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ELEMENTOS PARA EL DISEÑO DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

Yolanda Campos Campos (2007) Educación informática en la Educación


Básica.
Este documento ofrece una guía sobre los elementos a considerar en la
planeación de una estrategia didáctica. Como tal, se adaptará a las condiciones
específicas del contexto, al estilo de enseñanza y aprendizaje de los profesores
y educandos y se modificará para presentar propuestas pertinentes para cada
caso.
Lo interesante radica en lo innovador de las actividades que cada quien
proponga en el rubro de DISEÑO.

CONTEXTO

APARTADO PREGUNTA DESCRIPCIÓN


QUE
RESPONDE

Participantes ¿Quiénes? Describe quiénes son los destinatarios de la


estrategia, a quiénes está dirigida. Se esboza
muy brevemente: grado escolar, nivel educativo
o antecedentes que tienen los estudiantes sobre
el tema. (Lo necesario para saber con quiénes
se va a trabajar)
Lugar ¿Dónde? Describe el espacio de intervención: aula,
laboratorio, patio, taller, sala de cómputo,
campo deportivo u otro.
Tiempo ¿Cuándo? Especifica el tiempo en horas y minutos que se
dedicará a la práctica de la estrategia. Esto es
importante para delimitar posibilidades.
Eