast poder ser feito e tornado acessvel por qualquer um, sem tornar necessrias as dispendiosas tecnologias utilizadas pelas rdios e pelas televises. No h consenso quanto origem da expresso. Algumas fontes armam que se trata de um portmanteau combinando i-Pod e broadcasting. Outras consideram que P.O.D. um acrnimo de Personal On Demand casting. De qualquer forma, a palavra pode ser utilizada como substantivo, referindo-se ao contedo, ou como verbo, para descrever o processo de conceber e publicar podcasts.

Recursos
ARONSSON, L., Operation of a Large Scale. General Purpose Wiki Website. Experience from susning.nus rst nine months in service. Berlijn, Verlag fr Wissenschaft und Forschung, 2002. CARVIN, A. (2006) Using a Wiki to Promote Educational Blogging (WWW). Public Broadcasting Service: http://www.pbs.org/teachers/learning.now/2006/06/using_a_wiki_to_ promote_educat.html (04.01.07) CUNNINGHAM, W. & LEUF, B. The Wiki Way. Quick Collaboration on the Web, Indianapolis, Addison Wesley, 2006. EBERSBACH, A. & GLASER, M. & HEIGLl, R., Wiki: Web Collaboration, Berlin Heidelberg, Springer Verlag, 2006. FORTE, A. & BRUCKMAN, A. From Wikipedia to the Classroom: Exploring Online Publication and Learning. Proceedings of the International Conference of the Learning Sciences: http://www-static.cc.gatech.edu/~aforte/ForteBruckmanFromWikipedia.pdf (pdf-rapport) (25.05.09) GLOGOFF, S. The LTC Wiki - Experiences with Integrating a Wiki in Instruction in Using Wiki in Education, MADER, S. (Ed.), 2006. Retreived May 26, 2009 from the World Wide Web: http://www.wikiineducation.com GRANT, L. (2006) Using Wikis in Schools: A Case Study (WWW). Futurelab: http://www.futurelab.org.uk/research/discuss/05discuss01.htm (pdf-rapport) (17.11.06) PBwiki: http://pbwiki.com/ WIKIPEDIA (21.05.09) Wiki (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Wiki (26.06.08)

H muitas oportunidades para a utilizao de podcasts nas suas actividades de ensino-aprendizagem. Pode limitarse a reproduzir um podcast sobre um tpico relevante nas suas aulas ou ir ao ponto de criar o seu prprio podcast. Sugerimos-lhe que, para alm disso, procure arranjar forma de os seus alunos criarem os seus prprios contedos e partilh-los com os colegas, pois a experincia diz-nos que isso bem acolhido. COMEAR A TRABALHAR COM PODCASTS mais fcil dar incio ao processo concentrando-nos em podcasts audio. Eis aquilo de que ir necessitar Hardware: PC Windows/Mac, microfone e placa de som; Software: Audacity e LAME mp3 codicador ou o Garage Band, se utilizar um Mac; Algum contedo: voz, som e/ou msica; Um meio de publicao: um LMS, weblog ou Podcatcher. Como produzir um podcast audio utilizando o Audacity A produo de um podcast de audio muito simples. Em primeiro lugar, deve procurar o site da Audacity e descar-

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regar o software para o seu computador. Tal como acontece com muitos softwares, ter duas hipteses: escolher a verso mais estvel e antiga ou a mais completa e desenvolvida, mas frgil, verso beta, a no ser que seja um perito. Havendo alternativas (como o QuickTime Pro), recomendamos o Audacity, pois de fcil utilizao e gratuito. Necessitar ainda de descarregar software para poder codicar o seu podcast num formato que permita, a si como a outros, ouvi-lo num computador, num i-Pod ou em outro dispositivo de mp3. Instale este software no seu computador, mas recorde-se onde o colocou, pois necessitar de o saber mais tarde. Recomendamos, para esse efeito, o LAME mp3 encoder, que open source, desenvolvido para utilizao educativa e disponvel gratuitamente no Sourceforge. Valer a pena, contudo, conrmar tudo isto junto dos seus tcnicos e gestores de TIC. De seguida, necessitar de elaborar um storyboard para o seu programa (consoante se trate de entrevistar pessoas, escrever um guio ou falar directamente para o microfone dispor de mais detalhes a este respeito mais frente). Quando estiver pronto, abra o software e ligue o seu microfone entrada de mic do seu computador. H uma enorme variedade de microfones, que variam de acordo com qualidade e preo. Para uma gravao de voz aceitvel, sugerimos um microfone de tipo dinmico e unidireccional. Os hipermercados de computadores dispem de muitos microfones baratos, devendo reservar as lojas de msica para uma seleco de microfones de mais elevada qualidade. Para gravar, parar, fazer fast forward, etc, utilize os botes coloridos com os smbolos standard. Se pretender ser mais ousado, pode criar vrias pistas de som e colocar uma por cima da outra. Por exemplo, pode incluir nas suas gravaes uma introduo ou msica de fundo. Para importar um cheiro de som, clique Project > Import Audio. Convm que tenha algum cuidado com os aspectos legais sempre que utilizar msica que no seja sua. As leis variam de pas para pas. Como alternativa, pode procurar msica gratuita em http://music.podshow.com. Todas as questes relacionadas com direitos de autor so analisadas em detalhe no captulo 26. Para ajustar o volume, use a ferramenta Envelope. Este um dos botes de funes. Habitualmente, tem dois tringulos, um por cima do outro, com uma linha azul ou um trao entre eles. Clique na ferramenta e, de seguida, clique na parte da faixa de som que pretende modicar e arraste o cursor para cima ou para baixo. Pode, ainda, re-sequenciar faixas e movimentar as suas partes de um lado para o outro utilizando a ferramenta Time Shift uma seta horizontal bidireccional. Quando tiver terminado o seu podcast, pode export-lo como cheiro mp3 seleccionando File > Export As Mp3 (quando o zer, ser-lhe- solicitada a localizao do codicador LAME mp3 no seu computador). Aps a especicao do caminho correcto, ser-lhe- pedido um tag ID3. Trata-se apenas de uma descrio do seu podcast de forma a que outros o possam localizar. Escreva-a e clique OK. Quando guardar o seu podcast, procure recordar-se onde o guardou, de forma a que possa, mais tarde, proceder ao seu upload. Utilizadores Mac users e o iLife Se for um utilizador Mac - com MAC OS X a forma mais simples de produzir e publicar um podcast utilizando os programas do iLife Suite, que encontrar j instalados na pasta de programas. Pode gravar e gerir um podcast audio com o Mac GarageBand (includo no iLife) em vez do Audacity. A interface melhor para o utilizador e dispe de muitos exemplos para criar a sua faixa de som. Para o podcast de vdeo (ver em baixo) necessitar do programa iMovie (tambm includo no iLife Suite). A vantagem do iLife Suite reside no facto de haver compatibilidade entre os seus programas. Por exemplo, pode-se facilmente enviar o podcast nal do iMovie para o iWeb, para publicao na net. Como produzir um Podcast vdeo Um podcast vdeo contm informao visual como texto animado, imagens grcas ou lmes, para alm de som. Se quiser produzir podcasts vdeo, necessitar de: Hardware: PC Windows/Mac, microfone, webcam ou cmara de vdeo digital, placa de som, placa de vdeo e auscultadores. Software: um software como QuickTime Pro, i-Movie, Windows Movie Maker, Adobe Premiere, Vlog, alm de (op22 TACCLE Manual

cional) software de gravao de ecr (exemplos Jing ou CamStudio, para utilizadores Windows, Capture Me para Mac) Algum contedo: voz, msica, vdeo, imagens grcas Um meio para publicao: um LMS, Weblog, Podcatcher ou conta no YouTube particularmente difcil generalizar ou ser prescritivo a propsito do software que pode utilizar. O Vlog rpido e fcil, sendo particularmente concebido para vdeo blogging, ou vlogging. Ter de o comprar, ainda que seja relativamente barato. No dispe de ferramentas de edio. O QuickTime Pro igualmente acessvel, em termos de preo, sendo possvel gravar e editar. O Garage Band e o iMovie (ver referncias acima) constituiro as escolhas mais provveis de utilizadores de Mac, tendo em conta que se trata de softwares pr-instalados nos computadores. O Movie Maker o equivalente no pacote do Windows, devendo estar j pr-instalado ou podendo ser descarregado gratuitamente. Permite criar, editar e partilhar os seus vdeos. Estes softwares so muito diferentes entre si, pelo que necessitar de encontrar um tutorial que possa descarregar ou consultar online para ajuda e apoio complementar. Existem regras e cuidados na criao de um podcast que no dependem do sistema operativo (seja ele Windows ou Mac) nem do software. Fase de pr-produo: o storyboard Elabore um guio (roteiro) do contedo (um simples esboo em papel pode poupar imenso tempo ao processo de produo) e procure ter presente a durao do podcast. Certique-se, ainda, de que as mensagens-chave so claras e simples. Elaborar um storyboard um processo de produo de esboos das lmagens do seu guio. O resultado nal parecido com uma banda desenhada do seu lme. Ajuda-o, portanto, a pensar no aspecto nal do lme. Escolha o meio (vdeo, audio, texto, etc) que mais se adequa mensagem. Organize os cheiros com os contedos onde os possa encontrar com facilidade preferencialmente, numa s pasta. Produo: Contedo Crie ou importe os elementos de contedo (vdeo, audio, texto, etc) do seu storyboard. Quando lmar, tenha presente os meios tecnolgicos do seu pblico-alvo para muitos alunos, tratar-se- de um iPod ou um telefone mvel. Nestes casos, o tamanho do ecr (pequeno) no permitir o discernimento de demasiados detalhes, pelo que se sugere que faa close-ups. No utilize o formato largo (wide screen), mas antes o standard. Optimize a largura de banda e a bateria, lmando vrios segmentos curtos, em vez de um longo. Depois, edite! Os textos, numa visualizao em ecr pequeno, no sero legveis, a no ser que tenham tamanho de letra adequado e suciente. No se esquea tambm que velocidades superiores original (fast motion) e elevados contrastes no resultam bem em pequenos ecrs . Experimente lmar com base em animaes simples, utilizando bonecos, imagens ou objectos lmados contra um fundo, movidos e de novo lmados. Procure no YouTube exemplos de podcasts vdeo concebidos para uso educativo, pois encontrar muitas tcnicas interessantes e simples. Procure ideias nos seguintes URL. http://www.jingproject.com/ http://uk.youtube.com/watch?v=y-MSL42NV3c http://uk.youtube.com/watch?v=a81YvrV7Vv8 http://uk.youtube.com/watch?v=SXx2VVSWDMo
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Ps-produo: os ltimos ajustes Adicione msica ao seu podcast. Verique as questes relacionadas com os direitos de autor. Para obter msicas gratuitas e sem direitos de autor, v a http://music.podshow.com. Adicione tambm imagens grcas. Adicionar imagens grcas ao lme utilizando Jing Jing um software que permite captar imagens do ecr do computador, gravar um registo vdeo e partilhar as imagens na web. O software de iniciao gratuito e pode ser descarregado a partir do website do Jing. Originariamente, foi concebido para adicionar elementos visuais a conversaes online. No entanto, particularente til para fazer podcasts vdeo, uma vez que permite adicionar elementos grcos, apontamentos e notas, voz, bales de BD, etc, no seu lme. O tutorial que enconta no site do Jing excelente e fcil de utilizar. Como habitual, o Mac tem o seu produto equivalente: www.apple.com/downloads/macosx/vdeo/jing.html Compactar o vdeopodcast Uma vez terminado o vdeo, ter de o compactar para um formato que permita ser reproduzido, tal como fazemos com o codicador LAME no caso dos podcasts audio. No entanto, mais fcil quando se trata de vdeos. Se tiver um MAC, pode compactar e exportar o seu vdeo utilizando iMovie HD6 basta que clique no seguinte: FILE>Export>iPod>Share. to simples como isso, pois o software converte automaticamente o cheiro e partilha-o no iTunes. Para utilizadores de PC, tambm pode utilizar o QuickTime Pro. De novo, basta que clique Export > Using Quick Time Conversion. O cheiro *.m4v resultante o que ser colocado no seu servidor web. Etiquetar (tagging) o seu vdeo podcast No se esquea de descrever ou etiquetar (tag) o seu vdeo. Trata-se de uma operao importante, pois a informao que a deixar car ser a base de todas as pesquisas futuras. Da depender que o seu vdeo seja (ou no) encontrado. Se utilizar a ltima verso do iMovie, apenas necessita de arrastar o cheiro para o iTunes e clicar no Info Tab. De seguida, preste a informao necessria. Pode ainda mudar o nome do cheiro. Para utilizadores de PC, crie um documento XML ou siga as instrues do seu software1. Publicao e armazenamento dos podcasts Uma vez feito o seu podcast, querer, seguramente, partilh-lo. Pode publicar os podcasts atravs de: Sites web Learning Management System (LMS) Weblogs RSS Feeds Podcatchers ( iTunes) Podcatcher Podcatcher ou Clientes Podcast so programas que servem para descarregar, reproduzir e subscrever podcasts. A maioria deles permite sincronizar com leitores mp3. Isto signica que o podcast pode ser directamente copiado para o seu dispositivo porttil. iTunes um software gratuito da Apple que pode ser utilizado para reproduzir, gerir e comprar msica, jogos e lmes. A principal desvantagem consiste no facto de apenas sincronizar com iPods da Apple e permitir reprodues no iTunes. No entanto, o software tambm funciona no ambiente Windows (da verso 2000 at mais recente). Pode-se, ainda, encontrar e descarregar podcasts ou comprar msica no iTunes Store com carto de crdito. Juice Juice gratuito e funciona em todos os dispositivos portteis e sistemas operativos (Windows, Unix/Linux).
1 : PODCASTBLASTER (s.d.) Video Podcasting How to make a Podcast (WWW). PodcastBlaster: http://www.podcastblaster.com/video-podcasting.html (25.05.09)

Doppler Doppler um popular podcatcher open source para Windows. Subscries possvel ouvir podcasts directamente a partir dos sites de quem os cria. Contudo, pode tambm subscrever podcasts utilizando softwares como iPodder e iTunes. Estes programas descarregam automaticamente as ltimas produes, podendo reproduzi-las no seu computador ou leitor mp3. De forma a subscrever podcasts, necessita de saber o RSS feed (esta informao deve constar no website do podcatcher). iTunes tem o seu prprio directrio, onde pode subscrever um programa simplesmente clicando no boto Subscribe. UTILIZAR PODCASTS NA SALA DE AULA A utilizao de podcasts constitui uma excelente forma de proporcionar aos alunos a partilha dos seus trabalhos e experincias com uma enorme audincia potencial na Internet. As escolas tm vindo a socorrer-se, cada vez mais, da Internet para promover o que fazem e para dar conta das conquistas dos seus alunos, constituindo o podcast uma excelente oportunidade para este propsito. Downs FM um dos nossos favoritos audiopodcasts (procure no Google!). Em que medida beneciam os alunos com a utilizao e criao de podcasts? Proporciona-lhes audincias potenciais de milhares de pessoas para os seus trabalhos. Constituem uma excelente estratgia para desenvolver competncias de literacia (escrever guies, preparar entrevistas, etc), desenvolvendo as capacidades de escrita e leitura, ao mesmo tempo que potenciam conhecimentos de novas tecnologias da informao e da comunicao (competncias de TIC). Podem ser interactivos, convidando a audincia a comentar e dar feedback construtivo. So igualmente importantes para o desenvolvimento de competncias de trabalho em grupo e colaborativo. Nestas situaes, os alunos costumam trabalhar bem em grupo, pois esforam-se por conceber e apresentar bons programas. Um podcast escolar pode variar entre uma simples histria colocada no website da escola at um programa de rdio com msica e entrevistas que visitantes podem subscrever, com base num RSS feed. O modo como o podcast concebido da sua responsabilidade, enquanto professor, e dos seus alunos. Pode desenvolver os seus programas experimentando: Jingles - utilize software como o eJay (PC) ou o GarageBand (Mac) para criar jingles. Estes podem ser utilizados para introduzir caractersticas particulares do programa. Transmisses do exterior use um leitor mp3, com possibilidades de gravao, para registar um acontecimento no local (prximo da escola ou numa visita de estudo, por exemplo). Depois, descarregue-o no seu computador e adicione-o ao seu programa. Acrescentar msica permita aos seus DJs a introduo de msica no seu programa, sem direitos de autor. Maior e melhor promoo registe-se nos vrios directrios de podcasts (veja mais frente), de forma a obter mais pblico. O que pode ser introduzido num podcast? Notcias escolares uma excelente forma de informar alunos e encarregados de educao quanto ao que acontece na escola. Trabalhos dos alunos estes adoram partilhar o seu trabalho. Pea-lhes que gravem e registem as suas prprias histrias ou que relatem actividades que tenham levado a cabo na escola. Entrevistas com prossionais da escola, alunos, membros da comunidade educativa e pessoas conhecidas em visitas de estudo. Msica nos seus podcasts, evite utilizar msica comercial, por questes de propriedade intelectual e direitos de autor. H, contudo, artistas que permitem que a sua msica seja reproduzida em podcasts. Pode encontrar este tipo de msica podsegura em alguns directrios (e.g. music.podshow.com) Comentrios nos prprios locais, notcias nacionais ou internacionais tenha cuidado com os direitos de autor sempre que utilizar fontes informativas. ... e tudo o mais que considerar interessante!
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Mais umas dicas... Arranje forma de os seus alunos comearem por ouvir e ver exemplos de podcasts. Desta forma, percebero melhor o que so, para que servem e o que possvel fazer. No limite, poder mesmo descobrir algumas ideias interessantes para experimentar. Bill Ferriter (que esteve na base da criao do The Blurb) apresentou a seguinte sugesto2: Apresente aos seus alunos web feeds e agregadores quando estiver a construir o podcast. Feed readers so ferramentas de enorme importncia para utilizadores da Internet, tendo em conta a incontrolvel quantidade de contedos disponveis online. Infelizmente, no so ainda muitas as pessoas a subscrever os contedos de sites. Esta competncia no apenas fcil de desenvolver nos alunos como mesmo essencial para a sua capacidade de navegar e aceder informao na web. Discuta e reicta sobre as boas prticas dos blogs quando criar o podcast. Tendo em conta que muitos criadores de podcasts colocam o seu trabalho em blogs, as prticas de utilizao de weblogs podem igualmente ser introduzidas e desenvolvidas atravs dos podcasts. Saliente a importncia de incluir links e responder a contedos encontrados em outros stios e fontes, pois isso so capacidades que demonstram aos alunos como se relacionam informaes e como se comunica com outros. As competncias necessrias para participaes efectivas em grupos de discusso (threads) podem tambm ser desenvolvidas e ensinadas a propsito de anlise feitas a blogs e podcasts TAREFAS Oua os podcasts do The Downs FM Veja o Podcasting in Plain English em http://uk.youtube.com/watch?v=y-MSL42NV3c Produza um podcast audio ou vdeo Instrua os seus alunos a produzir podcasts

CAPTULO 6: PARTILHA DE VDEOS: YOUTUBE


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, deve ser capaz de: Explicar o que o YouTube Navegar, criar listas, carregar e incorporar vdeos YouTube Descrever situaes em que o YouTube pode ser til e apropriado Listar vantagens e desvantagens do YouTube para o ensino e a aprendizagem Seleccionar, guardar e partilhar recursos teis para as formaes que assegura O QUE O YOUTUBE? Os websites de partilha de vdeos so sites de redes sociais (social networking sites) que permitem fazer o upload, armazenamento e partilha de vdeoclips, assim como, nalguns casos, o seu download. O YouTube , indiscutivelmente, o mais utilizado desses sites. Antes do surgimento do YouTube em 2005, havia j formas de colocar vdeos online, ainda que o processo no fosse simples para quem dispusesse de competncias limitadas de TIC. O Youtube e a sua interface amigvel tornaram possvel a qualquer utilizador de computadores colocar vdeos que milhes de pessoas podem visualizar em poucos minutos. A amplitude de assuntos e temas cobertos pelo YouTube transformaram a partilha de vdeos numa das dimenses mais importantes da cultura Web 2.0. Os vdeos partilhados no site do YouTube podem ser visualizados por todos. Se for um utilizador registado, pode carregar (upload) os seus prprios vdeos, armazenar os favoritos e classicar e comentar outros vdeos. -lhe ainda possvel criar listas de reproduo e adicionar outros utilizadores como contactos. Quando carrega (upload) um vdeo, ter de atribuir-lhe um ttulo, proceder a uma descrio sumria e que etiquet-lo (tag). Esta informao (metadados) agiliza e facilita a procura de vdeos no YouTube e permite tambm que encontrar vdeos relacionados com o assunto em questo.

Recursos
Um vdeo de 3 minutos com uma explicao sobre o que podcasting: COMMONCRAFT (2008) Podcasting in Plain English (WWW). YouTube, LLC: http://www.youtube.com/watch?v=y-MSL42NV3c (26.05.2009) Criao de Vdeo Podcasts: NATIONAL MEDIA EDUCATION WEEK (s.d.) Overview (WWW). Media Awareness Network: http://www.mediaeducationweek.ca/mymedia/create_overview.htm (09.06.08) Down FM: http://www.downs.kent.sch.uk/page_viewer.asp?pid=10&type=podcast#podcast_43 iTunes: http://www.apple.com/itunes/download/ Juice (iPodder): http://juicereceiver.sourceforge.net/index.php PODCASTBLASTER (s.d.) Vdeo Podcasting How to make a Podcast (WWW). PodcastBlaster: http://www.podcastblaster.com/vdeo-podcasting.html (25.05.09) Rede de msica podsegura: http://music.podshow.com/ Poducate Me (Podcasting in Education): http://poducateme.com/ The Blurb: http://guysread.typepad.com/theblurb/ The Education Podcast Network: http://epnweb.org/ WARNER, M. (s.d.) Podcasting (WWW). Mark Warner/Teaching Ideas: http://www.teachingideas.co.uk/ict/podcasting.htm (27.05.09) WIKI PODCAST (s.d.) Podcatcher (WWW). GNU Operating System: http://wiki.podcast.de/Podcatcher (09.06.08)

O enorme sucesso do YouTube deu origem a muitos outros sites de partilha de vdeos, dedicados a pblicos especcos ou a assuntos e temas particulares. NAVEGAR E PROCURAR Navegar e procurar no YouTube so tarefas simples. O site dispe de vrias formas diferentes de o fazer. Para procurar vdeos relacionados ou pesquisar vdeos dos mesmos produtores, use palavras-chave (keywords). A eccia da pesquisa est dependente da informao textual (ttulo, descrio e tags) com que a descrio dos vdeos feita pelos seus autores, quando o carregam no Youtube. H ainda possibilidades de subscrever o servio que lhe permite a obter informaes sempre que outros utilizadores caregarem novos vdeos. As instrues disponibilizadas no site so muito claras. No entanto, os materiais de apoio ao curso de formao TACCLE proporcionam informao adicional e podem ser descarregados directamente do website TACCLE. UTILIZAR VDEOS NA SALA DE AULA Um modo muito usual de partilhar vdeos do YouTube com uma determinada audincia, como pode ser o caso dos seus alunos, consiste em incorporar o vdeo numa pgina web (por exemplo, num site de uma rede social ou num
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2: WARNER, M. (s.d.) Podcasting (WWW). Mark Warner/Teaching Ideas: http://www.teachingideas.co.uk/ict/podcasting.htm (27.05.09)

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blog). Uma vez a incorporado, o vdeo YouTube pode ser visto directamente a partir dessa pgina web, sem que seja necessrio ao utilizador navegar e pesquisar no site do YouTube. Para incorporar um vdeo, basta copiar o cdigo da caixa Incorporar encontra-a na caixa ao lado do vdeo quando o estiver a visualizar. Poder tambm obter o cdigo na caixa Embed HTML na pgina Edit Vdeo (http:// uk.youtube.com/my_vdeos_edit), no caso de o vdeo ser seu. Uma vez copiado o cdigo, cole-o no seu website ou blog para o incorporar. Esta constitui uma simples e fcil soluo para proporcionar material motivador e estimulante antes de uma aula, bem mais divertida e ecaz do que a leitura de captulos de livros. Pode tambm pedir-lhes que pesquisem vdeoclips, como parte integrante do seu trabalho de base para um projecto ou uma tarefa solicitada. De forma a ajudar os alunos nos seus primeiros passos nas tcnicas de pesquisa, convm sugerir-lhes links pode onde devem comear. Se solicitar aos seus alunos um relatrio escrito, ento o url dos vdeoclips pode ser includo na bibliograa consultada. No caso de os alunos publicarem os seus trabalhos e relatrio na web, devem ser encorajados a incorporar o(s) prprio(s) clip(s). Podemos armar, com alguma segurana, que se produzem interessantes resultados sempre que se pede a diferentes grupos de alunos que encontrem clips com diferentes perspectivas e pontos de vista. No s acrescenta informao importante ao contedo da lio, como tambm os ajuda a tornarem-se mais experientes na utilizao da web. Os professores podem tambm utilizar clips do YouTube como parte integrante da sua aula. A utilizao de vdeos congurava-se, no raro, como um pesadelo para os professores. Ter de deslocar televises e vdeos em suportes com rodas de uma sala para outra, gravar ou adquirir as cassetes, encontrar o momento ideal para dar incio ao lme, rebobinar a cassete, etc constitua um enorme desincentivo. Actualmente, com um vdeoprojector ligado ao computador, e desde que se esteja online, o url do vdeoclip pode ser incorporado num simples slide de Powerpoint (seleccione Inserir e, de seguida, Filme, de entre os Clipes de Mdia) ou na LMS (geralmente, o Moodle) da escola. Porventura, ainda mais recompensador pode ser motivar os alunos a lmar a sua prpria aprendizagem, com cmeras de vdeo ou telemveis (por exemplo, uma experincia cientca, uma visita de estudo ou um trabalho de campo), de forma a poderem, seguidamente, publicar os resultados. A experincia diz-nos ainda que uma tarefa ou trabalho popular e produtivo consiste em pedir-lhes que encontrem vdeos que considerem teis para explicar algo. Terminamos com a sugesto de uma professora preocupada com o eterno problema de assegurar que, em trabalhos de grupo, todos participam e ningum vai de boleia: pedir a cada grupo que publique um vdeo onde demonstrem como distriburam as tarefas e evidenciem a participao de todos os membros do grupo. TAREFAS Seleccione um dos seus cheiros de Powerpoint e adicione um vdeo a um dos slides. Procure no YouTube um lme que ilustre um assunto ou tema que sempre tenha tido diculdade em explicar aos seus alunos. Encontre um ou mais vdeos que estimulem a discusso numa aula sua.

CAPTULO 7: SOFTWARE DE PARTILHA DE APRESENTAES


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, ser capaz de: Explicar a utilidade de software de partilha de apresentaes Utilizar sites de partilha de apresentaes para seleccionar apresentaes que pode utilizar ou adaptar Carregar (upload) uma apresentao num site de partilha de apresentaes O QUE A PARTILHA DE APRESENTAES? A existncia e acessibilidade de software como o Powerpoint veio agilizar e facilitar a tarefa dos professores na criao, armazenamento e arquivo de apresentaes prossionais. Professores e formadores fazem-no todos os dias, assim como muitos outros prossionais fora do mundo da educao. H mais de 300 milhes de utilizadores de Powerpoint no mundo, que, todos os dias, criam 30 milhes de apresentaes. Muitos destes utilizadores gostam de partilhar as suas apresentaes, o que constitui uma excelente oportunidade para professores, pois tm disposio importantes recursos pedaggicos. H uma enorme variedade de softwares e aplicaes que o permitem. Alguns deles servem, apenas, para partilhar apresentaes j criadas, com base, por exemplo, no Microsoft Ofce Powerpoint ou Mac Keynote. De entre eles, o SlideShare ou o Slideburner. Em outros casos, como o do mPOWER, igualmente permitido criar a apresentao de raiz, com utilizadores de todo o mundo, e a sua publicao na web. Alguns so gratuitos, como o caso do Slideshare; outros so gratuitos apenas de incio, havendo um sistema de subscrio assim que se utiliza um determinado espao (exemplo: SlideBurner). H outros, ainda, como o PPTExchange, que, para alm de permitirem aos utilizadores arquivar e armazenar apresentaes, funcionam como um mercado, onde as apresentaes de Powerpoint so compradas, vendidas ou trocadas. Por ltimo, h ainda aplicaes, como authorSTREAM, que produzem uma verso light, gratuita, cobrando pela verso completa. Todos funcionam mais ou menos da mesma forma. COMO FUNCIONAM Nos sites gratuitos, todos podem aceder s apresentaes que a foram carregadas. As apresentaes podem ser pesquisadas por autor, por tpico ou ttulo. Algumas apenas podem ser visualizadas, enquanto outras podem ser descarregadas, em funo das preferncias dos seus autores. So igualmente sugeridas e disponibilizadas apresentaes feitas pelo mesmo autor ou com contedo relacionados. H ainda a possibilidade de comentar as apresentaes. Se pretender fazer o upload das suas apresentaes, ter, em princpio, de se registar, criando uma conta de utilizador. Recomendamos o SlideShare, tendo em conta que o mais utilizado, fcil e gratuito. H muitos professores a utiliz-lo, pelo que h mais probabilidades de a poder encontrar material relevante. Crie o seu slideshow, etiquete-o (tag) e carregue-o num site servidor (host). Pode tornar o seu slideshow pblico ou privado, passvel ou no de download por parte de outros utilizadores, assim como reutilizvel ou recongurvel para outros propsitos e contextos. Publicar e incorporar Cada apresentao que carregada dispe de um url nico que pode ser incorporado em blogs, websites, LMS,

Recursos
TeacherTube: www.teachertube.com YouTube: www.youtube.com

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emails ou mesmo em outras apresentaes de Powerpoint. Mais recentemente, software de nova gerao, como o authorSTREAM, permite aos seus utilizadores partilhar as suas apresentaes no iPod e iPhone da Apple, ou em dispositivos equivalentes, e carreg-las no Youtube. O authorSTREAM aceita tambm sons, animaes GIF e narraes nas apresentaes de Powerpoint. UTILIZAR SLIDESHARE (OU OUTROS SOFTWARES DE PARTILHA DE APRESENTAES) NA SALA DE AULA O principal interesse do SlideShare no est na sua utilizao na sala de aula, mas antes nas vantagens de tempo que proporciona aos professores na planicao das sesses e na preparao das apresentaes. No entanto, os alunos podem aceder ao SlideShare, como parte das pesquisas para um assunto ou tpico, e os alunos mais velhos podem ser levados a utilizar o SlideShare como um recurso para informao complementar acerca do tema em estudo. Pedir aos alunos que construam uma apresentao em Powerpoint e que faam o seu upload serve, ainda, propsitos avaliativos. TAREFAS Crie uma conta no SlideShare account e publique a sua prxima apresentao. Reutilize ou recongure, para uma aula sua, uma apresentao contedo aberto que tenha encontrado no SlideShare. OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, ser capaz de: Explicar em que consiste o social bookmarking. Explicar em que medida pode ser uma importante ferramenta de aprendizagem. Criar e utilizar uma conta de social bookmarking. O QUE FAZEM AS FERRAMENTAS DE SOCIAL BOOKMARKING As ferramentas de social bookmarking permitem armazenar, gerir, procurar e partilhar marcadores de pginas web favoritas. Um professor tpico que navegue na web deparar com centenas de sites que gostaria de poder guardar para um rpido acesso em futuras ocasies. Uma forma de o conseguir consiste em adicion-los lista de favoritos, na barra de ferramentas (toolbar) do seu navegador (browser). Isto apresenta, contudo, algumas desvantagens. Em primeiro lugar, a lista rapidamente se torna demasiado longa e pouco gervel, o que obriga a um sistema de pastas e sub-pastas que desperdia tempo. Em segundo lugar, os marcadores esto apenas registados no computador, circunstncia que se torna comprometedora no caso de se utilizar vrios computadores ou se, simplesmente, trocar de computador. Em terceiro lugar, e caso utilize mais de um browser, acabar por ter dois conjuntos de marcadores/favoritos. Por ltimo, quando pretender facultar o link do site favorito a algum, ter de copi-lo para um email. As ferramentas de social bookmarking resolvem todos estes problemas ao armazenar online a informao dos marcadores. Ao carregar a aplicao no computador, aparece um smbolo na barra de ferramentas do navegador, no canto superior esquerdo do ecr. Um dos mais conhecidos, del.icio.us, consiste apenas num boto que se assemelha ao logo do del.icio.us. Cada vez que encontra um site que pretende marcar, clica nesse boto. De imediato, -lhe solicitado que acrescente palavras-chave, para dar um nome ou etiquetar (tag) o marcador. Por exemplo, pode-se etiquetar algo como sendo biologia, plantas, respirao, Turma A, trabalho de casa, melhor, etc. Da prxima vez que se abrir a ferramenta de bookmarking, ver a lista de todos os tags. Por forma a evitar que esta lista se torne igualmente longa, pode procurar combinaes de tags para procurar sites especcos. Por exemplo, pode encontrar todos os melhores marcadores relacionados com siologia ou plantas, ou pode encontrar todos os sites que a turma A leu como trabalho de casa, criando combinaes de tags. H, ainda, um espao onde poder escrever uma pequena descrio do site ou adicionar notas, caso assim o pretenda. Softwares como o del.icio.us proporcionam, tambm, a hiptese de visualizar e classicar os tags. Pode consultlos como lista ou como tag cloud (com uma relao directa entre a frequncia dos tags e o tamanho de letra com que aparecem representados). A lista de tags pode ser ordenada por ordem alafabtica ou com base na frequncia com que ocorrem. De seguida, necessrio decidir se pretende partilhar cada um dos bookmarks (marcadores). Estes podem ser pblicos ou privados, sendo ainda possvel restringir o acesso a um grupo determinado de utilizadores (um grupo de professores de uma rea disciplinar pode seleccionar, em conjunto, os sites que considera teis). A VARIEDADE DE FERRAMENTAS H vrias ferramentas de software social. A maior parte permite importar ou exportar marcadores da web. Algumas permitem adicionar comentrios ou classicaes, em funo da utilidade que reconhecem nos marcadores, e de
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CAPTULO 8: SOCIAL BOOKMARKING

Recursos
Caso pretenda obter mais informaes, socorra-se dos nomes dos vrios softwares listados no captulo para pesquisas no Google.

1: Sem direitos de autor. Voltaremos a este assunto num outro captulo.

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enviar directamente emails com os marcadores encontrados. A maior parte so gratuitos. Alguns sites lidam com assuntos ou interesses particulares, como so os casos dos sectores comercial e de gesto. Um dos sites mais popular o del.icio.us. gratuito, fcil de utilizar e o que ns recomendamos para comear. Escreva-no no Google e descarregue-o no seu computador. Outros possveis so Simpy and Ma.gnolia. Apreciamos igualmente o Diigo, que permite realar qualquer parte da webpage e colar notas a alguns desses realces ou a pginas inteiras (Diigo so as iniciais de Digest of Internet Information, Groups and Other stuff) Um site popular entre alunos o Fave (antigamente designado Blue Dot), pois combina bookmarking com social networking e promove a interaco social. Pode-se consultar os sites mais visitados pelos amigos e classic-los. Stumbleupon no apenas uma ferramenta de social bookmarking, ainda que seja um parente prximo. uma ferramenta de recomendao de pginas web baseada numa comunidade de utilizadores que classicam (com base num smbolo de polegar para cima ou para baixo) vdeos, imagens e pginas web. O Stumble funciona a par do browser, havendo verses para o Internet Explorer e o Mozilla Firefox. Se escrever uma palavra no motor de busca do Google e clicar no Stumble, ser direccionado para sites que tenham sido bem classicados, por si e pelos seus amigos ou pessoas com interesses similares. UTILIZAR SOCIAL BOOKMARKING NA SALA DE AULA As ferramentas de bookmarking podem revelar-se um inestimvel recurso de e-learning por duas ordens de razes. Primeiramente, porque pode partilhar com os seus alunos marcadores de enorme utilidade sobre os tpicos que esto a ser trabalhados. Em segundo lugar, pelo facto de se tratar de uma forma de ajudar os alunos a perceber a importncia da etiquetagem (tagging), o modo como o conhecimento classicado, catalogado e utilizado, bem como a autenticidade e o abuso de fontes de informao. Pode constituir um grupo de alunos que sugira sites para os colegas, a propsito de um tema ou assunto especco, ou que tenham considerado teis. Isso constituir evidncia da sua pesquisa, em particular quando lhes for pedido que classiquem e descrevem os sites. Um trabalho de casa produtivo pode ser o de contribuir com 2 ou 3 marcadores para o grande grupo e comentar as contribuies dos outros. Consultar marcadores pblicos pode ser uma forma de acelerar a pesquisa de um determinado assunto. Em contrapartida, poder no ser a forma mais adequada de trabalhar, caso pretenda um espao para dilogo para esse efeito, blogs ou wikis so mais apropriados. H ainda enormes oportunidades para aprendizagem na questo da etiquetagem (tagging), tema que exclusivamente abordado no captulo 12, pela sua importncia. TAREFAS Veja o vdeo Social Bookmarking in Plain English em http://uk.youtube.com/watch?v=x66lV7GOcNU Crie uma conta em Fave ou del.icio.us. Crie um grupo para uma das suas turmas e adicione uma lista de marcadores que considere teis. Pea a cada um dos elementos da turma que contribua com um marcador e que comente as sugestes de outros. Recursos
Del.icio.us: http://delicious.com/ Diigo : www.diigo.com Faves : www.faves.com A utilizao de Del.icio.us na educao (artigo): GROSSECK, G. (2008) Using Del.icio.us in education (WWW). Scribds CMS: http://www.scribd.com/doc/212002/Using-delicious-In-Education (25.05.09) Ma.Gnolia : http://ma.gnolia.com Simpy : www.simpy.com Social Bookmarking: http://en.wikipedia.org/wiki/Social_bookmarking Stumbleupon : www.stumbleupon.com

CAPTULO 9: VOICETHREADS
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, ser capaz de: Explicar o que um voicethread. Criar uma conversa digital. Utilizar voicethreads nos seus contextos de ensino/aprendizagem. DILOGO DIGITAL Um dilogo digital parte integrante do quotidiano dos alunos de hoje. Comeou com o e-mail e as mensagens de texto nos telemveis e evoluiu para as mensagens instantneas, Skype e conferncias sincronizadas de vdeo na web. As relaes pessoais que habitualmente se desenvolviam nos recreios das escolas e as redes de amigos da vizinhana foram agora deslocadas para o Facebook e para o MySpace. Apesar de o formato ser diferente, o propsito o mesmo os jovens formam as suas identidades e procuram estabelecer relaes. Apoiar a aprendizagem dos alunos na utilizao de conversas digitais bastante ecaz. Trata-se de um contexto que lhes familiar (mesmo que ns no o sejamos) e a dimenso social , para eles, um bnus. VOICETHREADS Uma das melhores ferramentas gratuitas que encontrmos para professores e alunos o VoiceThread. Para alm do nome do software, o termo tambm utilizado para descrever o contedo que se produz o Voicethread descreve-se a si prprio como uma ferramenta para conversar sobre meios de comunicao. Um voicethread um album online que pode conter, no essencial, qualquer tipo de media (imagens, documentos e vdeos) e que permite cinco tipos de interaces: voz (microfone ou telefone), texto, cheiro audio ou vdeo (utilizando webcam) e partilha. Um voicethread permite conversas em grupo, alojadas e partilhadas a partir de um s stio, com utilizadores em qualquer parte do mundo. Para Comear V a voicethread.com e crie uma conta. H um tutorial interactivo excelente que utiliza um voicethread para mostrar o que deve fazer. Pode comear o seu voicethread no espao de minutos. rpido, simples e muito pouco tcnico. Basicamente, cole algo num quadro uma fotograa, um conjunto de imagens ou um vdeo. Depois, trate de o publicar e partilhar. E espere que o comentem. Os comentrios so muito simples de fazer: pode clicar num dos botes por debaixo da imagem e escrever algo, utilizar um microfone para dar conta da sua opinio ou pressionar o boto do telefone. igualmente simples caso pretenda responder colocando uma imagem ou um vdeo. H ainda a divertida possibilidade de rabiscar. Dispe de total possibilidade de controlo sobre os comentrios, pois pode mud-los ou apag-los a gosto. Eis tudo! H um excelente tutorial em http://voicethread.com/#home.b409.i3616

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Indicaes para criar voicethreads e links: 1. Escolha a pgina adequada para incorporar o seu voicethread; 2. Seleccione Edit this page; 3. Escreva um pequeno sumrio do voicethread; 4. Clique no cone Embed Widget e escolha Other HTML; 5. V funcionalidade Embed do seu voicethread e copie o cdigo HTML para a verso mais pequena do voicethread. Cole este cdigo HTML no widget do Wikispace; 6. Torne o seu voicethread pblico, caso pretenda que outros comentem o seu projecto; 7. Copie um link directo para a pgina do voicethread; 8. Guarde a pgina do Wikispace. Agora, pode visualizar os exemplos na pgina do wikispace ou, como alternativa, escolher o link e ir directamente para o voicethread. Se pretender adicionar um comentrio a um projecto, certique-se de que a sua identidade correcta foi seleccionada antes de enviar um texto, um audio ou uma mensagem vdeo. UTILIZAR VOICETHREADS EM CONTEXTO DE ENSINO-APRENDIZAGEM Julgamos que todos os alunos vo gostar de utilizar voicethreads. So simples, divertidos e, no seguimento do Facebook, MSN, Skype, Youtube, mensagens de texto para telemveis e tudo o mais, as ideias bsicas so-lhes bastante familiares. A novidade est em poder dispor de tudo num s stio e de ser permitido us-lo na escola. Os voicethreads criam envolvimento. Sejamos honestos por vezes, trabalhar com parceiros digitais pode ser algo aborrecido. Anal de contas, emails e quadros de discusso no so mais do que texto escrito. O voicethread confere aos utilizadores algo de interessante sobre que conversar imagens! Para alm disso, a possibilidade de as pessoas se ouvirem torna a comunicao mais pessoal. Um Voicethread perfeito para comunicao e colaborao entre pases e continentes, uma vez que assncrono. Isto signica que os utilizadores podem trabalhar e divertir-se com apresentaes e conversaes voicethread em qualquer altura, mesmo que os seus parceiros estejam a dormir a milhares de quilmetros de distncia! (haver informaes adicionais sobre e-learning sncrono e assncrono mais frente no livro) Os voicethreads podem ser construdos para uma s turma ou para grupos de alunos de uma turma, em torno de um s tpico ou relacionando vrios temas e assuntos. Assim que tiver criado uma conta e uma coleco de identidades para os alunos poderem utilizar enquanto comentam um voicethread, d incio sua primeira apresentao. Comece por seleccionar cuidadosamente um assunto que promova a conversa e o debate entre alunos e que possa ser ilustrado por imagens a que aceda. Aps ter coligido uma srie de imagens relacionadas com o tema, esboce pequenos comentrios de abertura para cada imagem que incluam questes a considerar. Este esboo de comentrios, antes da gravao nal, permitirlhe- organizar o pensamento e as imagens de forma lgica, poupando tempo na elaborao do produto nal. Os comentrios iniciais devero ter entre 1 a 3 frases. Comentrios mais longos desincentivaro os restantes elementos de dar conta das suas prprias opinies e pensamentos, alm de os aborrecer rapidamente. Recorde-se que o objectivo promover conversao e no dar uma aula com base em imagens ou fotograas. Caso acontea que os seus comentrios sejam longos, ento pode dar-se o caso de as imagens seleccionadas no serem to interessantes quanto deveriam. Controle regularmente o voicethread, certicando-se de que todos os comentrios so respondidos. Se outros alunos no responderem, cabe-lhe essa funo, pois a ausncia de feedback aos comentrios pode ser factor de desmotivao. Por outro lado, uma no resposta pode desencorajar os que fazem comentrios rudes ou inapropriados. Poder sempre utilizar as possibilidades de moderao que existem para controlar os contedos. No entanto, vrios professores que tivemos a oportunidade contactar armaram-nos que o prprio grupo se auto-controla, se isso lhe for permitido. Os alunos podem criar os seus prprios voicethread. Grupos de alunos de uma turma podem, por turnos, providen34 TACCLE Manual

ciar as imagens ou o vdeo para a semana. A escolha pode recair no assunto em que a turma est a trabalhar ou em temas mais amplos que lhes possam interessar. Voicethreads so excelentes ferramentas para registar e gravar trabalhos de grupo e podem ser utilizados como instrumentos de avaliao, uma vez que os documentos podem ser trabalhados e comentados durante o processo de aprendizagem e dispe, assim, de um registo de como os seus alunos trabalham em grupo. Os voicethreads podem ainda ser utilizados para a apresentao de trabalhos de grupo. Nestes casos, trata-se, essencialmente, de slides de PowerPoint com um complemento de voz. Os voicethreads so teis para envolver encarregados de educao, entre outros, em projectos de aprendizagem, uma vez que estes podem interagir com a turma, de fora da escola e em horrio de trabalho. Constituem, igualmente, um modo de realizar entrevistas assncronas. Se existir algum interlocutor interessante, o grupo pode enderear-lhe questes, a que o entrevistado responde verbalmente quando considerar conveniente. O resultado pode ser reproduzido sempre que necessrio. Encontrar um excelente tutorial produzido por professores em http://digitallyspeaking.pbwiki.com/Voicethread#W hatisVoicethread, que no apenas demonstra como proceder tecnicamente, mas tambm ilustra bem o funcionamento de voicethreads em contextos de ensino/aprendizagem. TAREFAS Consulte os tutoriais do site Voicethread e tambm do site acima citado. Crie um voicethread privado e pratique com amigos e famlia. Seleccione uma imagem relativa a um tpico da sua rea de ensino e d incio a um voicethread com uma turma. Visite Voicethread 4 Education wiki e atente no modo como professores esto a utilizar os voicethreads. Utilize algumas das suas ideias. Se estiver interessado num espao de discusso sobre como utilizar Voicethread, junte-se ao VoiceThreads Ning em http://voicethread.ning.com/

Recursos
Facebook: www.facebook.com MySpace: www.myspace.com VoiceThread: http://voicethread.com/#home VOICETHREAD (s.d.) Whats a VoiceThread anyway? (WWW). Voice Thread: http://voicethread.com/#home.b409.i3616 (25.06.09) VOICETHREAD (s.d.) Welcome to the VoiceThread 4 Education wiki (WWW). Voice Thread: http://voicethread4education.wikispaces.com/ (25.06.09)

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CAPTULO 10: LEITOR DE RSS PARA NEWSFEEDS


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, ser capaz de: Explicar os termos RSS e NewsFeed. Descrever como so utilizados. Instalar e utilizar um leitor de RSS. Utilizar newsfeeds no seu site. O QUE UM NEWSFEED? Os NewsFeeds possibilitam-lhe saber quando so adicionados novos contedos em determinados sites. Dessa forma, pode obter as ltimas actualizaes de um site, assim que estas so publicadas, sem ter de visitar o site de onde retirou o feed. Os feeds so tambm conhecidos como RSS. No obstante alguma controvrsia quanto ao que signica, parece haver consenso quanto s expresses Really Simple Syndication ou Rich Site Summary. Independentemente do seu signicado, um RSS um formato que permite distribuir e fazer chegar contedos web em constante actualizao. Muitos sites com notcias, weblogs e outros editores online utilizam RSS feeds para promover e divulgar os seus contedos. Na prtica, os feeds so apenas pginas web, desenhadas para serem lidas por computadores mais do que por pessoas. Ler um RSS feed De forma a poder ler um RSS feed, necessita de dispor de um leitor RSS, de um Agregador de Notcias (News Aggregator) ou um Leitor de notcias (news Reader). Referimo-nos a softwares que vericam os feeds dos sites que subscreveu e o informam de novos artigos adicionados ou de alteraes feitas. Descarregam todas as actualizaes que encontram e proporcionam uma interface que monitoriza e l os feeds. Existe uma grande variedade de leitores de notcias (news Readers) e aparecem novas verses constantemente. H, basicamente, dois tipos de leitores de RSS: aqueles a que se acede utilizando um browser e as aplicaes descarregveis. Os leitores de RSS baseados em browsers permitem-lhe aceder s suas subscripes de RSS feeds a partir de qualquer computador, enquanto as aplicaes descarregveis so armazenadas no seu computador (tal como faz o download do seu email utilizando o Outlook). Para alm disso, h leitores de feeds para os diferentes sistemas operativos, pelo que dever escolher o que for compatvel com o seu computador. Os leitores/agregadores de feeds mais populares so os seguintes: Windows NewzCrawler FeedDemon Awasu FeedReader NewsGator (integrates with Outlook)
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Mac OS X Newsre NetNewsWire Cross platform (ou multi-plataformas) Amphetadesk (Windows, Linux, Mac) Com base web Bloglines FeedZilla NewsGator Microsoft Live My Yahoo! Browser-gebaseerd Mozilla Firefox Para saber mais e proceder ao download de um leitor, escreva estes nomes no Google e siga as instrues dos respectivos sites. Os leitores so gratuitos; ou seja, patrocinados. O que signica que os leitores so pr-carregados com os feeds de sites particulares. Alguns so bastante teis como nos casos de notcias nacionais ou internacionais. Outros so bem dispensveis. Tendo em conta que alguns no se conseguem apagar, pode dar-se o caso de, no meio da sua lista de feeds, aparecer uma irritante actualizao de estncias de ski que no visita ou de novelas a que no assiste. PARA COMEAR Assim que dispuser do seu leitor de feeds, apenas uma questo de encontrar sites que promovam e divulguem contedos e adicionar os seus RSS feeds lista de feeds que o seu leitor verica e controla. Muitos sites apresentam um pequeno cone laranja com ondas brancas que lhe saber quando um feed est disponvel; como alternativa, utilize os cones com os acrnimos RSS, XML ou RDF. Pode subscrever um feed no seu leitor clicando num + ou no boto add (adicionar) e arrastando (ou cortando e colando no seu leitor de notcias) o URL do site que quer acompanhar. Alguns browsers, como o Firefox, o Opera e o Safari, procuram automaticamente feeds nos sites que visita, apresentando um cone quando os encontram. Isto transforma a subscrio de feeds num processo muito mais simples. Consulte os seus websites para mais detalhes. VANTAGENS E RAZES PARA UTILIZAR RSS Os RSS resolvem um problema a quem utiliza regularmente a web: permitem-lhe manter-se informado, recolhendo os ltimos contedos dos sites em que esto interessados. Isso signica uma enorme poupana de tempo, pois no se necessita de visitar cada site individualmente. Nos casos de sites de notcias e blogs, que actualizam constantemente os seus contedos, so, por isso, de enorme utilidade. Para alm disso, asseguram a sua privacidade, ao dispensar a adeso newsletter enviada por email de cada site interessante. O nmero de sites que oferece RSS feeds tem vindo a crescer rapidamente. Pode dar-se o caso de as pessoas no quererem ser actualizadas a cada minuto quando h algo de novo para ler.
1 : BBC NEWS (2005) Turning the web into sushi belts (WWW). BBC NEWS: http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4421707.stm (19.05.09)

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Isso pode provocar problemas de excesso de informao. No entanto, e como algum armou: Isto redene o conceito de excesso de informao e eleva a fasquia. Agora, necessria mais informao para que resultemos sobrecarregados. Apenas signica que podemos consumir 100 vezes mais antes de darmos em doidos . UTILIZAR RSS FEEDS EM CONTEXTO DE ENSINO-APRENDIZAGEM Os RSS feeds constituem uma boa soluo para partilhar o seu trabalho com os alunos. Pelo menos na escola, eles tm acesso a computadores. Por isso, certique-se de que dispem de um leitor de RSS, proceda a uma listagem de sites teis e interessantes e distribua pela turma a tarefa de controlar as actualizaes (v trocando os sites, pois alguns podem ser menos motivadores). O site do New Scientist, por exemplo, excelente e permite escolher entre diferentes feeds, em funo do tpico ou assunto a tratar. Os professores de cincias poderiam nomear controladores para os feeds relevantes e solicitarlhes que apresentem relatrios turma. Como alternativa, pode fazer-se disto uma actividade semanal da turma, a intervalos regulares. Utilizando um projector, passe pelas actualizaes da semana e discuta os feeds que considerar interessantes. Se os alunos, nas pesquisas para a realizao dos seus trabalhos, descobrirem sites interessantes que promovam e divulguem os seus contedos, pea-lhes que os indiquem na bibliograa, colocando a indicao RSS. Paralelamente, se tiver alunos a partilhar bookmarks (marcadores), isso pode/deve ser referenciado nos trabalhos. Distribua trabalhos de casa com base em ideias como quais as ltimas notcias ou investigaes em .....? Os alunos adoram ser os primeiros a ter conhecimento das notcias, sobretudo se puderem falar-lhe de coisas de que no sabe. Se tiver um website da escola, um wiki, um voicethread interessante ou qualquer outra forma de presena na web, discuta e analise com os seus alunos se deve ser promovido, adicionando-lhe um RSS feed. TAREFAS Adicione um leitor de RSS sua caixa de ferramentas descarregue um ou assine uma verso de base web. Adicione-lhe, pelo menos, cinco feeds relacionados com os seus interesses pessoais e os temas que ensina. Controle esses feeds quotidianamente, durante uma semana. Identique os que so mais activos. Seleccione um feed que uma turma sua possa controlar e sobre o qual possa elaborar relatrios. Adicione o site do TACCLE sua lista de feeds e, se estiver interessado em e-learning, adicione tambm Pontydysgu. org, que o website do parceiro gals no TACCLE.

CAPTULO 11: PARTILHA DE IMAGENS


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, ser capaz de: Descrever em que consiste alojamento de imagens (image hosting) e aplicaes de partilha (sharing applications). Explicar por que razo so necessrias. Descrever como funcionam. Procurar e utilizar imagens a partir de um site de alojamento de imagens. Upload imagens num site de alojamento de imagens. EM QUE CONSISTEM Site de partilha de imagens o termo genrico dado a websites que oferecem possibilidades para armazenar e publicar fotograas, apresentaes e vdeos. J atrs demos conta dos sites para partilha de vdeos (como o YouTube) e de apresentaes (SlideShare). Este captulo especicamente dedicado partilha de imagens. Tendo em conta que os primeiros sites de partilha de imagens serviram, de facto, para partihar fotograas, utilizase tambm a expresso partilha de fotos. A expresso pode tambm ser genericamente aplicada a galerias de fotos online, concebidas e geridas por utilizadores individuais, nelas se incluindo blogs de fotograas. Sites de partilha de fotograas Os primeiros sites de partilha de fotograas tiveram origem nos servios online de encomenda e tratamento de impresses (processamento de fotos), no nal dos anos 90. Algumas empresas comearam, ento, a oferecer armazenamento permanente e acesso centralizado aos utilizadores das fotograas, ao mesmo tempo que asseguravam cpias em papel ou Cd. Seguiram-se-lhe os sites dedicados partilha de fotos. Estes sites tm aumentado de popularidade com o crescimento da utilizao de cmaras digitais, uma vez que os utilizadores no dispem de espao ilimitado nos seus computadores ou espaos web para armazenar todas as suas fotograas. Para alm disso, a partilha de fotograas digitais com a famlia e os amigos consome muita largura de banda, lenta e, em muitos casos, excede os limites de tamanho impostos pelos Prestadores de Servios de Internet (Internet Servive Providers ISP). So cada vez em maior nmero os utilizadores que tornam as suas fotograas pblicas, em vez de as limitarem ao seu uso restrito. Muitos cam satisfeitos por permitir a outras pessoas que usem as suas imagens. Isto acabou por transformar os sites em imensas bibliotecas de imagens.

Recursos
BBC News (2005) Turning the web into sushi belts (WWW). BBC News: http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4421707.stm (19.05.09) Wikipedia (2009),RSS (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/RSS_(le_format) (19.05.09) BBC News (s.d.),News Feeds from the BBC (WWW). BBC News: http://news.bbc.co.uk/1/hi/help/3223484.stm (19.05.09) Uma curta explicao do RSS e de como funciona e que lhe permite poupar tempo: Commoncraft (2007),RSS in Plain English (WWW). YouTube, LLC: http://www.youtube.com/watch?v=0klgLsSxGsU&eurl=http://www.commoncraft.com/rss_plain_english (10.03.2009)

COMO FUNCIONAM E FORMAS DE INICIAR H muitas aplicaes de partilha de fotos e, apesar de serem ligeiramente diferentes, apresentam, contudo, as mesmas caractersticas bsicas. Para encontrar uma fotograa (por exemplo, das frias de um amigo), basta escrever o url da fotograa no seu browser e usar o nome do seu amigo ou outro elemento identicador. Se antes pretender uma fotograa que ilustre um PowerPoint que se encontra a preparar, ento navegue no site

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por entre as categorias de imagens e/ou faa pesquisas com palavras-chave. O autor da fotograa ter indicado as restries (caso as haja) de cpias ou reutilizao da fotograa. Se, por outro lado, quiser fazer o upload de fotograas, ter de se registar e criar uma conta. Todos os sites fornecem instrues muito claras e simples para carregar imagens. pedido a quem faz o upload de imagens e fotograas que as etiquete (ver o captulo sobre metadados), de forma a facilitar sua procura. O Flickr foi, tambm, dos primeiros sites a implementar tag clouds, caracterstica que permite acesso a imagens etiquetadas com as palavras-chave mais populares. Ter sido isso que justicou que o Flickr fosse citado como um bom exemplo do uso de folksonomias (ver captulo 12). Aplicaes e softwares Existem vrios sites recomendveis para partilha de fotos. De entre todos, sugerimos o Flickr. O Picasa, o Photobucket e o BubbleShare funcionam igualmente bem para efeitos de armazenagem e gesto de fotos. O Flickr , no entanto, o mais utilizado, dispondo de mais de 3 mil milhes de fotograas no seu repositrio. Necessita tambm de saber que existem aplicaes para o desktop cuja nica funo partilhar fotos, geralmente em networks entre pares (peer-to-peer). So aplicaes que permitem o envio de emails com fotograas (por exemplo, arrastando-as e colocando-as - drag and drop - para templates pr-denidos) e que podem incluir caractersticas e possibilidades especcas de partilha de fotos ou integraes com outros sites para upload de imagens. Algumas dessas aplicaes dispem, ainda, de uma lista de contactos que podem ser utilizados para controlar o acesso s imagens por um grupo restrito de utilizadores. A partiha de fotos no est limitada web ou a computadores pessoais, sendo igualmente possvel faz-lo a partir de dispositivos portteis como cmeras de telemveis, com base em aplicaes que automaticamente transferem fotos para sites de partilha ou blogs, directamente ou atravs de MMS. Algumas cmeras vm j equipadas com wireless e funcionalidades de partilha. Privacidade Em geral, os sites permitem armazenamento pblico e privado de imagens. Quando faz o upload de uma imagem, tem a possibilidade de determinar quem a pode visualizar, pois passvel de sinalizao como sendo pblica ou privada. As imagens privadas so visveis, por defeito, apenas por quem faz o seu upload, ainda que possam ser tambm visualizveis por amigos e/ou famlia. A privacidade pode resultar algo comprometida, caso se adicionem fotograas a um determinado grupo (group pool). Se o grupo privado, todos os membros do grupo podem ver as fotograas. Se o grupo for pblico, ento a foto torna-se igualmente pblica. O Flickr tem ainda um sistema para convidados, com base no qual as fotos podem ser partilhadas com pessoas que no sejam membros do Flickr. A ttulo de exemplo, pode utilizar-se este sistema, enviando a encarregados de educao (que no tenham conta), por e-mail, um convite para que possam ver as fotos que esto acessveis apenas a um determinado grupo. Isto permitir alargar o esquema de partilha de uma determinada categoria de privacidade (amigos ou famlia, por exemplo). Outras caractersticas Muitos dos sites de partilha de fotos permitem mltiplas hipteses de visionamento das imagens, tais como thumbnails, e slideshows, a possibilidade de classicar fotos por lbuns e juntar anotaes (legendas ocultas ou captions e/ou tags). Alguns dos sites proporcionam, tambm, ferramentas de organizao online equivalentes s aplicaes de gesto de fotos para desktops. O Flickr permite, ainda, aos utilizadores organizar as suas fotograas em sets, ou grupos de fotos, sob um mesmo ttulo. Estes sets so mais exveis do que o tradicional mtodo de organizao de cheiros em pastas, uma vez que uma mesma fotograa pode pertencer a mais do que um set. Os sets do Flickr constituem uma forma de metadados categorial e no tanto uma hierarquia fsica. Os sets podem ser organizados em coleces e estas, por sua vez, em coleces de ordem superior.
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Por ltimo, o Flickr oferece um servio web API, facilmente compreensvel, que permite a programadores conceber aplicaes que sirvam quase todas as funes que possam interessar a utilizadores do site. PARTILHA DE IMAGENS NA SALA DE AULA Os sites como o Flickr revolucionaram a forma de preparar apresentaes, documentos de trabalho e outros materiais pedaggicos. Existem imagens disponveis sobre todos os assuntos possveis e imaginveis. Sempre que pretender publicar ou partilhar materiais que contm imagens recolhidas, apenas ter atentar nas permisses e condies em que o pode fazer. Em vez de pesquisar imagens directamente no Flickr e s depois descobrir que no est autorizado a utiliz-las, sugerimos-lhe, antes, o seguinte procedimento: V a http://search.creativecommons.org/. Reproduza o pequeno vdeo que contm informaes cerca das licenas Creative Commons (ou leia o captulo 26 deste livro). De seguida, clique no logo do Flickr da barra de ferramentas. Este processo lev-lo- directamente ao Flickr e ltrar, automaticamente, as imagens que no so passveis de utilizao. No topo da pgina, encontrar uma caixa verde onde poder renar a sua pesquisa. Certique-se de que os seus alunos compreendem estas regras e proponha-lhes tabalhos que envolvam um repositrio de partilha de imagens. Por exemplo, pea-lhes que encontrem imagens relacionadas com um determinado assunto, antes da aula em que este ser tratado. Imprima-as, faa uma exposio de parede ou coloque-as numa apresentao de Powerpoint e trabalhe a sua aula a partir disso. Regra geral, os alunos gostam de ver as imagens que escolheram numa apresentao do professor. Como alternativa, pea aos alunos que encontrem imagens que ilustrem o projecto a realizar como trabalho de casa. Se apresentarem trabalhos essencialmente baseados em texto, incentive-os a incluir tambm imagens. Tenha sua disposio uma cmera digital na sala e motive os alunos para a utilizarem no registo das actividades que realizam, da progresso de trabalhos, de resultados nais, de exposies de parede, etc. A partilha de fotograas dos trabalhos realizados e dos seus resultados num site pblico constitui um excelente recurso para outros professores. O que pode, numa primeira anlise, parecer-lhe pouco interessante e motivador pode ser exactamente o que um outro professor, numa outra sala e, porventura, num outro pas, quer mostrar aos seus alunos. Tenha sempre presente, contudo, que NO pode colocar fotograas dos seus alunos em domnios pblicos, a no ser que disponha da autorizao expressa dos encarregados de educao. Experimente um pouco de sinestesia (produo de duas ou mais sensaes sob a inuncia de uma s impresso): por exemplo, imagens que ilustrem msica ou vice-versa. Pode mesmo utilizar um voicethread para isto. Pea aos alunos que encontrem imagens que ilustrem conceitos abstractos (como conana e preconceito) e inicie debates em torno disso. Ou conceba e mantenha um blog de fotos da turma e publique-o. TAREFAS Crie uma conta no Flickr ou em outro site de partilha de fotos. Assista ao vdeo sobre criatividade colaborativa em http://search.creativecommons.org/. Seleccione um dos seus mais antigos e aborrecidos cheiros de Powerpoint e revitalize-o com imagens descarregadas de um repositrio. Publique, pelo menos, trs fotograas digitais de que goste. Leia o captulo deste livro dedicado a voicethreads. Recursos
Commoncraft (2008),Online Photo Sharing in Plain English (WWW). Commoncraft, LLC: http://www.commoncraft.com/photosharing (19.05.09) Creative commons (s.d.),Wanna Work Together? (WWW). Creative Commons: http://search.creativecommons.org/ (19.05.09) Wikipedia (2009),Photosharing (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Photo_sharing (19.05.09) BubbleShare: www.bubbleshare.com Flickr: http://www.ickr.com Photobucket: http://photobucket.com Picasa: http://picasa.google.com

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CAPTULO 12: TAXONOMIAS, FOLKSONOMIAS E METADADOS


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, ser capaz de: Explicar o que so metadados e qual a sua relevncia no e-learning. Explicar o conceito de tagging (etiquetagem) e como se traduz na prtica. Descrever o modo com as folksonomias so criadas, as suas diferenas em relao a taxonomias e como funcionam. Listar vantagens e desvantagens das folksonomias. Retirar implicaes para o processo de ensino/aprendizagem. O QUE SO METADADOS? Metadados, folksonomias e tagging so ferramentas de que nos podemos socorrer para catalogar dados que colocamos na web, em redes de computadores ou nos nossos prprios computadores, de forma a que possam ser encontradas e recuperadas a qualquer momento. O conceito de metadados simples: trata-se apenas de data about data (dados sobre dados). como dizer: Este livro sobre a Histria de Roma e contm duas partes: uma sobre o Imprio e outra sobre a Repblica. Ou Esta fotograa de um gato vermelho. Na capa deste livro, encontram-se o nome do autor, do editor, a data de publicao e a grca. O livro dispe tambm de um nmero de referncia ISBN nico. Tudo isto so metadados. Tipos de metadados H vrios tipos de metadados: - descritivos - administrativos - estruturais - tcnicos Os metadados estruturais descrevem a organizao interna de um recurso (por exemplo, table names in database, tags XML utilizados como marcadores, etc) e constituem o tipo de informao que os especialistas de computadores consideram til. Os metadados descritivos ajudam os utilizadores a encontrar recursos (por exemplo, atravs de palavras-chave) ou podem ser utilizados para ns de identicao e de seleco (ttulos, categorias de assuntos, etc). Os elementos de metadados mais commumente utilizados em e-learning esto denidos num esquema standard denominado Dublin Core e encontram-se listados no quadro seguinte. Os elementos de metadados esto agrupados em trs colunas. Na primeira coluna, encontram-se os elementos relativos ao contedo do recurso. A segunda coluna relativa a elementos relacionados com direitos de propriedade intelectual. A terceira tem a ver com as caractersticas fsicas do recurso. Contedo Ttulo Assunto Descrio Fonte Lngua Relao Abrangncia Propriedade/Direitos Propriedades fsicas Autor ou criador Editor/publicao Contribuies Direitos Data Tipo Formato Identicador

Mesmo que no se proponha utilizar o Dublin Core, ter obrigatoriamente de pensar em metadados para os recursos que criar. No mnimo, necessitar de informao bsica sobre o recurso de aprendizagem (qual o assunto, a que reas do saber reporta, ...). Por exemplo, uma apresentao de PowerPoint que possa criar sobre a respirao nas plantas e um podcast que se destine ao mesmo tema tero, no que respeita os metadados, o mesmo contedo, mas diferentes recursos. A WEB SEMNTICA A questo dos metadados tem aumentado de importncia, exactamente porque cada vez mais difcil encontrar rapidamente informao no sempre crescente nmero de recursos disponveis na web Felizmente, os metadados estruturais podem ser deixados ao cuidado dos cientistas informticos. No que diz respeito aos metadados descritiva, esses so da responsabilidade de todos. A ttulo de exemplo, atentemos nas inmeras pginas na web que descrevem a utilizao de telemveis ao servio da aprendizagem. Essas pginas podem ser encontradas em sites sobre e-learning, telemveis, dispositivos portteis, tecnologias mveis e por a fora. Todos ns sabemos que estas expresses se referem sensivelmente s mesmas coisas; os motores de busca no! Para complicar ainda mais, diferentes pginas podem utilizar palavras ligeiramente diferentes para designar o mesmo. Podemos perceber, quase instantaneamente, que telemvel, telefone wireless, telefone celular, celular, entre outras expresses possveis, signicam a mesma coisa. Sabemos tambm que, em ingls, phone apenas uma abreviatura de telephone. Mas os computadores no o sabem. Actualmente, a nica forma de assegurar que uma determinada pesquisa cobre todos os termos possveis realizando vrias tentativas com palavras-chave diferentes. Mas, reconheamos, tudo seria bem mais simples e ecaz se os computadores pudessem reconhecer quando as mesmas realidades so designadas de forma diferente. De forma a poder dispor de uma apropriada base de dados, somos, muitas vezes, tentados a utilizar um elevado nmero de websites. Por exemplo, para ir de frias para uma determinada estncia, procuramos informao no site do turismo da regio, depois num site de meteorologia, de seguida num mapa, para orientaes, etc. A vida seria muito mais fcil se tudo isso pudesse ser recolhido em conjunto e encontrado num s stio. Os utilizadores humanos conseguem fazer estes raciocnios e tomar as correspondentes decises de modo quase instantneo. Reconhecem realidades que so parecidas, apesar de disporem de diferentes designaes, e estabelecem relaes e padres entre contedos. Criar o algoritmo que ensine a um computador a faz-lo, de forma to rpida e intuitiva como o crebro humano, extremamente complicado e o tempo de processamento seria demasiadamente longo. Da que seja cada vez mais importante que as competncias dos utilizadores, assim como as de quem desenvolve softwares, sejam, de alguma forma, refreadas e controladas. A ideia de uma Web Semntica a primeira resposta a estas questes. A Web Semntica idealizada como uma rede de recursos interconectados que permite denir contedo web e relacionar diferentes pedaos de contedos, de forma a que tanto utilizadores como computadores possam entender. A Web Semntica , tambm, considerada uma nova forma de contedo web, que proporciona linguagens standard para expressar dados e regras de reciocnio. Tambm por essa razo, conhecida como a web dos dados (web of data). Por agora, ainda na sua infncia. De seguida, procuraremos explicar em que medida os utilizadores so importantes impulsionadores do processo e em que medida podem contribuir. FOLKSONOMIAS E ETIQUETAGEM (TAGGING) Folksonomia (tambm denominada tagging colaborativo, classicao social, indexao social e tagging social) assenta na prtica e no mtodo de criar e gerir tags (para anotar e categorizar contedos) colaborativamente. Simplicando, um sistema de etiquetagem que permite encontrar coisas na web.
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Tradicionalmente, os sistemas de classicao baseiam-se em taxonomias hierarquizadas, respeitando critrios: matemticos (todos os itens de um conjunto so tambm itens do conjunto imediatamente acima na hierarquia) lgicos (os conjuntos so mutuamente exclusivos, pois cada um denido com base em caractersticas que no so atribuveis aos demais) de consistncia (todos os conjuntos, ao mesmo nvel, so desagregados at ao mesmo grau de detalhe) Os sistemas hierrquicos so concebidos por uma s pessoa, do topo para a base (top down). Quem os desenha e concebe toma decises sobre o que determina as categorias, assim como sobre os nveis e as palavras a utilizar para descrever as realidades em anlise. As folksonomias so da base para o topo (bottom up), apresentando-se como sistemas no hierrquicos, desenhados por vrias pessoas e que evoluem organicamente em funo dos seus utilizadores. Contrariamente tradicional indexao de assuntos, os metadados so gerados no s por especialistas, mas tambm por criadores e consumidores do contedo. Como funcionam Ao utilizarmos aplicaes de software que armazenam e partilham informao, -nos solicitado que acrescentemos palavras-chave a descrever essa informao. Cada tag uma categoria teoricamente igual a qualquer outra (no h relaes hierrquicas entre diferentes tags). No existem regras para a seleco de palavras-chave, o que signica que diferentes utilizadores podero descrever a mesma pea de informao com palavras diferentes. Um artigo etiquetado com as palavras energia elica, energia do vento, converso de energia, cintica e fsica pode ser catalogado por outro professor com expresses como assuntos ambientais, pegada de carbono, energias alternativas. Um terceiro pode ainda achar que os melhores tags so polticas verdes, estilos de vida alternativos, etc. No h, portanto, certo ou errado. A questo que se, em vez de 3 professores a etiquetar o artigo, tivermos 10.000, ento provvel que comecem a emergir padres. Algumas palavras aparecero mais frequentemente que outras e outras no sero repetidas. O que signica que quanto mais pessoas houver a descrever algo, tanto mais consistentes sero os descritores. E ser tambm possvel informar novos utilizadores de quantas pessoas utilizaram determinadas palavras, o que pode, por sua vez, ajudar esses novos utilizadores na etiquetagem do item, mesmo que pretendam utilizar uma palavra nova. Esta infomao pode ser representada de vrias formas seja atravs de uma lista de palavras com uma contagem de frequncia para cada um, seja criando uma tag cloud, em que as palavras mais frequentes aparecem em tamanho de letra maior. Quem procurar informao poder, assim, avaliar a relevncia do item etiquetado. Por exemplo, caso 99 pessoas etiquetassem o artigo atrs referido utilizando expresses como turismo, campo, ambiente e energias alternativas, um professor de fsica procura de algo que explique o funcionamento de dnamos dicilmente o consideraria relevante para a sua pesquisa. Ou seja, ao longo do tempo, as folksonomias vo-se tornando cada vez mais teis. medida que as folksonomias vo crescendo nos ambientes sociais mediados pela internet, os utilizadores conseguem (geralmente) descobrir quem originou um determinado tag de uma folksonomia e consultar outros tags criados pela mesma pessoa. Desta forma, qualquer utilizador de folksonomias acaba, em geral, por conseguir descobrir outros conjuntos de tags criados por quem interpreta e etiqueta contedos de forma similar. O resultado disto um indiscutvel ganho imediato na capacidade de encontrar contedos relacionados entre si (uma prtica conhecida como pivot browsing). Muitos dos servios de social bookmarking proporcionam tambm web feeds para as suas listas de marcadores (bookmarks), incluindo listas organizadas por tags. Isto agiliza a chegada de informao de novos marcadores aos subscritores, medida que vo sendo guardados, partilhados e etiquetados. O que acabamos de explicar a base de uma folksonomia. A palavra folksonomia uma composio das palavras folk e taxonomia. Como tal, uma folksonomia uma taxonomia gerada pelos utilizadores. A expresso nomia, pre44 TACCLE Manual

sente em ambos os termos, signica, no grego, gesto. Com alguma liberdade interpretativa, podemos traduzir folksonomia por gesto do povo. Relaes entre folksonomias e a internet Em geral, e apesar de poderem ser utilizadas noutros contextos) as folksonomias so baseadas na internet. No entanto, a criao e as ferramentas de busca de folksonomias no fazem parte dos protocolos de base da World Wide Web. De facto, parte do interesse gerado pelas folksonomias reside na sua inerente subverso: quando comparadas com a escolha das ferramentas de busca que os sites da web nos proporcionam, as folksonomias podem ser vistas como uma rejeio do actual status quo a favor de ferramentas criadas pela comunidade. As folksonomias so criadas e crescem no seio de comunidades baseadas na web, onde existem condies, ao nvel dos prprios sites, para a criao e utilizao de tags. Estas comunidades so criadas para permitir catalogar colaborativamente e partilhar contedo gerado por utilizadores e contedo j existente, tal como sites, livros, trabalhos cientcos e acadmicos, entradas de blogs, etc. Muitas das aplicaes que atrs descrevemos, como as ferramentas de bookmarking ou de partilha de imagens, esto dependentes dos seus utilizadores para a criao de folksonomias. Vantagens e limitaes Como aspecto positivo, saliente-se o facto de a classicao e etiquetagem dos recursos da internet serem feitos por seres humanos, que compreendem o contedo do recurso, e no por softwares, que determinam o signicado de um recurso com base em algoritmos. Para alm disso, as pessoas conseguem encontrar e marcar pginas que ainda no foram detectadas e indexadas por webspiders (ver web crawler). Por ltimo, e tendo em conta que um sistema social de bookmarking pode classicar um recurso em funo do nmero de vezes que foi marcado por outros, a mtrica e os critrios em que se baseia so mais teis para os utilizadores nais do que outros sistemas cuja classicao resulta do nmero de links externos que apontam para um determinado contedo. Em contrapartida, h tambm algumas limitaes em sistemas baseados em tags. De entre eles, o facto de: no haver um conjunto standard de palavras-chave (falta de um vocabulrio controlado); no existir um standard para a estrutura dos tags (singular ou plural, maisculas ou minsculas, etc); existirem problemas na etiquetagem resultantes de erros de escrita haver tags com mais do que um signicado; alguns utilizadores adoptarem, na sua classicao, esquemas pouco ortodoxos e muito personalizados de classicar; no haver mecanismos para os utilizadores poderem indicar relaes hierrquicas entre tags. As folksonomias so alvo de crtica pelo facto de a falta de controlo terminolgico poder produzir resultados pouco veis e consistentes. Se os tags forem escolhidos livremente (em vez de retirados de um vocabulrio standard) provvel que haja problemas e baixa eccia na pesquisa, tendo em conta o facto de haver sinnimos (vrios tags com o mesmo conceito), homnimos (o mesmo tag utilizado com signicados diferentes) e polissemias (o mesmo tag com mltiplos sentidos relacionados). Outras razes para tags inexactos ou irrelevantes (que se designa por meta-barulho) so a falta de normalizao das inexes das palavras e a heterogeneidade de utilizadores e de contextos. As folksonomias causam igualmente problemas no mundo dos negcios. Por exemplo, quando se trata de desenhar e automatizar uxos e processos de trabalho (workows), os tags de metadados tm de ser formalmente denidos no momento do guio inicial de programao. Se isso no acontecer, e aqueles forem constantemente alterados, impossvel utilizar metadados para automatizar uxos de trabalho e processos de gesto. Este problema no tem a mesma relevncia junto de professores, constantemente a braos com a necessidade de adaptar e reformular materiais para posterior utilizao ao servio de diferentes assuntos, idades, habilidades e contextos.

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Um outro problema reside, tambm, no facto de pessoas com mtodos e critrios similares de classicao poderem reforar e agravar, mutuamente, enviesamentos e preconceitos. As folksonomias so geralmente criadas por pessoas que dedicaram bastante tempo aos contedos e temas que classicam/etiquetam. Esto, portanto, em situaes diferentes das dos bibliotecrios, que classicam a armazenam livros e documentos que nunca leram e de cujo contedo nada sabem. O nvel de interaco com os assuntos, no caso da criao de folksonomias, pode, assim, condicionar a iseno na atribuio de tags. Por exemplo, a falta de uma estrutura hierrquica para o sistema diculta a relevncia ou relao do contedo com objectos do mesmo tipo ou similar. Lembremo-nos, de novo, do exemplo artigo atrs citado. Se formos professores de turismo ou de estudos ambientais, achamos o artigo interessante e etiquetamo-lo com palavras que so familiares a outros professores dos mesmos assuntos. Mas poderamos tambm utilizar palavras que reectissem os nossos juzos de valor e preconceitos, como destruio do ambiente, poluio visual ou ameas ao turismo, expresses essas que, embora reectissem a perspectiva da nossa comunidade de saberes, seriam pouco ou nada teis para um professor de fsica que procurasse uma ilustrao de energia cintica. E, no entanto, o artigo era tambm relevante para esse tema. O bookmarking social pode ainda dar origem a utilizaes menos apropriadas. Devido sua popularidade, alguns utilizadores comearam a utiliz-lo com vista a tornar os seus websites mais visveis. Quanto mais uma pgina web submetida e etiquetada, maior a probabilidade de ser encontrada. Spammers marcam a mesma webpage vrias vezes, etiquetando cada pgina do seu website com base em vrios tags populares, obrigando a constantes ajustes em sistemas de segurana, de forma a evitar abusos. Compromissos possveis com taxonomias top-down As diferenas entre taxonomias e folksonomias no devem ser sobrestimadas, pois h solues possveis para fazer face, por um lado, s limitaes de folksonomias e, por outro, a vocabulrios controlados. Uma dessas solues o colabulrio (Collabulary). Trata-se de uma espcie de compromisso entre ambas as solues, resultante da colaborao de equipas de especialistas em classicao com utilizadores de contedos, de forma a dar origem a ricos e sistemticos sistemas de classicao de contedos. Um colabulrio inicia-se tal como uma folksonomia, mas desenvolve-se numa lgica colaborativa com especialistas no assunto. O resultado um sistema que combina os benefcios das folksonomias (baixos custos de entrada, vocabulrio rico, amplamente partilhado e compreendido pela base de utilizadores) sem os seus inevitveis erros resultantes de ingenuidade e ausncia de superviso. UTILIZAR META DATA, FOLKSONOMIAS E TAGS EM CONTEXTOS DE ENSINO-APRENDIZAGEM Sugerimos-lhe que debata estes assuntos com os seus alunos, por muito jovens que sejam. Tivemos conhecimento de um grupo de alunos de 8 anos que analisaram, numa biblioteca pblica, sistemas de classicaes, tendo encontrado oito ou nove. Os mesmos alunos foram convidados a reorganizar e guardar materiais pedaggicos e jogos da sua sala de aula, com base numa folksonomia desenvolvida por eles prprios. Incentive os alunos a debater e analisar a classicao dos assuntos que esto a estudar, identicando vantagens e limitaes de folksonomias versus taxonomias hierrquicas (como resultaria, agora, uma folksonomia do reino animal? Ter-se-ia o equivalente ao que designamos de ora e fauna?) Convide os alunos a etiquetar e classicar o seu trabalho com base em palavras-chave.

TAREFAS Experimente vrias aplicaes que utilizam sistemas de tags (exemplos: del.icio.us and Flickr). Analise as suas prprias preferncias, sistemas hierrquicos ou folksonomias) e discuta o assunto com um amigo ou colega. Identique, pelos menos, duas situaes do seu quotidiano em que tenha criado, contribudo para ou utilizado uma folksonomia. Utilize a Wikipedia para compreender a diferena entre folksonomia taxonomia folk. Inquira um professor de matemtica sobre as suas opinies relativamente a este assunto e procure entender as suas implicaes para o ensino da matemtica.

Recursos
Golder, S. A. & Hubermann, B. A. (2006),The Structure of collaborative Tagging Systems (WWW). Information dynamics Lab, HP Labs: http://www.hpl.hp.com/research/idl/pa-

Ensine os seus alunos a utilizar inteligentemente as folksonomias, explicando-lhes como funcionam, o signicado de tag clouds, etc.

pers/tags/tags.pdf (pdf-rapport) (19.05.09) Grosseck, G. (2008),Using Del.icio.us in Education (WWW). Scribd: http://www.scribd.com/doc/212002/Using-delicious-In-Education (18.05.09) KIPP M.: CAMPBELL, D.G. (2006),Patterns and inconsistencies in collaborative tagging systems: an examination of tagging practices (WWW). EPrints: http://eprints.rclis. org/8315/1/KippCampbellASIST.pdf (pdf-rapport) (19.05.09) Wikipedia (2009),Delicious (website) (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Del.icio.us (19.05.09) Wikipedia (2009),Tag (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Tags (19.05.09) Wikipedia (2009),Tag Cloud (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Tag_cloud (19.05.09) Wikipedia (2009),Folksonomy (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Folksonomy (19.05.09)

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PARTE 2
A PEDAGOGIA DO E-LEARNING
Se leu a primeira secco do livro e passou prtica algumas das suas ideias, ento j percorreu um importante caminho na compreenso do e-learning. J ter, portanto, consciencializado que o e-learning no obriga estudantes a registarem-se num curso online ou a trabalharem com base num programa baseado em CD Rom (embora tambm o possa ser). tambm, e sobretudo, uma forma de levar alunos e professores a trabalhar em conjunto, explorando a tecnologia e analisando em que medida esta os pode ajudar a aprender. E-learning tem a ver com fazer, executar e agir, baseando-se numa forte dimenso prtica e envolvendo a participao activa de professores e alunos. A primeira parte deste livro teve, exactamente, a ver com o modo como pode dar nicio aco. A 2a parte bem diferente. Afasta-se um pouco da prtica e centra-se em algumas das ideias enquadradoras do elearning. Nesta parte do livro, analisaremos toda a variedade de mtodos a que, globalmente, se chama e-learning e o modo como podem ser organizados e estruturados. Nas seces 3 e 4, regressaremos vertente prtica.

CAPTULO 13: OS DIFERENTES TIPOS DE E-LEARNING


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, ser capaz de: Descrever algumas das metodologias que podem ser utilizadas em online learning. Resumir algumas das vantagens e limitaes das diferentes metodologias. Seleccionar a metodologia mais apropriada a cada situao especca. Explicar algumas das formas de utilizar e-learning. O e-learning contempla uma enorme variedade de metodologias, tecnologias, ferramentas e contextos. Se quisermos compreender melhor em que consiste, na prtica, teremos de comear por classicar o e-learning com ttulos e cabealhos amplos. Mesmo isso , no entanto, problemtico, pois consoante a perspectiva de anlise, assim as consequentes classicaes: os tcnicos de software classicam o e-learning em funo das tecnologias que utiliza; os socilogos preocupam-se com a funo que desempenha; as organizaes centram-se na forma como organizado e gerido. Tendo em conta que este livro se destina a professores, propomos que se comece pelas diferenas pedaggicas. Da que a distino que a seguir apresentamos seja uma das mais importantes. Aprendizagem sncrona A aprendizagem diz-se sncrona quando alunos e professores participam ao mesmo tempo no processo de ensino-aprendizagem. Comunicam ao vivo, em tempo real, com base em tecnologia que permite e facilita essa comunicao. Combinam encontrar-se em determinado momento, inscrevem-se e comunicam com base em telefones, Skype, quadros interactivos, salas de chat ou dispositivos de vdeo-conferncia. E, em geral, esto sicamente separados, pois o e-learning vem compensar o facto de no se poderem encontrar presencialmente. Da nossa parte, contudo, oferecemos algumas resistncias quando se trata de opor aprendizagem distncia a presencial (face-to-face ou F2F). Embora a aprendizagem presencial esteja associada a situaes em que alunos e professores partilham o mesmo espao fsico, vrios autores entendem que uma conferncia de vdeo, em que as pessoas se podem ver e ouvir ao vivo, trocar informaes e mesmo anotaes, tambm pode ser considerada comunicao face-a-face (F2F). De outro lado, h os que armam que isto uma forma de aprendizagem distncia. Ns queremos colocar-nos margem desta querela, pois no nos parece que se trate de uma distino particularmente til. Aprendizagem assncrona A aprendizagem assncrona ocorre quando os aprendentes tm acesso a materiais pedaggicos e didcticos produzidos em outros momentos (e, geralmente, em outros locais). Referimo-nos a CDs, DVDs, textos e recursos online, ou ainda a blogs, comentrios em blogs, contribuies em fora online ou textos de chats Skype). Neste contexto, a distino entre e-learning e e-comunicao deixa de fazer sentido. Quando um aluno lhe envia um email com uma dvida relativa ao projecto que se encontra a desenvolver e obtm uma resposta sua, pela mesma via, com informaes, comentrios e links para websites importantes, isso deve ser considerado comunicao ou aprendizagem? J agora, isso importa? No que diz respeito ao e-learning assncrono, o que verdadeiramente importa que os estudantes aprendam da forma que melhor lhes convier, escolhendo o momento, a durao, a frequncia e o ritmo. A aprendizagem assncrona cobre um amplo espectro de metodologias de e-learning. Num extremo, encontram-se os CDRoms e/ou os DVDs, geralmente concebidos e produzidos por organizaes comerciais. Estes programas so desenhados para aprendizagens isoladas, independentes e autnomas. Embora possa haver, nestes programas, alguma interactividade (por exemplo, com questes de resposta mltipla ou feedback automtico), os aprendentes no interagem directamente com formadores ou professores. Sendo certo que h escolas que utilizam estes materiais, no analisaremos aqui este tipo de aprendizagem, pois, em geral, destinam-

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se a recursos de apoio a professores que pretendem criar os seus prprios materiais. Do outro lado do espectro, poderamos, porventura, agrupar a maior parte das ideias apresentadas na primeira parte deste livro, uma vez que blogs, wikis, podcasts e tudo o mais so todos assncronos. No entanto, a sua adopo acarreta importantes consequncias para os professores. Em primeiro lugar, porque so bastante interactivos; depois, porque so dinmicos; por ltimo, porque baseiam-se nas competncias de professor para congurar e desenhar contedos e processos. Embora metodologias de e-learning sncronas e assncronas sejam diferentes, muitos cursos e programas combinam elementos de ambas. Apresentamos, a seguir, alguns dados a ter em conta quando tiver de decidir qual a melhor abordagem em determinada situao. APRENDIZAGEM SNCRONA Os alunos necesitam de ter acesso tecnologia em que se baseia. O factor que mais pode contribuir para a desmotivao de quem aprende a existncia de problemas tcnicos (por exemplo, participar numa conferncia online e car sem som ou imagem), sobretudo para quem est a comear. Os aprendentes necessitam, em geral, de algumas competncias tecnolgicas. Por exemplo, tm de estar familiarizados com o software de reunies e encontros online, nem sempre simples, assim como dispor de conhecimentos sucientes para resolver problemas que possam ir surgindo. A participao em salas de chat, ou outras formas de comunicao em tempo real com base em texto, exige no s destreza e rapidez a escrever como tambm, e preferencialmente, conhecimento de expresses frequentemente utilizadas, abreviaturas, emoticons e linguagem SMS1 . Quando se falta a uma sesso, impossvel rep-la, mesmo que seja possvel aceder s gravaes da mesma. A participao simultnea e o contacto com os pares constituem um enorme factor de motivao. Os outros elementos contam connosco e esperam que participemos e, por isso, no h lugar a adiamentos ou procrastinaes. Muitas da aprendizagem resulta da prpria interaco com os outros elementos. Os aprendentes tm de vir preparados para uma aula virtual ou um evento online. A interaco em tempo real e o esquema de comunicao baseia-se em perguntas e respostas simples e curtas, com pouco ou nenhum tempo para reexo. APRENDIZAGEM ASSNCRONA Os problemas tcnicos e tecnolgicos, sendo frustrantes e aborrecidos, tm sempre soluo, pois a aprendizagem pode sempre ter lugar num outro stio, com outro computador, num outro momento.

havendo-os tambm inconsistentes. Todos tm em comum o facto de serem fascinantes para investigadores, mas pouco teis para professores e para as suas prticas. Simultaneamente, h pouco consenso quanto utilizao de expresses como mtodos de e-learning, metodologias de e-learning, tipologias de e-learning, tcnicas de e-learning, etc. O que signica que poder utilizar o termos de que mais gostar e no se preocupar com isso. TAREFAS Elabore uma lista de todo o tipo de tecnologias de comunicao que utiliza numa semana tpica no se esquea do telefone e das conversas face-a-face com amigos. Exemplique, por escrito, algo que tenha aprendido no ltimo ms, utilizando aquelas tecnologias. Tendo em conta que os seus alunos utilizam todas aquelas tecnologias para aprender, procure formas de retirar proveito disso.

Embora seja necessrio dispor de algumas competncias tecnolgicas, a ausncia de constrangimentos de tempo permite, a quem aprende, experimentar ou obter ajuda, sempre que surgirem problemas. A destreza e rapidez a escrever menos importante. Pode demorar-se todo o tempo do mundo a escrever um e-mail.

O material est permanentemente disponvel e, em muitos casos, pode ser convertido para outros formatos. A aprendizagem assncrona exige elevada auto-disciplina e motivao. No h ningum a recordar o que se tem para fazer, quando se chega a casa cansado e com fome. O material de aprendizagem pode ser revisto tantas vezes quantas as necessrias. Os aprendentes dispem de tempo para a consulta de recursos adicionais. As intervenes podem incluir respostas mais detalhadas e reectidas.

Tal como atrs o mencionmos, muitos cursos e oportunidades estruturadas de aprendizagem combinam elementos sncronos e assncronos, de forma a poderem retirar o melhor de cada metodologia. No entanto, podem ser utilizadas isoladamente ou combinadas com ensino presencial (face-to-face) sob a forma de blended-learning. Levando a anlise um pouco mais longe, diremos que h vrias classicaes ou tipologias de e-learning. Podemos organiz-las em funo do nvel de autonomia dos alunos, do grau de interactividade, da natureza da interveno do professor, da utilizao ou no de tecnologias online, etc. Caso pretendamos debruar-nos um pouco sobre o assunto, no ser difcil descobrir, pelo menos, doze sistemas de categorizao. Alguns so matematicamente elegantes, outros menos estruturados, outros ainda sosticados,
1: L8r, LOL, OMG, def, brb, ROFL,... pergunte aos seus alunos o seu signicado.

Recursos
Uma actualizao taxonomia de Bloom revisitada, dando conta dos novos comportamentos resultantes dos avanos tecnolgicos e da sua crescente ubiquidade: EDORIGAMI (2009),Blooms Digital Taxonomy (WWW). Edorigami: http://edorigami.wikispaces.com/Blooms+Digital+Taxonomy (10.03.2009)

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As competncias exigidas a professores e outros agentes formativos que utilizem e-learning em contextos formativos pode agrupar-se na seguinte lista:

CAPTULO 14: O PAPEL DO PROFESSOR NO E-LEARNING


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, ser capaz de: Analisar o impacto que as e-tecnologias tm tido nas funes dos professores Descrever os diferentes papis que os professores desempenham no e-learning e as principais diferenas em relao aprendizagem presencial Listar algumas das competncias pedaggicas necessrias DIFERENAS E SEMELHANAS Na ltima dcada, o papel dos professores nas escolas alterou-se enormemente e muitos professores tm sabido ir ao encontro dessas mudanas. Tem-se assistido a um afastamento progressivo das lgicas magistrocntricas para a utilizao progressiva de metodologias mais interactivas, com base, de resto, num consenso generalizado quanto ao facto de a funo dos professores ser menos a de debitar informao e mais a de criar contextos onde os alunos aprendam por si prprios. Evolui-se progressivamente de uma lgica em que a nfase dada ao professor para uma outra, mais centrada no aluno. A principal responsabilidade dos professores a de proporcionar e gerir oportunidades de aprendizagem e de gerar as condies para que esta ocorra. De facto, uma das grandes nalidades do ensino a de promover a autonomia dos alunos, de forma a que possam assumir a responsabilidade da organizao da sua prpria aprendizagem. No se pense, contudo, que se trata de uma ideia recente. J em 400 BC, Scrates utilizava a expresso maiutica para descrever a ideia de um professor facilitador, que apoia os alunos no desenvolvimento de conceitos, atravs de um processo de questionamento lgico. A expresso deriva das palavras gregas maia (parteira) e maieuesthai (agir como parteira) e simboliza a noo de uma funo docente que consiste em apoiar os alunos a dar luz as suas prprias ideias. O pensamento educativo, cerca de dois milnios e meio aps, veio fechar o crculo. So vrias as razes a justicar a mudana. Um importante factor tem a ver com a acessibilidade crescente de e-tecnologias, de par com o desenvolvimento da World Wide Web. Este conjunto de factos permitiu aos professores disporem de novas ferramentas, fontes de informao, ao mesmo tempo que gerou potencialidades para os velhos mtodos. Tendemos a crer, contudo, que o fundamental da pedagogia no se alterou. Um bom professor e ser um bom professor, independentemente de utilizar e-tecnologias ou quadros de giz. Os princpios e competncias bsicos so exactamente os mesmos: desenhar e planear experincias de aprendizagem, conceber materiais, dar apoio e orientar, proporcionar conselhos e informao e, no menos importante, avaliar. Tudo isto se mantm inaltervel, utilize-se ou no e-tecnologias. O que signica que, em nosso entender, no existe uma pedagogia especca de e-learning. O que torna as coisas diferentes o facto de as e-tecnologias porporcionarem, a professores como a alunos, uma mais ampla variedade de escolhas e oportunidades, at e desde logo pelo facto de moldarem o modo como os alunos vivem e interagem . A utilizao de metodologias de e-learning facilita o trabalho de professores, ainda que requeira a existncia de novas competncias, de par com a reviso das antigas. Vale a pena analisar este assunto com mais detalhe. O PAPEL DO PROFESSOR NO E-LEARNING Os professores desempenham um papel vital na facilitao do e-learning. Alguns estudos sugerem que a existncia de forte apoio do professor, frequente interaco professor-aluno e skills organizacionais de nvel superior constitui factor-crtico de sucesso para uma aprendizagem colaborativa online bem sucedida.
1:Este assunto tratado com mais detalhe nos captulos 27 e 28. 2: KU, H-Y, LOHR., L. & CHENG, Y., Collaborative Learning Experiences in On-Line Instructional Design Courses, Chicago, AECT, 2004.

COMPETNCIAS Administrativas

PRINCIPAL FINALIDADE Assegurar que os percursos formativos e a organizao/ sequncia de tarefas seja a mais adequada, evitando sobrecargas a professores e alunos. Proporcionar aprendizagens adequadas e respeitar as exigncias das instituies Assegurar resultados de aprendizagem bem sucedidos Proporcionar benefcios sociais e promover a aprendizagem Assegurar que os alunos conheam os seus progressos e evolues Assegurar que eventuais barreiras de origem tecnolgica possam ser ultrapassadas

Tcnico-cientcas Concepo/planeamento Relacionais e de tutoria Avaliao Tcnicas Competncias administrativas

Se perguntar a professores em que medida os seus papis e funes se alteraram, a primeira resposta que ouvir a de que a carga administrativa incomparavelmente maior e que a papelada aumentou (planos de sesso, esquemas de trabalho, registos, avaliaes, planos de recuperao, relatrios, planos de actividades, projectos curriculares, ...), ocupando uma parte importante do seu tempo. Embora a introduo do e-learning possa dar origem a mais necessidades administrativas, algumas tecnologias foram exactamente concebidas para simplicar algumas destas tarefas. Muitas universidades e escolas utilizam aplicaes que seguem os alunos ao longo do sistema, registam as suas aprendizagens e aquisies, armazenam materiais de aprendizagem digitais e proporcionam uma plataforma para a partilha de trabalhos entre professores e alunos. So o que se chama Learning Management Systems (Sistemas de Gesto da Aprendizagem). O captulo 18 inteiramente dedicado a LMS. Competncias tcnico-cientcas Proporcionar informao na era dos motores de busca substancialmente diferente de quando o professor era a nica fonte de informao. Na educao tradicional face-a-face, o professor o mediador entre as fontes de informao e o aprendente: selecciona os materiais e as fontes de informao e decide como o apresenta aos alunos. Pode, ainda, sugerir livros e idas a bibliotecas. Embora alguns alunos utilizem bibliotecas, 90% da informao disponibilizada e mediada pelo professor. Em contrapartida, quando os alunos acedem web para procurar informao, e a no ser que seja o professor a sugerir sites especcos, esta funo mediadora do professor deixa de ter razo de ser. Se isto signica, por um lado, que os professores tm, agora, menos necessidade de facultar informao, por outro, exige mais esforo e trabalho a preparar alunos para saberem fazer pesquisas, utilizarem eciente e ecazmente os websites, avaliarem a validade e credibilidade da informao, distinguirem factos de opinies, etc. Uma outra alterao de monta assenta no facto de a transmisso de informao ter, at agora, sentido nico: do professor para o aluno. Isto tem vindo a evoluir para a ideia de mltiplas interaces entre alunos, sendo o professor uma parte da rede. Criar redes e ajudar alunos na sua construo e gesto, agindo como facilitadores e gestores destas comunidades online , indiscutivelmente, uma nova tarefa dos professores. Competncias de concepo e planeamento Sendo professor, estar mais do que habituado a planicar experincias de aprendizagem para os seus alunos. Se considerar introduzir e-learning nos seus esquemas de ensino, esta competncia assume ainda maior importncia, tendo em conta o nmero de variveis a ter em ateno. Necessitar de desenhar e organizar o contedo de e-learning, utilizar recursos baseados em TIC para implementar caminhos de aprendizagem alinhados com os objectivos traados e atender s necessidades particulares do
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grupo ou turma, bem como s preferncias individuais de aprendizagem. Aprender combina ler, ouvir, ver, falar, escrever e fazer. Acontece que o ensino presencial do passado tendia a abusar de mtodos assentes em exposio e giz, aqui e alm condimentados com demonstraes, no mbito das quais poderia surgir uma pequena oportunidade de debater ou fazer algo. Atente-se, de resto, no facto de reas como a arte, a cozinha, a costura, a capintaria, etc, em que os alunos so convidados a realizar actividades concretas, fazerem parte do denominado ensino prossional, ainda e sempre subalternizado quando comparado com temas, reas e assuntos mais acadmicos, em que os alunos, no essencial, ouvem e lem. , no mnimo, interessante constatar que as tecnologias de aprendizagem baseadas em computador tenham reduzido a aprendizagem online leitura e escrita, ocasionalmente acompanhadas de escuta e conversa. Hoje em dia, a enorme possibilidade de escolha de ferramentas multimedia interactivas pode e deve encorajar os alunos a utilizar um leque mais diversicado e amplo de estratgias de aprendizagem. Daqui tambm decorre que a distino formal entre aprendizagem presencial, distncia e blended torna-se menos clara e evidente, uma vez que as mesmas tecnologias podem ser utilizadas em todos estes contextos. A utilizao de TIC e a combinao de estratgias sncronas e assncronas permitem apresentar o mesmo contedo de diferentes modos e, assim sendo, dar uma resposta mais ecaz s necessidades dos diferentes alunos, quando comparada com o tradicional ensino presencial. At e desde logo pelo facto de cada aprendente poder fazer a sua escolha. Por exemplo, um aluno pode ler um conceito numa enciclopdia e utilizar um sintetizador de voz. Pode, ainda, acrescentar vdeo e/ou outro tipo de material multimedia para o recurso que cria. Uma aula pode ser vdeogravada e disponibilizada online. A edio de material em bruto (seja ele texto, audio ou vdeo) como forma de levar os alunos a compreender o essencial de um contedo bem mais motivadora do que a escrita de textos, notas ou sumrios. A produo de um podcast pode constituir alternativa redaco de ensaios, ao mesmo tempo que desenvolve outras capacidades e competncias. Voltaremos questo do planeamento na prxima seco do livro, quando nos concentrarmos na criao de materiais de aprendizagem digitais. Competncias relacionais e de tutoria Embora uma das grandes nalidades seja a de promover a autonomia nos alunos, poucos so os que revelam independncia suciente para dispensarem apoio organizacional e cognitivo por parte dos professores. Os alunos necessitam de feedback quanto ao seu trabalho e ao progresso que realizam, apoio na identicao das estratgias de aprendizagem mais adequadas, conforto e segurana quando cometem erros e orientao para reajustar ou redenir objectivos de aprendizagem. Os professores tm, por isso, de proporcionar coaching grupal e individual, colocando as respostas certas no momento adequado, de forma a estimular e encorajar o pensamento e a capacidade de focagem, assim como motivao e realismo para a consecuo dos objectivos. Competncias de avaliao Embora a emergncia das e-tecnologias no tenha alterado a natureza dos mtodos e das estratgias de avaliao, veio, no entanto, aumentar o leque de ferramentas disponveis. H, no mercado, muitos authoring softwares que oferecem a professores a oportunidade de criar questes de verdadeiro e falso, de resposta mltipla, de preenchimento, de relao (com textos, imagens e sons), de drag-and-drop, etc. A maior parte destes softwares dispe de dispositivos de feedback automtico, cabendo apenas ao professor intervir quando as respostas de um aluno em particular se desviarem signicativamente dos resultados esperados (o captulo 16 aborda detalhadamente a questo da avaliao e o 25 os Authoring Systems). Competncias tcnicas Dispondo de um nvel mnimo de competncias tcnicas, todo e qualquer professor pode envolver-se em e-learning. Este livro tem-no, de resto, demonstrado. medida que a conana e a percia aumentam, assim o conjunto de oportunidades de aprendizagem que podem ser proporcionadas aos alunos. No entanto, convm ter presente que a concepo de um programa de aprendizagem deve, igualmente, ter em conta o nvel de competncias TIC dos alunos. Est generalizada a ideia de que os jovens so muito mais conhecedores das novas tecnologias do que os professores. E, em mdia, isso , provavelmente, verdade. No entanto, so ainda muitos os alunos que no tm acesso a computadores em casa e que no tm cmaras digitais ou telefones mveis. Infelizmente, o gap entre have e have-nots tem vindo a aumentar e h um perigo real de
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que haja uma minoria de alunos a quem faltam competncias TIC bsicas. Foi-nos, igualmente, possvel saber que, em geral, esses alunos so os que menos esto dispostos a admiti-lo e a solicitar apoio. No mundo dos adolescentes, no saber matemtica aceitvel; no saber utilizar um computador ou ter um telemvel muito pouco cool. Constitui uma barreira de entrada a redes sociais online e marginaliza os adolescentes ainda mais. Portanto, e embora possa no ser um professor de TIC, foroso que reconhea a necessidade de prestar apoio individual a alunos a quem faltam as competncias necessrias para utilizar as tecnologias e os recursos de informao disponveis. fcil cair na tentao de pedir a alunos mais experientes para ajudar os menos competentes, de forma a proporcionar aprendizagens peer-to-peer e, quando se conhece bem a sua turma, esta estratgia faz todo o sentido. No entanto, igualmente apropriado criar grupos nivelados em funo das suas competncias tecnolgicas, com base em diferentes mtodos, de forma a que a falta de domnio da tecnologia no interra com os contedos de aprendizagem. Colaborao Se estiver a conceber um programa de e-learning, ter inevitavelmente de trabalhar em grupo com outros especialistas no assunto/tema, com gestores escolares e com departamentos de TIC. Necessitar de colaborar no desenvolvimento de recursos de aprendizagem, na partilha de experincias e problemas e de envolver outros prossionais, como por exemplo tcnicos, que no dispem do mesmo background nem tm as mesmas prioridades. Por ltimo, vala e pena recordar que, como professores, no somos os nicos cuja funo se viu alterada. Algumas das nossas novas funes so, apenas, uma resposta necessria s alteraes de papis, por exemplo, dos prprios alunos. Pede-se-lhes agora que sejam aprendentes autnomos, membros de grupos, membros de comunidades, gestores de conhecimento, geradores de conhecimento, etc. Pode dar-se o caso de estarem to apreensivos como ns. TAREFAS Com base na lista de competncias apresentada neste captulo, analise, para cada uma, as suas principais foras e fraquezas. Liste as competncias que necessita de desenvolver e hierarquize-as Conceba um plano de aprendizagem para as competncias do topo da lista.

Recursos
BERGE, Z.L., The Role of the Online Instructor/Facilitator, Educational Technology, 35(1995)1, 22-30. Retrieved May 19, 2009 from the World Wide Web: http://www.emoderators. com/moderators/teach_online.html. CENTRE FOR THE STUDY OF HIGHER EDUCATION (2002),Online assessment (WWW). AUTC: http://www.cshe.unimelb.edu.au/assessinglearning/03/online.html (19.05.09) DE PRYCK, K. e.a., Getting started with Open and Distance Learning, Antwerpen, Garant, 2005. GOVERNMENT OF SOUTH AUSTRALIA, Department of Further Education, Employment, Science and Technology (2005),SA e-learning strategy for vocational education and training (WWW). Government of South Australia: http://www.e-learningstrategy.sa.gov.au/index.php (19.05.09) GROSSECK, G. (2008),Using Del.icio.us in Education (WWW). Scribd: http://www.scribd.com/doc/212002/Using-delicious-In-Education (18.05.09) HENDERSON, A, The e-learning question and answer book, New York, Amacom, 2003. Estilos de aprendizagem: http://www.learningstyles.net KU, H-Y, LOHR., L. & CHENG, Y., Collaborative Learning Experiences in Online Instructional Design Courses, Chicago, AECT, 2004. SALMON, G., E-Moderating: The Key to Teaching and Learning Online, London, Kogan Page, 2000. WHITE, K. & BAKER, J. The Student Guide to Successful Online Learning, Boston, Pearson, 2004. World Wide Web Consortium (W3C): http://www.w3.org/

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aluno de 8 anos, em casa com uma perna partida, trabalhar com a sua turma. So j vrias as instncias educativas a utilizar programas de e-learning para ajudar lhos de trabalhadores que viajam ou migram e cuja educao se v, por essa razo, interrompida. Para alm disso, vrios pases europeus socorrem-se de aprendizagem distncia e online para proporcionar aulas a crianas em reas rurais remotas. Aprendizagem distncia Optmos por distinguir entre aprendizagens distncia e online, uma vez que as estratgias pedaggicas podem ser bastante diferentes. Nas situaes em que a distncia geogrca demasiado grande para que uma criana a possa percorrer, a estratgia pedaggica consiste em utilizar a tecnologia disponvel para ultrapassar ou minimizar os efeitos da separao do professor e dos colegas. Isso ajuda a explicar que muitos programas educativos destinados a crianas isoladas procurem, na medida do possvel, replicar a experincia social de se estar numa escola. As escolas virtuais tendem a basear-se num currculo, em aulas, em professores, com tutoria F2F (face-to-face) assente em conferncias de vdeo, lies e trabalho de grupo, trabalhos de casa e perodos de frias. Nestes casos, as sesses so, frequentemente, de vrias horas por dia. Estes programas de aprendizagem distncia podem utilizar vrias tecnologias, como difuso por rdio ou satlite e tecnologias online. Em contrapartida, em contextos de aulas F2F, os professores tendero a explorar o potencial de mtodos de e-learning para conseguir realizar actividades que no podem ser conseguidas com base em outras metodologias. Deste ponto de vista, e embora no existam evidncias cientcas incontroversas, a utilizao do e-learning para simular pedagogias tradicionais tende a revelar-se pouco ecaz. As lies gravadas so substituies pouco dinmicas das situaes ao vivo e os inndveis ecrs com texto so menos acessveis e adequados do que um livro ou uma cpia em papel. foroso que se tenha presente que as tecnologias de e-learning so um complemento caixa de ferramentas de um professor, no o seu substituto. TAREFAS Visite o site do projecto Hero da Comisso Europeia e veja como as TIC esto a ser utilizadas para dar apoio aos que apresentam diculdades de aprendizagem. http://www.hero.ac.uk/uk/inside_he/special_needs_support3765.cfm V a http://www.w3.org/WAI/ e descubra como a World Wide Web lida com as necessidades de pessoas portadoras de decincias, com base em standards de acessibilidade. Recorde-se de um aluno que tenha revelado problemas de aprendizagem e identique formas de lhe prestar apoio complementar com base em tecnologias de e-learning. O Departamento de Educao Ps-Secundria da Austrlia do Sul dispe de um interessante site onde d conta do plano estratgico para fazer face s necessidades de grupos particulares de destinatrios. Inclui os objectivos denidos para cada grupo, explica como devero ser atingidos e exemplica como se pode passar prtica. Embora o site seja relativo a ensino professional, merece uma visita. V a http://www.e-learningstrategy.sa.gov.au/index.php

CAPTULO 15: OS DESTINATRIOS


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, ser capaz de: Identicar destinatrios para quem o e-learning possa ajudar a resolver problemas especcos Equacionar formas de utilizar o e-learning no apoio a alunos com necessidades educativas especiais DESVANTAGENS E LIMITAES SOCIAIS Embora este livro seja, sobretudo, destinado a professores do ensino secundrio, til considerar grupos especcos, a quem o e-learning possa trazer benefcios particulares. So j muitas as investigaes que realam as vantagens do utilizao do e-learning junto de grupos desfavorecidos como, por exemplo: Pessoas com diculdades de aprendizagem Pessoas portadores de decincias Imigrantes Idosos Pessoas que viajam muito Pessoas cujos padres e exigncias prossionais as impedem de frequentar classes e aulas regulares Pessoas que vivem em reas rurais, com escassez de servios Em muitos destes grupos, a desvantagem radica no facto de terem acesso reduzido ou nulo a oportunidades regulares de aprendizagem. Ainda que estes grupos possam no lhe dizer directamente respeito, vale a pena analisar em que medida pode utilizar o e-learning para ajudar a resolver os problemas colocados por alguns alunos, na qualidade professor e em trabalho conjunto com a sua instituio. Diculdades de aprendizagem Os alunos menos aptos ou com diculdades de aprendizagem, em geral, retiram benefcios do e-learning, pois esta forma de aprendizagem permite-lhes trabalhar em funo do seu prprio ritmo, proporcionado repetio intensiva e reforo positivo. Em muitos casos, os alunos com necessidades educativas especiais necessitam, verdadeiramente, de tutores individuais. Como isso raramente (ou nem sempre possvel), as tecnologias de e-learning permitem aos professores dispor de mais tempo, por exemplo, assegurando feedback automatizado ou programas desenhados exacta medida das necessidades dos alunos. O uso de multimedia e o elevado grau de interactividade reduzem, tambm, a dependncia de competncias de escrita e de leitura. Alunos com condies fsicas particulares podem ser apoiados, por exemplo, com base em dispositivos de input e output como teclados Braille, quadros Bliss, aparelhos auditivos, software texto-voz, etc. Por seu turno, os alunos ausentes por longos perodos, devido a problemas de sade, podem, igualmente, socorrerse de mtodos de e-learning para se manterem actualizados e em contacto com os seus pares, assim como para complementar, ou mesmo substituir, tutoria domiciliria. Nestes casos, torna-se possvel manter uma conversa fcil e regular, no apenas com o professor, mas tambm com os restantes colegas. A utilizao de TIC permite aos alunos ausentes contribuir para projectos de grupo, partilhar o seu trabalho e terminar trabalhos. Uma das escolas de primeiro ciclo que conhecemos utiliza o vdeo-chat do Skype para permitir a um
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Recursos
HENRY, S.L. (2005),Introduction to Web Accessibility (WWW). W3C: http://www.w3.org/WAI/intro/accessibility.php (19.05.09)

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CAPTULO 16: AVALIAO


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo, deve ser capaz de: Explicar como as e-tecnologias podem ser utilizadas para avaliar aprendizagens Analisar vantagens e limitaes da avaliao online Usar tecnologia adequada para avaliar diferentes objectivos de aprendizagem Listar critrios para um ecaz sistema de avaliao com base em e-tecnologias Utilizar software avaliativo para conceber um teste O QUE AVALIAO? Avaliao uma designao geral que inclui um amplo leque de procedimentos destinados a obter informao sobre as aprendizagens dos alunos (observaes, classicaes de desempenho, de projectos, de testes) e a formao de juzos de valor cerca do processo de aprendizagem. 1 A aceitarmos esta denio, a avaliao inclui: Medida (quanticao da aprendizagem e utilizao de indicadores numricos como classicaes, notas, etc) Testes (em funo de standards e com testes objectivos) Procedimentos de observao qualitativa, de forma a poder incluir tarefas e desempenhos complexos (aprendizagens multi-dimensionais) A avaliao das aprendizagens tem vindo a ser alvo de ateno, questionando-se os seus mtodos e mesmo os seus propsitos. Os professores esto familizarizados com a ideia de que avaliar as aprendizagens diferente de avaliar para as aprendizagens. No primeiro caso, a preocupao medir o desempenho e os resultados em funo de normas, critrios ou standards. A segunda abordagem, mais recente, entende a avaliao como um apoio s aprendizagens. As e-tecnologias tm-nos proporcionado novas formas de aprendizagem e levado a equacionar estratgias que permitam explorar o seu potencial, de forma a podermos ultrapassar as limitaes do ensino tradicional. O mesmo verdade para a avaliao das aprendizagens. O que signica que podemos tentar adaptar os mtodos tradicionais de avaliao s novas tecnologias ou, bem para alm disso, reectir sobre novas e mais adequadas estratgias avaliativas. Esta segunda hiptese parece-nos a mais acertada, at e desde logo pelo facto de ser mais fcil pr em prtica alguns dos princpios da avaliao como apoio s aprendizagens em ambientes de aprendizagem de e-learning do que nos ambientes tradicionais. Autenticidade As tarefas avaliativas devem ser contextualizadas e relacionadas com o quotidiano dos aprendentes, de forma a que sejam relevantes e faam sentido. Como tal, pedir a alunos que identiquem os seis websites mais relevantes para um determinado assunto para eles, provavelmente, mais signicativo do que sugerir-lhes uma visita biblioteca. Por sua vez, o acto de partilhar esses sites (bookmarks) com os colegas atravs do del.icio.us, etiquet-los e descrev-los , igualmente, provvel que esteja mais prximo do quotidiano dos alunos do que escrever um resumo de um livro. Interactividade O momento da avaliao constitui uma excelente oportunidade para que aluno e professor comuniquem. De facto, a palavra assessment (uma das palavras, no ingls, para designar avaliao), tem origem latina assidere
1: LINN, R.L. & GRONLUND, N.E., Measurement and Assessment in Teaching, New York, MacMillan Publishing Company, a division of MacMillan, Inc., 1990, p.31-32.

e signica sentar com. Como tal, o professor dever criar momentos para que os alunos expressem as suas opinies e sentimentos relativamente ao processo de aprendizagem e a algumas das incertezas que possam ter. sabido que, por vezes, os alunos acertam nas respostas por mera sorte e que uma boa resposta de um auno num determinado momento no exclui que, na avaliao seguinte, no ocorra um colossal erro. O que isto sugere precisamente que a aprendizagem ainda no se realizou e que necessrio proporcionar mais informaes, mais apoio e mais actividades. De forma a averiguar as reais aprendizagens por parte dos alunos, mais adequado arranjar forma de estes poderem falar sobre o que aprenderam e como do que utilizar uma bateria de testes (de escolha mltipla, verdadeirofalso ou associao), instrumentos que, em geral, no proporcionam evidncias das reais competncias adquiridas e desenvolvidas. No entanto, todos sabemos que nem sempre fcil levar os alunos a analisar as suas sensaes e opinies sobre uma determinada aprendizagem. Pode tratar-se de timidez, falta de conana ou de auto-estima ou, pura e simplesmente, fraco domnio de competncias de expresso escrita ou oral. Um blog pessoal pode ajudar a resolver alguns destes problemas. Nos casos em que a capacidade de expresso por palavras estiver comprometida, por que no utilizar emoticons ou microblogs? Multi-dimensional As tarefas de avaliao devem envolver alunos em situaes em que so convidados a mobilizar e integrar vrios tipos de recursos e conhecimentos (cognitivos, psicomotores e socio-afectivos). A avaliao tradicional, como amplamente sabido, tende a concentrar-se na dimenso cognitiva (exemplo: escrever um ensaio a partir do que leram). Com base em e-tecnologias, os alunos podem entrevistar pessoas (competncias de relacionamento interpessoal e de pensamento crtico), fazer um podcast (o que requer recursos socio-afectivos e psicomotores) e colocar esse podcast num blog ou num wiki, tomando decises quanto a quem o pode partilhar e que utilidade lhe pode ser dada (desenvolve competncias de conscincia social). DEFINIO DE STANDARDS A investigao tem demonstrado que alunos e professores beneciam enormemente da existncia de um conhecimento mtuo do que constitui sucesso na aprendizagem e da denio clara e objectiva de standards e nveis esperados de desempenho. Para esse efeito, a utilizao dos habituais 50% pode ser til para classicar alunos, mas serve de pouco se o propsito da avaliao for formativo (ou seja, caso se pretenda informar o aluno do que dever fazer para melhorar e caso o professor pretenda saber como dever actuar para o poder apoiar nesse esforo de melhoria). Tambm nestas situaes as e-tecnologias podem ser teis. Se os alunos colocarem os seus trabalhos (por exemplo, sob a forma de post) num blog multi-autor, podero obter ideias dos trabalhos realizados pelos colegas, inferir os standards e critrios de sucesso e obter feedback dos pares e do professor. Dessa forma, disporo de uma outra perspectiva do trabalho em causa e, presumivelmente, uma que seja mais adequada e ecaz. Do mesmo passo, proporcionaro, eles prprios, comentrios e feedback aos colegas, o que desenvolver competncias de pensamento crtico. Pode argumentar-se que este tipo de procedimentos sempre foi possvel no ensino tradicional. No entanto, reconhecer-se- que a cpia e distribuio dos trabalhos de todos os alunos por todos os colegas da turma est longe de constituir uma tarefa simples e pouco dispendiosa. O processo Habitualmente, os professores concentram os seus esforos e instrumentos avaliativos nos resultados da aprendizagem, separando-os claramente, do processo de aprendizagem. A utilizao do teste corresponde quele momento em que o aluno pra de aprender, para o professor poder medir os resultados. Os prprios instrumentos utilizados so diferentes, num caso e no outro. Para avaliar o resultado, os professores socorrem-se, habitualmente, de testes; para actividades de aprendizagem, entre muitas outras estratgias possveis, utilizam discusses de grupo, tarefas de desempenho, simulaes, conversas, etc. No momento da avaliao, no h lugar a segundas hipteses, sendo os erros objecto de penalizao. Esta abordagem ignora o facto de o processo de aprendizagem ser incremental e contnuo: aprendemos com base em blocos de informao (chunks), obtemos feedback, reectimos e modicamos ou melhoramos a aprendizagem2. Da que ferramentas como wikis e portfolios, que podem ser editadas, corrigidas, alteradas e melhoradas, constituam formas mais adequadas de espelhar o verdadeiro processo de aprendizagem.

2: ALLAL, L., Lvaluation formative dans un enseignement diffrenci, Berne, Lang, 1979.

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Ferramentas de avaliao Muitas plataformas de aprendizagem incluem ferramentas mais ou menos sosticadas para avaliaes automticas ou semi-automticas. No caso de no o inclurem, esto disponveis bastantes alternativas, open source (gratuitas) e comerciais. Temos utilizado aplicaes com elevada qualidade, como so os casos do Brainsbuilder e do Articulate. Caso pretenda uma aplicao open source, experimente TCExam. Todos estes softwares podem ser facilmente encontrados atravs do Google. Vantagens e limitaes da avaliao online As principais vantagens de uma avaliao online so, provavelmente, as seguintes: Oportunidades acrescidas de auto-avaliao Feedback automtico Reduo de trabalho para professores (pelo menos, no que respeita classicao de testes ditos objectivos) Mais possibilidade de transparncia, objectividade e justia Maior exibilidade, no que diz respeito a momentos e locais para avaliar Uma maior variedade de ferramentas e opes para avaliar diferentes tipos de conhecimentos No entanto, e apesar deste conjunto de vantagens, a adopo de avaliao online e baseada em computadores pode no ser simples. Se no for cuidadosamente planeada e implementada, a avaliao online ou baseada em TIC pode degenerar num sistema de mera colocao de cruzes com resposta automtica. O que signica que apenas os conhecimentos de baixo nvel de complexidade estaro a ser avaliados, podendo aborrecer os alunos e/ou lev-los a copiar. Se pretendermos utilizar a avaliao on line de forma inteligente e adequada e dela retirar o mximo potencial para avaliar competncias de mais elevada complexidade (por exemplo, pensamento crtico), teremos, ento, necessidade estratgias e instrumentos mais sosticados. Na prtica, isto signica reectir e analisar com cuidado quais as aprendizagens a avaliar e escolher o tipo de instrumento avaliativo que mais se lhes adequa. O CSHE (Center for the Study of Higher Education) da Universidade de Coventry concebeu uma tabela que constitui um excelente apoio para a escolha da metodologia de avaliao mais adequada a cada tipologia de objectivos de aprendizagem.3 Tipologia de objectivo de aprendizagem a avaliar Conhecimento Autonomia do aprendente Metodologias de avaliao Aspectos a considerar

Competncias de resoluo de problemas

Role-play online em que os alunos desempenham papis com vista resoluo de um determinado problema. Cenrios online com informao, sugestes/dicas e um quadro para debate de ideias.

Os alunos podem no entender o contributo que lhes solicitado O interesse, a motivao e o envolvimento do aluno podem resultar comprometidos pelo facto de no haver classicaes ou notas. Os alunos podem no entender o contributo que lhes solicitado H diferentes nveis de empenho entre os alunos no que diz respeito aprendizagem colaborativa Os tempos de execuo entre os alunos so diferentes Os alunos podem no entender o contributo que lhes solicitado H diferentes nveis de empenho entre os alunos no que diz respeito aprendizagem colaborativa Os tempos de execuo entre os alunos so diferentes

Capacidade para pensar criticamente e proceder a anlises crticas

Capacidade de reexo

Questes ticas e retricas (ou outras) e um frum online para os alunos poderem partilhar reexes e comentrios.

Tal como atrs referimos, uma avaliao autntica implica que se recolham evidncias das aprendizagens realizadas pelos alunos com base em tarefas reais e complexas, tarefas essas que os alunos possam reconhecer e contextualizar. Dever tambm estar integrada no prprio processo de aprendizagem e no aparecer apenas como um momento de controlo no nal. Apreciamos particularmente os exemplos concretos, fornecidos por McLoughlin and Luc4, de como estas condies se garantem . Por isso, apresentamos aqui uma verso adaptada do seu modelo. Formas de interaco Exemplos de como os alunos podem contribuir para o processo de aprendizagem Conceber e promover um website de grupo. Contribuir para um sistema de gesto de aprendizagens Apresentar (por exemplo, com posts num blog) solues para o problema da semana/do dia/... Participao em blogs, podcasts, jornais vdeo, ... Desenvolvimento de um portfolio electrnico Sugestes de actividades de avaliao interactivas Reviso intra-grupo, feita pelos pares. Reviso de contedo feita por especialista Reviso intra-grupo, feita pelos pares, das solues apresentadas Respostas s entradas nos blogs Crtica e feedback dos pares aos contedos. Compilao, num portfolio de grupo, de elementos seleccionados dos portfolios individuais

Participao (ver acima: conceitos e informao) Exame online Questionrio/teste (quiz) on line com feedback formativo As probabilidades de copiano A ansiedade que alguns alunos manifestam na utilizao de TIC pode comprometer esta soluo Podem surgir problemas como: alunos que no entendem o contributo que lhes solicitado falta de compreenso, por parte dos alunos, quanto ao modo como se faz a avaliao, do processo e do resultado, do trabalho de grupo diferenas no envolvimento de cada aluno na aprendizagem colaborativa O interesse, a motivao e o envolvimento do aluno podem resultar comprometidos pelo facto de no haver classicaes ou notas. Em momentos de elevado trco, podem ocorrer demoras que desmotivam os alunos Prtica e transferncia Discusso/debate Comunicao

Competncias de trabalho Estudos e trabalhos de grupo online em grupo

Compreenso de conceitos Mdulos interactivos, online, com bsicos respostas automticas e sem classicaes, que cada aluno pode utilizar ao seu prprio ritmo

Ainda que extremamente exvel, esta abordagem pode tambm criar dvidas aos alunos quanto ao que esperado deles, pelo que se torna essencial que haja instrues claras relativamente a cada avaliao a realizar. Este cuidado, constituindo uma boa prtica em qualquer forma de avaliao, particularmente importante nos casos de e-avaliao. Eis algumas questes adicionais a que vale a pena dedicar ateno: Qual , exactamente, a tarefa? Qual a sua amplitude grande ou pequena, de banda estreita ou larga? Como se relaciona com os objectivos e resultados de aprendizagem da formao? Que referncias e recursos so teis, necessrios, permitidos ou recusados?
4: MCLOUGHLIN, C. & LUCA, J. (2001), Quality in Online Delivery: What Does It Mean for Assessment in E-Learning Environments? (WWW). Ascilite: www.ascilite.org.au/conferences/melbourne01/ pdf/papers/mcloughlinc2.pdf (pdf-rapport) (20.05.09)

3 : LEASK, B., Issues in on-line delivery: quizzes and discussion groups, Adelaide, University of South Australia, 1999. Retrieved May 20, 2009 from the World Wide Web: www.cshe.unimelb.edu.au/assessinglearning/03/online.html.

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Que tempo dedicado sua execuo? H fases intermdias ou intercalares? H regras formais de apresentao que devam ser respeitadas? A tarefa ser classicada? Se sim, por quem? Que ponderaes? Que consequncias h no caso de no se completar a tarefa ou de no se atingir determinado nvel previsto de desempenho? Quem est disponvel para apoio e claricao? Depois de desenhar e conceber os seus mtodos avaliativos, deve querer controlar a sua qualidade, tarefa para a qual poder socorrer-se das seguintes questes: A sua avaliao cria situaes reais, no mbito das quais podem avaliar-se aprendizagens complexas e contextualizadas? H interactividade entre avaliador (professor) e avaliados (alunos)? A avaliao reecte aprendizagens multidimensionais, em vez de apenas incidir sobre dimenses cognitivas? Os nveis de desempenho a atingir esto denidos? H standards? H espao para comentrios qualitativos, de par com juzos quantitativos? A avaliao preocupa-se com o processo, para alm do produto/resultado? A avaliao est integrada no processo de aprendizagem? H oportunidade para participao dos alunos e auto-avaliao? H oportunidade para avaliao dos pares? TAREFAS Faa o download de um software open source como, por exemplo, o TCExam e utilize-o para conceber uma avaliao simples para uma das suas turmas. Pea aos seus alunos para, com base nesse software, conceberem uma avaliao para si prprios. Solicite aos seus alunos que coloquem uma questo sobre um determinado tpico num blog de grupo ou no Facebook. Cada aluno dever, de seguida, responder a duas questes, escolha, colocadas pelos colegas. Atribua classicaes qualidade das questes; no das respostas.

CAPTULO 17: TENDNCIAS E ORIENTAES NA PEDAGOGIA DE E-LEARNING: SOFTWARE SOCIAL E WEB 2.0
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo ser capaz de: Explicar o conceito de Web 2.0. Explicar o que software social Apresentar alguns exemplos de softwares sociais e de ferramentas Web 2.0 Descrever situaes nas quais os softwares sociais e a Web 2.0 podem ser teis para professores Enunciar as vantagens e desvantagens de softwares sociais e da Web 2.0 Usar softwares sociais e ferramentas da Web 2.0 Na primeira parte deste livro, apresentmos-lhe alguns programas de fcil utilizao, importantes para o deixarem rapidamente -vontade com o e-learning. Omitimos, deliberadamente, explicaes tericas, sociais e pedaggicas, na esperana de que se lesse apenas o primeiro captulo, se sentisse pelo menos inspirado a FAZER mais do que olhar para o e-learning como algo sobre o qual se deve saber mas que melhor deixar para os especialistas na matria. Todas as aplicaes que apresentmos pertencem a um grupo de programas a que chamamos de software social. Este captulo fornece uma ideia geral dos conceitos Software Social e Web 2.0, bem como dos motivos pelos quais estes so relevantes para o ensino e a aprendizagem. WEB 2.0 Web 2.0 um termo utilizado para descrever no s as tendncias relacionadas com a forma como as pessoas esto a usar a World Wide Web, mas tambm as alteraes ocorridas ao nvel das tecnologias que, por sua vez, conduzem e reectem simultaneamente essas mesmas alteraes. O termo 2.0 espelha o modo como os criadores apelidam novas verses de software. No entanto, a Web 2.0 no uma verso melhorada das especicaes tcnicas da Internet, tratando-se antes de uma metfora que descreve como os criadores de software e os utilizadores da Internet se esto a virar para uma nova direco. As pessoas costumavam recorrer Internet essencialmente para aceder a informao ou a produtos multimdia, um pouco como se fossem ao cinema, visitar uma biblioteca ou at ver televiso. Um conceito-chave da Web 2.0 a ideia de que os seus utilizadores participam activamente, produzindo contedos, em vez de se limitarem a ser consumidores passivos. Ao mesmo tempo, os criadores de software tm conseguido criar ferramentas que ajudam as pessoas a fazer isto sobretudo ferramentas que permitem desenvolver a criatividade, trabalhar colaborativamente e partilhar informao. Algumas das formas atravs das quais possvel conseguir isto j foram anteriormente exploradas.

Recursos
ALLAL, L., Lvaluation formative dans un enseignement diffrenci, Berne, Lang, 1979. BLACK, P. E & WILLIAM, D., Inside the black box: raising standards through classroom assessment, Phi Delta Kappan, 80(1998)2, p.139-150. Retrieved May 20, 2009 from the World Wide Web: http://www.pdkintl.org/kappan/kbla9810.htm. GARDNER, H., Assessment in context: the alternative to standardized testing, in Changing Assessments: alternative views of aptitude, achievement and instruction, B. Gifford & M.C. O Connor (Eds), Boston, Kluwer Academic Publishers, 1992, p.77-120. LEASK, B., Issues in online delivery: quizzes and discussion groups, Adelaide, University of South Australia, 1999. Retrieved May 20, 2009 from the World Wide Web: www.cshe.unimelb.edu.au/assessinglearning/03/online.html. LINN, R.L. & GRONLUND, N.E., Measurement and Assessment in Teaching, New York, MacMillan Publishing Company, a division of MacMillan, Inc., 1990, p.31-32. MCLOUGHLIN, C. & LUCA, J. (2001), Quality in Online Delivery: What Does It Mean for Assessment in E-Learning Environments? (WWW). Ascilite: http://www.ascilite.org.au/conferences/melbourne01/pdf/papers/mcloughlinc2.pdf (pdf-rapport) (20.05.09) STIGGINS, R., Assessment crisis: the absence of assessment for learning, Phi Delta Kappan, 83(2002)10, p.758-765. Retrieved May 20, 2009 from the World Wide Web: www.pdkintl.org/kappan/k0206sti.htm.

O QUE SE ENTENDE POR SOFTWARE SOCIAL? Softwares sociais so programas criados para a Internet que permitem aos utilizadores interagir e partilhar informao com outros utilizadores. Um dos primeiros a surgir foi o www.classmates.com (instalado em 1995), concebido para reunir antigos colegas de escola. Este site teve um grande sucesso e acabou por promover a criao de outros bastante semelhantes, como por exemplo o Friends Reunited, que tinha um objectivo idntico, e o Genes Reunited, que ajudava as pessoas a construrem e inscreverem as suas rvores genealgicas. Outro dos primeiros sites a surgir foi www.sixdegrees.com, que se baseava na noo dos Seis Graus de Separao ou o nmero de hiperligaes necessrias para que algum, em qualquer parte do mundo, possa estabelecer uma ligao com outra pessoa. Pela primeira vez, permitiu s pessoas criarem hiperligaes com os seus prprios amigos, familiares e conhecidos e, atravs do cruzamento de ligaes com outros utilizadores, tornava-se possvel iniciar uma rede. A ideia alastrou-se e foram surgindo novos sites inspirados no www.sixdegrees.com, tal como o Friendster, o MySpace, o Linkedin e o Bebo. Estes depressa se tornaram mais populares do que o primeiro e sites como o MySpace esto hoje na lista dos mais visitados.
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Todos estes permitem criar redes de amigos, pers pessoais e blogues, iniciar ou juntar-se a grupos de interesses, ou pr fotograas, msicas e vdeos para outros verem. As diferenas tendem a ocorrer no nicho de mercado que ocupam. Por exemplo, o Friendster muito popular na sia, o MySpace mais popular entre pessoas que querem partilhar e falar sobre msica, o Bebo usado sobretudo por jovens adolescentes e o Linkedin utilizado mais para o trabalho prossional em rede do que para relaes de amizade. Existem tambm sites para armazenar e partilhar determinados tipos de informao, tal como j pde perceber. Por exemplo: O Flickr para partilhar fotograas; O YouTube parapartilhar vdeos; O Del.icio.us para partilhar sites referenciados; O SlideShare para partilhar apresentaes. Existem ainda sites com objectivos comerciais, como o Amazon.com ou o eBay. Estes sites comerciais diferem de outros do gnero porque permitem partilhar, por exemplo, informaes acerca da abilidade do vendedor, da utilidade de um produto, entre outras. A maior parte destes sites partilha caractersticas como a capacidade de importar dados e informao, ferramentas para adicionar etiquetas ou palavras-chave, e ferramentas de procura ou para downloads. Tm tambm em comum as Open API (localizaes para Interface de Programas Aplicativos). Enquanto utilizador, no precisa de compreender isto mas ir certamente ouvir falar acerca da sua utilizao. As Open API descrevem conjuntos de tecnologias que permitem aos websites interagir uns com os outros. Software colaborativo O termo mais especco, software colaborativo, tambm conhecido por groupware, uma categoria especial de software social. semelhana de todos os softwares sociais, usado para descrever sistemas de partilha de informao cooperativa, mas geralmente pouco aplicado ao software que permite funes de trabalho colaborativo. Exemplos disto so calendrios on-line que podem ser partilhados por outros utilizadores, e-mail, chats de texto e wikis.1 Comunidades on-line Todos os sites mencionados acima so alimentados com dados fornecidos pelas suas comunidades de utilizadores e fazem parte do conceito da Web 2.0. Contudo, a Web 2.0 mais do que um simples software. Muitas pessoas que defendem a utilizao de softwares sociais acreditam e defendem que esto realmente a criar comunidades, tendo adoptado o termo comunidades on-line2 para descrever as estruturas sociais da resultantes. A revista Time escreveu (acerca do fenmeno da Web 2.0): Trata-se de uma histria sobre comunidade e colaborao numa escala nunca antes vista. sobre a enciclopdica csmica Wikipdia, o canal de milhes de pessoas YouTube e a metrpole on-line conhecida por MySpace. sobre o poder distorcido de uns poucos e sobre ajudarmo-nos uns aos outros por nada, sobre a forma como isso vai no s mudar o mundo mas tambm a forma como o mundo muda. (Lev Grossman, Time Magazine3. Nativos Digitais O software social usado em muitos contextos diferentes. As diferentes tecnologias abrangidas por este conceito no so criadas apenas com objectivos educativos. Conforme j referimos, os jovens esto cada vez mais a recorrer a softwares sociais4 para criar e trocar objectos multimdia e para socializarem na Internet5. O termo nativo digital foi cunhado para descrever a gerao nascida depois da revoluo digital que no consegue conceber um mundo sem as e-tecnologias. A maior parte dos nossos alunos usa diariamente ferramentas Web 2.0. para partilhar na Internet o que pensa e o que faz. Um em cada cinco jovens utilizadores entre os 12 e os 17 anos armou usar imagens, cheiros udio ou textos de outras pessoas nas suas prprias criaes. Estes adolescentes nasceram num mundo digital onde esperam ser capazes de criar, consumir e partilhar material uns com os outros e com estranhos.6
1 : Mais sobre wikis no captulo 4 2: Informao adicional no captulo 29. 3: GROSSMAN, L. (13.12.2006) Times Person of the Year: You (WWW). Time Inc.: www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html (15.05.09) 4: LENHART, A. & MADDEN, M. (02.11.05),Teen Content Creators and Consumers (WWW). Pew Internet & American Life Project: www.pewinternet.org/~/media//Files/Reports/2005/PIP_Teens_ Content_Creation.pdf.pdf (pdf-rapport) (20.05.09). 5: RAINIE, L., (04.11.05),US Youths use Internet to Create (WWW). BBC News: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4403574.stm (20.05.09)

Apesar desta realidade, a maior parte dos sistemas de educao tem mostrado, na melhor das hipteses, alguma relutncia e hostilidade para com sistemas e tecnologias que funcionam como redes sociais. Nos EUA, chegou mesmo a ser levada uma proposta ao Congresso para banir o acesso a sites de redes sociais a partir de instituies pblicas. Na Europa, insistimos que os jovens desliguem os telemveis para evitar que enviem mensagens aos amigos quando esto nas aulas. Ainda assim, so estes os sistemas e as ferramentas que as companhias vem como sendo cada vez mais centrais para a futura criao e distribuio do conhecimento! Existe uma onda de pnico moral por causa da utilizao que os jovens fazem da tecnologia. Parecem existir mais estudos sobre predadores sexuais em sites como o MySpace do que predadores propriamente ditos. No entanto, este no um fenmeno novo. O pnico moral uma reaco comum para com os adolescentes que enveredam por prticas que no so compreendidas pela cultura dos adultos. Houve pnico por causa do rock and roll, da televiso, do jazz e at por causa da leitura de romances no incio do sculo XIX.7 Se colocarmos estes receios de parte, passar claramente a existir um papel para o software social na educao, pois estamos perante ... ferramentas que apoiam e encorajam os indivduos a aprender juntos, sendo-lhes possvel controlar o seu tempo, espao, presena, actividade, identidade e relaes. 8 USAR O SOFTWARE SOCIAL PARA ENSINAR Apresentmos com algum detalhe, na primeira parte deste livro, exemplos de utilizao de o software social para apoiar o ensino e a aprendizagem. No entanto, para aqueles leitores que no leram essa parte e usam este livro mais como uma referncia do que como um guia prtico, iremos sumariar os pontos principais. Se pensarmos em software social como uma vasta e abrangente categoria de ferramentas para a Internet, ento podemos comear a pensar no modo como estas podem ser usadas para apoiar uma colaborao entre professores e alunos mediada atravs do computador. Por exemplo, possvel criar uma coleco de recursos teis (websites, fotograas, artigos da wikipdia, vdeos, etc.). Uma vez criados, os recursos podem ser organizados atravs da adio de etiquetas, da criao de um sistema de categorizao, do uso de marcadores ou de folkosonomias9. Podemos encorajar os alunos a utilizar blogues para escrever sobre a matria que esto a aprender e a partilhar as suas ideias e os trabalhos que esto a fazer, para nos darem feedback de alguma coisa ou at como um meio para publicao dos seus trabalhos ou ento podemos ser ns, enquanto professores, a criar o nosso prprio blogue para lhes darmos feedback do seu progresso. Se usarmos a wikis, conforme referimos anteriormente, poderemos fazer com que grupos inteiros de alunos trabalhem juntos numa determinada tarefa. Tambm vale a pena incentivar os alunos a utilizar RSS feeds teis.10 Um RSS feed uma forma de noticar os utilizadores sempre que os seus sites favoritos forem actualizados. Por exemplo, se tiver o hbito de ler o jornal na Internet ou de acompanhar um determinado blogue (que provavelmente sofre alteraes com regularidade), uma RSS feed avis-lo- sempre que houver uma actualizao. Estas podem recolher informao de muitos sites em simultneo. TAREFAS Pergunte aos seus alunos que tipo de software social que usam e para que o usam. Faa uma lista das formas que utiliza para se manter em contacto com as pessoas. Discuta, com um amigo, com um colega ou com os seus alunos sobre como pensa que ser a escola do futuro. Mudaro as coisas medida que progredimos para uma gerao de professores e alunos nativos digitais? Recursos
ANDERSON, T., Distance Learning Social softwares killer ap?, Armidale, ODLAA, 2005. Retreived May 20, 2009 from the World Wide Web: www.unisa.edu.au/odlaaconference/PPDF2s/13%20odlaa%20-%20Anderson.pdf. Bebo: www.bebo.com Classmates: www.classmates.com Facebook: www.facebook.com Friendster: www.friendster.com My Space: www.myspace.com Six Degrees: www.sixdegrees.com Linkedin: www.linkedin.com BOYD, D. Identity Production in a Networked Culture: Why Youth Heart MySpace, St.Louis, American Association for the Advancement of Science, 2006. GROSSMAN, L. (13.12.2006) Times Person of the Year: You (WWW). Time Inc.: http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html (15.05.09) LENHART, A. & MADDEN, M. (02.11.05),Teen Content Creators and Consumers (WWW). Pew Internet & American Life Project: www.pewinternet.org/~/media//Files/Reports/2005/PIP_Teens_Content_Creation.pdf.pdf (pdf-rapport) (20.05.09). RAINIE, L., (04.11.05),US Youths use Internet to Create (WWW). BBC News: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4403574.stm (20.05.09)

6: RAINIE, L., (04.11.05),US Youths use Internet to Create (WWW). BBC News: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4403574.stm (20.05.09) 7: BOYD, D. Identity Production in a Networked Culture: Why Youth Heart MySpace, St.Louis, American Association for the Advancement of Science, 2006. 8: ANDERSON, T., Distance Learning Social softwares killer ap?, Armidale, ODLAA, 2005. Retreived May 20, 2009 from the World Wide Web: www.unisa.edu.au/odlaaconference/PPDF2s/ 13%20odlaa%20-%20Anderson.pdf. 9: Consultar captulo 12. 10 : RSS uma sigla utilizada para vrias coisas, embora signiquem todas mais ou menos a mesma coisa: Really Simple Syndication (RSS 2.0).

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PARTE 3
AMBIENTES DE APRENDIZAGEM
At agora, abordmos algumas formas simples de introduzir mtodos de e-learning na sala de aula e considermos alguns aspectos pedaggicos. Esta seco vai mais alm: como pode o e-learning ser gerido tanto a nvel institucional como individual? Analisaremos duas abordagens bastante diferentes. Uma baseia-se em aplicaes de software chamadas Sistemas de Gesto da Aprendizagem, que so normalmente usadas em organizaes como escolas, universidades e indstrias, e servem um grande nmero de alunos e professores, geralmente num espao ocial ou institucional. A outra abordagem apoia a ideia de que cada indivduo tem o seu ambiente de aprendizagem individualizado, adaptado s suas prprias necessidades, mas que lhe permite estar em contacto com outros aprendentes tanto dentro como fora da instituio. Um Sistema de Gesto da Aprendizagem concreto, tangvel e fcil de compreender, enquanto a ideia de Ambientes de Aprendizagem Individualizados pode ser mais conceptual, representando uma determinada losoa ou abordagem pedaggica. Nenhuma destas possibilidades est certa ou errada, e ambas apresentam vantagens. A ideia de Ambiente de Aprendizagem Individualizado provavelmente mais recente mas igualmente menos desenvolvida e mais difcil de entender. difcil prever se alguma se tornar dominante ou se substituir a outra. O mais provvel que continuem a coexistir no futuro.

CAPTULO 18: SISTEMAS DE GESTO DE APRENDIZAGENS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEMS)


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo ser capaz de: Denir o que um Sistema de Gesto de Aprendizagem (Learning Management System) e um Sistema da Gesto de Contedos da Aprendizagem (Learning Content Management System) e distingui-los; Descrever as principais caractersticas de ambos; Dar alguns exemplos de cada. O QUE UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM? Um ambiente de aprendizagem nada mais do que o local onde a aprendizagem ocorre. Em e-learning, refere-se a sistemas de software especcos que instituies como escolas e universidades utilizam para criar um espao (virtual) de aprendizagem partilhado. Sistemas de software que apoiam o ensino e a aprendizagem so normalmente chamados Ambientes Virtuais de Aprendizagem (VLE Virtual Learning Environments). Mais recentemente, a expresso Sistema de Gesto dos Contedos da Aprendizagem, ou em Ingls LMCS Learning Content Management System, tem sido utilizada em sua vez para distingui-los de outros softwares que focam a gesto da aprendizagem e que do pelo nome de Ambientes de Gesto de Aprendizagem (MLE Managed Learning Environments) ou Sistemas de Gesto de Aprendizagem (LMS Learning Management Systems). Qualquer um destes termos correntemente utilizado. Assim, Ambientes Virtuais de Aprendizagem signicam o mesmo que Sistemas de Gesto dos Contedos da Aprendizagem mas diferem grandemente de Sistemas ou Ambientes de Gesto de Aprendizagem. Para tornar tudo ainda mais confuso, existem muitos softwares que combinam elementos de ambos. Propomos a utilizao de todas estas expresses, em parte porque os autores deste livro utilizam eles prprios expresses diferentes, em virtude de umas serem mais comuns nuns pases do que noutros, mas tambm porque provvel que as encontre todas escritas algures e melhor que esteja familiarizado com elas. Sistemas de Gesto da Aprendizagem e Sistemas de Gesto dos Contedos da Aprendizagem Um Sistema da Gesto de Aprendizagem (SGA) uma ferramenta de um software, especicamente baseada na Internet, que ajuda a planicar e desenvolver eventos de aprendizagens e a monitorizar os alunos, acompanhando o seu progresso e a sua performance ao longo de uma srie de aprendizagens. Facilita a interaco entre professores e alunos e tambm entre os prprios alunos entre si. Por outro lado, um Sistema de Gesto dos Contedos da Aprendizagem (SGCA) centra-se sobretudo no desenvolvimento, gesto e publicao dos contedos que sero criados atravs dos SGA. Proporciona aos criadores e aos designers os meios para criar contedos de e-learning de forma ecaz. SGA e SGCA so geralmente confundidos. De facto, estes dois conceitos so complementares e, tal como referimos anteriormente, normal encontrar programas que partilhem caractersticas de ambos, ou seja, que ofeream as ferramentas necessrias para criar tanto contedo de e-learning como para gerir os processos de aprendizagem atravs da Internet.

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ELEMENTOS DE UM SISTEMA DA GESTO DE APRENDIZAGEM E DE UM SISTEMA DE GESTO DOS CONTEDOS DA APRENDIZAGEM Um SGA (ou LMS, Learning Management System) tpico poder ferramentas: Monitorizar ou encontrar utilizadores, grupos de utilizadores, aulas e professores; Denir um horrio e um calendrio para aulas e eventos; Enviar avisos comunidade escolar e aos alunos, e que estes podem utilizar para enviar mensagens entre si; Comunicar em grupo, tais como fruns e chats; Controlar o acesso ou testar o progresso dos alunos; Criar relatrios de qualquer um dos itens supracitados. Um SGCA (ou LMCS, Learning Management Content System) geralmente proporciona: Um repositrio centralizado um local para guardar ou armazenar materiais de e-learning reutilizveis; A possibilidade de importar materiais de e-learning externos; Uma forma de recuperar os materiais; Ferramentas para criar (authoring) e editar contedos; Ferramentas para criar o material de avaliao do aluno; Ferramentas para monitorizar as alteraes e mostrar o histrico dos acessos e das alteraes efectuadas; Apoio para a publicao e edio de contedos para a Internet; Ferramentas para gerir o processo de criao de materiais de e-learning Uma interface dinmica de utilizador; Um sistema de suporte de metadados / taxonomias (consultar metadados e taxonomias); Como pode ver, os dois sistemas so complementares. Exemplos de SGAs e SGCAs Pode escolher entre dezenas de Sistemas de Gesto de Aprendizagem (SGA). Uns so grtis, outros so softwares comercializados pelos quais tem de pagar. Talvez o software de propriedade (proprietary software) mais conhecido e mais divulgado seja o WebCT, criado pela Universidade da British Columbia, no Canad. Recentemente, assistiu-se sua fuso com um outro gigante, o Blackboard. Em resultado dessa juno, o software chama-se agora Blackboard Academic Suite, embora as pessoas se reram a ele simplesmente como Blackboard. Muitas instituies de ensino superior usam estes sistemas e, se conversar com um professor recm-licenciado ou com um professor estagirio da sua escola, provvel que eles estejam familiarizados com estes mesmos sistemas ou at que os tenham utilizado na universidade. Estamos sobretudo interessados em softwares de cdigo aberto, pelo que apresentamos abaixo uma lista dos mais utilizados. Cada um deles tem os seus pontos fortes e as suas fraquezas. Ilias O Ilias um dos SGAs mais completos e poderosos do mundo. Inicialmente pode parecer um pouco complicado e difere bastante dos seus concorrentes. Porm, assim que se habituar, ver que muito exvel, permitindo-lhe controlar a forma como pretende integrar as ferramentas que este lhe oferece. Moodle O Moodle surgiu na Austrlia e desenvolveu-se a partir de uma perspectiva construtivista da educao, de uma abordagem baseada na ideia de que tanto os alunos como os professores so parceiros iguais e cada um contribui de forma nica para o processo. Isto reecte-se no design de muitas das suas propriedades. A maior caracterstica do Moodle, alm da sua origem, a grande e crescente comunidade de utilizadores, o que lhe confere uma enorme vitalidade. ATutor O ATutor especialmente concebido para satisfazer as mais elevadas (AA+) especicaes tcnicas do consrcio da World Wide Web (W3C), especicadas nas Web Content Accessibility Guidelines 1.0 para assegurar o acesso melhorado Internet e ao seu contedo por pessoas com decincias.
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Dokeos A plataforma Dokeos sobretudo utilizada por empresas internacionais (contm mais de 30 verses em idiomas diferentes), por administraes pblicas e universidades. Foi desenhada para ajudar os professores a criar contedos educativos compatveis com SCORM passveis de ajudarem a estruturar a aprendizagem, para interagir com os alunos e ajudar a monitorizar o seu progresso atravs de um sistema de relatrios. Esta lista no exaustiva mas inclui os sistemas frequentemente mais utilizados. Para saber mais sobre cada um deles, basta-lhe efectuar uma pesquisa no Google ou consultar os endereos electrnicos fornecidos no m do captulo. No existe um sistema melhor do que os outros. Cabe-lhe a si e sua instituio decidirem qual pretendem utilizar. Para mais ajuda, consulte o site do projecto JOIN (consultar endereo no m do captulo), que fornece informao, conselhos, orientaes e estudos sobre como usar software de cdigo aberto na educao. TAREFAS Pergunte a um aluno ou a um professor recm-licenciado se existia um Sistema de Gesto da Aprendizagem na sua universidade. Pergunte-lhe(s) como o usava(m) e quais so as suas experincias nesse campo. Se frequentou recentemente a universidade ou se ainda est a frequentar um curso universitrio, pense acerca do sistema SGA que utiliza / utilizou. Quais os seus pontos fortes? De que forma o poderia ter melhorado? Se a sua escola j utiliza um Sistema de Gesto de Aprendizagem ou um Sistema de Gesto dos Contedos da Aprendizagem, descubra qual e importe pelo menos um recurso. Caso contrrio, indague a sua escola sobre a possibilidade de introduzir um e envolva-se nesse processo.

Recursos
Brandon Hall Research (2009) LMS and LCMS Demystied (WWW). Brandon Hall Research: www.brandon-hall.com/free_resources/lms_and_lcms.shtml (20.04.08). GREENBERG, L. (2002) LMS and LCMS: Whats the Difference? (WWW). Learning Circuits: www.learningcircuits.org/2002/dec2002/greenberg.htm (19.04.08). Denio de LMS: TECHWEB (2008) LMS (WWW). United Business Media CCC: www.techweb.com/encyclopedia/deneterm.jhtml?term=lms (25.05.09) NICHANI, M. (2001) LCMS = LMS + CMS [RLOs] (WWW). Elearningpost: www.elearningpost.com/articles/archives/lcms_lms_cms_rlos (20.04.08). OAKES, K. (2002) LCMS, LMSThey are not just abbreviations but powerful systems for learning (WWW). CBS Interactive Inc.: http://ndarticles.com/p/articles/mi_m0MNT/is_3_56/ai_84184612 (18.04.08). Paulsen, M.F. (2002) Online Education systems: Discussion and Denition of Terms (WWW). NKI Distance Education: http://nettskolen.nki.no/forskning/Denition of Terms.pdf (pdf-rapport) (19.04.08).

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Aprendizagem foram desenhados, ainda que sem inteno, de uma forma que isola os aprendentes em grupos institucionais, turmas ou assuntos fechados, algo que de facto impede a existncia de redes sociais abertas que caracterizam a forma como usamos actualmente os computadores para comunicar.

CAPTULO 19: AMBIENTES DE APRENDIZAGEM INDIVIDUALIZADOS


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo ser capaz de: Comentar as ideias associadas ao conceito de ambientes de aprendizagem individualizados; Reectir acerca das mudanas na forma como utilizamos a tecnologia para ensinar e aprender; Criar uma apresentao do seu prprio ambiente de aprendizagem individualizado. AMBIENTES DE APRENDIZAGEM INDIVIDUALIZADOS A abordagem aos Ambientes de Aprendizagem Individualizados (PLE Personal Learning Environments) apoiase numa viso de aprendizagem centrada no aprendente e difere substancialmente dos Sistemas de Gesto da Aprendizagem ou Ambientes Virtuais de Aprendizagem, ambos baseados numa viso institucional da aprendizagem centrada em cursos. O desenvolvimento de ambientes de aprendizagem individualizados pode ser visto como uma resposta a uma srie de alteraes sociais, assim como alteraes no modo como as pessoas esto a redenir as suas ideias acerca das formas de aquisio de conhecimento. Porqu Ambientes de Aprendizagem Individualizados? Apesar da publicidade em torno do assunto, a escalada do e-learning tem sido lenta e irregular. As expectativas face ao e-learning falharam, tanto no que se refere velocidade de implementao como de aceitao por parte dos aprendentes. Uma explicao simples o insucesso de geraes anteriores no que concerne a aprendizagem de novas tecnologias. Existem, provavelmente, vrias razes que o justicam desenho decitrio de ambientes de aprendizagem, falta de materiais de aprendizagem interessantes, professores que no foram ensinados a usar as tecnologias, falta de interactividade e o aparente isolamento social dos aprendentes. Os ambientes de aprendizagem individualizados oferecem ento uma nova oportunidade e constituem uma abordagem diferente de outras tentativas com menos sucesso. A inuncia do software social Os ltimos cinco anos assistiram a um rpido aumento do software social.1 O software social constitui uma grande alterao no modo como utilizamos os computadores. Em vez de apenas consumirmos material, podemos agora cri-lo. Mesmo com poucos conhecimentos tcnicos, cada um de ns pode fazer um vdeo no telemvel, carreg-lo para o YouTube, acrescentar um comentrio no MySpace ou enviar uma hiperligao do vdeo aos nossos amigos e escrever acerca disso no nosso prprio blogue. Podemos partilhar fotograas, as nossas passagens preferidas, as nossas apresentaes e os nossos pensamentos de forma simples e rpida. Podemos decidir quem queremos que veja as nossas criaes, quem pode us-las e que utilizao poder fazer delas. E se ns no formos capazes de fazer isso, os nossos alunos certamente sero! Os jovens usam cada vez mais a tecnologia para criar e partilhar material e para socializar na Internet. Uma pesquisa2 revelou que 56% dos jovens na Amrica utilizavam os computadores para actividades criativas, para escrever ou deixar comentrios na Internet, misturando e criando o seu prprio contedo multimdia. Os ambientes virtuais de aprendizagem (VLE, Virtual Learning Environments) e os Sistemas de Gesto da
1 : Se no estiver familiarizado com o conceito de software social, consulte o captulo 8 deste livro, que explica mais pormenorizadamente este assunto. Se acompanhou o livro desde o incio, ento as aplicaes que encontrou na primeira parte correspondem todas a aplicaes de software social. 2: LENHART, A. & MADDEN, M. (02.11.05) Teen Content Creators and Consumers (WWW). Pew Internet & American Life Project: http://www.pewinternet.org/~/media//Files/Reports/2005/PIP_ Teens_Content_Creation.pdf.pdf (pdf-rapport) (20.05.09).

Uma vez que o software social assume uma to grande importncia, dedicmos-lhe um captulo inteiro (ver Captulo 8). Aprendizagem ao Longo da Vida Uma terceira razo para o apoio crescente aos Ambientes de Aprendizagem Individualizados o impacto na alterao dos padres de emprego. Estamos conscientes de que, no passado, as pessoas foram treinadas para um emprego que deveriam manter a vida inteira. Agora, espera-se que tenham muitos empregos. Alm disso, esses empregos sofrero alteraes medida que novas tecnologias se forem tornando acessveis e os trabalhadores necessitam de aprender e adquirir novas competncias que lhes permitam continuar a trabalhar. Algumas destas podero resultar de cursos formais, mas a maioria decorrer de aprendizagens informais com colegas, com o auxlio de um motor de busca como o Google para procurar informao na Internet, da adeso a chats, fruns e outros. Dessa forma, provvel que eles tambm se envolvam em ajudar outros a aprender, tanto dentro como fora do local de trabalho. Ambientes de gesto de aprendizagem no so imprescindveis neste contexto. Por sua vez, ambientes de aprendizagem individualizados podem crescer e mudar com o indivduo. Mudar de ideias quanto aquisio de conhecimento Tradicionalmente, o conhecimento tido como algo que os especialistas detm. O currculo da educao formal baseia-se na ideia de que o conhecimento pode ser fcil e convenientemente dividido em assuntos que, por sua vez, resultam nas tradicionais disciplinas universitrias. s pessoas que detm o conhecimento (professores) atribudo um estatuto superior do que aquele concedido aos que no o detm (aprendentes), e apesar de todos os bons professores alegarem que aprendem muito com os seus alunos, a verdade que a passagem de informao estruturada de forma unilateral. Existem locais especcos (escolas) onde a aprendizagem ocialmente ocorre e testada, sendo estes que controlam o acesso ao nvel seguinte de ensino. As novas tecnologias vieram desaar este status quo. A exploso de fontes de informao grtis disponveis aumentou o alcance do conhecimento e tornou possvel alcan-lo quando e onde se quiser, fragmentado em pedaos que no tm de necessariamente de formar uma disciplina. Conforme mencionmos atrs, estamos a passar da percepo de que a aquisio de conhecimento criada e controlada por especialistas para a ideia de construo de aprendizagem colaborativa, que pode ser conseguida atravs da utilizao de softwares sociais. Ainda mais importante, estamos a comear a repensar o que determina a aquisio desse conhecimento. Em vez do currculo ser denido pelos especialistas na matria, temos agora comunidades de pessoas unidas por interesses comuns. Curiosamente, a palavra currculo vem do Latim currere, que signica correr, ou corrida, e na verdade tratava-se de uma corrida aos cursos. , portanto, fcil compreender o motivo de este termo ter sido adoptado para descrever um curso que tinha um ponto de partida e viajava por uma estrada que no permitia desvios at alcanar uma meta, ou ponto de chegada, com os diferentes participantes competindo entre si para serem os melhores e chegarem em primeiro lugar. Talvez pela primeira vez na Histria, a aprendizagem tenha deixado de ser uma corrida aos cursos. Por sua vez, aprender signicava originalmente encontrar e seguir um caminho3 e isto parece resumir razoavelmente bem a migrao a que assistimos na nfase atribuda ao currculo actual. Este modelo, actualmente em evoluo, implica no s diferentes abordagens mas tambm diferentes tecnologias. Implcita est, tambm, a mudana de uma abordagem institucional para uma abordagem mais centrada no aprendente. O QUE SE PRETENDE DE UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM INDIVIDUALIZADO? medida que aprendemos, realizamos vrias tarefas diferentes. Um ambiente de aprendizagem individualizado deveria ajudar-nos a conseguir isto e as suas funes deveriam estar intimamente relacionadas com as tarefas da
3: Do Alemo antigo glais

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aprendizagem. A lista que se segue no pretende ser exaustiva, mas oferece algumas ideias acerca do modo como os AAI podem apoiar a aprendizagem. Aceder / Procurar Uma das coisas mais importantes para as quais utilizamos os computadores para procurar e aceder a informao. Apesar de o Google ter melhorado grandemente enquanto motor de busca, est longe de ser perfeito. Precisamos, ainda, de ser capazes de procurar dentro dos documentos de uma forma que actualmente no possvel. E, claro, precisamos tambm de ter acesso aos nossos computadores e, talvez at, aos dos nossos pares na Internet. necessrio tambm que sejamos capazes de procurar dentro de cheiros udio e de vdeo, o que actualmente um problema e, mais importante ainda, precisamos de encontrar pessoas. Aceder e procurar tudo isto coloca muitos desaos aos criadores de software, j para no falar em questes ticas. Agregar / Scaffolding Uma segunda utilizao de um Ambiente de Aprendizagem Individualizado poder ser para agregar os resultados das nossas aprendizagens. Isto pode incluir compilar documentos, diferentes materiais multimdia, pessoas ou at os nossos prprios trabalhos. Porm, agregar signica mais do que simplesmente construir uma base de dados. Deve permitir-nos compilar informao e conhecimento de uma forma signicativa. Ao mesmo tempo, deve ajudar-nos a trabalhar a partir do conhecimento existente de modo a acomodar novas ideias. Isto , normalmente, chamado de scaffolding. Manusear Um Ambiente de Aprendizagem Individualizado pode tambm servir para manusear ou reformular artefactos de conhecimento, o que pode signicar algo to simples como editar texto, acrescentar uma nota ou uma etiqueta. Contudo, pode envolver uma redenio mais extensa dos seus objectivos, para que possamos utilizar esses artefactos de forma totalmente diferente no nosso AAI ou at partilh-lo com outros. Analisar Um AAI deve ser o stio onde usamos diferentes ferramentas para analisar o conhecimento. Ou ento pode envolver converso de informao, conhecimento e dados para um formato que tornar possvel a sua anlise. Ferramentas adicionais podem ajudar-nos a partilhar a nossa anlise, colaborar com outras pessoas na anlise das mesmas informaes ou a comparar o que analismos com o trabalho efectuado por outras pessoas. Armazenar Uma funo bvia e simples de um AAI guardar ou armazenar dados e artefactos. No entanto, isso pode no ser fcil, visto que as pessoas utilizam diferentes locais para guardar as suas coisas. Por exemplo, algumas podem escolher armazenar os seus dados apenas no disco duro do computador, outras utilizam um disco externo ou um MP3 /iPod, e algumas podem ainda guard-los na Internet. Para tornar esta questo ainda mais complicada, existe quem prera que a sua informao seja acondicionada num espao pessoal, enquanto outros pretendem guard-la num espao pblico ou at mesmo numa combinao de ambos. Reectir Reectir uma actividade central no processo de aprendizagem. A reexo particularmente decisiva num ambiente rico em informao (information overload). Envolve questionar, desaar e procurar claricao da mensagem, formar e defender opinies, apoiando ou desaando as vises de terceiros. Um AAI pode fornecer algumas ferramentas para apoiar estes processos. Apresentar Todos precisamos de apresentar as nossas ideias, aprendizagens e conhecimentos de formas diferenciadas e com objectivos distintos. Podemos querer apresentar um trabalho por terminar a outros com o intuito de retirarmos da algum feedback, ou apresentar partes do nosso trabalho num seminrio ou numa candidatura a um emprego. Um AAI pode incorporar ferramentas para seleccionar e resumir ideias e aprendizagens, e para criar uma apresentao em diferentes formatos e meios, consoante seja necessrio.
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Representar Um AAI pode incluir ferramentas para visualizao, como mapas mentais, ou ferramentas que nos permitam fragmentar livros para representar ideias, utilizando partes de diferentes recursos. Partilhar e trabalhar em rede A capacidade de partilhar conhecimento central ideia de um AAI. Assim, ao faz-lo, partilhamos trabalhos em progresso, trabalhos concludos ou apenas fragmentos desses produtos. Depois, precisamos de ferramentas que nos permitam desenvolver e trabalhar as nossas ideias. De facto, um AAI pode ser entendido como um n de um ambiente de aprendizagem colaborativa em rede, pelo que iremos necessitar de ferramentas para desenhar e representar tanto essas redes como a forma de ligar a actividade da resultante. ENTO O QUE E O QUE PARECE EXACTAMENTE UM AAI? Conforme j deve ter percebido, um ambiente de Aprendizagem Individualizado no simplesmente um sistema de aprendizagem baseado em computador. No fundo, representa uma alterao ao modo como encaramos o uso da tecnologia para o ensino e a aprendizagem. Alm disso, um AAI precisamente o que o nome sugere: individualizado. As ferramentas que algum usa para a sua aprendizagem podem ser diferentes das que so utilizadas por outra pessoa. AAI um conceito, mais do que uma coisa, e podem existir tantos quanto o nmero dos seus utilizadores. Ainda assim, e apesar de isto ser verdade, no nos serve de ajuda. Para tentarmos simplicar um pouco mais o cenrio, decidimos dar-lhe alguns exemplos. Um AAI pode ser, por exemplo, parte de um software que proporciona uma forma de juntar vrias ferramentas debaixo de um mesmo tecto, tornando-as acessveis atravs de uma interface. Assim, em vez de usar programas de e-mail separados, blogues ou ferramentas para calendrios e mapas mentais partilhados, possvel possuir apenas uma interface que abarque tudo isto uma espcie de e-Filofax. Pode ser um conjunto de softwares que junte programas e aplicaes que j possua e os faa trabalhar juntos, alcanando o que isoladamente no conseguiriam. Para aqueles que o usam, pensem no Skype rene um servio de mensagens de texto, telefone, vdeo-telefone, ou ainda a possibilidade de dizer s pessoas onde se encontra e de enviar documentos. Pode ser tambm uma aplicao da Internet que combine informao de mais do que uma fonte numa ferramenta nova pense no Google Maps, que junta fotograas areas, imagens de satlite e cartograa, ao mesmo tempo que fornece informaes rodovirias em texto. Este tipo de abordagem d pelo nome de mash-up, pois esmaga literalmente outras aplicaes para conseguir algo totalmente novo. Por ltimo, pode ser o seu prprio ambiente de trabalho desorganizado, com cheiros e programas dispostos de uma forma idiossincrtica mas que para si at resulta. TAREFAS Numa folha de papel grande (formato A3), tome nota das diferentes formas como aprende e das suas fontes de aprendizagem tanto online como ofine. Use uma caneta de feltro para desenhar uma imagem do seu Ambiente de Aprendizagem Individualizado, no trabalho e em casa. No se esquea de incluir elementos como pessoas e livros. Tire uma fotograa digital do seu esquema e importe-a para a Internet. Pode recorrer a um sistema de partilha de fotograas como o Flickr ou, porventura, o seu prprio blogue. Apresente o seu diagrama a um colega e analise o que signica para a sua prtica prossional. Recursos
HERMANS, H. & VERJANS, S. (s.d.) From an LMS to a Personal Learning Environment (WWW). Surf Space: www.surfspace.nl/nl/Artikelen/Pages/Vanwwwnaareenpersoonlijk.aspx (10.03.09) LENHART, A. & MADDEN, M. (02.11.05) Teen Content Creators and Consumers (WWW). Pew Internet & American Life Project: www.pewinternet.org/~/media//Files/Reports/2005/PIP_Teens_Content_Creation.pdf.pdf (pdf-rapport) (20.05.09) SCHAFFERT, S. & HILZENSAUER, W. (2008) On the way towards Personal Learning Environments: Seven crucial aspects (WWW). Elearning Papers: www.elearningpapers.eu/index.php?page=doc&doc_id=11938&doclng=6 (10.03.09)

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PARTE 4
CRIAO DE OBJECTOS DE APRENDIZAGEM DIGITAIS
A seco que se segue ajuda-o a criar, publicar e utilizar os seus prprios materiais de aprendizagem. semelhana da primeira parte deste livro, preocupmo-nos mais em fornecer-lhe competncias prticas do que conhecimentos tericos. A nica diferena real entre ambas que, neste caso, a tecnologia provavelmente um pouco mais difcil de utilizar. Vamos apresentar os fundamentos que lhe permitiro criar os seus prprios recursos digitais ou Objectos de Aprendizagem desde a sua concepo at ao produto nal, incluindo formas de armazenamento, acesso e publicao, bem como implicaes legais. Vamos igualmente analisar de que forma pode encontrar, adaptar e usar materiais criados por outras pessoas e inclu-los numa disciplina.

CAPTULO 20: OBJECTOS DE APRENDIZAGEM


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo ser capaz de: Explicar o que um Objecto de Aprendizagem; Compreender como e de que forma surgiram; Descrever as caractersticas de um Objecto de Aprendizagem; Dizer o que so modelos SCORM. O QUE UM OBJECTO DE APRENDIZAGEM? No sentido mais lato, Objectos de Aprendizagem so um conjunto de materiais ou recursos criados para apoiar um determinado contexto de ensino e aprendizagem, e que podem ser reutilizados e os seus objectivos redenidos. Assim, um Objecto de Aprendizagem pode ser um livro, um documento, um jogo, cartes, um podcast ou um vdeo. Porm, quando falamos em Objectos de Aprendizagem, referimo-nos geralmente a Objectos de Aprendizagem digitais, tais como vdeos, podcasts, cartoons e histrias digitais, pginas Web, blogues e wikis. Por vezes, a expresso Objectos de Aprendizagem abreviada para OA (quando o conceito digital est implcito), ou ainda para OAD (tornando claro que se trata de um objecto de aprendizagem digital). Um objecto de aprendizagem no apenas uma coisa, mas uma nova forma de conceptualizar o processo de aprendizagem: em vez das tradicionais toneladas de matria, proporciona-lhe unidades de aprendizagem autnomas, mais pequenas e reutilizveis.1 Para ajudar confuso, no existe uma denio consensual. Existem tantas denies quanto utilizadores. Assim, aqui ca uma que retirmos da Wikipdia: Um objecto de aprendizagem um recurso, geralmente digital e baseado na Web, que pode ser utilizado e reutilizado para apoiar a aprendizagem. Recapitulando, os Objectos de Aprendizagem so unidades autnomas e distintas de materiais educativos, reunidos em torno de objectivos de aprendizagem especcos, que so utilizados para criar materiais educativos maiores, tais como aulas, mdulos ou at cursos inteiros, e que seguem os requisitos de um determinado currculo de estudos. Os objectos de aprendizagem variam em tamanho, dimenso, contedo e aplicao, e so criados de forma a poderem existir isoladamente, ser reutilizados e ir ao encontro das exigncias dos alunos. Porqu Objectos de Aprendizagem? A expresso objecto de aprendizagem provm da ideia de programao de computador orientada para o objecto, onde partes do cdigo do computador so reutilizadas para vrias aplicaes de software. Este conceito foi transferido e redenido, aplicando-se agora a contedos para diferentes situaes de aprendizagem.2 Em computao, orientado para o objecto refere-se basicamente criao de componentes (chamados objectos) que podem ser reutilizados em mltiplos contextos.3 Isto representa uma grande poupana de tempo e dinheiro e promove o trabalho colaborativo entre os seus criadores. Esta a ideia fundamental por trs dos objectos de aprendizagem: os criadores de recursos educativos podem construir pequenos componentes (quando comparados com o tamanho de um curso) que podem ser usados vez aps vez em diferentes contextos de aprendizagem. Objectos de aprendizagem so normalmente entendidos como entidades digitais acessveis na Internet, o que signica que qualquer pessoa lhes pode aceder. Os OA podem, tambm, ser usados em simultneo por vrios utilizadores (contrariamente aos materiais tradicionais de ensino, como por exemplo acetatos ou cassetes de vdeo, que
1 : Baseado na denio da Wikipdia. 2: Wayne Hodgins utilizou pela primeira vez o termo em 1994 e o LTSC Learning Technology Standards Committee (Comit de Modelos de Tecnologia de Aprendizagem) adoptou-o ocialmente em 2000. Passou, quase instantaneamente, a designar a forma ideal de descrever a ideia de reutilizar contedos para e-learning. No entanto, existe actualmente um grande nmero de pessoas a distanciar-se tanto do nome como da ideia que esta representa. 3: DAHL & NYGAARD Simula: an Algol-based Simulation Language, Communication of the ACM, 9(1966)9, p.671-678.

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apenas podem estar presentes num determinado espao, a uma determinada hora). Alm disso, os professores que utilizam objectos de aprendizagem podem beneciar imediatamente de novas verses. Estas constituem, de facto, diferenas signicativas entre objectos de aprendizagens e outros materiais educativos j existentes. Outra razo para sustentar a ideia de materiais educativos pequenos e reutilizveis4, resulta do facto de pesquisas neste campo terem demonstrado que quando os professores acedem pela primeira vez a materiais de ensino, geralmente optam por dividi-los at s suas partes constituintes, reagrupando-os de forma a satisfazerem os seus objectivos individuais. Ento, componentes educativos reutilizveis, ou objectos de aprendizagem, podem trazer benefcios adicionais: se os professores dispuserem de recursos educativos de forma isolada, o primeiro passo de decomposio das suas partes pode ser ultrapassado, aumentando grandemente a rapidez e a eccia na criao dos materiais. Em que consiste um objecto de aprendizagem? O objecto de aprendizagem perfeito deve ter as seguintes caractersticas5: Reutilizao - Contedos de aprendizagem divididos em pequenas unidades de ensino, passveis de serem agrupados e reagrupados em vrios cursos. Compatibilidade - Unidades de ensino compatveis, independentemente do seu criador ou do sistema de gesto de aprendizagem utilizado. Durabilidade - Unidades de ensino que resistem evoluo e apresentao de novas tecnologias, sem se tornarem obsoletas. Acessibilidade - Contedo de aprendizagem que est disponvel a qualquer hora e em qualquer lugar, podendo ser encontrado e reutilizado atravs de diferentes redes. De modo a conseguirmos atingir este ideal, precisamos de um sistema que comporte alguns modelos. Modelos SCORM Como referimos anteriormente, os objectos de aprendizagem surgem numa vasta variedade de tamanhos, formatos, tipos de cheiros e de elementos multimdia. Acima de tudo, devem ser reutilizveis, compatveis e passveis de serem guardados e recuperados a partir de um Sistema de Gesto do Contedo da Aprendizagem. Para tornar isto possvel, foi acordada uma srie de parmetros. Shareable Content Object Reference Model (SCORM), traduzido em Portugus por Modelos de Referncia de Objectos de Contedo Partilhado, refere-se a um conjunto de modelos e especicaes denidos para o e-learning. Dene as comunicaes entre os contedos para um cliente e um sistema hospedeiro chamado ambiente run-time (geralmente uma funo de um sistema de gesto da aprendizagem).6 Determina, tambm, de que forma o contedo pode ser guardado num cheiro ZIP transfervel. TAREFA Reicta sobre a ideia subjacente ao conceito de objecto de aprendizagem. De que forma poderia utilizar um OA na sua disciplina? Como descreveria aos seus alunos o que um objecto de aprendizagem? Recursos
LO in the 21st century (consulta): http://knowmansland.com/odl DAHL & NYGAARD, Simula: an Algol-based Simulation Language, Communication of the ACM, 9(1966)9, p.671-678. Downes, S. Models for Sustainable Open Educational Resources. Journal of Knowledge and Learning Objects, 3(2007), p. 29-44. Retrieved September, 09, 2001 from the World Wide Web: http://ijklo.org/Volume3/IJKLOv3p029-044Downes.pdf. Aprender atravs do Computador: um grupo de educadores que se rene para discutir formas de integrar o computador na sala de aula: http://groups.yahoo.com/group/learningwithcomputers/ REIGELUTH & NELSON, A new paradigm of ISD? in Educational Media and Technology Yearbook, BRANCH. & MINOR (Eds.), Englewood, Libraries Unlimited, Inc., 1997, Vol. 22, p. 24-35. VITAE Uma comunidade que promove acompanhamento na rea das tecnologias: http://vitaeproject.ning.com
4: REIGELUTH & NELSON, A new paradigm of ISD? in Educational Media and Technology Yearbook, BRANCH. & MINOR (Eds.), Englewood, Libraries Unlimited, Inc., 1997, Vol. 22, p. 24-35. 5: WILEY, D. A., Connecting Learning Objects to Instructional Design Theory: A Denition, A Metaphor, and A Taxonomy, in Wiley, D. A., The Instructional Use of Learning Objects, 2000. Retrieved April 29, 2008 from the World Wide Web: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc, retrieved on 2008-04-29 6: Baseado na denio da Wikipdia.

CAPTULO 21: O DESIGN DE OBJECTOS DE APRENDIZAGEM


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo ser capaz de: Enunciar alguns dos factores que deve ter em considerao ao desenhar e criar objectos de aprendizagem; Aplicar as regras de um bom design aos objectos que cria. ONDE COMEAR Se est ansioso por criar objectos de aprendizagem, melhor comear de forma pouco ambiciosa. Em vez de tentar criar objectos de aprendizagem perfeitamente compatveis, que cumpram os padres SCORM e sejam instantaneamente reutilizveis, pense em partes de contedo das suas aulas que possam ser teis para outros cursos. Depois, experimente desenhar algum material de e-learning em torno disto. Tenha presente que um pouco mais de investimento e cuidado no design e na criao de recursos electrnicos lhe poupar tempo mais tarde. Aspectos a ter em considerao Quando criamos ou redenimos objectos de aprendizagem, precisamos de ter em conta: O pblico: a que tipo de alunos se destina? O objectivo: o que so objectivos de aprendizagem e qual o benefcio que os alunos vo retirar? A motivao: qual o valor que o OA trar para a experincia pedaggica? O design de que forma iro os alunos envolver-se ou interagir com o material? O pblico Ao criar um objecto de aprendizagem digital (OAD), precisa de ter em mente quem o seu pblico que tipo de alunos quero atingir e como se envolvero na aprendizagem. Compreender a motivao dos alunos, as suas foras e os seus potenciais problemas dar-lhe- uma base slida para desenhar um OA que satisfaa as suas necessidades. o seu pblico inexperiente no assunto ou possui j algum conhecimento? Interessar-se- por participar numa aprendizagem experimental ou exploratria, ou prefere uma abordagem mais estruturada? Estas questes servem de mote para o ponto que se segue.e. O objectivo Qual o resultado do OA que est a desenhar? Ser tornar os alunos mais conscientes, certicar-se de que adquirem mais conhecimentos tericos, mais competncias, ou que compreendam o que lhes apresenta? o processo de aprendizagem to importante quanto os resultados? Ir o OA limitar-se a fornecer informao de uma forma esttica, ou ser interactivo? Suponha, por exemplo, que pretende que os alunos memorizem os nomes das capitais da Europa. Nesse caso, talvez uma pgina sem um ambiente de administrao de contedos que contenha essa informao seja o suciente. Mas imagine que tambm pretende que eles saibam localiz-las. Ento, talvez seja boa ideia adicionar o Google Maps. Se o objectivo for aprender o nome e a localizao das cidades, assim como algo sobre a cultura das mesmas, ento talvez queira acrescentar um vdeo do YouTube ou algumas fotograas. Isto pode ser expandido para uma wiki e qualquer aluno pode contribuir com postais (digitalizados), fotograas de frias ou outras informaes. Um OA que incentiva a participao dos pares, contm ligaes a outros cenrios e estimula a produo de contedos adicionais criados pelos aprendentes, geralmente mais ecaz do que informao esttica apresentada apenas em texto. Como sabido, os objectivos da aprendizagem diferem em complexidade, pelo que convir que tenha isso em conta quando denir os seus. Existindo vrias taxonomias de objectivos, que seguramente conhecer, gostaramos de apresentar-lhe a seguinte:

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1) desenvolver a compreenso e a capacidade de memorizao (know what); 2) anlise, aplicao e criao (know how); 3) saber como actuar em situaes complexas e reais (know if). Motivao Precisa de se perguntar a si prprio qual a importncia adicional que um OA digital trar experincia de aprendizagem. O que far que no pode ser conseguido de outra forma? Que experincia de aprendizagem proporcionar? A resposta frequentemente a de que um OA pode proporcionar oportunidades que, de outra forma, dicilmente seriam possveis. Os professores podem us-los para ligarem a sua turma ao mundo exterior a outras pessoas que estejam a fazer coisas similares ou que estejam interessadas nas mesmas coisas ou at em abordar os mesmos problemas. Assim, os aprendentes podem ser activamente envolvidos na vida real e a aprendizagem pode ser contextualizada. Por exemplo, em vez de o professor se limitar a apresentar a informao turma, poder fazer um podcast e import-lo para um blogue para os alunos comentarem. Ou ento, os alunos podem entrevistar o professor (ou vrios professores) acerca do assunto e criar o seu prprio podcast. Depois, podem procurar sites utilizados pela comunidade educativa que se encontra a trabalhar esse tema e contribuir para o seu chat ou quadro informativo. medida que a sua conana e conhecimento aumentam, podem juntar-se numa conferncia online, telefonar para um programa de rdio online transmitido em directo ou importar o seu trabalho para um repositrio apropriado de OAs. Este tipo de envolvimento no s acrescenta valor experincia, como tambm um grande factor de motivao. Desenhar o percurso para a aprendizagem Desenhar o percurso para a aprendizagem no s o primeiro passo como tambm o mais importante. Trata-se de um mapa daquilo que o aprendente vai experienciar e dos passos que ter de seguir at alcanar o objectivo da aprendizagem. Caso esteja familiarizado com a ideia, um uxograma pode ser-lhe bastante til. Caso contrrio, pode utilizar um software para mapas mentais (mind-mapping software). Uma boa opo , por exemplo, o Personal Brain, que contrariamente a muitos softwares do gnero, permite-lhe adicionar hiperligaes e contedos ao seu mapa. Ou ento, pode rabiscar num pedao de papel os pontos principais e denir qual a ser a sua sequncia. Temos encontrado anotaes em post its bastante teis, uma vez que estas podem ser reorganizadas facilmente, usando cores diferentes e apontamentos sobrepostos. Poder, por exemplo, mostrar diferentes camadas e nveis de incorporao, hiperligaes, entre outros. O que quer que escolha, no interrompa esta esquematizao a tecnologia surge mais tarde. O percurso para a aprendizagem deve incluir materiais, tarefas e actividades, bem como diferentes formas de apresentar a informao que, por sua vez, devero respeitar diferentes estilos de aprendizagem ou preferncias. possvel alcanar os mesmos resultados de aprendizagem seguindo caminhos diferentes. Um exemplo simples de diferentes caminhos para a aprendizagem pode ser considerar dois alunos que estudam uma lngua estrangeira. Se o objectivo for adquirir vocabulrio novo, um percurso pode signicar passar da escrita de palavras at sua repetio oral. No entanto, o aprendente pode comear de forma inversa, com um exerccio oral, passando mais tarde escrita. Assim, usando este ltimo exemplo, o uxograma seria mais ou menos o seguinte:
IF FAIL ORAL ORAL EXERCISES

FIRST FAIL ORAL WATCH VIDEO INSTRUCTIONS ORAL EXERCISES

PREFERED LEARNING STYLE

VISUAL

EVALUATION

EVALUATE RESULTS

PASS

NEXT UNIT

WRITTEN

READ INSTRUCTIONS

WRITTEN EXERCISES

SECOND FAIL REFER TO TEACHER

Algumas ferramentas permitir-lhe-o adicionar comentrios ou at mesmo hiperligaes a cada um dos rectngulos e setas. Esta uma excelente forma de pensar na sua disciplina ou na sua aula. ALGUMAS REGRAS PARA UM BOM DESIGN Esquea o pensamento sequencial A maioria das pessoas est habituada a pensar de forma sequencial. Os professores, em particular, esto habituados a apresentar material seguindo uma sequncia lgica quer se trate de um texto ou de uma apresentao verbal. Mesmo este livro foi escrito de forma sequencial. Embora tenhamos tentado estrutur-lo de modo a tornar possvel aos leitores consult-lo separadamente, temos conscincia do encadeamento de ideias e do que da resulta. Apercebemo-nos de que existiam vrias sequncias lgicas possveis, pelo que tivemos de chegar a um consenso e optar por uma delas. Normalmente, quando escrevemos um documento, um ensaio ou um livro, desenhamos um plano e tentamos segui-lo do incio ao m. Uma planicao sequencial no funciona com e-learning: Os textos resultam melhor quando so escritos em pedaos, que podem ser consultados como e quando o aluno quiser; Imagens, som e vdeo podem ser includos ao clicar em pontos de acesso Internet sem os (hot spots); Menus e tabulaes permitem ao aluno fazer escolhas e optar por diferentes nveis; Pginas da Web podem ser ordenadas de modo a que pedaos de texto e imagens possam existir de forma autnoma e isolada; Hiperligaes permitem ao utilizador procurar ou explorar tpicos relacionados. Respeite o aprendente Evite assuntos ou comentrios insignicantes, irritantes ou humilhantes. No pea ao aluno para realizar uma tarefa que sabe, partida, que ele falhar com o intuito de lhe ensinar uma lio. Para dar feedback, diga Uma forma mais correcta seria... ou A opo correcta... em vez de No! M escolha! As pessoas lem tambm a velocidades diferentes, por isso no coloque informao que desaparece automaticamente passado um curto perodo de tempo. Faa com que cada pedao de informao descarregada seja pertinente downloads demorados que se traduzem em informao insignicante so irritantes. Permita ao aprendente tomar decises. Este dever ser capaz de decidir qual o melhor caminho para alcanar o seu objectivo no que concerne a aprendizagem. Embora seja perfeitamente admissvel sugerir um percurso, no aceitvel exigir que se siga um determinado trajecto baseado numa planicao sequencial. Um bom projecto de elearning permite ao utilizador comear no meio e terminar no incio muito embora o incio seja realmente. Escolha meios baseados nos objectivos da aprendizagem Nunca utilize tecnologia apenas porque sabe como faz-lo ou quer impressionar o seu pblico. Limite a tecnologia ao mnimo possvel para conseguir alcanar os objectivos da aprendizagem com eccia. Conforme disse o arquitecto Mies van der Rohe, menos mais (less is more). Antes de escolher utilizar videoclips, por exemplo, pergunte-se se sequncias de movimento ou de tempo so realmente necessrias para o que pretende ensinar. Se no forem, ento esquea o vdeo. Os alunos caro mais impressionados com escolhas racionais de materiais e tecnologias que optimizam ou facilitam a aprendizagem. Escolha a qualidade em vez da complexidade SSe o objectivo for criar OA mais estticos, tais como pginas Web, apresentaes digitais ou podcasts, por exemplo, deve certicar-se de que estes so fceis de aceder e de navegar. Ficheiros udio ou grcos devem ser fceis de descarregar. A quantidade de informao numa apresentao ou numa pgina deve ser reduzida somente o que pode ser compreendido numa sesso. Deve limitar-se a apenas um tema e ser completa. melhor criar dois OA
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PREFERED LEARNING STYLE

IF PASS EVALUATION

WRITTEN EXERCISES WRITTEN IF FAIL

Tendo como base este percurso, pode decidir criar algumas actividades ou materiais, ou encontrar algo til que possa incorporar. medida que o seu uxograma se vai tornando mais complexo, pode querer usar software especco tambm disponvel gratuitamente (freeware) para o ajudar a criar os grcos. O Microsoft Visio um bom exemplo.
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mais simples do que um demasiado longo e complicado. Proporcione ao utilizador vrias oportunidades para interagir com a informao Componentes de Programao Orientada a Objectos (Object Oriented) como os que esto disponveis em HTML, Java e Shockwave proporcionam formas de adicionar elementos interactivos que prendem a ateno do utilizador, tais como botes, pontos de acesso sem os (hot spots) mapas e hiperligaes , controlos, reconhecimento por voz, objectos movveis e campos de entrada de dados. No entanto, no deve esquecer que o seu objectivo encorajar a interaco intelectual e o acesso informao, e no apenas incluir muitas hiperligaes. Cada interaco deve testar ora competncias e conhecimentos, ora activar informao que o aluno poder utilizar numa aprendizagem mais avanada. Lembre-se que est a trabalhar com pessoas com diferentes estilos e ritmos de aprendizagem semelhana do que aconteceria num cenrio de ensino presencial, precisa de criar materiais que se adaptem aos ritmos e necessidades dos alunos e que correspondam inteligentemente ao seu esforo. Se o utilizador apresenta diculdade em compreender um conceito ou uma tarefa, oferea apoio atravs de informao ou materiais adicionais, ou sugira recursos alternativos (outros cursos, publicaes ou informao atravs de hiperligaes). Faa comentrios pertinentes ao esforo do utilizador, o que servir de motivao para aprendizagens posteriores. No se esquea de que os alunos tm determinados estilos de aprendizagem, pelo que dever tentar criar opes que vo ao encontro das suas necessidades. Alunos visuais precisam de muitas ilustraes grcas para compreender conceitos e relaes. Alunos verbais podem preferir textos ou narraes. Delineie cada passo do seu projecto e pense se alunos com diferentes estilos de aprendizagem beneciaro, de igual forma, do que lhes vai apresentar. Teste as suas criaes em utilizadores reais Isto aplica-se tanto ao design como interface do utilizador, com todos os seus cones, botes e caractersticas de navegao. O que, para si, fcil de usar pode no se aplicar ao seu pblico-alvo. Teste o que criou, os seus materiais, com um grupo de alunos de diferentes nveis. A mxima do criador deve ser testar cedo e testar com frequncia. Material mal projectado pode deixar os alunos ressentidos e frustrados, criando uma barreira aprendizagem, o que geralmente tem ecos futuros e afecta a receptividade em relao ao e-learning. Lembre-se da sequncia: oua, projecte, crie, teste, aplique, observe e aperfeioe. Faa planos para tornar reutilizvel A criao de contedos propriamente ditos (palavras, imagens ou outras representaes de ideias concretas) no propriamente dispendiosa, mas, de forma a rentabilizar o seu trabalho, deve ter em considerao a possibilidade de o poder, mais tarde, reciclar e reutilizar. Se pretender reciclar o seu trabalho e fazer com que o seu investimento valha a pena, concentre-se ento no design do recipiente ou na concha na qual poder, futuramente, colocar com facilidade diferentes contedos. Por exemplo, se professor de lnguas e quer que os alunos aprendam vocabulrio novo, pode comear com um videoclip das palavras a serem utilizadas em contexto. Seguidamente, pode querer adicionar uma pgina onde palavras soltas aparecem acompanhadas por uma imagem e por som. Ento, talvez queira criar um exerccio de escolha mltipla ou cartes de palavras que surgem no ecr para os alunos traduzirem. Assim que tiver estes elementos criados e integrados, relativamente fcil alterar o texto ou o vdeo. Os captulos seguintes abordaro, de forma mais detalhada, elementos de design individualizados. TAREFAS Veja alguns vdeos educacionais relacionados com a sua disciplina no YouTube. Escolha os que considerar realmente ecazes. Pense no motivo pelo qual os escolheu. O que faz com que eles resultem? Repita o processo para algumas apresentaes no Slideshare. Solicite aos seus alunos reaces aos materiais que escolheu. So as percepes deles diferentes das suas? Pea-lhes que efectuem as mesmas tarefas e compare as escolhas deles com a sua. Existem diferenas? Em caso armativo, quais so? Recursos
Personal Brain: www.thebrain.com

CAPTULO 22: CRIAO DE CONTEDOS DE TEXTO


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo ser capaz de: Escrever textos de fcil leitura para a Internet; Escrever textos de fcil compreenso para a Internet e optimizar estes materiais; Produzir uma apresentao em PowerPoint / Keynote. SUPREMACIA DO TEXTO Os objectos de aprendizagem em texto so provavelmente os mais comuns. No s os professores os produzem para os seus alunos, como tambm os incitam regularmente a cri-los. Quase de certeza que cria os seus documentos escritos, avaliaes, trabalhos de casa ou outro tipo de trabalhos. Provavelmente tambm recorre a apresentaes em PowerPoint ou Keynote na sala de aula. Ao aprender apenas algumas tcnicas novas possvel melhorar a qualidade e o interesse dos materiais escritos de uma forma que optimizar os resultados da aprendizagem. Legibilidade Online Poder querer partilhar alguns dos seus documentos escritos na Internet numa wiki ou num blogue, por exemplo, ou com ligao a uma pgina Web. Existe uma grande diferena entre ler um livro ou um jornal impresso e um artigo online. Isto o que os acadmicos dos meios de comunicao tm chamado de mudana da cultural linear para a cultura digital. O sucesso dos textos em suporte informtico depende grandemente da sua legibilidade ou seja, de quo fcil ler o texto no ecr durante um longo perodo de tempo. Tm sido efectuados vrios estudos acerca do assunto, que sugerem que muito mais difcil do que ler em suporte papel. As principais razes so: Ler um texto num ecr sicamente menos confortvel. Exige um maior esforo dos olhos e cria tenso no pescoo. Entrar na Internet ou em qualquer outro ambiente digital de aprendizagem signica, na maior parte das vezes, ter acesso a um portal e ter de percorrer vrios passos at se chegar ao ponto pretendido mesmo sendo expedito no assunto, pode acabar por consumir demasiado tempo e tornar-se frustrante. A informao pertinente tem de ser ltrada e condensada, o que mais difcil de fazer quando o suporte um ecr. A forma como a informao aparece estruturada j no linear: a existncia de hiperligaes e a possibilidade de nos movermos aleatoriamente atravs de milhares de pginas pode levar sensao de que a aprendizagem sufocante. Como tornar um texto da Internet mais fcil de ler? A primeira deciso escolher a ferramenta apropriada. Pode ser um documento de texto (em Word, PDF, etc), um software para apresentaes (como o PowerPoint), um cheiro html, um percurso de aprendizagem (criado, por exemplo, com o eXe), um blogue ou uma wiki. Quando tomar esta deciso precisa de ter em conta se os seus alunos possuem as competncias tcnicas e sociais para utilizar a ferramenta. Por exemplo, alguns podem ter as competncias tcnicas necessrias para usar a wiki mas podem no possuir as competncias sociais para trabalhar colaborativamente. Talvez tenha de trabalhar primeiro estes aspectos, ou pelo menos denir algumas linhas orientadoras e dar alguns exemplos. Existem outras coisas que poder fazer para melhorar a legibilidade.

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Tipos de Letra Use um tipo de letra especialmente criado para a Internet como o Verdana. Use um tipo de letra comum, pois caso contrrio o browser do seu computador pode no o reconhecer e mudar automaticamente para algum que no queira. Limite a variedade de tipos de letra que usa. Dois ou talvez trs sero provavelmente sucientes. Mais do que isso passar a ideia de confuso. Limite os tipos de letra dos cabealhos. Uma regra til que se tiver mais do que uma linha de texto, deve usar um tipo de letra apropriado para texto impresso em vez de um apropriado para textos em formato digital. Em alternativa, use duas ou trs linhas neste tipo de letra mas certique-se de que o tamanho da linha curto. Escolha um tamanho de letra um nmero acima do que pensa ser necessrio! Cores Escolha cuidadosamente as cores passado algum tempo, o contraste de preto no branco torna-se agressivo para os olhos. Experimente cinzento-escuro em vez de preto, ou cores pastel em vez de branco. Escrita contrastada, como por exemplo escrita suave num fundo escuro, pode criar grande impacto e chamar a ateno mas difcil de ler quando o tamanho de letra pequeno, acabando mesmo por impossibilitar a leitura passado algum tempo. Deixe muito espao em branco volta do texto. Destaque a informao importante a negrito ou recorrendo a cores diferentes mas certique-se de que os leitores no a confundem com uma hiperligao. Texto Divida narrativas longas em partes lgicas e fornea links ou hipertexto entre eles, caso necessrio (continua >>). Se um ecr apresenta apenas texto corrido, certique-se de que este curto e vai directo ao assunto prefervel utilizar continua >> e mudar de pgina do que encher demasiado o ecr. Use pargrafos mais curtos do que aqueles que normalmente usaria. Certique-se de que existe uma ligao lgica entre texto e imagens. Se envolver imagens em texto, evite faz-lo de forma desarrumada e descontinuada isto , mantenha o texto coerente. Nunca interrompa uma frase. Preferncia, nunca interrompa um pargrafo. Evite animaes como texto a piscar, pois causam distraco. Pense no nome das suas hiperligaes. No deixe que estas distraiam o leitor. Estilo e apresentao Quando avanar para uma nova pgina, mantenha o mesmo design e a mesma estrutura. Formate o seu texto ajuda a manter os nveis de ateno. A utilizao de folhas de estilo (CSS - Cascading Style Sheets, 1996) garante a consistncia da apresentao (como documentos em Word, apresentaes em PowerPoint, cheiros HTML, artigos num blogue ou na wiki). Certique-se de que dene um estilo para cabealhos, pargrafos e listas, assim como para reas destacadas. Desenhe um esquema de navegao que seja conhecido e fcil de usar. Utilize marcas () para destacar a informao. Evite linhas extensas de texto que vo de um lado ao outro do ecr uma pgina da Internet no um livro! Caso precise de um exemplo para estabelecer uma analogia, pense nela como uma pgina de uma revista lustrosa. Use colunas para manter a extenso da narrativa de fcil leitura. Escrever para a Internet Em termos de contedo, escrever para a internet basicamente a mesma coisa do que escrever noutro qualquer outro suporte. Concentre-se nos objectivos da aprendizagem. Seja simples, claro e conciso elimine tudo o que for desnecessrio. Utilize a voz activa. Fale directamente, utilize palavras familiares e explique as abreviaturas. Respeite o gnero. Faa sumrios e fornea exemplos concretos. Liste as suas referncias. Destaque os pontos importantes. Contudo, existe uma diferena fundamental ao nvel da lgica e da estrutura de ambos. O texto impresso sequencial, assim como o seu contedo. Elaborar um plano signica pensar qual a informao lgica que antecede ou su82 TACCLE Manual

cede a determinado assunto. Neste aspecto, escrever para a Internet muito diferente. tridimensional preciso pensar no s no que se segue mas tambm que informao adicional ou relacionada com o tpico em questo pode ser fornecida atravs de hiperligaes para outras pginas. O diagrama que se segue representa a forma como percepcionamos o assunto.
Oportunidades para fazer generalizaes e tecer um panorama.

Oportunidades para desenvolver argumentos e pensamentos racionais. Oportunidades para pensar horizontalmente para se relacionar com o assunto e estabelecer ligaes. Oportunidades para explorar as coisas de uma forma mais profunda

Mantenha a estrutura linear bsica simples. Se um aluno menos expedito necessita de ajuda, ento dever poder clicar numa hiperligao que lhe proporcionar explicaes adicionais. Por outro lado, alunos mais geis devem poder ser redireccionados para pginas onde o assunto explorado de forma mais minuciosa ou avanada. Como referimos na seco anterior, mais fcil escrever a informao por partes do que decidir que partes so efectivamente necessrias para a dimenso linear, e quais podem traduzir-se em hiperligaes horizontais ou verticais. Regra geral, se no tiver a certeza se deve ou no incluir determinada informao numa pgina, o melhor criar uma hiperligao para uma pgina separada. Uma das professoras com quem trabalhamos discute com os seus alunos de oito anos se um determinado fragmento de informao um continua >> (dimenso linear ou sequencial) ou uma hiperligao (informao adicional vertical ou horizontal). Este mtodo parece-nos bastante til! CRIAR APRESENTAES EM POWERPOINT A maior parte dos leitores estar certamente familiarizada com a criao de apresentaes em PowerPoint (Keynote nos Mac) e muitas regras que foram referidas acima aplicam-se tambm neste contexto. Alm disso, existem alguns bons tutoriais disponveis online. Ou ento possvel ir ao SlideShare e digitar making presentations (criar apresentaes). As pistas que se seguem podero servir de ajuda. Projectar / Desenhar No sobrecarregue o slide com texto. Por vezes as pessoas perguntam qual a quantidade de informao que podem colocar no ecr. A resposta de fcil memorizao a seguinte: a quecouber na frente de uma T-shirt. Limite-se a um tipo de letra bsico e escolha um que seja comum sobretudo se zer a sua apresentao noutro computador. Descobrimos, da pior maneira, que o tipo de letra de muitos computadores Mac no est disponvel no Windows que, por defeito, assume automaticamente o Courier. Isto afecta obviamente o tamanho e a apresentao do texto, j sem falar da parte esttica. Evite a mesma apresentao em vrias pginas seguidas sobretudo o modelo cabealho seguido de grandes listas introduzidas por marcas circulares (). Rentabilize ao mximo a opo pgina em branco, criando a sua prpria pgina de imagens e texto cuidadosamente dispostos. Escolha fotograas relevantes e use-as como fundo para o texto. Para maior impacto, tente pr apenas uma palavra-chave escrita a branco num fundo negro. Ou ento, em vez de uma lista de palavras numa pgina, utilize a mesma tcnica e coloque uma palavra, centrada, por diapositivo. Se souber que vai ter ligao internet no momento da apresentao, retire o maior proveito da funcionalidade do programa com que est a trabalhar e crie hiperligaes para vdeos e cheiros udio, adicione msicas, etc.

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Apresentar Deixe um diapositivo vazio no incio da apresentao. Desta forma, ter tempo para se preparar e escolher o modo apresentao de diapositivos sem revelar o assunto, e no perder tempo a fechar cheiros abertos no seu ambiente de trabalho com os seus alunos a verem. Lembre-se de que uma apresentao geralmente um recurso multimdia que inclui no s os slides como tambm a sua voz! No caso de ter como objectivo que a apresentao possa ser visionada na sua ausncia, ento esta ter de estar devidamente contextualizada. Caso fale medida que vai mostrando os diapositivos, isto j NO necessrio. A apresentao deve ser uma mistura de som e imagem. No faz sentido ler directamente do ecr ou repetir a informao projectada. Ambos devem ser complementares. Por exemplo, escreva uma palavra-chave ou um ponto-chave no diapositivo e fale acerca disso para o seu pblico, recorrendo a exemplos ou a ilustraes, caso necessrio. Ou ento, pode falar acerca de determinado assunto, complementando-o com imagens ou fotograas que aparecero projectadas. Evite demasiados diapositivos a expresso Morte por PowerPoint um lugar-comum mas, infelizmente, tambm verdade. TAREFA Leia o texto acima. Copie-o e divida-o em segmentos relacionados entre si, a nvel de sentido, como se se tratasse de um recurso para a Internet. O que mudaria? O que acrescentaria? Qual a melhor forma de o estruturar? Consulte alguns websites e decida de quais gosta e porqu. Seguidamente, efectue uma pesquisa no Google sobre os melhores websites. Escolha um tema que aborde regularmente nas suas aulas e escreva alguma coisa sobre o assunto num formato adequado Internet. Acrescente ou altere uma nica coisa no modo como normalmente estrutura as suas apresentaes em PowerPoint.

CAPTULO 23: CRIAO DE IMAGENS, GRFICOS E ANIMAES


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo ser capaz de: Explicar a pertinncia da utilizao de imagens na apredizagem; Identicar os diferentes formatos utilizados na Internet para imagens, grcos e animaes e explicar as diferenas entre eles; Seleccionar o formato apropriado para cada objectivo; Efectuar uma lista de ferramentas comercializadas e de cdigo aberto (open source) utilizadas para criar imagens, grcos e animaes; Denir o modo e a resoluo de imagens e grcos; Preparar um grco ou uma imagem digital para utilizar na internet; Criar uma animao GIF. IMAGENS PORQU? A informao visual (como ilustraes, grcos, imagens e animaes) pode ser utilizada, entre outras razes possveis, para: servir de suporte aprendizagem de um determinado assunto (por exemplo, um diagrama ou a representao de um modelo terico) e reforar as mensagens principais. servir de suporte ao processo de aprendizagem (por exemplo, uma imagem que estimule a discusso). determinar a disposio da turma (por exemplo um cartoon ou uma imagem icnica). documentar a aprendizagem e conrmar os resultados obtidos fornecer vrios contributos sensoriais que se adaptem a diferentes formas de aprendizagem e tornem o processo menos aborrecido. Se uma imagem no se incluir em nenhum dos pontos supracitados, ento talvez seja melhor deix-la de fora, pois as imagens s fazem sentido se forem relevantes e funcionais. possvel, ento, utilizar uma imagem como metfora visual para explicar a ideia de comunidade on-line ou para ajudar a reduzir a quantidade de informao necessria, recorrendo por exemplo a um diagrama ou mapa, pois como se costuma dizer uma imagem vale mais do que mil palavras. FONTES DE MATERIAL possvel encontrar a maior parte das imagens e dos grcos na Internet. Muitos podem ser descarregados gratuitamente ou ento possvel fazer um screenshot da imagem (ou captura de ecr, pressionado o boto http:// pt.wikipedia.org/wiki/Print_screen nos comutadores de secretria e FN + http://pt.wikipedia.org/wiki/Print_screen nos computadores portteis). No entanto, faa sempre referncia aos seus autores, tal como faria num texto escrito, permitindo assim que o seu pblico saiba de onde retirou as suas imagens. Mais informaes acerca de cpias e direitos de autor sero fornecidas frente, num outro captulo. Em alternativa, pode optar por criar as suas prprias imagens com a ajuda de telemveis ou mquinas fotogrcas digitais, ou at mesmo pedir aos seus alunos que sejam eles prprios a cri-las.

Recursos
Gender (overview): WIKIPEDIA (20.05.09) Gender (consulta deste tpico na Wikipdia) (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Gender (20.01.08) PETTERSSON, R., Information Design. An introduction, Amsterdam, Benjamins, 2002. PRICE, J. & PRICE,L., Hot Text. Web Writing that works, Berkeley, New Riders, 2002. Pesquisa acerca do modo como os utilizadores lem na Internet e de como os autores deveriam criar as suas pginas na Internet: USEIT.COM (s.d.) Writing for the Web (WWW). Jakob Nielsen: http://www.useit.com/papers/webwriting/ (08.11.08)

COMO CRIAR UMA IMAGEM PARA UTILIZAR NA INTERNET Muitas aplicaes, nomeadamente blogues, permitem que importe as suas fotograas, directamente para a internet sem que tenha de fazer muito mais do que seguir as instrues que lhe so fornecidas. No necessita, para isso, de competncias tcnicas especcas, uma vez que o programa faz tudo por si. Porm, pode dar-se o caso de querer trabalhar uma fotograa que tirou com a sua mquina antes de a pr na internet, como por exemplo cort-la, adicionar texto ou corrigir pequenos defeitos. Ou ento pode querer importar uma imagem que tem no seu computador. Neste caso, til possuir alguns conhecimentos bsicos acerca de diferentes formatos e modelos, pois caso contrrio o seu objecto de aprendizagem poder no car disponvel devido a razes tcnicas.
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Que formatos e modelos usar? A coisa mais importante a ter em considerao quando opta por um formato ou modelo para as suas imagens pensar no tipo de imagens com que est a trabalhar e onde e de que forma as pretende usar. Deve ter em mente, acima de tudo, o tempo que demora a importar uma imagem para o ecr. Se a imagem ocupar muito espao, demorar mais tempo a carregar, o que acaba por ser frustrante no s para si como tambm para os seus alunos. Nesse caso, a soluo passa por comprimir a imagem de modo a ocupar menos memria. Existem vrias formas de o fazer. A que escolher depender da informao contida na imagem. Os formatos mais comuns e importantes so JPEG, GIF e PNG. JPEG - JPEG a abreviatura de Joint Photographic Experts Group, um dos mais comuns softwares de compresso de dados utilizados em multimdia. Utiliza-se em imagens com muitas cores e declives, por exemplo em fotograas a cores. Ao gravar a imagem, pode optar por vrios nveis de qualidade, que vo do 0 aos 100%. Quanto menor a qualidade, menor o tamanho da fotograa e maior a perda de informao (os contornos tornam-se esbatidos), e vice-versa. GIF - GIF a abreviatura de Graphics Interchange Format que em Portugus se traduz por Formato de Troca de Grcos. Este software utiliza-se para imagens com menos cores (at 256) e no ocorre perda de informao quando comprimido, sendo particularmente til em grcos e ilustraes. A compresso de imagens em formato GIF desaconselhada quando estas possuem pontos de focagem (gradients), tais como as fotograas. possvel guardar sequncias de imagens neste formato como se se tratasse de uma animao, sendo igualmente possvel torn-las transparentes. Porm, ao contrrio do que acontece quando se grava em formato PNG, como veremos j de seguida, no possvel determinar graus de transparncia ou o pixel transparente ou no . PNG - PNG, ou Portable Network Graphics um formato de dados para imagens semelhante ao GIF. Tambm permite gravar at 256 cores, mas com uma melhor taxa de compresso. Contrariamente ao GIF permite denir a opacidade de um pixel, xando assim diferentes graus de transparncia, algo que d pelo nome de canais alfa (alpha channels). O PNG dos trs o formato mais recente. Contudo, apresenta algumas desvantagens, designadamente o facto de as verses anteriores ao Internet Explorer 6.0 no suportarem canais alfa, embora com browsers mais recentes (Firefox, Safari, Opera, IE 7) isso j no se verique. Acontece, porm, que mesmo no existindo essa incompatibilidade, estes podem interpretar a imagem de forma diferente do que realmente , o que constitui ento outro problema. Gravar neste formato tambm consume mais memria do que em JPEG. JPEG Application Colors Animation Transparency Lossless compression Advantages Photos with gradients, little contrasts, smooth curves 16,7 millions 24 Bit No No No No limit of colors Inuence on the intensity of quality (quality level) Very good compression with photos Progressive/Interlacing Supported by all browsers GIF PNG

Modelo de cor e resoluo O tamanho de uma imagem alterado quando se muda o modelo de cor (colour mode) e a resoluo. Dependendo do software que est a usar, pode-lhe ser pedido que seleccione um modelo de cor a partir de um menu. Ou ento pode acontecer que tenha de denir o seu directamente no seu computador. Se vai colocar uma imagem na internet, seleccione o modelo ou sistema RGB cuja sigla signica Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue) , visto que estas so as nicas cores que podem ser mostradas num ecr de computador ou vdeo projector (beamer). Se for imprimir imagens, precisar de um sistema CMYK, que contm quatro cores: azul ciano, magenta, amarelo e preto (Cyan, Magenta, Yellow, Black)), que correspondem s cores dos tinteiros da impressora. A resoluo tem a ver com o nvel de detalhe claro ou esfumado de uma imagem. Poder ter de seleccionar uma de um menu ou do seu prprio computador. Por vezes a resoluo medida apenas como sendo alta, mdia ou baixa, podendo tambm, noutros casos, ser calculada com base no nmero de pixis por polegada ou em dpi dots per inch (pontos por polegada PPP). Se a imagem vai ser mostrada no ecr de um computador, precisa de ter em ateno as opes de pixis/polegadas. A resoluo mxima que um ecr de computador capaz de ler de 72 pixis por polegada, pelo que neste caso no faz sentido aument-la. Caso a imagem seja impressa, considere as opes em dpi. Para garantir uma boa qualidade de imagem precisar de 300 dpi (PPP pontos por polegada), embora em ltima anlise isto dependa sempre do tamanho da impresso. Ferramentas de edio de imagem Existem muitos programas de edio de imagem no mercado. Variam em preo, podendo ser grtis ou, pelo contrrio, bastante caros, variando tambm ao nvel das suas funcionalidades. Se estiver a usar uma verso relativamente recente do Windows ou de um Mac, aperceber-se- de que existe um servio bsico de edio de imagem no seu computador. Se tiver um PC, procure o Paint; num Mac, use o I-Photo. Ambos os programas lhe permitem importar imagens em formato JPEG, GIF ou PNG e alterar formatos antes de as exportar. Pode simplesmente seleccionar uma imagem, clicar em editar e usar os botes para cortar fotograas, corrigir defeitos, retirar olhos vermelhos, aplicar uma srie de efeitos especiais, ajustar a intensidade da cor, o tom, a temperatura, o brilho, a nitidez, a exposio, etc. Uma vez seleccionado o formato para o qual pretende exportar as suas imagens, pode ajustar a resoluo. Existe uma opo no menu que lhe permite exportar directamente para a internet, alm de outras opes que lhe permitem estabelecer os parmetros da imagem. Muitas pessoas comeam por utilizar estas aplicaes antes de avanarem para outras mais sosticadas com funcionalidades adicionais. H mesmo professores que consideram que as aplicaes mais simples dos seus computadores se adequam perfeitamente s suas necessidades e cam-se por a. Adobe - O programa Adobe Photoshop geralmente considerado o melhor software de processamento de imagem actualmente existente no mercado. No barato e destina-se essencialmente a desenhadores prossionais e a artistas grcos. Uma verso mais simples, e portanto mais fcil de utilizar, o Photoshop Elements. Contm a maioria das caractersticas do Adobe Photoshop e custa muito menos do que a verso prossional. GIMP - GIMP a abreviatura em Ingls de GNU Image Manipulation Program (Programa de Manipulao de Imagens). Trata-se de um programa de cdigo aberto e uma boa escolha para editar rapidamente uma imagem. Tem vrias funes e suporta os formatos mais comuns (GIF, JPEG, PNG). Existe tambm uma verso disponvel que semelhante interface do Adobe Photoshop. Picasa - O Picasa igualmente um software grtis de edio e administrao de imagens que foi adquirido pela empresa Google Inc. em 2004. Foi desenhado para principiantes e particularmente til para criar lbuns digitais de fotograas.

Graphics/illustrations (icons, logos, text, Clipart), with sharp edges, less colors 256 millions 8Bit Yes Yes Yes Transparency possible Interlacing (progressive display of the image) Animation Lossless compression of images up to 256 colors The color scale can be restricted, to further shrink the size of the le Supported by all browsers Restricted color scale (256 colors) No shades of transparency 256 or 16,7 millions 8 or 24 Bit No Yes Yes Unies advantages of GIF and JPEG Interlacing 24bit colors possible Shade of transparency (Alpha channel) possible Lossless compression Copyright-information and gamma-value can be saved Needs less space than GIF for graphics No animation Lacking support of browsers Needs more space for photos than JPEG
FIG: VISTA DE DIFERENTES MODELOS

Disadvantages No animation No lossless compression. Resaving increases loss. No transparency Improper for graphics/illustrations
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PASSO A PASSO: GUARDAR IMAGENS OPTIMIZADAS NA INTERNET Na seco que se segue poder aprender, passo a passo, a guardar imagens optimizadas para a internet. Os diferentes softwares diferem ligeiramente mas os passos a seguir so os mesmos. Passo 1: Consideraes Conceptuais Procure uma imagem no Google ou no seu computador. Verique se a imagem veicula a mensagem que pretende transmitir com clareza ou se contm informao irrelevante, capaz de causar distraco. Abra o seu software. Importe a imagem, escolhendo seleccionar imagem, importar ou importar imagem. Abra-a. Clique no comando editar ou editar imagem. Pode acontecer que queira eliminar partes da imagem que no so necessrias, por exemplo, se quiser mostrar um retrato pode omitir detalhes de fundo sem importncia. Dever existir no programa um boto ou um item num menu que lhe permita cort-la. O seu objectivo ter uma imagem distinta e clara, por isso no hesite em cortar a imagem, caso seja necessrio! O tamanho de uma imagem (em largura e altura) para a internet no deve ultrapassar muito os 640 x 480 pixis. Se pretender redimension-la, no se esquea de activar a opo Limitar Propores, pois caso contrrio a sua imagem sair distorcida. Passo 2: Conguraes bsicas Escolha as denies de cor e resoluo adequadas tanto publicao na internet como a outra aplicao, como por exemplo uma apresentao em PowerPoint ou uma impresso. Para conrmar qual a resoluo da imagem que est a utilizar, procure um boto que diga redimensionar (que corresponde ao tamanho do cheiro em termos de quanta memria consome e NO ao tamanho da imagem). Se o tamanho for superior a 72 pixis por polegada e a imagem tiver como objectivo ser vista apenas em computador, ento demasiado grande altere! Para consultar a paleta de cores, clique no boto onde disser cor ou modelo. Seleccione o formato RGB para a internet ou o CMYK para a impressora. A maioria dos programas de processamento de imagem contm ferramentas que pode utilizar para ajustar a imagem, corrigir problemas ou ento criar efeitos especiais. Caso no pretenda fazer isto, ento... Clique em editar > melhorar ou editar > corrigir automaticamente, ou ento em algum comando similar que permita fazer isto. Passo 3: Optimizar a Imagem A variedade de ferramentas depende do o grau de complexidade do software. Alguns dos programas mais simples so desenhados para trabalhar somente com fotograas, embora contenham no seu menu as seguintes opes: Enquadrar use se as linhas verticais ou horizontais no estiverem centradas. Olhos Vermelhos use para escurecer a pupila quando o ash da mquina tiver iluminado a retina e deixado os olhos vermelhos. Esta funcionalidade funciona como uma escova minscula, pelo que cada clique do rato depositar um ponto de tinta preta.

Ajuste refere-se variedade de ferramentas que permitem controlar o brilho, o contraste, a saturao da cor e a sua temperatura (desde o quente vermelho ao fresco verde). Aqui, dever tambm existir uma ferramenta que ajuda a corrigir a sobreposio de imagens ou a aclarar sombras e a escurecer reas mais claras. Encontrar, ainda, ltros de cores que poder utilizar para tingir a imagem. Sharpening / Reduzir rudo a tcnica de sharpening torna a imagem mais ntida, denindo os contornos. Vale quase sempre a pena efectuar esta operao, sobretudo se pretender colocar a imagem na internet mas no exagere nos retratos, sobretudo de mulheres e crianas, pois pode acabar por lhes dar um aspecto mais rgido. Por sua vez, a tcnica reduzir rudo tem o efeito contrrio. Alm de todas as possibilidades referidas acima, um software de edio de imagem possui ainda ferramentas adicionais que permitem criar imagens grcas. Normalmente, existem ferramentas que pode usar para: desenhar formas; pintar com escovas, latas de spray, canetas, tinta, etc.; efectuar transformaes topolgicas, tais como saltos, rotaes, cortes, aumentos, alongamentos, etc.; seleccionar elementos especcos da fotograa cortando formas ou escolhendo, por exemplo, objectos em primeiro plano ou partes da imagem com cores semelhantes; adicionar texto; ajustar as cores; melhorar fotograas; acrescentar ltros para criar efeitos artsticos; criar e administrar camadas. Porm, no nosso objectivo analisar estas ferramentas ao pormenor, uma vez que entram j no reino das artes grcas, ultrapassando largamente as tcnicas necessrias para os professores utilizarem na sala de aula. Passo 4: Guardar na Internet Antes de guardar a imagem pode testar a qualidade e a relao entre tamanho (em kb) e resoluo. Nas imagens seguintes, ver que a qualidade difere. A imagem original cortada ocupa 255 KB, sendo, por isso, demasiado grande para utilizar na Internet. Se comprar a original com a imagem seguinte (mantm 90 porcento da qualidade), aperceber-se- de que o tamanho foi reduzido para apenas 58 KB. Uma grande diminuio da qualidade ser perceptvel se a reduzirmos at aos 20%. Nesse caso, a imagem ter perdido denio e j no possvel escolh-la para publicar na Internet. Muitos programas sugerem automaticamente uma verso optimizada, que, no nosso exemplo, a que apresenta uma qualidade de 60% e um tamanho de 28 KB.

IMAGEM 1: 100% QUALIDADE, 255 KB

Retocar ou Esbater permite corrigir pequenas imperfeies ao esborrat-las e confundi-las com o fundo da imagem. Normalmente aparecem pequenos crculos escolha um do mesmo tamanho do que pretende corrigir , que poder mover em torno da imperfeio como se a estivesse a esbater. Efeitos oferecem-lhe uma panplia de possibilidades, tais como mudar uma fotograa a cores para preto e branco, spia ou dar-lhe um ar envelhecido. Com efeito, so muitas as funcionalidades. Mesmo nos programas mais bsicos existem provavelmente diferentes enquadramentos que lhe permitiro alterar uma fotograa rectangular ou quadrada para o formato redondo ou oval, arredondar os cantos ou suavizar os limites, ou at mesmo reforar ou suavizar as cores. Naturalmente, nos programas mais sosticados, a variedade de efeitos ainda maior. Estes costumam incluir ferramentas que conferem, por exemplo, imagem a aparncia de uma pintura a leo, de um desenho a lpis, de uma fotograa de infravermelhos, de um cartoon, podendo at mesmo proporcionar imagens mltiplas, entre outros.
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IMAGEM 2: 90% QUALIDADE, 58 KB TACCLE Manual 89

IMAGEM 3: 60% QUALIDADE, 28 KB

IMAGEM 5: GUARDAR GIF ANIMADO IMAGEM 4: 20% QUALIDADE, 12 KB

TAREFAS CRIAR UMA ANIMAO GIF Assim que dominar o essencial e se sentir mais conante, pode querer experimentar criar uma animao em formato GIF. Primeiro, verique se tem software para fazer isto, como o Photoshop Elements ou o GIMP. Comece por criar ou abrir um cheiro .gif que tenha produzido. Escreva no topo do ecr um sumrio do cheiro que acabou de criar. Por exemplo: sem ttulo (RGB, 1 camada) 420X300. Procure no menu uma tabulao que diga camada (layer). Cada elemento que pretender animar deve estar separado em camadas. Abra um software de processamento de imagem como Photoshop Elements, o Gimp ou o Picasa (ou outro que venha com o seu computador) e experimente-o, testando as denies mencionadas acima. Tire uma fotograa com uma mquina digital e importe-a para o seu computador. Guarde-a para a internet. O tamanho deve ser de 320x240 pixis/polegadas. Faa um screenshot (ou captura de ecr) e guarde o que seleccionou para a Internet. Crie um logtipo para o seu ambiente digital de aprendizagem.

ANIMAO CAMADA 1

Recursos
Adobe Photoshop CS3 Editions: Digital Image Editing Software: http://www.adobe.com/products/photoshop/photoshop/ Adobe Adobe Photoshop Elements: www.adobe.com/products/photoshopelwin/ GIMP The GNU Image Manipulation Program: www.gimp.org GIMPshop.com A GIMP hack by Scott Moschella: www.gimpshop.com Picasa: http://picasa.google.com PNG (Portable Network Graphics) home page: www.libpng.org/pub/png/ The JPEG committee home page: www.jpeg.org WIKIPEDIA (24.05.09) Image File Formats (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Image_le_formats (19.05.08)

ANIMAO CAMADA 2

WIKIPEDIA (21.05.09) Graphics Interchange Format (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/GIF (19.05.08) WIKIPEDIA (24.05.09) JPEG (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/JPEG (19.05.08) WIKIPEDIA (23.05.09) Portable Network Graphics (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Portable_Network_Graphics (19.05.08)

Seleccione o cheiro, escolha Guardar na internet e clique na animao. As camadas que tiver denido no seu cheiro aparecero animadas em crculo, se clicar onde l loop. Seleccione tambm onde diz frame delay rate.
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SOFTWARE Existem vrios programas excelentes que esto disponveis online, so grtis ou tm um preo especial para educao, e permitem criar banda desenhada. No precisa de saber desenhar, pois at o menos artstico e o menos expedito aluno consegue rapidamente alcanar resultados prossionais, o que um excelente factor de motivao. O nosso software preferido o Comic Life, que pode encontrar em plasq.com/comiclife Uma outra sugesto que lhe deixamos o Voki, um programa que pode ser descarregado gratuitamente a partir de Oddcast ou de voki.com, e permite criar avatares personalizados e com som, e us-los no seu blogue, no seu perl ou em mensagens de correio electrnico. Ambos so fceis de usar, pelo que o melhor mesmo fazer o seu download e explorar o que tm para oferecer. COMEAR Decida se vai criar uma vinheta que pretende imprimir ou publicar na internet, ou ainda se vai importar a banda desenhada para uma apresentao em PowerPoint. Qualquer que seja a sua escolha, o primeiro passo criar um storyboard (ou projecto de uma sequncia de cenas). Pode utilizar software apropriado para o efeito, programas de mapas mentais ou ento apenas escrevinhar as ideias principais numa folha de papel, vinheta a vinheta. Costumamos fazer vrias anotaes em post its coloridos, visto que assim podem ser facilmente movidas de lugar e, no caso de nos enganarmos, apenas temos de substituir uma! Pense-se nas mensagens mais importantes os cartoons e a banda desenhada funcionam porque quase no existe texto, havendo, portanto, a necessidade de que todas as palavras sejam pertinentes. Procure guras e imagens e importe-as para o seu sistema de gesto de fotos. Crie um lbum e d-lhe o nome da sua banda desenhada. Quando abrir o software Comic Life aperceber-se- de que o lbum surge na parte lateral do ecr, pelo que no ter de importar imagens de onde que estejam guardadas no seu computador. Dena qual ser a apresentao da pgina se quiser importar moldura a moldura para uma apresentao de diapositivos, na orientao do esquema de pgina dever seleccionar paisagem. Se pretender criar uma vinheta para se assemelhar a uma banda desenhada real, ento opte pela mesma opo de esquema de pgina. Se est a construir uma vinheta, escolha um modelo (template). Para comear, tente utilizar um bsico. Arraste e cole as suas imagens. Acrescente bales de discurso atravs do mesmo mtodo de arrastar e colar. Para informao adicional, acrescente caixas de texto no incio ou no m. O Comic Life tambm possui uma grande variedade de tipos de letra que podem ser esticados ou inclinados, de forma a satisfazerem o que pretende para o seu desenho. Utilize-os com moderao. Regra geral, dever usar apenas um destes tipos de letra na vinheta e optar por seleccionar a opo negrito, pois existem tipos de letra que, num tamanho demasiado pequeno, so difceis de ler. Finalmente, v biblioteca e escolha a sua cor de fundo. Aqui, tambm possvel alterar a cor do tipo de letra. Estas consideraes so bsicas existem muitas mais funes que permitem criar outros efeitos medida que se vai tornando mais prociente. Basta consultar a biblioteca. Se estiver a preparar diapositivos para uma apresentao em PowerPoint, apenas ter de arrastar e largar o cone para uma caixa no quadro da imagem. Em seguida, estique a caixa de forma a caber na moldura. Crie o seu cartoon, v biblioteca para remover a moldura negra, importe todo o cartoon para o seu software de gesto de fotograas, crie um lbum onde possa colocar as imagens e arraste-as moldura a moldura para diapositivos separados. Necessitar de redimension-las, visto que sero demasiado grandes para uma moldura do PowerPoint. COMO USAR OS CARTOONS? O mais interessante acerca dos cartoons e da banda desenhada que podem ser utilizados em quase todas as disciplinas e constituem uma excelente forma de envolver os alunos em projectos transversais. Aqui cam alguns exemplos.
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CAPTULO 24: CRIAO DE BANDA DESENHADA


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo ser capaz de: Valorizar a utilizao de banda desenhada no processo de aprendizagem; Reectir acerca do modo como a banda desenhada pode ser utilizada em diferentes contextos de aprendizagem; Experimentar ferramentas online para criar banda desenhada. PORQU BANDA DESENHADA? A banda desenhada no uma novidade nos processos de ensino e aprendizagem. Surgiu associada a este contexto na dcada de 50 e tem sido aceite ao longo de vrias geraes. Tambm tem entrado na sala de aula, embora este seja ainda um campo que ter de ser mais explorado. Como professor, um dos seus maiores desaos tornar a escola mais interessante. A utilizao de banda desenhada poder ser uma excelente forma de o conseguir, at mesmo porque os alunos muito provavelmente identicarse-o com ela. As boas notcias so que as tecnologias mais recentes permitem criar banda desenhada com facilidade, algo que, na verdade, se espera que seja divertido tanto para o professor como para os alunos. Alm disso, trata-se de uma forma original de estimular a criatividade e de envolver os alunos, incentivando-os a criar os seus prprios materiais, com a possibilidade de, mais tarde, os publicarem na Internet e os disponibilizarem a um pblico mais vasto. Apercebemo-nos que, de facto, estas bandas desenhadas podem funcionar como um poderoso meio para captar a ateno dos alunos visuais.

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Cartoons e Banda Desenhada na aprendizagem das Lnguas Os cartoons e a banda desenhada so frequentemente utilizados nas disciplinas de lnguas e h mesmo muitos manuais escolares que as utilizam. As vinhetas podem ser usadas para criar dilogos, introduzir determinados temas, promover actividades de escrita criativa ou apenas para explorar uma nova forma atravs da qual a lngua pode ser praticada. Ajudam os alunos a adquirir competncias de comunicao numa lngua estrangeira, de forma calma, tranquila e apropriada, ao mesmo tempo que desenvolvem competncias ao nvel da leitura e da escrita. Cartoons e Banda Desenhada nas aulas de Cincias Na cincia, os cartoons e a banda desenhada podem ir alm do simples acto de apelar imaginao dos alunos, proporcionando diferentes formas de apresentar a matria que esto a aprender. A ttulo de exemplo, salienta-se o trabalho realizado por uma turma que criou vinhetas que testemunhavam o seu passeio pela natureza e ilustravam as suas descobertas para um trabalho que zeram sobre a gua. Outro aspecto positivo foi o facto de poderem criar materiais dinmicos e cheios de cor. Cartoons e Banda Desenhada nas aulas de Histria (e Humanidades em geral!) As possibilidades so innitas. As bandas desenhadas podem ser utilizadas para apresentar uma sequncia lgica acompanhada por um dilogo, pelo que praticamente qualquer narrativa histrica pode ser contada atravs desta forma. Cartoons e Banda Desenhada para micro-reexo Tambm possvel utilizar cartoons e banda desenhada como uma forma alternativa de levar os alunos a reectir acerca da sua prpria aprendizagem. Apesar de a reexo estar frequentemente associada ao trabalho que o aluno realiza no seu porteflio, a verdade que muitos educandos consideram difcil produzir registos reexivos das suas aprendizagens atravs de narrativas longas. Os cartoons e a banda desenhada constituem uma forma ecaz de tornar a prtica da reexo mais interessante para os alunos. TAREFAS Crie uma banda desenhada sobre si prprio ou transforme as fotograas das frias dos ltimos anos numa banda desenhada. Anime um dos seus diapositivos em PowerPoint, inserindo uma imagem cmica. Actualmente, cada vez mais importante que os alunos reictam acerca da sua aprendizagem. Porm, a maior parte dos estudantes considera a prtica da reexo relativamente aborrecida e difcil. Use avatares (cartoons animados) para envolver os alunos no processo de micro-reexo. Trata-se de um exerccio simples que pode ser bastante divertido. Pea aos alunos que escrevam apenas uma frase acerca do que aprenderam na aula. Pea-lhes tambm para digitarem essa informao no Voki e para a enviarem por e-mail para si ou colocarem no blogue ou wiki da aula.

Recursos
Um webquest para alunos: GRAMMARMAN COMIC (s.d.) Webquest (WWW). Grammarman Comic: http://www.grammarmancomic.com/wquestmenu.html (25.05.09) Bitstrips: http://www.bitstrips.com/ Recursos acerca de cartoons e bandas desenhadas utilizadas para aprendizagem de uma lngua: http://64.71.48.37/teresadeca/school/e-eslpage.htm#cartoons GOOMAN, E. (26.12.07) Using Comics: Kids Read and Make Them Too (WWW). Worldpress: http://dyslexia.wordpress.com/2007/12/26/using-comics-kids-read-and-makethem-too/ (25.05.09) Grammarman Comics: http://www.grammarmancomic.com/ Make Beliefs Comix: http://www.makebeliefscomix.com/comix.php Mashon: www.mashon.com/mycbc MURPHY, J. (18.12.06) How to make a Comic Strip (WWW). Suite 101: http://artseducation.suite101.com/article.cfm/how_to_make_a_comic_strip (25.05.09) Voki: http://www.voki.com/about_voki.php SHAMBLES (s.d.) Cartoons (WWW). The Education Project Asia: http://www.shambles.net/pages/school/cartoons (25.05.09) Voki, um tutorial HJELMERVIK, NILS (09.04.08) Voki in its learning tutorial (WWW). Nilsh E-learning Blog: http://nilsh.blogspot.com/2008/04/voki-in-its-learning-tutorial.html (25.05.09) YANG, G. (2003) Comics in education (WWW). Gene Yang: http://www.humblecomics.com/comicsedu/history.html (25.05.09)

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CAPTULO 25: PUBLICAO DE OBJECTOS DE APRENDIZAGEM DIGITAIS


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo ser capaz de: atribuir um nome apropriado a um objecto de aprendizagem digital; dizer o que so metadados ou metainformao (metadata); acrescentar metadados a um objecto de aprendizagem digital; publicar um objecto de aprendizagem digital num blogue. PORQU PUBLICAR? A correcta publicao dos seus objectos de aprendizagem digitais contedos de aprendizagem uma forma de os tornar acessveis aos seus alunos. Este captulo aborda os aspectos tcnicos associados ao processo de importao e exportao de um objecto de aprendizagem do seu sistema (computador) para um outro diferente (internet, repositrios), sem esquecer que esse objecto dever ser etiquetado, para que mais tarde seja possvel encontr-lo e reutiliz-lo. ATRIBUIR UM NOME CORRECTO E CONCRETO AO FICHEIRO importante que se certique de que escolhe um nome correcto para os seus objectos de aprendizagem. Em primeiro lugar, deve ter em considerao a codicao dos caracteres e saber que est limitado ao ASCII, acrnimo para American Standard Code for Information Interchange (traduzido em Portugus por Cdigo Padro Americano para o Intercmbio de Informao):

se estiver a pensar utilizar, por exemplo softwares sociais como o slideshare ou o YouTube para publicar o seu trabalho. Como pudemos ver no captulo 12, deste modo que as folkosonomias se desenvolvem. Contudo, se se quiser certicar de que o seu objecto de aprendizagem pode ser facilmente encontrado, que pertence a uma coleco de trabalho indexado ou que dever ser guardado e disponibilizado atravs de um ambiente virtual de aprendizagem (VLE Virtual Learning Environment) na sua escola ou universidade, existem modelos que determinam qual o tipo de metainformao que deve acrescentar e de que forma o pode fazer. Alguns modelos dizem respeito apenas a uma indstria ou sector (existe, por exemplo, um modelo de metainformao que utilizado em publicidade ou em documentos empresariais), outros so mais generalistas. Os modelos relevantes em educao so os seguintes: Plataforma extensvel de metadados do Adobe (XMP Extensible Metadata Platform) Existe uma tecnologia que, ao permitir colocar etiquetas, possibilita a insero de dados acerca de um cheiro no prprio cheiro. Este software utilizado para fotograas e imagens. Iniciativa de Metadados Dublin Core (DCMI Dublin Core Metadata Initiative) A Iniciativa de Metadados Dublin Core um modelo para a descrio de recursos de informao de referncia cruzada, que tem como objectivo promover padres de interoperabilidade de informao. Oferece um conjunto simples e padronizado de combinaes para descrever recursos online at 15 elementos. O Dublin Core amplamente utilizado na descrio de materiais digitais como vdeos, som, imagens e texto ou materiais mais complexos, como pginas Web, e utiliza uma linguagem baseada em XML eXtensible Markup Language (Linguagem Padronizada de Marcao Genrica). Para ver quais os 15 elementos, v a http://dublincore.org/documents/dces/ ou consulte o captulo 12 deste livro. Metadados de Objectos de Aprendizagem (LOM - Learning Object Metadata) Trata-se de um modelo de dados, normalmente codicado em linguagem XML, que usado para descrever um objecto de aprendizagem e outros recursos digitais semelhantes utilizados nesse processo. Os metadados que acrescentar podem ser guardados internamente, no cheiro, ou externamente, num repositrio ou numa base de dados, como o Digital Asset Management System DAMS. Mais informao sobre repositrios e as suas funcionalidades ser fornecida numa seco posterior. Embora parea um pouco contraditrio apresentar vrios modelos, importante referir que a maior parte destes so compatveis, podendo a informao ser avaliada por cada um deles. COMO ACRESCENTAR METADADOS A maioria dos softwares comuns que utiliza possui uma opo para acrescentar metadados criados no prprio programa. Por exemplo, j se deve ter provavelmente apercebido da existncia ou at mesmo utilizado da opo propriedades do documento no menu Ficheiro num documento do Word. aqui que poder acrescentar metadados ao seu documento. Num documento em HTML possvel acrescentar uma descrio do site, do autor ou at mesmo algumas palavraschave. Em Portugus, aparecer-lhe-o imediatamente entradas como ttulo, assunto, palavras-chave, categoria ou estado, havendo ainda um espao reservado para comentrios. A descrio ou comentrio importante na medida em que aparece no motor de busca. Por sua vez, sero as palavras-chave que ajudaro o motor de busca a encontrar a pgina. Quase todos os programas de processamento de imagens contm funes para incluir metadados utilizando a plataforma XMP. Embora possam diferir ligeiramente uns dos outros, permitem adicionar essa informao, indo apenas ao menu Ficheiro e procurando algo como propriedades ou informao do cheiro. No Photoshop, por exemplo, aparece File > File Info. Caso as fotograas tenham sido tiradas com uma mquina digital, j se deve ter apercebido de que existem alguns metadados anexados a cada imagem em particular. Quase todas as mquinas digitais possuem estas especicaes, no sendo possvel alter-las. Esta especicao d pelo nome de Exif Exchangeable Image File Format. Metadados em cheiros udio so talvez os mais conhecidos pelos menos para qualquer pessoa com um iPod ou um leitor MP3. O formato de compresso de udio mais popular para a internet o MP3 e a especicao para metadados nesse formato d pelo nome de ID3, que signica Identicar um MP3. Inclui metadados como o ttulo, o nome do compositor, o gnero musical, etc. Estes metadados so facilmente editados com o iTunes e outros leitores. Basta abrir, escolher uma cano qualquer e seleccionar informao.
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!#$%&()*+,-./0123456789:;<=>? @ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXY6Z[\]^_ `abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~


Outro ponto importante que alguns sistemas operativos no permitem a utilizao de certos caracteres, tais como \ / ? % * : | < > . ,. Atribua ao seu objecto de aprendizagem um nome concreto. Tente evitar longas sequncias de nmeros e descries gerais, como por exemplo IMG_4820474.jpg, pois se a indicao de que se trata de um cheiro em formato .jpg j nos diz que uma imagem, ento porqu repetir o nome no cheiro ao escrever IMG? Tambm no deve identicar o cheiro apenas com nmeros, j que ningum ir procurar, sem indicao prvia, a imagem 4,820,474. O nome do cheiro deve remeter para o contedo da imagem, para que seja mais fcil encontrlo e o utilizador saiba de que se trata mesmo antes do o abrir. Por exemplo, se pretende escolher um nome para um grco dos resultados da avaliao do segundo teste que realizou na turma, pode optar por result_aval_teste_2.jpg. Use o mesmo nome para cheiros semelhantes mas com outra numerao. METADADOS OU METAINFORMAO Na primeira parte deste livro, abordmos com algum detalhe o que se entende por metadados, ou metainformao (metadata, em ingls), e qual a sua importncia. Assim, se estiver a pensar publicar o seu objecto de aprendizagem, deve saber de que forma possvel acrescentar metainformao til, para que outras pessoas a consigam encontrar e (re)utilizar facilmente. no existe nada que o impea de acrescentar etiquetas (tags) ou palavras-chave
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COMO PUBLICAR OBJECTOS DE APRENDIZAGEM NUM BLOGUE Posts e imagens Se estiver ligado ao seu blogue, pode escrever um post novo, bastando para isso que clique em Escrever ou Adicionar entrada. Quando tiver terminado, pode tambm acrescentar etiquetas e categorias aos seus posts, facilitando assim a procura. Se quiser acrescentar uma imagem, clique em Adicionar uma Imagem. Aqui, pode optar entre importar uma do seu computador ou escrever o endereo URL da imagem que seleccionou. Depois de a ter importado, encontrar vrios campos que lhe permitiro descrev-la. Caso j tenha acrescentado metadados, estes sero automaticamente includos. No se esquea de fornecer um texto alternativo (ver Legenda) que descreva o contedo da imagem. Pessoas invisuais ou com problemas de viso, quando utilizam um leitor de ecr, no conseguem ver a imagem mas conseguem ler o texto. Alm disso, a existncia desse texto permite que os motores de busca consigam mais facilmente aceder ao contedo do seu site. Aqui ca o endereo para um vdeo (screencast) sobre como publicar uma imagem no WordPress: http://faq.wordpress.com/2006/07/16/how-do-i-upload-pictures/. Ficheiros udio A maioria dos softwares de blogues (blogware) permite importar cheiros em formato mp3. Apenas precisa de ter em considerao que tem de importar o cheiro para um servidor e utilizar correctamente a sintaxe, como no exemplo que se segue: [audio http://www.via-media.at/TACCLE/audio_podcast_test.mp3] Apenas precisa de escrever isto no seu post. Depois de o ter guardado, devero aparecer os seguintes comandos: Se pretender efectuar a transferncia de dados directamente de um mp3 ou utilizar os formatos OGG, WAV, M4A, MOV, WMV, AVI, e MPG, ter provavelmente de arranjar extenses (plug ins) extra. TAREFAS Adicione metadados a alguns dos seus trabalhos e publique-os. Faa a transferncia de uma imagem e de um cheiro MP3 do seu computador para um ambiente de aprendizagem, como um blogue ou um sistema de gesto de aprendizagem. Recursos
Adobe Photoshop Elements www.adobe.com/products/photoshopelwin/?promoid=BPDEM Dublin Core Metadata Initiative (DCMI): http://dublincore.org/ GRIFFITHS, P. (s.d.) Meta Tags (WWW). Patrick Grifths: www.htmldog.com/guides/htmlintermediate/metatags/ (09.06.08) ID3.org: www.id3.org MediaWiki: www.mediawiki.org JIMPRICE (s.d.) ASCII Chart and Other Resources (WWW). JimPrice.com: www.jimprice.com/jim-asc.shtml (19.06.08) MEDIAWIKI (07.05.09) Help: Images (WWW). MediaWiki.org: www.mediawiki.org/wiki/Help:Images (10.06.08) MEDIAWIKI (18.05.09) (Help: Tables (WWW). MediaWiki.org: www.mediawiki.org/wiki/Help:Tables (23.06.08) TACCLE Weblog: http://taccle08.wordpress.com/ WIKIPEDIA (16.05.09) ASCII (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Ascii (19.06.08) WIKIPEDIA (23.05.09) Digital asset management (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_asset_management (09.06.08) WIKIPEDIA (16.05.09) Exchangeable image le format (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Exif (09.06.08) WIKIPEDIA (20.04.09) ID3 (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/ID3 (09.06.08) WIKIPEDIA (20.05.09) Learning Object Metadata (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Learning_Object_Metadata (09.06.08) WIKIPEDIA (17.05.09) Metadata (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Metadata (09.06.08) WordPress Blog Tool and Weblog Platform: http://wordpress.org/ WordPress.com Your blogging Home: http://wordpress.com/ WORDPRESS.COM (s.d.) How do I upload pictures? [Screencast] (WWW). Automattic: http://faq.wordpress.com/2006/07/16/how-do-i-upload-pictures/ (23.06.08) WORDPRESS.COM (s.d.) Upgrades (WWW). Automattic: http://faq.wordpress.com/2007/07/26/upgrades/ (23.06.08) WORDPRESS.ORG (s.d.) Podcasting (WWW). Free Software Foundation,; Inc.: http://codex.wordpress.org/Podcasting (23.06.08)

CAPTULO 26: SOFTWARE DE AUTOR


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo ser capaz de: Explicar o que so softwares de autor e de que forma so relevantes para o e-learning; Descrever diferentes sistemas de autor; Adequar sistemas de autor a diferentes situaes; Fazer o download de um sistema de autor e utiliz-lo. O QUE SO SISTEMAS DE AUTOR? Os sistemas de autor permitem-lhe criar e desenhar o seu prprio software. Um programa de autor uma aplicao que permite criar materiais altamente personalizados sem ter, para isso, de possuir conhecimentos ao nvel de programao. Existem, assim, softwares de autor que lhe permitem criar os seus prprios jogos, apresentaes de negcios, inquritos ou materiais de aprendizagem. Resumindo, um sistema de autor um pouco como um programa utilizado para desenhar programas. Visto que a expresso em si muito genrica, existem muitos programas que podem ser considerados sistemas de autores, incluindo editores Web, o Flash e o PowerPoint, assim como software criado especicamente para e-learning. Provavelmente j se deparou com sistemas de autor destinados a professores. Existem, por exemplo, programas especcos para testes que permitem escolher a tipologia da pergunta, calcular a pontuao do aluno ou at adicionar informao sobre a turma. Caso se encontre a criar materiais para e-learning, ento os sistemas de autor so particularmente teis. Permitemlhe acrescentar caractersticas e funcionalidades aos seus materiais, tais como grcos, interactividade, animao, sequncias de feedback (feedback loops), etc. Os istemas de autor permitem aos professores e acadmicos produzir e publicar, de forma fcil e rpida, contedos Web com uma aparncia bastante prossional. Deste modo, podem concentrar-se na estrutura, na forma e na pedagogia sem terem de estar preocupados em aprender cdigos e linguagens de programao. TIPOLOGIAS DE SOFTWARE DE AUTOR Existe uma grande quantidade de softwares de autor, a maior parte dos quais ligados criao de contedos de elearning, o que no de todo positivo, j que os sistemas de autor realmente bons no so fceis de projectar, constituindo um verdadeiro desao aos seus criadores. Alguns dos programas que so fceis de utilizar, acabam por no ter resultados satisfatrios. Por sua vez, aqueles que conferem um ar bastante prossional ao produto nal, conseguem ser bastante complicados. Existem ainda outros sistemas de autor adaptados a reas do saber especcas e, ao que parece, a aprendizagem de lnguas parece estar a sair-se muito bem neste departamento! Embora exista no mercado um grande nmero de softwares de autor desenhados para e-learning, estes podem ser mais ou menos divididos nas seguintes tipologias: Presenters (Apresentadores): normalmente, so programas de edio que permitem transformar a sua apresentao em PowerPoint numa animao do Flash. Content Creators (Criadores de Contedo): programas que lhe permitem criar uma aula ou desenhar o plano do curso e adicionar contedo interactivo. Editors (Editores): estes sistemas podem estar ligados a programas de criao de contedos ou existir de forma autnoma. Geralmente permitem criar pginas Web sem ter de programar em HTML

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Video encoders (Codicadores de vdeo): permitem converter os seus vdeos para Flash, de forma a ser possvel public-los na internet. Activity based programmes (Programas baseados em actividades): designao que integra programas que permitem criar palavras cruzadas, quizzes, labirintos de aco (action mazes), quadrados de palavras, testes, exerccios fechados, etc. Assessment and Tracking (Avaliao e monitorizao): existem alguns pacotes criados para gerir a aprendizagem online que monitorizam e gravam a progresso dos alunos. Na verdade, oferecem muitos dos elementos de um Sistema de Gesto da Aprendizagem (LMS Learning Managment System) mas possuem tambm inmeros contedos de software de autor. Muitos sistemas de autor vm agrupados em pacotes. Alguns podem ser descarregados, outros existem no servidor permitindo ao utilizador aced-los on-line. Se estiver a pensar gastar algum dinheiro num destes sistemas de autor, certique-se primeiro quais so os seus componentes. Depressa se aperceber que os preos mais baixos apenas trazem um ou dois programas (o que no fundo signica que servem de pouco ou nada), tendo o cliente de pagar parte por toda uma srie de add-ons , que constituem as partes realmente importantes. As ferramentas que se seguem foram testadas por ns e so as nossas preferidas. Em primeiro lugar, colocmos as que so grtis (porque efectivamente gostamos delas!). As seguintes correspondem a embalagens comercializadas, que escolhemos no tanto por serem as melhores mas porque apresentando uma melhor relao qualidade-preo, no so difceis de usar. Limitmos tambm a nossa escolha a empresas que permitem fazer o download de uma verso de teste, para que possa decidir, antes de comprar, quais as que mais lhe agradam. eXe (grtis) - Trata-se de uma ferramenta obrigatria, caso pretenda criar contedos para a Internet. O eXe um editor HTML de e-learning, o que signica que pode criar pginas Web sem perceber muito sobre linguagem HTML. Pode descarregar a ltima verso deste software a partir da pgina inicial do site ocial do eXe em http://exelearning.org/ Existe um bom tutorial online que o ajuda a aprender a trabalhar com o eXe no seguinte endereo1: http://blogs.bath.ac.uk/elat/exe/getting-started-with-exe/ Xerte (grtis) - Xerte um outro sistema de autor grtis. Cria materiais em Flash que podem existir autonomamente ou ser implantados na plataforma Moodle. http://www.nottingham.ac.uk/xerte/ CourseLab (grtis) - CourseLab uma ferramenta de autor importante e de fcil utilizao para a criao de contedos para e-learning. Proporciona-lhe um ambiente inteiramente WYSIWYG e permite a criao de contedos interactivos de qualidade que podem ser publicados na Internet, numa plataforma de gesto de aprendizagens, num CD-ROM, etc. Numa fase inicial, este software pode parecer demasiado complexo mas, gradualmente, revelar-se- acessvel. No existe nenhuma verso para Mac. Hot Potatoes (grtis) - Um ptimo software da Half-Baked Software para criar exerccios interactivos para publicao na internet. Os exerccios podem ser de escolha mltipla, resposta curta, palavras cruzadas, correspondncia / ordenao de frases e preenchimento de espaos. No exactamente uma ferramenta genrica mas fcil e rpida de usar, sobretudo para criar aqueles exerccios que repete vez aps vez! Est disponvel para Windows e Mac. Encontre-o em http://hotpot.uvic.ca/ Click Tests (grtis) - Quatro ferramentas desenhadas por Lucy Georges para a criao de contedos para a internet: C-testes que podem ser realizados na internet ou em papel (split-word clozes), textos para testar o vocabulrio, textos para identicao e correco de erros e uma ferramenta para criar palavras cruzadas em Javascript. Inicialmente criado para ajudar na aprendizagem das lnguas, tem tambm sido utilizado com sucesso noutras disciplinas. Quandary (shareware 25) - Dos mesmos autores de Hot Potatoes, este mais um programa de autor que permite criar exerccios interactivos para a Internet. Desta vez, trata-se de um labirinto de aco/desao (action mazes): o aluno colocado perante uma determinada situao e so-lhe apresentadas vrias opes, cabendo-lhe decidir que caminho seguir. Assim que optar por um caminho, confrontado com uma outra situao, sendo-lhe novamente apresentado um outro conjunto de opes. Excelente actividade de aprendizagem. pena no estar disponvel para Mac.
1: Projecto E-Learning Authoring Tools (eLat), na Universidade de Bath, que incentiva a utilizao de ferramentas de autor.

TexToys (shareware 30) - Dos mesmos autores de Hot Potatoes, este mais um programa de autor que permite criar exerccios interactivos para a Internet. Desta vez, trata-se de um labirinto de aco/desao (action mazes): o aluno colocado perante uma determinada situao e so-lhe apresentadas vrias opes, cabendo-lhe decidir que caminho seguir. Assim que optar por um caminho, confrontado com uma outra situao, sendo-lhe novamente apresentado um outro conjunto de opes. Excelente actividade de aprendizagem. pena no estar disponvel para Mac. Markin (shareware 30) - Markin outro dos programas de Martin Holmes que corre no computador dos professores. Permite importar o texto de um aluno da rea de transferncia do computador (clipboard) ou directamente de um RTF ou cheiro de texto para o marcar. Assim que o texto tiver sido importado, o programa fornece todas a ferramentas de que um professor necessita para marcar e efectuar anotaes no texto. Quando a marcao estiver completa, o professor pode exportar o texto em formato RTF para o carregar num processador de texto ou como pgina Web, para que os alunos possam visualizar as marcaes do texto num browser. O trabalho marcado pode ser directamente enviado por e-mail para o aluno, tudo isto a partir do software Markin. No est disponvel para Mac. Knowledge Presenter (pago) - O KP uma embalagem fantstica, que compraramos se tivssemos cerca de 2,300. um excelente investimento para uma escola ou para um departamento mas, para utilizadores individuais, os softwares grtis fazem quase o mesmo servio. No entanto, vale a pena dar uma olhada na verso de teste grtis, disponibilizada durante 30 dias. Os tutoriais so excelentes. O Knowledge Presenter tambm tem um add-on muito bom, um Chat para ajudar na comunicao entre o professor e os alunos. Tambm permite criar materiais compatveis com SCORM. Infelizmente, no existem verses para Macintosh. Articulate Rapid E-learning Studio (pago) - Outro sistema de autor (authoring system) excelente, particularmente fcil de usar e muito poderoso. Existem trs pacotes por cerca de 1100 - o Presenter (para transformar apresentaes de PowerPoint em Flash multimdia), o Quizmaker (para ferramentas de avaliao) e um codicador para adicionar apresentaes de vdeo. O problema que o quarto pacote, o Engage, que tambm um criador de contedo, no faz parte da embalagem inicial e custa outros 450. Adobe Presenter (pago) - Costumava chamar-se Macromedia Breeze Presenter. Basicamente, um Plug-in para o PowerPoint, que transforma apresentaes sem interesse em material multimdia refrescante. Muito eciente. No entanto, por 650 ter de fazer mesmo muitas apresentaes em PowerPoint para justicar este gasto. Wimba Create (pago) - No o nosso software preferido mas foi-nos dito que ptimo para quem precisa de converter documentos do Word em contedo interactivo para o Blackboard. difcil estimar um preo, uma vez que no existem licenas individuais para este programa. Trata-se de um sistema criado para instituies, que pagam uma subscrio anual, consoante a sua dimenso. Lectora (pago) - Outro bom sistema de autor, fcil de usar e com bastantes caractersticas sosticadas e so compatveis com SCORM. A verso standard sem o pacote opcional de edio, custa por volta de 1500. ToolBook (pago) - semelhana dos anteriores, oO ToolBook (da SumTotal Systems) um programa para criar contedo de e-learning muito bom, bastante completo e fcil de usar (da SumTotal Systems).. Porm, contrariamente aos outros programas, um dos poucos sistemas realmente bons que est disponvel para Macintosh.Mac. Com um preo aproximado de 3500, extremamente caro, embora permita aos utilizadores desenvolver cursos on-lineonline, formao baseada em computador (ou CBT computer based training), programas para cursos, aplicaes multimdia, simulaes para software e outros tipos de contedo interactivo. TAREFAS Faa o download do eXe e consulte o seu tutorial em: http://blogs.bath.ac.uk/elat/exe/getting-started-with-exe/ Explore o Hot Potatoes e use um dos modelos (templates) para criar palavras-cruzadas. Faa o download de uma verso de teste de um dos sistemas de autor apresentados e criar uma actividade para uma das suas aulas. Recursos
BUCHANAN, J. (s.d.) Getting started with Exe (WWW). University of Bath: http://blogs.bath.ac.uk/elat/exe/getting-started-with-exe/ (25.05.09) Courselab: www.courselab.com Hot Potatoes: http://hotpot.uvic.ca Xerte: www.nottingham.ac.uk/xerte eLearning XHTML Editor: http://exelearning.org WIKIPEDIA (17.05.09) WYSIWYG (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/What_you_see_is_what_you_get (25.05.2009)

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CAPTULO 27: COPYRIGHT, COPYLEFT E RECURSOS EDUCATIVOS ABERTOS


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM No nal deste captulo ser capaz de: Dizer o que se entende por direitos de propriedade intelectual; Explicar como funcionam os copyrights e de que forma isto afecta os professores que constroem os seus objectos de aprendizagem; Descrever diferentes tipos de licenas para contedo e software; Distinguir entre licenas Creative Commons, Copyleft e copyright-free, e reconhecer os smbolos de cada uma delas; Explicar o que se entende por sistemas de gesto aberta (open source), contedo aberto e Recursos Educacionais Abertos (REA); Adicionar uma licena Creative Commons ao seu trabalho; DIREITOS DE PROPRIEDADE INTELECTUAL Nesta seco do livro preocupmo-nos em ajud-lo a produzir e a publicar os seus objectos de aprendizagem. Encorajmo-lo tambm a recorrer internet para encontrar imagens que possa utilizar no seu trabalho. Ambas as actividades tm implicaes em termos de direitos de propriedade intelectual (DPI) e copyrights. Os DPI referem-se aos direitos legais da criao intelectual1. Estas podem ser: ideias, teorias, descobertas ou invenes; palavras, msicas, smbolos ou desenhos; arte, literatura ou cincia; objectos de aprendizagem, imagens digitais, apresentaes multimdia ou linguagem de software. Na verdade, a expresso criao intelectual pode aplicar-se a praticamente tudo! Os DPI foram criados para garantir proteco legal ao criador. Os Copyrights so uma espcie de DPI juntamente com direitos de marcas, patentes, propriedade comercial ou desenho industrial. COPYRIGHT A pessoa que cria propriedade intelectual detm os direitos sobre o trabalho a partir do momento em que o cria sem ter de efectuar mais nenhuma aco. A partir do momento em que cria uma ideia tangvel em qualquer suporte, incluindo trabalhos digitais, recebe automaticamente os copyrights de todos os direitos reservados (all-rights-reserved). No precisa de os registar nem de os gravar. Contudo, pode ceder ou vender o trabalho a algum, juntamente com esses direitos. Logo, os copyrights limitam-se criao em si, independentemente de quem o autor. Porm, outros direitos de propriedade intelectual permanecem um deles o de que no interessa quem detm os copyrights, voc ser sempre reconhecido como o criador. O proprietrio dos copyrights tem direito exclusivo a: Fazer cpias do trabalho; Preparar trabalhos baseados no original; Vender, alugar ou emprestar publicamente cpias do trabalho; No caso de produes em suporte audiovisual, apresentar o trabalho publicamente; No caso de gravaes de som, reproduzir ou interpretar o trabalho publica

Isto signica que no possvel fazer o download de imagens, textos, msica ou qualquer outra coisa da internet, a no ser o que o proprietrio dos copyrights lhe conra permisso para tal. Estes direitos bsicos existem na maioria dos pases. Contudo, existem diferenas legais entre pases, pelo que deve analis-las detalhadamente. Por exemplo, no Reino Unido permitido usar, em objectos de aprendizagem, at 6 segundos de msica com copyrights sem pedir permisso, possibilidade essa que pode ser diferente noutros pases. No que concerne o e-learning, existem basicamente dois aspectos que levar em considerao: os copyrights do software que est a utilizar e os copyrights do contedo que voc ou outra pessoa criou. Existem protocolos ligeiramente diferentes para trabalhar com cada um deles. LICENAS A utilizao de software e a utilizao de contedo regida por diferentes tipos de licenas. Uma licena um contrato que especica todas as regras e clusulas que regulamentam o uso de uma determinada aplicao. Estipulam o mbito do uso, a instalao e a cpia, alterando e reproduzindo o produto. Seleccionmos algumas das licenas com que se pode cruzar. Software comercial Software comercial ou a retalho refere-se ao software disponvel apenas atravs da compra de uma licena. Estas podem ser licenas individuais, que no podem ser copiadas para terceiros, ou licenas para mltiplos utilizadores, o que acontece normalmente nas escolas. provvel que estas ltimas sejam aquelas com as quais est mais familiarizado. O software comercial contm quase sempre a palavra copyright e/ou o smbolo . Shareware Shareware um software com protegido por copyrights que distribudo gratuitamente para uma verso de teste ou experimentao e est frequentemente limitado por alguma combinao de funcionalidades, disponibilidade ou convenincia.2 Resumindo, pode estar limitado a um certo nmero de dias ou de utilizaes, ou ento poder no conseguir aceder a todas as suas funes at ter comprado a licena. Normalmente, possvel fazer o seu download atravs da internet, ou de um CD includo numa revista, e no trazem instrues, actualizaes ou menus de ajuda, que s passam a estar acessveis a partir da compra da licena. Freeware Freeware refere-se igualmente a software com copyrights mas cujo autor no exige um pagamento (embora seja possvel solicitar um donativo). TODAS as restries que se aplicam ao software protegido por copyrights, aplicamse tambm ao Freeware, o que signica que no pode copiar, modicar ou redistribuir o programa. Creative Commons A Creative Commons uma empresa no-lucrativa que foi criada em resposta a um nmero cada vez maior de criadores de software e de contedo que pretendiam partilhar os seus trabalhos sem as restries associadas aos copyrights a que eles tinham automaticamente direito. O seu slogan Partilhe, Altere, Reutilize Legalmente! (Share, Remix, Reuse - Legally). A Creative Commons oferece aplicaes grtis que permitem aos utilizadores marcar o seu trabalho criativo com uma variedade de smbolos, cada um destes especicando uma restrio que possvel aplicar ao trabalho. Ou seja, o trabalho continua a estar protegido por copyrights, mas outras pessoas podem us-lo sem restries alm das identicadas pelas letras que se seguem. Attribution (BY): Deve atribuir o trabalho segundo as especicaes do autor ou proprietrio da licena. Non-commercial (NC): No deve utilizar o trabalho para ns comerciais. No Derivative Works (ND): No pode alterar, transformar ou acrescentar nada no trabalho. Share Alike (SA): Se alterar ou acrescentar alguma coisa ao trabalho, apenas pode distribuir a criao da resultante se seguir as mesmas especicaes da licena ou especicaes similares. Todas as licenas Creative Commons tm a marca CC num crculo. Assim, uma licena Creative Commons est protegida por copyrights, mas pode ser alterada para que possa denir quais os direitos a partilhar ou a manter. Isto signica que as licenas podem variar desde Copyright Total (todos os
2: WIKIPEDIA (12.05.09) Shareware (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Shareware (25.05.2009)

1: WIKIPEDIA (18.05.09) Intellectual Property Rights (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Intellectual_property_rights (25.05.2009)

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direitos reservados), at Domnio Pblico (sem direitos reservados). As licenas Creative Commons so igualmente aplicveis a software e a contedo. Mais frente neste captulo, so fornecidas instrues detalhadas sobre como pode licenciar o seu trabalho com uma licena CC. Copyleft Copyleft um tipo de licena semelhante Creative Commons Share-Alike. Signica que o criador voluntariamente abdica dos seus direitos e permite que qualquer pessoa que tenha uma cpia do seu trabalho o possa reproduzir, adaptar e redistribuir. No entanto, existe uma restrio importante: todas as cpias ou adaptaes que da resultarem esto abrangidas pela mesma licena Copyleft. O smbolo da Copyleft um C invertido dentro de um crculo. TODOS OS RITUAIS REVERTIDOS. TODOS OS ERROS RESERVADOS. (ALL RITES REVERSED. ALL WRONGS RESERVED.) Estes so alguns dos slogans geralmente encontrados em material copyleft. O conceito de copyleft surgiu nos anos 70 quando um grupo de programadores amadores resolveu partilhar os seus sistemas de cdigo uns com os outros em revistas de computadores. O movimento ganhou fora em resposta aos gigantes de software como a Microsoft, que travava os amadores que tentavam decifrar o seu software. Um pioneiro deste movimento foi Richard Stallman, que registrou a licena Emacs General Public, a primeira licena copyleft, e que acabaria por se transformar na amplamente utilizada licena GNU General Public Licence, frequentemente mais conhecida apenas por GPL. Salvo uma ou duas excepes, a GPL est limitada sobretudo ao software e no tanto ao contedo. Software de domnio pblico Trata-se de software livre de qualquer restrio sua utilizao, modicao ou redistribuio, o que signica que os utilizadores tm a liberdade para: usar e estudar o trabalho sem qualquer limitao; copiar e partilhar o trabalho com outros; modicar o trabalho; distribuir trabalhos alterados e, portanto, derivados do original.3 O mais comum o BSD (Berkley Software Distribution). uma licena de software realmente grtis, isenta de restries de copyrights ou copyleft. Existem muitas outras, como por exemplo a Apache, mas a menos que seja criador de software, dicilmente as encontrar. Software de domnio pblico (OSS Open Source Software) Para utilizadores comuns, isto signica apenas software grtis. Para criadores de software signica software copyleft, ou seja esto isentos de restries mas no podem reutiliz-los ou redistribu-los, a no ser que utilizem a mesma licena. Um outro critrio importante que o programa deve incluir o sistema de codicao e permitir a distribuio, tanto em sistema de cdigo como em formato compilado. Geralmente, medida que vo sendo efectuadas adaptaes e os erros (bugs) vo sendo corrigidos, voltam ao criador original e comunidade, pelo que existe um constante processo de desenvolvimento conduzido pelo utilizador (user-led). CONTEDO ABERTO Este um termo genrico usado para se referir a trabalhos criativos (normalmente) abrangidos por uma licena Creative Commons. Um dos pressupostos na construo de objectos de aprendizagem o da sua reutilizao. Em determinada altura, partiu-se do princpio de que a maior parte dos objectos de aprendizagem seriam produzidos por especialistas e que os professores e as escolas compr-los-iam ou tentariam chegar a um consrcio para adquirir materiais de aprendizagem para computador. Os materiais deveriam car cativos em repositrios ou em bancos de aprendizagem e modelos do tipo SCORM certicar-se-iam de que os materiais eram compatveis com qualquer sistema de Gesto de Aprendizagem. Embora esta ideia tenha ganho alguma fora no mundo do e-learning corporativo, teve pouco impacto nas escolas e na educao pblica.
3: GNU Operating System (26.04.09) The Free Software Denition (WWW). Free Software Foundation, Inc.: www.gnu.org/philosophy/free-sw.html (25.05.09)

Um dos problemas foi a padronizao. Os professores contentam-se normalmente em usar materiais criados por outros semelhana da utilizao que fazem dos manuais nas escolas mas normalmente querem mais liberdade para mudar ou escolher partes de materiais de aprendizagem de outras pessoas, de forma a ir ao encontro das necessidades dos seus alunos. Ao mesmo tempo, o desenvolvimento de softwares sociais como blogues e wikis, assim como as diferentes aplicaes descritas neste livro, vieram facilitar aos professores a criao e publicao dos seus prprios materiais de aprendizagem. E, de muitas formas, tambm a prpria internet se tornou num enorme repositrio de materiais de aprendizagem, independentemente de estes terem ou no sido criados com propsitos educacionais. Recursos Educacionais Abertos Nos ltimos anos assistiu-se a um aumento da popularidade daquilo a que chamamos de Recursos Educacionais Abertos. A UNESCO utiliza o termo OER (Open Educational Resources) para se referir ao abastecimento de recursos educacionais criados a partir das TIC, para uso e adaptao por uma comunidade de utilizadores para ns no comerciais. A UNESCO, juntamente com outras organizaes educativas, considera que todos beneciam com a possibilidade de partilha. Ao contribuir com os seus materiais de forma gratuita, o utilizador ganha acesso livre a um grande e crescente recurso de materiais de aprendizagem. O movimento OER visto como sendo particularmente importante em pases em vias de desenvolvimento, onde as escolas geralmente no tm possibilidade de comprar materiais. Lista de motores de busca para recursos licenciados pela Creative Commons: http://search.creativecommons.org/ (13.04.2009 12:02) www.google.es/advanced_search?hl=en (13.04.2009 12:03) http://search.yahoo.com/cc (13.04.2009 12:04) Repositrios Repositrios so basicamente bibliotecas electrnicas. Existem vrios tipos diferentes. Os repositrios institucionais podem ser montados por universidades, com o intuito de coleccionarem, armazenarem e publicarem os resultados das suas investigaes. Um repositrio de softwares um stio a partir do qual os softwares podem ser retirados e instalados no computador. Um repositrio de informao outro nvel de armazenamento de dados que combina muitos outros repositrios, elimina informao repetida e reclassica os cheiros num nico sistema. Tem-se assistido a uma srie de iniciativas que tm por objectivo criar repositrios de OER onde os professores possam no s encontrar mas tambm contribuir com os seus recursos. Porm, nem sempre fcil encontrar os materiais de que se est procura. Para isso, poder sempre utilizar o Google ou outro motor de busca, ou ento um dos cada vez mais existentes portais que oferecem acesso a repositrios de OER. A UNESCO oferece um directrio completo na Wikipdia, em Open Educational Resources: http://oerwiki.iiep-unesco.org/index.php?title=Main_Page O CcLearn possui tambm uma base de dados de projectos educativos e de organizaes que oferecem OER: opened.creativecommons.org/ODEPO

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Lista de repositrios: www.ickr.com/creativecommons (13.04.2009 12:04) www.ickr.com/search/advanced/ (13.04.2009 12:04) http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Images (13.04.2009 12:05) http://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/ (13.04.2009 12:06) www.bigfoto.com/ (13.04.2009 12:06) http://juglar103.blogsome.com/2006/05/29/imagenes-libres/ (13.04.2009 12:06) www.openclipart.org/ (13.04.2009 12:06) www.picto.qc.ca/ (13.04.2009 12:07) www.freesound.org/ (13.04.2009 12:07) www.opsound.org/ (13.04.2009 13:58) www.asociacionmusica.com/copyleftwebs.asp (13.04.2009 13:58) http://freeplaymusic.com/ (13.04.2009 13:58) http://odeo.com/ (13.04.2009 14:00) www.juntadeandalucia.es/educacion/mediva/ (13.04.2009 14:00) www.juntadeandalucia.es/averroes/impe/web/portadaRecursosEducativos?pag=/ contenidos/B/BancoDeRecursos/ (13.04.2009 14:00) www.proyectoagrega.es/ (13.04.2009 14:00) COMO LICENCIAR O SEU TRABALHO NA CREATIVE COMMONS A maioria dos Recursos Educacionais Abertos (OER Open Educational Resources) disponveis so licenciados pela Creative Commons. Se pretender que professores e alunos consigam aceder, partilhar, traduzir, etc., utilize os seus recursos criativos legalmente, ento deve ceder aos potenciais utilizadores uma licena para utilizar os seus trabalhos. As licenas da Creative Commons tm-se tornado no modelo global para recursos abertos de todos os tipos e so as mais populares para OER, pelo que deve pensar seriamente em seguir por este caminho.
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COMO FUNCIONA A CREATIVE COMMONS? Existem sobretudo duas formas de aplicar licenas CC aos seus trabalhos: ou publica os seus trabalhos num site que aplique a licena por si, ou ento pode publicar o seu trabalho sozinho, e aplicar manualmente a licena usando o seleccionador de licenas CC. A opo mais simples publicar o seu trabalho usando um servio on-line de partilha de contedo que aceite licenas CC. Muitos destes servios esto disponveis no site da Creative Commons: wiki.creativecommons.org/Content_Directories. Se optar por ser voc a publicar o seu trabalho num blogue, na wiki ou num site, precisar de utilizar o seleccionador de licenas da Creative Commons. Isto no s lhe permite escolher quais as permisses e restries que pretende, como tambm selecciona uma licena compatvel com as leis do pas em que vive. Siga os passos que se seguem.

Passo 1 V ao site da Creative Commons em: http://creativecommons.org.

Passo 2 No canto superior direito, clique no cone onde diz License your work (Licencie o seu trabalho). Passo 3 No lado esquerdo, encontrar uma seco intitulada License Your Work. Por baixo dessa informao, existe uma caixa onde lhe so feitas duas perguntas, cada uma com opes concretas de resposta. Pergunta 1: Permitir utilizaes comerciais do seu trabalho Se responder Sim, ento no lhe ser atribuda uma licena com a restrio no Comercial (NC). Se responder No, ento ser-lhe- atribuda uma licena com a restrio NC. Para informao adicional acerca da expresso NC, por favor consulte as FAQ ccLearn: http://learn.creativecopmmons.org Pergunta 2: Permitir alteraes ao seu traballho? Se responder Sim, no lhe ser atribuda uma licena nem com a restrio No Derivatives (ND) nem Share-Alike (SA). Se responder No, ser-lhe- atribuda uma licena com a restrio ND. Se responder Sim, desde que outros as partilhem, ento ser-lhe- atribuda uma licena com a restrio SA. Para informao adicional acerca dos termos ND e SA consulte mais uma vez as FAQ ccLearn. De seguida precisa de indicar a jurisdio da sua licena. A licena global standard chama-se Unported, denida como None of the above, ou o ltimo item da lista. Note que todas as licenas, independentemente da jurisdio atribuda, dicilmente so universais. Por outras palavras, no possvel seleccionar uma licena que apenas se aplica num determinado pas (ou jurisdio). Para mais informao acerca de jurisdies e escolhas, consulte por favor as FAQ ccLearn. Com base nas opes que fez at aqui, ser-lhe- atribuda uma licena da Creative Commons para o seu trabalho.

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Passo 4 Continuando na seco License Your Work (Licencie o seu trabalho), serlhe- pedida Informao Adicional. Com esta informao, ser mais fcil a quem usar o seu trabalho dar-lhe o devido crdito. Alm disso, facilita aos motores de busca a sua pesquisa na Net. Se tiver dvidas acerca de alguma das perguntas em algum dos campos, clique no i ao lado de cada item. Embora esta informao adicional seja opcional, deve faz-lo. Independentemente de ter ou no preenchido alguns dos campos reservados informao adicional, tem de pressionar, em seguida, o boto Select a License (Seleccionar uma Licena) que se encontra no m dessa seco. Passo 5 Quando selecciona o boto Select a License (Seleccionar uma Licena), aparecer-lhe- um ecr que se assemelha grandemente ao que est sua direita. A licena que aparece vai depender das escolhas que fez anteriormente. Ir receber sempre vrios logtipos de licenas diferentes, podendo, cada um deles, ser utilizado para marcar o seu trabalho. Deve utilizar o logtipo que preferir. Repare que dois deles (o primeiro e o terceiro) contm indicaes visuais acerca do tipo de licena que escolheu, enquanto outro (o do meio) no tem. Ao clicar no boto de rdio por baixo de um logtipo, o cdigo HTML mostrado por baixo do ttulo What to do next ir mudar para mostrar a sua escolha. Passo 6 Assim que tiver seleccionado uma licena, (passos 1 a 5), ter de tomar decises sobre o formato do trabalho, assim como sobre a sua publicao (Internet ou ofine). Para publicaes baseadas na internet: Deve acrescentar informao sobre a licena pgina da internet onde publicou o seu material. Isto aplica-se quer este se encontre em formato HTML, esteja inserido numa pgina Web (um vdeo, por exemplo) ou disponvel a partir da pgina da internet para download (PDF, etc.). Necessita de copiar o HTML que recebeu quando escolheu a sua licena e col-lo na pgina onde estiverem os seus recursos. Precisa ento de inseri-lo no espao reservado para especicar o design. Se estiver a utilizar um software para publicaes na internet, ser-lhe- provavelmente possvel mudar para a vista de cdigo e, seguidamente, colar directamente a licena HTML. Mais do que um objecto por pgina Se possuir mais do que um objecto de aprendizagem por pgina e estiver a usar licenas diferentes, ento cada uma destas deve conter informao separada. Se todos os recursos que estiver a publicar num nico site estiverem licenciados pela mesma licena CC, poder copiar o HTML da opo Escolher Licenas e copi-lo para o template do seu site (para uma nota de m de pgina ou para uma barra lateral, por exemplo). Depois de guardar o template, a informao sobre a licena escolhida dever car visvel no site. A partir do momento em que a informao sobre a licena activada na Internet (numa pgina ou num site inteiro), esta ser exibida automaticamente, no podendo ser alterada. Para publicaes de vdeo, em formato udio, PDF, papel e outros: Sugerimos-lhe que publique uma pgina Web com informao de licenciamento sobre o seu trabalho (ver o que foi referido acima), mesmo que o material seja primariamente distribudo ofine ou fora do contexto das suas pginas Web. Isto garante que os seus materiais possam ser encontrados por motores de busca. tambm boa ideia incluir informao visvel sobre a licena no vdeo, PDF, documento ou publicao que estiver a utilizar. Esta na verdade uma exigncia quando a distribuio primria do trabalho for efectuada ofine. A forma mais fcil de personalizar o seu trabalho clicar na hiperligao indicada no screenshot sua direita, onde se pode ler: Mark a document not on the web, add this text to your work. Tambm pode clicar directamente em qualquer um dos cones e seleccionar copiar imagem, que a seguir pode colar ao seu trabalho, ao lado da informao de licenciamento. Pode personalizar qualquer trabalho desta forma.
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A disposio dos smbolos na pgina deve adequar-se ao meio que estiver a utilizar, como por exemplo o ttulo da pgina, as notas de m e a contracapa de um documento em PDF ou em papel, ou os crditos antes de um vdeo. Algumas aplicaes possuem extenses disponveis que o iro ajudar a acrescentar informao de licenciamento visvel aos seus documentos. Por exemplo: No Open Ofce, v a: extensions.services.openofce. org/project/ccooo No Microsoft Ofce, v a: ccaddin2007.codeplex.com Naturalmente, o contedo que est apenas em formato udio um caso especial, mas pode ser dado um aviso verbal no incio ou no nal de um cheiro de som, da mesma forma que um aviso visual pode ser includo antes ou depois dos crditos de um vdeo. TAREFAS V pgina inicial da Creative Commons e conrme os smbolos utilizados para diferentes restries. Pense em algum material que j tenha criado como por exemplo uma apresentao em PowerPoint, documentos escritos (handout), planos de aulas ou qualquer outro material. Se os fosse publicar na interent, que tipo de licena escolheria? Tente, de seguida, adicionar uma licena ao trabalho que escolheu. Se tiver um blogue ou um site, adicione-lhe(s) tambm uma licena. Pergunte aos seus alunos quais as vantagens e desvantagens que eles vem em material ou software protegido com copyrights. Leve-os a reectir sobre a forma como a World Wide Web, ou at o Genoma Humano, funcionam. Discuta com eles as implicaes morais que estas questes colocam.

Recursos
Creative Commons: http://creativecommons.org/ eContentplus project EdReNe: http://edrene.org/ O seu relatrio State of the art II Educational Repositories in Europe oferece uma viso completa dos repositrios Europeus de contedos reutilizveis digitais em educao: EdReNe (16.01.09) State of the art II. Educational repositories in Europe (WWW). EdReNe: http://edrene.org/results/deliverables/EdReNe%20D%202.6%20SoA%20-%20II.pdf (pdf-rapport) (25.05.09) GNU Operating System (26.04.09) The Free Software Denition (WWW). Free Software Foundation, Inc.: http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html (25.05.09) WIKIPEDIA (21.05.09) Copyleft (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Copyleft (21.04.08) WIKIPEDIA (19.05.09) Copyright (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Copyright (21.04.08) WIKIPEDIA (05.05.09) Creative Commons (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons (21.04.08) WIKIPEDIA (18.05.09) Intellectual Property Rights (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Intellectual_property_rights (25.05.2009) WIKIPEDIA (12.05.09) Shareware (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Shareware (25.05.2009)

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PARTE 5
REDES E COMUNIDADES
In the rst section of this book we looked at ways of using social software for learning. We discussed briey the idea of communities and networks. In this nal section we return to looking at the social dimension of e-learning and explore some ideas about new ways of communicating and facilitating the development of learner communities.

CAPTULO 28: ESPAO (DE TRABALHO) EM REDE


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM: No nal deste captulo ser capaz de: Explicar a diferena entre espao geogrco e espao em rede; Indicar as quatro propriedades da comunicao no espao em rede; Enunciar as vantagens e desvantagens do espao geogrco e do espao em rede; Partilhar um trabalho na internet atravs da sua apresentao ao pblico de um espao em rede. ESPAO EM REDE Como seres humanos, estamos habituados a viver num determinado espao geogrco. O espao que nos mais familiar o ambiente fsico que nos rodeia. Neste espao, todos temos conscincia de que preciso tempo para chegar do ponto A at ao ponto B. Geralmente, a durao que determina a distncia entre A e B, da ser comum dizermos, por exemplo: a estao ca a apenas cinco minutos daqui. Sabemos tambm que hoje em dia passamos grande parte do nosso tempo em espaos mediados pela tecnologia. Um espao mediado um espao onde experienciamos sentimentos ao ver um lme ou ler um livro, ou ento, por exemplo, o espao onde comunicamos com um amigo no Facebook ou no Skype. Os espaos mediados apareceram com a imprensa escrita embora algumas pessoas defendam que mesmo antes disso, pinturas e outras obras de arte constituam j uma forma de espao mediado. Qualquer que seja a sua opinio, decerto concorda que a importncia e o aumento de espaos mediados aumentou drasticamente com o aparecimento da imprensa. Consequentemente, as fontes de acesso ao conhecimento adquiriram trs importantes caractersticas: tornaramse permanentes, reproduzveis e destinadas a um pblico invisvel. Num espao mediado atravs da internet, acresce ainda uma quarta caracterstica a estas trs: procurabilidade1. PERMANNCIA, REPRODUTIBILIDADE E PROCURABILIDADE A permanncia refere-se durao, no tempo e no espao, de um acto comunicativo. Quando mediada, a comunicao deixa de ser efmera passando a ter continuidade no tempo. A reprodutibilidade uma caracterstica tpica das tecnologias ps-Gutenberg e pode ser denida como a capacidade de reproduzir facilmente um acto comunicativo, de modo a que no seja mais possvel distingui-lo do original. Por exemplo, a imprensa escrita tornou possvel criar um nmero indenido de cpias de um livro. Deixou de existir a ideia de original e de cpia, pois cada livro passou a ser ambos. Quando os contedos se tornaram digitais e as tecnologias de copiar/colar comuns, ento a reprodutibilidade evoluiu para um outro nvel. Neste caso, os participantes num acto comunicativo mediado so, conforme j referimos, invisveis. Na vasta maioria dos casos, o criador do contedo e os consumidores no se conhecem e este tipo de opacidade recproca torna-se um trao distintivo das interaces mediadas. Procurabilidade Por ltimo mas no menos importante , a procurabilidade surge como uma caracterstica especca de espaos mediados atravs da internet. Apoia-se nas ferramentas disponveis destinadas a indexar e procurar os contedos deste espao persistente e reprodutvel que populado por um pblico invisvel. Sem uma ferramenta de procura, a
1: BOYD, D. (2007) Why Youth (Heart) Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life in MacArthur Foundation Series on Digital Learning Youth, Identity, and Digital Media Volume, BUCKINGHAM, D. (Ed.), Cambridge, MA: MIT Press, p.119-142.

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enorme quantidade de actos comunicativos armazenados seria inacessvel pense em livros guardados em bibliotecas remotas a que ningum tem acesso. Publicar material privado na internet signica que contedo que partida seria considerado privado, passa a estar num espao pblico em rede. O que ainda mais interessante que esta alterao para a auto-exposio aconteceu de forma completamente livre e espontnea por parte de um grande nmero de utilizadores da internet. Abordagens mais modernistas geralmente interpretam esta auto-exposio como uma forma de narcisismo, como o desejo de vermos a nossa imagem reectida no espelho dos mdia um fenmeno sintetizado pelo desejo que algumas pessoas tm de aparecer em reality shows na televiso. Contudo, bvio que um conhecimento profundo sobre a razo que explica o facto de muitos indivduos se sentirem motivados a partilhar as suas vidas privadas exige uma abordagem bem mais complexa do que esta. De acordo com alguns autores1, um dos motivos para esta auto-exposio a falta de conhecimento, por parte dos utilizadores, do pblico que pode aceder aos contedos da internet. Uma gerao inteira de adolescentes est agora a crescer num ambiente social onde a Internet, os computadores e as tecnologias mveis fazem parte integrante da sua vida, no existindo nenhuma gerao anterior que os possa informar sobre os riscos e as potencialidades destas ferramentas. A gerao Internet, ou gerao Z, est, portanto, a socializar e a adquirir novas competncias de literacia atravs do mtodo de tentativa e erro, aprendendo, na maior parte dos casos, com os seus prprios pares. Este um ponto importante que precisa de ser revisto nos currculos de muitas escolas. Embora algumas escolas estejam a providenciar cursos sobre segurana na Internet, aspectos mais latos como literacia atravs dos mdia, por exemplo, ou gesto de identidades online, ainda no foram abordados. TAREFAS Pense nas suas identidades online. Como se apresenta nos seus e-mails? E no Facebook? E em fruns e chats? So as suas identidades consistentes ou ser que diferem umas das outras? Desenhe trs crculos numa folha de papel e transforme-as em rostos representativos das suas identidades online (avatars pequenas imagens que retratam, de modo gurativo, uma identidade online). Faa este exerccio com os seus alunos. Num incidente recente no Reino Unido, um professor foi processado por comportamento alcolico fora da escola, algo que foi divulgado no Facebook. Qual a sua posio perante este assunto? Se fosse um empregador prestes a recrutar estagirios de gesto, procuraria no Google pelo nome de potenciais candidatos ou procur-los-ia em redes sociais como o Facebook? Pergunte aos seus alunos se eles considerariam justo que tutores responsveis pelo processo de seleco de uma universidade levassem em conta as identidades on-line dos seus candidatos.

CAPTULO 29: COMUNIDADES DE PARTILHA


OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM: No nal deste captulo ser capaz de: Dizer o que so comunidades de partilha; Apresentar pelo menos um exemplo de uma comunidade de partilha; Descrever situaes em que as comunidades de partilha podem ser teis / apropriadas para o ensino e a aprendizagem; Enunciar as vantagens e as desvantagens das comunidades de partilha; Encontrar, coleccionar e partilhar contedos relacionados com a sua disciplina numa comunidade COMUNIDADES VIRTUAIS Uma comunidade virtual, e-comunidade ou comunidade on-line primariamente um grupo de pessoas que interagem entre si, privilegiando a utilizao de meios de e-comunicao, como boletins informativos, telefones, e-mails, mensagens instantneas, em detrimento de formas de comunicao presencial. Estas comunidades podem ter objectivos sociais, prossionais, ou educacionais, estenderem-se rea da investigao, da indstria e do comrcio, ou limitarem-se a uma organizao, regio ou assunto. As comunidades virtuais on-line tambm se tornaram numa forma adicional de comunicao para grupos de pessoas que se conhecem de contextos onde interagem presencialmente, cara a cara (f2f ou face-to-face). Grandes comunidades tm sido forjadas on-line, desde o incio do USENET (do ingls Unix User Network), muito tempo antes da oferta de softwares sociais que utilizamos hoje estar disponvel. Porm, nos nossos dias, as comunidades virtuais dependem largamente do uso de tecnologias da Web 2.0, tendo por isso sido descritas como sociedades ou comunidades 2.0. A maior parte depende da utilizao de combinaes de softwares sociais, incluindo salas de chat, fruns de voz, vdeo, texto e avatares. So muitas as ferramentas existentes para criar e tomar conta destas comunidades, incluindo Yahoo Groups, Google Groups, LISTSERV, e Microsoft Sharepoint. As comunidades virtuais dependem da interaco e da troca de informao entre utilizadores. Existe uma espcie de contrato oral social entre os membros destas comunidades que se baseia no princpio de reciprocidade. Howard Rheingold1 defende que as comunidades virtuais se formam quando as pessoas mantm discusses pblicas tempo suciente, acompanhadas por algum tipo de sentimento humano, que lhes permite criar redes de relacionamento pessoal. Esta questo discutvel. A existncia de uma comunidade virtual, ou comunidade online, no signica necessariamente a existncia de um elo forte a unir os seus membros. Por exemplo, uma lista de e-mail pode conter centenas de nomes e a comunicao que a estabelecida pode ser meramente informativa, sendo possvel que os seus membros nunca se cheguem verdadeiramente a conhecer, o que no afecta, de forma alguma, a taxa de participao. Porm, esta uma utilizao muito liberal do conceito de comunidade. NVEIS DE INTERACO

Recursos
BOYD, D. (2007) Why Youth (Heart) Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life in MacArthur Foundation Series on Digital Learning Youth, Identity, and Digital Media Volume, BUCKINGHAM, D. (Ed.), Cambridge, MA: MIT Press, p.119-142. JENKINS, H., Convergence culture: where old and new media collide, New York: New York University Press, 2006.

O autor Amy Jo Kim identica duas grandes diferenas entre comunidades on-line estruturadas, como fruns ou salas de chat, e ferramentas mais centradas no indivduo, como blogues, mensagens instantneas e listas de amigos, sugerindo que estas ltimas esto cada vez mais a ganhar popularidade. semelhana de todos os grupos ou clubes sociais, as comunidades virtuais dividem-se frequentemente em grupos, podendo at mesmo separar-se para formar novas comunidades.
1: RHEINGOLD, H. The virtual community: Homesteading on the electronic frontier, Reading, USA: Addison-Wesley Pub. Co, 1993.

1 : Como Henry Jenkins, autor da Convergence Culture.

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Em quase todas as comunidades virtuais existem regras de participao claras e diferentes nveis de interaco por parte dos seus membros. Isto pode variar desde acrescentar etiquetas num blogue ou num frum at competio contra outras pessoas em jogos de vdeo on-line. Uma regra fundamental em ascenso determina que se juntarmos 100 pessoas on-line, uma ir produzir contedos, 10 vo interagir (comentando ou fazendo sugestes de melhoria) e as outras 89 iro apenas visualizar a informao. Amy Jo Kim defende a ideia de que existe um ciclo de vida associado s comunidades on-line1. Os membros iniciam a sua vida na comunidade como visitantes, ou lurkers, ouvindo, assistindo e consumindo informao mas sem adicionarem contedo. Depois do um salto e comeam a participar na vida da comunidade, tornando-se novios. Depois de terem contribudo durante algum tempo, tornam-se membros assduos ou clientes habituais. Se conseguirem ultrapassar mais alguma barreira tornam-se lderes e, aps terem contribudo para a comunidade durante um perodo de tempo considervel, passam a ancios. Este tipo de vida pode ser aplicado maior parte das comunidades virtuais, sobretudo a fruns mas tambm a blogues e a comunidades como a Wikipdia. Dois outros autores, Lave and Wenger2, defendem um modelo semelhante. Expressam que existe um ciclo de participao durante o qual os utilizadores se vo inserindo nas comunidades virtuais. Participao Perifrica Estreia Membro assduo ou regular Mxima Distanciada Estatuto Lurker, visitante Novio Insider Lder Ancio Ciclo de Vida Um estranho, um forasteiro. Pouca ou nenhuma participao estruturada. O recm-chegado membro inserido na comunidade, caminhando em direco a uma participao plena. Participante totalmente envolvido na comunidade. Um lder, encoraja a participao de novos membros e rev e medeia interaces. Inicia o processo de abandono da comunidade, em virtude de ter criado novas relaes, ter adoptado novas posies ou vises.

membro da comunidade se o considerar inapropriado. Sugere vdeos de outros contribuintes nos seus comentrios, como forma de relacionar contedo. Distanciada (Ancio) -Abandona a comunidade por uma srie de razes. Os seus interesses mudaram. A comunidade no mais concorda com as suas opinies. No tem tempo. Tem um novo emprego que lhe toma muito tempo e o impede de ser uma presena constante na comunidade. A maior parte dos sistemas de Gesto de Aprendizagem e dos ambientes de aprendizagem descritos neste livro podem ajudar os professores a criar verdadeiras comunidades, assim como um sentido de comunidade entre os seus alunos. COMUNIDADES DE PARTILHA E PRTICAS DE SALA DE AULA A capacidade de interagir instantaneamente com indivduos que partilham os nossos interesses em qualquer parte do globo traz muitos benefcios e constitui um enormssimo recurso de aprendizagem. Porm, as comunidades virtuais tambm tm alimentado algum medo e atrado algumas crticas. As comunidades virtuais podem servir como territrio de caa para criminosos on-line, tais como ladres de identidades e perseguidores, o que tem riscos acrescidos sobretudo para as crianas. Por outro lado, grupos de apoio on-line para pessoas que vivem um mesmo problema social ou tm o mesmo problema de sade tm tido resultados muito bencos, especialmente quando tm tambm apoio presencial. H quem considere que perder demasiado tempo em comunidades virtuais possa ter repercusses negativas ao nvel da interaco com o mundo real. Quase todas as semanas saem nos mdia notcias geradoras de pnico, dando conta das ltimas investigaes acerca do modo como os jovens se esto a tornar socialmente disfuncionais por causa do tempo que dedicam a actividades online A nossa convico totalmente contrria a esta ideia. Os alunos que so eloquentes e comunicativos na vida real so os mais dispostos a comunicar em grupos virtuais, e isso no parece, de todo, diminuir a sua aptido para comunicar frente a frente. Se no for por outro motivo, a sua participao neste tipo de comunidades fornece-lhes temas adicionais de discusso, oportunidades para utilizar um vasta variedade de cdigos, protocolos e prticas de comunicao, atravs da utilizao de diferentes registos de lngua. Os verdadeiros benefcios so para aqueles alunos que, num contexto presencial de aprendizagem, apresentam diculdades de comunicao. Para estes, a comunicao online garante-lhes um grau de anonimato que pode contribuir para ajudar a aumentar a sua conana, menos exigente em termos de ortograa e gramtica e no gera penalizaes por se cometer um erro. Proporciona igualmente a oportunidade de utilizar novas formas de comunicao em construo (como por exemplo os emoticons ou o microblogging) que, de certa forma, nivelam a rea de actuao, pois uma vez que no existem peritos na matria nem regras, eles no se sentem inferiores a nenhum outro utilizador. Resumindo, acreditamos que muitos alunos podem beneciar da associao a uma comunidade e que a maioria das comunidades de aprendizagem presenciais pode beneciar do facto de se tornarem uma comunidade virtual com o objectivo de trocar ideias e informaes. O mais importante garantir que os alunos aprendam como funcionam as comunidades, como devem evitar os perigos e como podem participar de forma responsvel e ecaz. TAREFAS Faa uma lista de comunidades presenciais a que pertene. Poderia alguma destas ser melhorada pela introduo de um espao virtual de comunicao? Que meio escolheria? Faa outra lista do tipo de comunidades a que de facto gostaria de pertencer por exemplo pessoas com ideias para ensinar Francs na escola, pessoas interessadas em avaliao da aprendizagem ou pessoas interessadas em trocar ideias para projectos de cincias. Veja se consegue encontrar pelo menos uma comunidade virtual que v ao encontro das suas necessidades e junte-se a ela! Junte-se ao grupo TACCLE online! Recursos
KIM, A.J., Community building on the Web, Berkeley, Peachpit Press, 2000.

TRAJECTRIA DA APRENDIZAGEM NA PARTICIPAO DE COMUNIDADES ONLINE O exemplo que se segue, usando o YouTube, mostra a relao existente entre trajectrias de aprendizagem e a participao da comunidade Web 2.0. As estatsticas mostram3 quem em apenas 18 meses, o YouTube passou de zero a 60% no que concerne a procura e visualizao de vdeos. Perifrica (Lurker) - O utilizador observa a comunidade e visualiza contedo. No contribui com contedo nem com ideias para a comunidade. Acede ocasionalmente ao YouTube. com para ver algum vdeo que algum lhe indicou. Estreia (Novio) - O utilizador comea a envolver-se na comunidade. Comea a contribuir com contedo. Tenta participar em algumas discusses e comenta alguns vdeos. Pode contribuir com um vdeo seu. Assdua ou Regular (Insider) - O utilizador contribui regularmente com contedo e participa em discusses de assuntos da comunidade. Interage com outros utilizadores. Contribui regularmente com vdeos que encontrou algures e/ououtros que possa ter criado. Esfora-se verdadeiramente por comentar e classicar os vdeos de outros utilizadores. Mxima (Lder) - Utilizador reconhecido como um veterano da comunidade. Interage com outros utilizadores regulares para desenvolver novas ideias ou criar um nvel mais elevado de discusso. A comunidade reconhece-lhe estatuto por atribuir bastante importncia sua opinio. Torna-se conhecido como um utilizador a seguir. Por vezes os seus vdeos so podcasts com informao e comentrios sobre o estado e a comunidade do YouTube. No concebe a ideia de ver vdeos de outros contribuintes sem os comentar. Corrige frequentemente o comportamento de um
1: KIM, A.J., Community building on the Web, Berkeley, Peachpit Press, 2000. 2: LAVE, J. & WENGER, E., Situated Learning: legitimate peripheral participation, Cambridge, Cambridge University Press, 1991. 3: WHITE, D. (2007) Results of the Online Tool Use Survey undertaken by the JISC funded SPIRE project (WWW). Roloter: http://www.rolotec.ch/blog/archives/survey-summary.pdf (pdf-rapport) (25.05.09)

LAVE, J. & WENGER, E., Situated Learning: legitimate peripheral participation, Cambridge,Cambridge University Press, 1991. PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants, On the horizon, 9(2001)5, p.1-6. Retrieved May 27,2009 from the World Wide Web: www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf RHEINGOLD, H. The virtual community: Homesteading on the electronic frontier, Reading, USA: Addison-Wesley Pub. Co, 1993. Video: Henry Jenkins on the power of media in a 21 century trans-mediated world: VIMEO (2009) Henry Jenkins on Transmedia (WWW). Vimeo, LCC: http://vimeo.com/4672634 (25.05.09) WHITE, D. (2007) Results of the Online Tool Use Survey undertaken by the JISC funded SPIRE project (WWW). Roloter: www.rolotec.ch/blog/archives/survey-summary.pdf (pdf-rapport) (25.05.09)

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GLOSSRIO
Agregadores (aggregators) Um site da web que colige os cabealhos e destaques de outros sites. Pode ser a ltima notcia nacional ou internacional ou pode tratar-se de um tpico particular. Nalguns casos, estas informaes so recolhidas manualmente pelo autor do site; noutros, so coligidas automaticamente por browsers. Agregador de feeds (Feed aggregator) Ver Agregador. Ambiente de Aprendizagem (Learning Environment) Local virtual ou real onde tm lugar processos de aprendizagem. Pode ser uma sala de aula ou um espao virtual baseado na web. Ambiente de aprendizagem colaborativa Ambiente de aprendizagem baseado na web que permite aos utilizadores trabalhar em conjunto. Ver Software Colaborativo. Ambiente Electrnico de Aprendizagem (Electronic Learning Environment) Sinnimo de ambiente de aprendizagem baseado em computador ou baseado na web, incorporando ambas as expresses. API Abreviatura de Application Programming Interface, que consiste num conjunto de protocolos, ou regras da autoria de servios de sistemas operativos, que permitem a outros programadores construir aplicaes que podem comunicar entre si. As API so concebidas para programadores. Aplicao Software que desempenha, para os utilizadores, uma determinada funo, contrariamente a software de sistema (que faz funcionar o computador) ou middleware (que integra as operaes do computador). A expresso Aplicao refere-se tanto ao software como sua implementao. Aplicao de Social Networking Sinnimo de Software Social. Aplicao Web Software que desempenha uma determinada funo on line para o utilizador (como Facebook, Flickr, iGoogle, etc). Aprendizagem Distncia (Distance Learning) Processos de aprendizagem com pouca ou nenhuma aprendizagem presencial, e em que professor e aluno se encontram geogracamente separados. A expresso refere-se ainda pedagogia e tecnologia que esto na base da educao proporcionada a alunos que no esto sicamente presentes. Habitualmente, os alunos misturam mtodos sncronos e assncronos para comunicar com o professor e com os colegas e para aceder a recursos de aprendizagem armazenados em meios electrnicos, impressos ou na web. Aprendizagem baseada na web (Web-based learning) Processos de aprendizagem que tm lugar com base na utilizao de ferramentas e recursos disponveis na World Wide Web. Aprendizagem potenciada por tecnologia (Technology enhanced learning) Expresso antiga para blended learning quando a tecnologia utilizada para complementar (e no para substituir) o ensino presencial. Aprendizagem remota Por vezes, esta expresso utilizada como sinnimo de distance learning. Em outras situaes, a expresso tem um sentido mais preciso e refere-se ao tipo de aprendizagem distncia (distance learning) em que o aluno est impossibilitado de poder beneciar de aprendizagem presencial (F2F), sendo a tecnologia utilizada para recrear ou replicar, tanto quanto possvel, a experincia presencial que o aprendente est a perder. As escolas australianas de rdio do interior so exemplos recentes disto. Audacity Audacity um editor e gravador digital audio disponvel para Windows, Mac e Linux e licenciado com base numa GNU - General Public Licence. Avatar Uma representao pictoral em ecr escolhida pelo utilizador para o representar (ou ao seu alter ego) e que pode ser bidimensional (exemplo, fruns da internet) ou tridimensional (exemplo, Second Life). Palavra do snscrito que signica, no hindusmo, encarnao. Barra de ferramentas (Toolbar) Uma barra de ferramentas contm cones dos comandos mais utilizados de uma aplicao. Est, geralmente, localizada no topo do software que se est a utilizar. Blended Learning Uma forma de e-Learning que combina aprendizagem baseada na web com formao presen116

cial (face-to-face). Blog Abreviatura de weblog. Blogger Pessoa que escreve um blog. Blogosfera Metfora para a comunidade de pessoas que escrevem blogs. Blogroll Lista de blogs num blog (geralmente, colocada na barra lateral do blog) que contm uma lista de recomendaes, feita pelo blogger, de outros blogs. Blog ware Software para criao de blogs. Bookmark Localizaes de pginas web (URL) armazenadas para rpida pesquisa. Todos os browsers web tm um dispositivo de bookmark no seu menu que permite aos utilizadores guardar, catalogar e gerir os endereos web preferidos no seu computador. Ver bookmarking. Bookmarking Processo de armazenamento de endereos de recursos online (websites) no browser pessoal. Browser Software instalado no computador que permite aceder e navegar a World Wide Web (exemplos: Firefox, Internet Explorer, Safari, Mozilla). Bulletin board (quadro de notcias) Uma verso antiga de um frum na internet. Originariamente, tratava-se de um sistema informtico a que os utilizadores se conectavam atravs de modems e que no se baseava em tecnologias internet. No nal dos anos 90, estes sistemas tinham desaparecido e sido substitudos por fruns internet e salas de chat. H, no entanto, ainda entusiastas de bulletin boards que funcionam com as tipologias antigas. A abreviao BBS (Bulettin Board System), que, originalmente, se referia verso no baseada na internet, continua a ser utilizada para designar os fruns internet. Camcorder Dispositivo porttil que combina uma cmera vdeo (aka vidcam) com um gravador vdeo integrado. CD-ROM Abreviatura de Compact Disc Read Only Memory. Um CD-ROM um disco ptico onde se arquiva informao utilizando um laser. Este processo de arquivamento denominado burn (queimar). Chat Room Uma pgina web interactiva, na qual os utilizadores podem escrever mensagens de texto on line, que podem ser vistas em tempo real por outras pessoas na sala de chat (ou seja, na mesma pgina). Habitualmente, as pessoas utilizam alcunhas (handles) para se identicarem, pelo que h um elevado grau de anonimato. A no ser que seja de acesso restrito, podem participar no mesmo espao vrios utilizadores em simultneo. As salas de chat podem ser de acesso aberto ou restrito; algumas so gratuitas, outras so pagas. As salas de chat so como uma verso sncrona de um quadro de notcias (bulettin board) e so, geralmente, dedicadas a um grupo ou tema particulares. Cliente Um sistema ou aplicao informtica que acede a servios a partir de um outro computador (um servidor), atravs de uma rede. Expresso inicialmente utilizada para designar os computadores terminais ligados a mainframes. Exemplos recentes incluem browsers web que se ligam a servidores web e recolhem pginas web para apresentao, assim como clientes de email que recebem as suas mensagens a partir dos servidores que armazenam correio electrnico. CMYK Signica Ciano, Magenta, Amarelo (yellow) e Preto (black), as cores das tintas utilizadas em impressoras. Sugere-se a utilizao desta opo para impresses. Cdigo (code) Verso encurtada da expresso cdigo-fonte, que consiste num conjunto de instrues que um programador utiliza para comunicar com o computador. Cdigo-fonte uma linguagem de programao que pode ser lida por humanos e por computadores. Um programa cdigo-fonte a coleco de cheiros necessrios para converter uma verso legvel por humanos numa outra executvel pelo computador. Colabulrio (collabulary) Um grupo de especialistas em classicao colabora com utilizadores/consumidores de contedos, com vista criao de sistemas de etiquetagem/classicao (tagging systems) de contedos que so, simultaneamente, ricos em informao e sistemticos. Comunidade de prticas Termo usado por Lave e Wenger (1991) que descreve a aprendizagem social, assim como
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a partilha de cultura e de prticas que tm lugar quando um grupo de pessoas com interesses comuns se relaciona e interage, com vista a alcanar objectivos partilhados. A abreviatura frequentemente utilizada CoP (Community of Practice). Mais recentemente, departamentos de recursos humanos e de gesto do conhecimento tm vindo a procurar facilitar o desenvolvimento de comunidades de prticas como forma de promoo do capital humano e social nas organizaes. Conferncia Web As conferncias na web so utilizadas para levar a cabo reunies ou apresentaes ao vivo, via internet. Numa conferncia web, cada participante est sentado em frente ao seu computador e ligado aos outros participantes via internet. Pode tratar-se de uma aplicao descarregada em cada um dos computadores dos participantes ou uma aplicao baseada na web, em que os participantes apenas utilizam um URL (endereo de um site web) para aceder conferncia. Contedo aberto Contedo publicado num formato que permite, a qualquer um, copiar e modicar a informao que contm. O contedo pode ser licenciado usando Creative Commons ou outra licena copyleft. Copyleft As licenas de copyleft socorrem-se das leis de copyright (direitos de autor) para permitir a um autor que autorize outros utilizadores a reproduzir, adaptar e distribuir o seu trabalho, desde que as cpias e adaptaes que da resultem estejam sob o mesmo esquema de licena copyleft. por esta razo que as licenas copyleft tambm so conhecidas por licenas recprocas. As licenas GNU (General Public License) e Creative Commons ShareAlike so exemplos de licenas copyleft. Creative Commons Modelo de licena para contedo aberto. O detentor dos direitos de autor escolhe as permisses ou atribuies de que os outros utilizadores dispem quanto a determinado contedo. Por outras palavras, com uma licena Creative Commons, possvel manter os direitos de autor, permitindo a outras pessoas copiar e distribuir o trabalho, desde que seja atribudo o devido crdito ao autor. Creative Commons vista como a representante do movimento copyleft. Ver Copyleft. Dublin Core Tendo como abreviatura DCM, o Dublin Core um conjunto de 15 elementos standard de metadados para descrever recursos de aprendizagem on line e materiais digitais como vdeo, som, imagem, texto e media, integrados como as pginas web. DVD Abreviatura de Digital Versatile Disk ou Digital Video Disk. Trata-se de um disco para armazenamento de vdeo de alta qualidade, bem como de muitos outros tipos de dados. E-Mail Contraco de Electronic Mail ou programa para criar, enviar e receber emails via internet. Emoticons Faces pequenas com ampla variedade de expresses ou sequncias curtas de caracteres que permitem expressar o humor e os sentimentos numa comunicao baseada na web. Por exemplo: ou :-) signicam sorriso ou felicidade. e-tecnologias Sinnimo de Tecnologias de Informao e de Comunicao. Ethernet Ethernet uma famlia de tecnologias informticas de networking, frame-based, para redes locais (LANs), e que so redes informticas cobrindo uma rea geogrca pequena, tal como um lar ou um escritrio. Devido ubiquidade da Ethernet, os sempre decrescentes custos do hardware necessrio para a suportar e o reduzido espao necessrio, muitos fabricantes, actualmente, constroem a funcionalidade do carto da Ethernet directamente nas motherboards dos PCs, tornando, assim, desnecessria a instalao de um carto de rede separado. F2F Abreviatura de reunio Face-to-Face; ou seja, presencial. Ferramenta (tool) Software que pode ser escolhido para atingir determinados objectivos. Pode ser acedida off line, on line, descarregada ou includa num Sistema de Gesto de Aprendizagem. Firewall Programa de segurana que impede o acesso no autorizado a uma rede de computadores ou o acesso, por utilizadores da rede, a certos sites. Flash Distribudo pela Adobe, Flash uma plataforma multimedia que permite adicionar interactividade (como audio, vdeo e animao) a pginas web. Flash-Player Plug-in (extenso) que permite reproduzir cheiros Flash.
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Folksonomia Folksonomia (tambm conhecida como tagging colaborativo, classicao social, indexao social e tagging social) consiste na prtica e mtodo de criar e gerir tags (etiquetas de contedos) colaborativamente, para anotar e categorizar contedos. Simplicando, um sistema de classicao gerado pelos utilizadores, bottom-up, que permite encontrar informao na net. Formao baseada em tecnologia (Technology based training) Semelhante ao e-learning, ainda que se rera, habitualmente, a formaes em que os formandos aprendem trabalhando com programas de formao em computadores. O material pode estar em DVDs ou acessvel via internet; neste ltimo caso, pode igualmente demonimar-se formao baseada na web. Os formandos podem, geralmente, aprender de acordo com o seu prprio ritmo, excepto quando h avaliaes agendadas. Frum Um sinnimo de bulletin board. FTP Abreviatura de File Transfer Protocol. Trata-se de um software standard utilizado para transferir cheiros entre computadores, via internet. Funcionalidade Tem a ver com o nmero, a variedade e o nvel de tarefas que um programa pode desempenhar. Na cincia dos computadores, uma sub-rotina ou uma funo so pores de cdigo de um programa que executam tarefas especcas e so relativamente independentes do restante cdigo. GIF O GIF (Graphics Interchange Format) um formato de imagem bitmap introduzido pela CompuServe em 1987 e que tem tido, desde ento e devido sua portabilidade, ampla e alargada utilizao na World Wide Web. O formato permite animaes e uma paleta separada de 256 cores para cada frame. As limitaes de cor fazem com que o formato GIF no seja adequado para reproduzir fotograas a cores e outras imagens com cor contnua. No entanto, particularmente adequado para imagens mais simples, como grcos e logos com reas slidas de cor. GNU General Public Licence Sistema operativo composto unicamente de software gratuito. GNU est associado Free Software Foundation (FSF), que o considera o projecto central do movimento a favor do software gratuito. Partes do sistema operativo GNU so, agora, sobretudo utilizadas no sistema operativo habitualmente designado por Linux, a que o FSF se refere como sendo GNU/Linux. Groupware Ver Software Colaborativo. Handle (identicador) Um pseudnimo utilizado em salas de chat e fruns. Homepage A primeira pgina de um site web. Host, hosting Host: (1) Um sistema informtico acedido por um utilizador a trabalhar num local distante. Em geral, o termo utilizado quando h dois sistemas informticos ligados por modems e linhas telefnicas. O sistema que contm a informao chamado host, sendo o computador do utilizador chamado terminal. (2) Um computador ligado a uma rede TCP/IP, incluindo a internet. Cada host tem o seu endereo nico de IP. Hosting: Signica proporcionar a infra-estrutura para um servio informtico. Por exemplo, h vrias empresas que alojam cheiros, programas, aplicaes ou mesmo um servidor web para outras organizaes ou indivduos. No caso de servidores web, signica que proporcionam o hardware, o software e as linhas de comunicao requeridas pelo servidor, podendo o contedo do servidor ser controlado por outros. HTML Abreviatura de Hypertext Markup Language, que o sistema de cdigo da World Wide Web. HTML permite ao autor decidir como aparecem as pginas web no ecr, o que pode variar em funo do browser do utilizador nal. HTTP Abreviatura de Hypertext Transfer Protocol. Forma como as pginas web so solicitadas e servidas a partir de servidores web. Visvel no incio de cada endereo web. Hipertexto Texto apresentado num computador com referncias (hiperligaes) a outro texto, que o leitor pode imediatamente seguir, clicando no rato ou utilizando uma sequncia de teclas. Para alm de texto corrido, o hipertexto pode conter tabelas, imagens e outras formas de apresentao de dados. ID3 Formato de metadados para utilizao de cheiros audio MP3, que permite informaes como ttulo, artista, lbum, nmero da faixa e outras informaes que so guardadas no prprio cheiro. Imigrante Digital Expresso utilizada para descrever utilizadores de computadores que, semelhana de imiTACCLE Manual
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grantes num novo pas, tm de se adaptar e de assimilar uma nova cultura, com prticas e crenas a que, muitas vezes, so alheios ou mesmo discordantes. Prensky (ver Nativos Digitais) refere-se aos imigrantes digitais como tendo sotaques, dessa forma aludindo aos comportamentos claramente pr-digitais que assumem, num mundo marcadamente digital. Disso so exemplos a impresso de documentos, em vez de os comentar e analisar no ecr, a impresso de emails para arquivo ou ainda os telefonemas que seguem os emails para conrmar a sua recepo. Internet Rede que liga milhes de redes de computadores por todo o mundo, atravs de TCP/IP. A Internet evoluiu a partir do ARPANET, nos incios dos anos 60 e 70. Os principais servios utilizados na Internet so o email e a World Wide Web. Intranet Rede privada de uma empresa ou organizao que utiliza software e aplicaes apenas para uso interno. iPod Reprodutor porttil de Media Player desenhado pela Apple em 2001. ISP Um Internet Service Provider (ISP ou Prestador de Servios de Internet) uma empresa que oferece aos seus clientes acesso Internet. O ISP liga-se aos seus clientes utilizando uma tecnologia de transmisso de dados apropriada para Internet Protocol datagrams, como dial-up, DSL, modem, wireless, etc. AOL, MSN, Hotmail, ATT, Earthlink, Compuserve, etre outros, so exemplos de Internet Service Providers. JPEG Acrnimo para Joint Photographic Experts Group. JPEG um comum e conhecido mtodo de compresso de imagens fotogrcas. O grau de compresso pode ser ajustado de forma a que os utilizadores possam escolher o melhor equilbrio possvel entre tamanho e qualidade de imagem. Keywords (palavras-chave) Palavras utilizadas como ponto de referncia/chave para encontrar outras palavras ou informao. Por exemplo, para encontrar um vdeo no YouTube sobre os ataques de 11 de Setembro, podem utilizar-se como palavras-chave: Al Qaeda, World Trade Center, Twin Towers, Pentgono e ataque de avio. LCMS Abreviatura de Learning Content Management System (Sistema de Gesto de Contedos de Aprendizagem) e sinnimo de Ambiente Virtual de Aprendizagem (Virtual Learning Environment ou VLE). Sistema de software baseado na internet, concebido para suportar ensino e aprendizagem num contexto educativo, atravs de apoio proporcionado a professores no desenvolvimento, gesto e publicao de contedos, que sero distribudos atravs de um LMS (Learning Management System) ou de um Ambiente de Gesto de Aprendizagem (Managed Learning Environment). Leitor de Feeds (Feed Reader) Ver Leitor de RSS. Linguagem de autor Uma linguagem de autor uma linguagem de programao que est na base de um sistema de autor. So exemplos de linguagens de autor o Coursewriter, o PILOT e o TUTOR. Como exemplos de linguagens de autor web, h ainda HTML e XML. Linguagem de marcao (Mark up language) Conjunto de anotaes para texto, que descreve como deve ser estruturado e formatado. A expresso foi originariamente utilizada para se referir ao conjunto de smbolos que correctores de livros costumavam utilizar em manuscritos, com instrues de formatao ou de correces para a impresso. Actualmente, so conjuntos de instrues que podem ser interpretados pelo computador, demonstrando como uma determinada pgina web pode ser estruturada e formatada. Um conhecido exemplo de linguagem de marcao HTML (HyperText Markup Language), um dos protocolos da World Wide Web. Curiosamente, ainda utiliza muitas das convenes de marcao utilizadas na indstria editora para comunicar entre autores, editores e impressores. Linguagem de Script Linguagens de programao avanadas como PHP, Javascript ou Perl que permitem controlar o comportamento de aplicaes de software utilizadas por programadores. LMS Abreviatura de Learning Management System (Sistema de Gesto de Aprendizagem) e sinnimo de Managed Learning Environment (ou MLE Ambiente de Gesto de Aprendizagem). Uma ferramenta de software, baseada na web, que ajuda a planear e oferecer eventos de aprendizagem, assim como a gerir os aprendentes, acompanhando e registando os seus progressos e desempenhos ao longo de um conjunto de actividades de aprendizagem. LOM Learning Object Metadata um modelo de metadados, codicado em XML, utilizado para descrever objectos de aprendizagem ou outros recursos digitais destinados promoo de aprendizagens.

Lossy Mtodos de compresso de dados em que h perda de informao entre os momentos de compresso e de descompresso. Os dados obtidos com a descompresso so algo diferentes dos originais, mas sucientemente semelhantes para poderem ser utilizados. A compresso lossy muito utilizada para comprimir dados multimedia (audio, vdeo e imagens), especialmente em aplicaes como telefone por internet e streaming media. No caso de cheiros de texto, este mtodo de compresso no adequado, pois os cheiros tornar-se-iam ilegveis. Mash-up Uma aplicao web hbrida que combina as funes e/ou os dados de dois programas e mistrura-os para criar um novo produto. Um exemplo a combinao de dados da web relativos a localizao de hotis com os mapas interactivos do Google Maps, de forma a criar um guia turstico em que as localizaes so assinaladas com bandeiras no mapa. O factor-chave para a criao de mash-ups tem sido a utilizao de API aberto. Mupple o acrnimo de Mash-Up Personal Learning Environment (Ambiente de Aprendizagem Pessoal de Mash-Up) e a ideia de um ambiente pessoal de aprendizagem como uma combinao medida de outras aplicaes. Media Player A expresso Media Player tem dois signicados: (1) Um programa que grava, reproduz e edita gravaes de audio e de vdeo no computador. (2) Um dispositivo mvel, como um iPod ou um MP3, que reproduz cheiros audio e vdeo. Meme A palavra descreve uma unidade de transmisso cultural, como uma ideia ou um conceito, passada atravs de discurso, gestos ou rituais. So anlogos a genes, na medida em que se auto-replicam e reagem a presses selectivas. Metadados Metadados so dados sobre dados. Podem aplicar-se a um item ou a um grupo ou classe de itens e a todo o tipo de dados, independentemente do meio a que se referem. Em contexto de e-learning, os metadados descrevem materiais de aprendizagem, de forma a que possam ser catalogados e encontrados. Alguns metadados descrevem o contedo como o autor, a data em que foi criado, o assunto, etc. Outro tipo de metadados descreve o tipo de cheiro (audio, vdeo, grcos, etc), o tamanho do cheiro, o seu grau de segurana ou o seu historial (quem o recongurou e em que altura). Metarudo Tags (etiquetas ou classicaes) desadequados ou irrelevantes. Mtodos assncronos Mtodos de ensino e de aprendizagem que utilizam recursos baseados na web e em e-learning e que so independents do tempo ou da localizao (email, blog, DVD, wiki, etc). Expresso tambm utilizada para descrever uma abordagem de aprendizagem centrada no aluno e baseada em teorias construtivistas da aprendizagem. Microblogging Micro-blogging uma forma de blogging em que o comprimento da mensagem a ser transmitida severamente restringida pelo software por exemplo, um mximo de 120-140 caracteres ou alguns segundos de vdeo ou audio. Os Microblogs podem ser de acesso restrito ou livre e transmitidos e recebidos com base em mensagens de texto, mensagens instantneas, email, audiodigital ou num site web. MLE Abreviatura de Managed Learning Environment (Ambiente de Gesto de Aprendizagem) e sinnimo de Learning Management System (LMS Sistema de Gesto de Aprendizagem). Motor de busca Uma aplicao que suporta buscas na World Wide Web, com base em palavras-chave ou frases (exemplos, AltaVista, Google, Lycos, Yahoo). MP3/Codicador MP3 Abreviatura de MPEG Layer 3. MP3 um format de codicao para compresso lossy de cheiros audio, de forma a que possam ser reproduzidas com facilidade na internet ou num dispositivo portrtil Media Player. Nativo Digital Gerao nascida aps a revoluo digital e que no consegue conceber o mundo sem e-tecnologias. Expresso utilizada pela primeira vez por by Marc Prensky (2001), no seu artigo Digital Natives, Digital Immigrants, e que pretende ser uma analogia com uma populao indgena para quem a religio, a cultura e o folclore so naturais e inquestionveis. Network (rede) Ligao de 2 ou mais computadores. Newsfeed (alimentador de notcias) Ver Agregador. Node Computador ligado a uma rede (network).
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Objecto de Aprendizagem (Learning Object) No seu sentido mais lato, os objectos de aprendizagem (OA) so um conjunto de materiais ou recursos criados para um determinado contexto de ensino-aprendizagem, que podem ser reutilizados e potencialmente recongurados para outros objectivos de formao. Como tal, um objecto de aprendizagem pode ser um livro, um pedido de trabalho, um jogo, um podcast ou um vdeo. No entanto, quando falamos de objectos de aprendizagem referimo-nos, habitualmente, a OA digitais como vdeos, podcasts, histrias e cartoons digitais, pginas web, blogs e wikis. No ingls, a abreviatura LO ou ainda DLO (quando se pretende tornar explcito que se trata de um objecto de aprendizagem digital). Um objecto de aprendizagem no apenas uma coisa, mas antes uma nova forma de conceptualizar o processo de aprendizagem em vez de sequncias de vrias horas, so proporcionadas unidades de aprendizagem mais pequenas, autnomas e reutilizveis. On line Learning Uma forma de e-learning que utiliza tcnicas baseadas na internet, como a World Wide Web, o email, etc. Cobre uma ampla variedade de actividades de aprendizagem, desde aprendizagem auto-dirigida a cursos formais, passando por participao em eventos partilhados, como conferncias on line. Actualmente, a tecnologia dominante de e-learning, tendo suplantado a utilizao de CD ROMs e de DVDs. OpenAPI A expresso API deriva de Application Programming Interface. So tecnologias (como Javascript ou SOAP) que permitem interaco entre sites web. Embora estas tecnologias no estejam limitadas a aplicaes baseadas na web, a sua principal utilizao em aplicaes de networking social como MySpace, Bebo, Facebook etc. Pivot browsing Procurar um conjunto til de tags de outro utilizador de folksonomias e utiliz-las para encontrar contedo relevante. PLE Abreviatura de Personal Learning Environment (Ambiente Pessoal de Aprendizagem), a combinao e uilizao individuais de ferramentas com o objectivo de aprender. PLE so sistemas que ajudam aprendentes a controlar e gerir a sua prpria aprendizagem. Isto inclui a disponibilizao de apoio a quem aprende para a denio dos seus prprios objectivos de aprendizagem, a gesto dos contedos e do processo, assim como a comunicao com outros, durante o processo de aprendizagem. Plug-ins (extenses) Um programa de computador que interage com uma aplicao host de forma a proporcionar uma funo especca; por exemplo, software de que um browser necessita para fazer correr certos elementos de uma pgina web, tal como Flash-Player, QuickTime, Schockwave, etc. Outros programadores podem criar plug-ins de forma a expandir as capacidades da aplicao host, a reduzir o tamanho da aplicao, de forma a que carregue mais rapidamente, ou a suportar funes que se antecipa como necessrias, mas ainda no desenvolvidas. Por vezes, os plug-ins so tambm utilizados para separar a aplicao do seu cdigo-fonte, de forma a evitar problemas de licenciamento. PNG Abreviatura de Portable Network Graphics. Trata-se de um formato de grco similar ao GIF, que est destinado a substituir. Tambm guarda at 256 cores, ainda que com um melhor ritmo de compresso do que o do GIF e, contrariamente a este, permite sombras de transparncia. Tambm contrariamente ao GIF, que depende de um cdigo patenteado, o PNG open source, sem requisitos ao nvel de licenas. Podcatcher Software, como o iTunes, para descarregar, reproduzir e subscrever podcasts. A maioria dos softwares podcatcher conseguem aceder a um feed central na web que lista todos os cheiros associados com um podcast em particular, identicar automaticamente e recolher novos cheiros, quando estes esto disponveis. Os cheiros descarregam automaticamente e so, ento, armazenados no computador do utilizador ou no iPod/MP3 para utilizao off line. Podcast Ficheiro digital audio ou video, publicado ou disponvel para download na World Wide Web. Tecnicamente, os cheiros audio ou video a que se acede por download ou por streaming que no so sindicados no so considerados podcasts. Podcast uma combinao de iPod e broadcast, ainda que possa ouvir um podcast no seu computador sem necessitar de um iPod ou um reprodutor mp3. Podcast tambm anlogo a broadcast, uma vez que descreve o contedo ou o mtodo de syndication. Podcasting Processo de produzir e sindicar sries de podcasts na internet Post Uma entrada de informao num blog. Programa de e-learning Software de e-learning ou curso de e-learning. Programao orientada por objectos Um tipo de programao em que os programadores denem no apenas
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o tipo de dados de uma estrutura de dados, mas tambm os tipos de operaes (funes) que podem ser aplicados referida estrutura. Desta forma, a estrutura de dados constitui um objecto que inclui dados e funes. Simultaneamente, os programadores podem criar relaes entre objectos (por exemplo, objectos podem herdar caractersticas de outros objectos). Uma das principais vantagens da programao orientada por objectos em relao s tcnicas de programao procedimental reside no facto de permitir aos programadores criar mdulos que no precisam de ser alterados quando um novo objecto adicionado. Os programadores podem, simplesmente, criar um novo objecto que herda muitas das caractersticas dos objectos existentes. Isto faz com que os programas orientados por objectos sejam mais fceis de modicar. Quadro interactivo Provavelmente, uma das mais conhecidas e-tecnologias. Trata-se de um quadro branco, com um projector integrado, que ligado a um computador. O projector cria uma imagem do ecr do computador e o utilizador controla o computador tocando no quadro com o dedo ou com uma caneta prpria para o efeito. QuickTime Um plug-in Apple para Mac e Windows que permite a reproduo de cheiros audio e vdeo. RDF Abreviatura de Resource Description Framework (Estrutura de Descrio de Recursos). Uma especicao W3C originariamente desenhada como um standard de metadados para recursos web, mas tambm utilizada como um modo particular de partilha de informao, e que est na base da web semntica. Repositrio Biblioteca digital. O modelo de Referncia de Bibliotecas Digitais DELOS dene um repositrio como: uma organizao, que pode ser virtual, que colige, gere e preserva, de forma compreensiva e a longo prazo, contedo digital rico, e oferece s suas comunidades de utilizadores funcionalidades especcas para esse contedo, de qualidade mensurvel e de acordo com polticas codicadas. RGB Signica Red (vermelho), Green (verde) e Blue (azul). Esta o formato de cores para as imagens a serem visualizadas em ecr de computador, pois so as nicas cores a apresentadas. RSS feed (alimentador de RSS) Abreviatura de Really Simple Syndication. Um documento XML que informa quando os sites favoritos foram alterados, fornece as ltimas actualizaes e ttulos, em conjunto com metadados relativos s datas de publicao e de autoria dos novos contedos. Alguns sites dispem de um smbolo em que se clica se se pretender que seja adicionado ao feed (alimentador); de outra forma, pode adicionar-se o URL de qualquer website. RSS Reader (leitor de RSS) Sinnimo de leitor de feeds (feed reader). Software que verica em sites web subscritos e com RSS e que apresenta a informao actualizada que encontra. Podem ser baseados na web, no desktop ou num telemvel. SCORM Abreviatura de Shareable Content Object Reference Model (Modelo de referncia de objectos com contedos partilhveis). SCORM uma coleco de standards e especicaes para e-learning, baseado na web, que permite encontrar, importar, partilhar, reutilizar e exportar contedos de aprendizagem. Screencast Tambm conhecido como captura de video do ecr. Trata-se de um podcast vdeo feito a partir de lmagens gravadas do ecr do computador. Tal como um screenshot uma imagem do ecr do utilizador, um screencast um lme das mudanas que um utilizador observa no seu ecr, podendo juntar-lhe um registo audio. Second Life Mundo virtual desenvolvido por Linden Lab e lanado em 23 de Junho de 2003, acessvel via Internet. Um programa de cliente grtis denominado Second Life Viewer permite aos utilizadores, chamados Residentes, interagir entre si atravs de avatars. Os residentes podem explorar, encontrar outros residentes, socializar, participar em actividades individuais ou de grupo, criar e negociar propriedade virtual e servios, ou viajar pelo mundo (a que os residentes se referem como sendo a grid). O Second Life destina-se a utilizadores com 18 ou mais anos, enquanto que o site Teen Second Life para utilizadores mais jovens. Sharealike Uma das licenas Creative Commons que permite copiar, misturar (remix), distribuir e construir sobre o trabalho/contedo de algum, mesmo para ns comerciais, desde que o autor tenha o crdito que merece e as novas criaes se submetam s mesmas condies. Shockwave Player Plug-in que permite reproduzir contedo multimedia. Sncrono Mtodos de ensino-aprendizagem que pemitem a um grupo de pessoas participar, ao mesmo tempo, numa situao de aprendizagem. Pode ser um grupo presencial, num mesmo lugar, ou um grupo disperso geogracamente, que participa atravs de tecnologias baseadas na web. Como exemplos, as conferncias vdeo ou audio,
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as salas de chat, o Skype e o Second Life. Sindicao (syndication) Partilha de contedo entre diferentes sites web. A expresso est normalmente associada a contedo objecto de licena, tal como programas de televiso e notcias de jornais. A sindicao web uma forma de sindicao em que o material de um site web disponibilizado a muitos outros sites. Em geral, a sindicao web feita a partir de feeds web disponveis nos sites, de forma a permitir a outras pessoas sumrios dos contedos recentemente colocados (por exemplo, as ltimas notcias ou posts em fruns). Sistema de Aprendizagem baseado em Computador (Computer-based Learning System) Sistemas de aprendizagem a que apenas se acede atravs de um computador. Sistemas de autor No que diz respeito a software educacional, um sistema de autor um programa que permite a no-programadores criar materiais de aprendizagem, websites, CD-ROMs, etc, sem necessidade de conhecimento de cdigos de programao. As ferramentas includas num sistema de autor permitem aos utilizadores adicionar grcos, animao e elementos interactivos, atravs de botes de drag and drop (arrastar e largar). Sistema operativo Um sistema operativo um interface entre hardware e utilizador; responsvel pela gesto e coordenao de actividades e pela partilha dos limitados recursos do computador. O sistema operativo funciona como hospedeiro (host) das aplicaes que correm na mquina. Como hospedeiro, um dos seus propsitos o de gerir os detalhes de operao do hardware. Isto liberta os programas e aplicaes da necessidade de terem de gerir esses detalhes e torna mais fcil escrever aplicaes. Quase todos os computadores (portteis, de secretria, super-computadores e mesmo consolas de jogos) utilizam um qualquer tipo de sistema operativo. Skype Uma aplicao de comunicao que permite utilizar o computador para, via internet, enviar mensagens instantneas, transferir cheiros, realizar video-conferncias e chamadas telefnicas. As chamadas para outros utilizadores Skype so gratuitas, sendo apenas pagas as que se destinam a nmeros xos e mveis, sendo esse pagamento feito atravs da compra de crditos. O nome Skype derivado da expresso Sky peer-to-peer (Cu entre pares). Slideshare Site web para partilha de apresentaes onde os utilizadores podem colocar, ver e partilhar cheiros de apresentaes como Powerpoint ou Keynote. SMS Abreviatura de Short Message Service (Servios de mensagens curtas). Tecnologia que permite mensagens de texto entre telemveis. Expresso tambm usada como sinnimo de mensagem de texto mesmo quando uma diferente tecnologia utilizada. 2,5 mil milhes de utilizadores fazem com que o SMS seja a aplicao de transferncia de dados mais usada no mundo. Software colaborativo Um tipo de software social, tambm conhecido como groupware. Embora a tecnologia que est na base do software colaborativo seja, no essencial, a mesma da de qualquer outro software social, a expresso habitualmente reservada para software concebido para suportar sistemas cooperativos de partilha de informao, utilizados por pessoas que trabalham numa mesma organizao ou que estejam envolvidos numa tarefa comum (por exemplo, partilha de dirios, de calendrios, de wikis, etc). A distino entre software social e colaborativo est menos nas ferramentas disponveis e mais na utilidade que lhes dada. Software Comercial Software pago, cuja utilizao est condicionada por licenas. Software Open Source Software disponvel gratuitamente, juntamente com o seu cdigo-fonte, de forma a permitir que seja modicado e melhorado por qualquer pessoa. Tendo em conta que grtis, provvel que no venha acompanhado de manual ou apoio on line e que seja distribudo com uma verso beta (que no se garante que esteja livre de bugs). O sofware evolui medida que outros o utilizam e resolvem os problemas existentes. Software de proprietrio Software pelo qual se tem de pagar. Ver Sofware Commercial. Software Social Aplicaes baseadas na web que permitem aos utilizadores interagir e partilhar dados, assim como publicar os seus prprios contedos. Muitas destas aplicaes tm caractersticas comuns, como APIs abertos, design orientado para o servio a prestar e a capacidade de se fazer o upload de dados e de media. Os exemplos mais populares so Facebook, YouTube, eBay e Amazon. Software de Social Bookmarking Aplicao que permite marcar (bookmark) recursos on line (pginas web) e partilhar essas referncias com outros (exemplo: del.icio.us). Os bookmarks so armazenados externamente, na web, e etiquetados (tags) com palavras-chave, contrariamente s funes de favoritos do browser de que qualquer
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computador dispe, que armazena os bookmarks em pastas no nosso computador. Isto signica que os bookmarks constituem uma forma de utilizadores com interesses comuns escrutinarem os recursos da web, a partir de qualquer computador. Sourceforge Repositrio de cdigo-fonte, baseado na web, que funciona como uma localizao centralizada para programadores poderem controlar e gerir o desenvolvimento de software open source, grtis. H ainda outros, como GNU Savannah e JavaForge, etc. Spam, spammers As mensagens-resduo no solicitadas. O mais frequentemente encontrado o spam em emails, embora constitua igualmente um problema em grupos de notcias (newsgroups), motores de busca, blogs, wikis, publicidade on line e fruns. Aumenta os custos para os utilizadores individuais, uma vez que os fornecedores de servio de internet tm de dispor de capacidade adicional para poderem lidar com spam que, estimadamente, corresponde a 90% de todo o trco. Os spammers so as pessoas que geram as mensagens spam. Streaming Um uxo contnuo de dados, habitualmente audio ou vdeo, destinado ao utilizador nal via Internet e reproduzido no computador ou no dispositivo porttil, medida que a informao chega. Isto diferente dos cheiros audio e vdeo que so descarregados de um site web, armazenados no computador e reproduzidos em qualquer momento, mesmo quando o computador no est ligado internet. Os dados streamed podem ser ao vivo (sncrono) ou gravados (assncrono), mas so disponibilizados em tempo real ou seja, so recebidos ao mesmo tempo que esto a ser transmitidos. Assim sendo, se visitar, por exemplo, uma loja de msica on line, a amostra da msica que est habitualmente disponvel streamed. No entanto, se decidir compr-la, descarregada. De forma a receber dados streamed, necessita de instalar no seu computador, por exemplo, iTunes, Flash ou Windows Media Player. Tag A expresso pode ser utilizada de duas formas. Um tag pode ser uma instruo HTML utilizada para marcar (mark up) uma pgina web e ainda um item de metadados para descrio de contedo. Num outro sentido, os tags so palavras-chave que permitem encontrar recursos na web atravs de pesquisa ou browsing. Os tags so escolhidos informalmente pelo criador do item e no so hierrquicos como as taxonomias. Se muitas pessoas colocarem tags em itens utilizando as mesmas palavras-chave, isso pode ser a base de uma folksonomia. Tag Cloud (Nuvens de tags) Uma espcie de visualizao de palavras-chave utilizadas num site web ou num blog listadas alfabeticamente, sendo a sua importncia relativa (em termos de nmeros de tags que cada palavra representa) apresentada com base em diferentes cores e tamanhos. As palavras numa nuvem de tags so, habitualmente, hiperligaes que remetem para uma coleco de itens etiquetados com a palavra em questo. Tagging Processo que consiste em adicionar palavras-chave (keywords) a contedos, especialmente em blogs, software de bookmarking social, sites de partiha de imagens, etc. Taxonomia Cincia da classicao e ainda a designao de um tipo particular de sistema de classicao baseado numa estrutura hierrquica de relaes pai-lho. Cada lho denido como tendo as mesmas propriedades do pai, acrescido de uma ou mais caractersticas adicionais. Cada unidade numa taxonomia denominada taxon. Technorati Motor de busca na internet para procura de blogs, assente num software open source. Texto falado (Text speak) Forma da lngua inglesa abreviada e modicada, que utilizada para enviar rapidamente mensagens de texto. Cada em desuso nos telemveis, mas utilizada extensivamente em aplicaes de envio de mensagens instantneas como o Skype, as salas de chat ou o Skype, onde a velocidade de escrita importante (exemplos: txtspk, L8r, LOL, ur). Tambm chamada lngua de chat, conversa txt ou textese. Thread (rvore de tpicos ou rvore de discusso) Conjunto de posts sobre um mesmo tpico num blog ou num frum. Em geral, ao clicar no ttulo do tpico, obtm-se a informao de todos os posts nessa rvore (thread) por ordem cronolgica. Geralmente apresentada como uma rvore de tpicos de comentrios e respostas. Thumbnail Pequena representao de uma imagem numa pgina web, utilizada por motores de busca visuais para reconhecer imagens e por sistemas operatives para as organizer. TIC (ICT) Abreviatura de Tecnologias de Informao e Comunicao. Um conjunto de tecnologias para recolher, armazenar, processar, analisar e transmitir informao. Tambm denominadas e-tecnologias. Toolkit (kit de ferramentas) Combinao pessoal de diferentes ferramentas.

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Tweets Mensagens enviadas no Twitter. Twitter Uma aplicao gratuita de micro-blogging que permite aos utilizadores enviar e receber posts chamados tweets com um mximo de 140 caracteres, atravs do site do Twitter ou de SMS. Os utilizadores podem limitar as suas mensagens a uma lista seleccionada de pessoas ou, em alternativa, permitir a qualquer um que os veja ou siga, assim como podem receber mensagens de outros utilizadores que pretendam seguir. URI Abreviatura de Uniform Resource Locator, o endereo global de documentos e outros recursos na World Wide Web. Em linguagem popular, um URL tambm referido como um endereo na web. URL Abreviatura de Uniform Resource Locator. Especica o endereo de um recurso na internet, podendo ser uma homepage, uma sub-page ou um site web. USB Em tecnologia da informao, Universal Serial Bus (USB) um standard de bus em srie para conectar dispositivos, como ratos, modems e teclados, a um computador. Verso beta Uma verso-piloto ou de teste de um novo software destinada a um pblico no-tcnico, de forma a obter feedback sobre problemas, bugs, usabilidade, etc. Em geral, disponibilizada sem manuais ou apoio tcnico. Algumas verses beta (closed betas) so restringidas a um pequeno grupo-alvo de utilizadores, geralmente sem custos associados, em troca do seus comentrios e feedback. Outras esto disponveis ao pblico em geral (open betas) a custo zero ou por um preo reduzido durante o perodo de testagem. Depois deste perodo de experincia-piloto, as empresas tendem a retirar a verso beta e a substitu-la pela verso completa, com o preo nal. Muitas organizaes pequenas e sem ns lucrativos disponibilizam, frequentemente, software sob a forma de verso beta descarregvel por perodos indenidos, de forma a no terem de oferecer apoio tcnico, documentao ou uma verso em disco devidamente embalada, como espervel de um produto comercializvel. Embora a expresso seja originariamente utilizada para designar um estdio da testagem de software, o termo tem sido amplamente adoptado, em particular, pela comunidade educativa, para se referir ao equivalente estdio de desenvolvimento de contedos. A primeira verso de software novo, distribuda entre programadores e especialistas para ns de aperfeioamento, chamada verso alfa. Videocast Um podcast video, tambm conhecido como vodcast ou vidcast. No entanto, o termo podcast inclui vdeo e audio. VLE Abreviatura de Virtual Learning Environment (Ambiente Virtual de Aprendizagem) e sinnimo de Sistema de Gesto de Contedos de Aprendizagem. Vlog, vlogging Abreviatura de video blog. Um weblog que utiliza video como principal meio. Por vezes, chamado vidblog. Video blogging ou vlogging o acto de construir um vidblog, assim como o nome do software que permite faz-lo. Voicethread Software social baseado na web que facilita conversaes digitais, em que as contribuies e respostas a um particular tpico ou thread podem ser feitas por um qualquer nmero de pessoas utilizando uma enorme variedade de formas: audio, vdeo, texto ou imagens. Pode ser utilizado sncrona ou assincronamente. WCAG Abreviatura de Web Content Accessibility Guidelines 1.0 (Orientaes para a acessibilidade a contedo web 1.0), que assegura que o acesso web resulta continuamente melhorado por parte de pessoas com necessidades especiais. Produzido por W3C. Web 2.0 Web 2 ou Web 2.0 (diz-se web dois ou web dois ponto zero) uma expresso que designa uma segunda gerao de utilizadores web, activamente envolvidos na criao e publicao de contedo web, em vez de se assumirem como consumidores passivos, e que usam a web de forma interactiva para networking social. Implicitamente, a expresso tambm designa a tecnologia, em particular, o software social, que impulsiona e reecte a mudana em curso. O termo 2.0 visa mimar o modo como os programadores nomeiam novas verses de software. No entanto, a web 2.0 no tem a ver com um upgrade nas especicaes tcnicas da web; antes constitui uma metfora que descreve as novas orientaes seguidas por designers e utilizadores da web. W3C Abreviatura de World Wide Web Consortium. W3C uma organizao internacional sem ns lucrativos que opera como centro de recursos para a World Wide Web e que particularmente activa na denio de standards tcnicos.
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WBT Abreviatura para for Web-Based Training (Formao baseada na web). Um sub-grupo do e-learning, geralmente designando formao em contexto de trabalho, mas disponibilizado atravs da Internet. Pode incluir componentes sncronas ou assncronas. Web Crawler Um programa que automaticamente navega na World Wide Web procura de novas ligaes ou contedos e mudanas, de forma a manter os resultados dos motores de busca actualizados. Tambm conhecidos como Web spider (aranha web) ou Web rob. Web master Tambm designado como arquitecto web ou administrador web, algum que gere ou administra um site. As responsabilidades de um web master podem variar entre monitorar trco, editar ou limpar spam, responder a comentrios, actualizar contedos, desenvolver e manter o site, assegurar que o servidor web e o software esto a funcionar, etc. Trata-se de especialistas na utilizao de HTML e de linguagens de script e podem ainda necessitar de congurar servidores web. Web page (Pgina Web) Documento ou recurso desenhado para a World Wide Web, que pode ser acedido atravs de um browser e visualizado num ecr de computador. Geralmente, encontra-se escrito em HTML. As pginas web podem ser estticas ou dinmicas, ou seja, podem ser cheiros permanentemente alojados num servidor ou o servidor pode construir o HTML para qualquer pgina que seja requerida pelo browser. Algumas pginas web so de acesso restrito, outras esto ao alcance de qualquer um, via World Wide Web. Web Server (Servidor Web) Computador ou software correndo num computador que disponibiliza pginas web a um cliente. Qualquer computador pode ser transformado num servidor web, atravs da instalao de software prprio e da sua ligao internet. Webcam (cmera web) Dispositivos que permitem lmar eventos e apresent-los ao vivo na web. So cmeras digitais integradas no computador ou conectadas por uma porta USB ou atravs de uma rede, via uma Ethernet ou Wi-Fi. Weblog Abreviado, habitualmente, para blog. Geralmente, um site web onde indivduos podem publicar e partilhar tudo o que desejarem com outros utilizadores. Muitos blogs proporcionam comentrios ou notcias a propsito de assuntos particulares. Os blogs podem combinar texto e imagens, assim como incorporar cheiros audio ou vdeo e hiperligaes para sites web e outros blogs. As entradas (posts) so apresentadas em ordem cronolgica inversa. Web Semntica Expresso com dois signicados: uma nova forma de contedo web, que proporciona linguagens standard que expressam dados e regras de raciocnio; uma rede de recursos interconectados que nos permite denir contedo da web e a relao entre partes de contedo, de forma a que tanto utilizadores como computadores possam entender. Website Um website (ou site web) uma coleco de pginas web, imagens, vdeos ou outros recursos digitais que esto referidas com um nome de domnio comum (ou endereo IP) numa rede de protocolo de internet. E, geral, encontram-se interligadas. Cada website tem o seu URL. Wi-Fi Wi-Fi uma marca commercial da Wi-Fi Alliance para produtos certicados baseados nos standards IEEE 802.11. Esta certicao garante interoperabilidade entre diferentes dispositivos sem os. A expresso Wi-Fi frequentemente utilizado pelo pblico como sinnimo de LAN sem os (wireless LAN - WLAN), tendo em conta que se baseia em ondas de rdio para proporcionar ligaes sem os de rede e de internet, de alta velocidade. No entanto, nem todos os produtos sem os LAN tm uma certicao Wi-Fi, o que pode ter a ver com os custos associados certicao. Os sistemas Wi-Fi so suportados pela maioria dos sistemas operativos dos computadores, das consolas de jogos, dos portteis, dos smart-phones, das impressoras e de outros perifricos. Wiki Um Wiki um site web que utiliza software wiki, permitindo a qualquer um editar, apagar ou modicar contedo que tenha sido colocado num site web atravs de uma interface browser, o que inclui o trabalho de autores prvios. Os wikis so frequentemente utilizados para criar sites colaborativos e para promover e desenvolver websites de comunidades. A enciclopdia colaborativa Wikipedia um dos mais conhecidos wikis. Wikitext Wikitext ou wiki-markup uma linguagem markup que oferece uma alternativa simples a HTML e que utilizada para escrever pginas em websites wiki, como a Wikipedia. World Wide Web A World Wide Web (commumente referida como Web) um sistema de documentos de hipertexto interligados a que se acede via internet. Com um browser web, consultam-se pginas web que podem conter
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texto, imagens, vdeos e outros elementos multimedia, assim como se navega entre eles, com base em hiperligaes. Utilizando conceitos de anteriores sistemas de hipertexto, a World Wide Web comeou em 1989 com o fsico ingls Sir Tim Berners-Lee. A World Wide Web permitiu a disseminao de informao pela internet, com base num formato fcil de utilizar e exvel. Dessa forma, desempenhou um importante papel na utilizao popular da internet. XML Abreviatura de eXtensible Markup Language. Trata-se de uma extenso para HTML e permite criar sites web contendo interactividade de nvel superior de complexidade. XML uma especicao W3C. XMP Abreviatura de Extensible Metadata Platform, o standard da Adobe para o processamento e a introduo de metadados em vrios formatos de cheiros. WYSIWYG Acrnimo para What You See Is What You Get. Um sistema de edio em que o aspecto do contedo durante a edio o mesmo do do produto nal (webpage, documento impresso ou apresentao de slides). YouTube YouTube um site web de partilha de vdeos, em que os utilizadores podem carregar e partilhar clips de vdeo, assim como visualiz-los no formato MPEG-4.

OS AUTORES Graham Attwell Director de Pontydysgu, uma empresa de Investigao Educacional e Criao de Software sedeada em Gales. Membro Associado do Instituto para a Pesquisa de Emprego, da Universidade de Warmick e ainda Membro Convidado da Universidade de Bremen. Os seus interesses de investigao incluem tecnologia utilizada para melhorar o ensino e a aprendizagem e criao de ambientes de aprendizagem para a Web. Serena Canu licenciada em Estudos da Comunicao, colaborou em vrios projectos de investigao sobre comunicao em turismo e mdia social com o laboratrio de investigao de comunicao avanada (LaRiCA) da Universidade de Urbino, Carlo Bo. Trabalha, actualmente, em organizao de eventos na Per Caso. Kylene De Angelis, especialista em educao e formao vocacional (VET), membro da organizao VET Training 2000, em Itlia. Participa em projectos europeus de investigao e desenvolvimento sobre metodologias de ensino e didctica online, tecnologia inovadora para a formao e integrao de grupos socialmente desfavorecidos. Analisa as necessidades de formao em PME, novos pers de ocupao e desenvolvimento de currculos, e lecciona cursos de formao vocacional para requalicao de jovens e adultos. Planica e organiza cursos prossionais e nanciados pelo FSE, ao nvel dos sectores txtil, moda e mecnica. Dr. Koen DePryck o director do departamento de Inovao em Educao de Adultos, organizado pelo governo da Flandres em CVO Anturpia-Zuid (Blgica) e lecciona a cadeira de psicologia no programa Teacher Certication Training, no PCVO Het Perspectief em Ghent (Blgica). Publica e apresenta regularmente comunicaes sobre e-learning e mtodos de aprendizagem inovadores. Fabio Giglietto doutorou-se em Estudos da Comunicao pela Universidade Carlo Bo de Urbino, onde lecciona Teoria da Informao na Faculdade de Cincias Sociais. Os seus principais interesses de investigao so teoria da informao, comunicao e sistemas sociais, e, em particular, a relao entre sistemas sociais e novas tecnologias. Silvia Grillitsch estudou Cincias da Comunicao, Histria de Arte e Estudos Culturais (especializao em mdias digitais), em Graz, Berlim e Viena, respectivamente. Vive e trabalha em Viena como consultora para a aprendizagem com mdias digitais, na agncia multimdia www.via-media.at. Jenny Hughes investigadora na rea da educao em Pontydysgu, uma empresa de Investigao Educacional e Criao de Software sedeada em Gales. Os seus interesses incluem teoria e prtica da avaliao, e-learning e poltica social. Narciso Jimez Toro professor de cincias informticas numa escola VET. Fez parte da primeira equipa de professores que desenvolveu materiais para escolas de formao vocacional, e trabalha actualmente na seco VET de Administrao Educativa em Andaluzia, coordenando e supervisionando o desenvolvimento de todos os materiais utilizados para formao prossional baseados em e-learning que so oferecidos na regio. Sebastin Lpez Ojeda professor de cincias informticas numa escola VET, participou na implementao de elearning adaptado formao vocacional em Andaluzia, criando materiais para utilizao online e formando professores para usar o e-learning. Manuel Jess Rubia Mateos licenciado em engenharia de cincias informticas pela Universidade de Granada (1991). De 1992 a 2003, trabalhou como professor numa escola prossional de Cincias Informticas. Desde 2003, trabalha como professor, tutor e formador. , desde ento, Professor Doutor na Universidade de Almera, no Departamento de Computao e Programao. Lorenzo Sommaruga licenciou-se em cincias informticas na Universidade de Milo, Itlia (1989) e doutorouse em Psicologia na Universidade de Nottingham (RU, 1993). Actualmente, leitor e investigador de e-learning e aplicaes Web no Departamento de Inovao e Tecnologia da Universidade de Cincias Aplicadas de Southern Switzerland (SUPSI), onde co-director do Laboratrio de e-learning (eLab, http://www.elearninglab.org) e responsvel pelo Laboratrio de Semntica e Multimdia (http://isin.dti.supsi.ch/LSMS). Jens Vermeersch tem um Mestrado em Histria e um Mestrado em Cincias da Comunicao. um gestor experiente de projectos Europeus, responsvel pelo Departamento de Internacionalizao GO!, na regio da Blgica, cuja lngua ocial o Holands.

Recursos
Creative Commons (s.d.) License your work (WWW). Creative Commons: http://creativecommons.org/license/ (04.06.09) Dictionary.com (s.d.) Keyword (WWW). Dictionary.com, LLC: http://dictionary.reference.com/browse/keyword (04.06.09) DAVIES G. & RILEY, F. Glossary of ICT terminology, in Davies, G. (ed.), Information and Communications Technology for Language Teachers (ICT4LT). 2009. Retrieved April 12, 2009 from the World Wide Web: www.ict4lt.org/en/en_glossary.htm HAWKINS, K. (s.d.) What is a Beta Version? (WWW). Wisegeek: www.wisegeek.com/what-is-a-beta-version.htm (04.06.09) Matisses Glossary of Internet terms: www.matisse.net/les/glossary.html TAYLOR, C. (29.08.03) An introduction to metadata (WWW). University of Queensland Library: www.library.uq.edu.au/iad/ctmeta4.html (04.06.09) Wikipedia: www.wikipedia.com

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PARCERIA Coordenador GO! onderwijs van de Vlaamse Gemeenschap Jens Vermeersch / SECTOR INTERNATIONALISERING Peter Druyts / PEDAGOGISCHE BEGELEIDINGSDIENST Emile Jacqmainlaan 20 1000 Bruxelas Blgica Tel + 32 2 7909598 Fax +32 2 7909797 jens.vermeersch@g-o.be peter.druyts@g-o.be www.g-o.be/europa Partner TRAINING 2000 Elmo De Angelis Kylene De Angelis Via Piano San Michele 47 61040 Mondavio (PS) Itlia Tel./Fax: +390 721 979988 training2000@training2000.it www.training2000.it via-media Silvia Grillitsch Reumannplatz 17/II/8 1100 Viena ustria Tel./Fax: +43 1 4021790 silvia.grillitsch@chello.at www.via-media.at Universit degli Studi di Urbino Carlo Bo CRISEL CENTRO DI RICERCA E SVILUPPO E-LEARNING Yuri Kazepov Fabio Giglietto Via A. Saf, 15 61029 Urbino (PU) Itlia Tel.: + 390 722 305739 fabio.giglietto@soc.uniurb.it yuri.kazepov@uniurb.it www.uniurb.it/crisel Junta de Andalucia DIRECCIN GENERAL DE FORMACIN PROFESIONAL Y EDUCACIN PERMANENTE Narciso Jimez Toro Juan Antonio de Vizarrn s/n 41071 Sevilla Espanha Tel.: +34 950 00 46 74 Fax: +34 955 06 40 14 njaimezt@gmail.com www.juntadeandalucia.es/educacion Pontydysgu Jenny Hughes 5, Courthouse Street CF37 1JW Pontypridd Reino Unido Tel.: +44 1443 400304 Fax: +44 1443 409975 jenhughes@mac.com www.pontydysgu.org Associate Partner University of Applied Sciences of Southern Switzerland ELAB Galleria 2, Via Cantonale 6928 Manno Sua Lorenzo Sommaruga Lorenzo.Sommaruga@supsi.ch
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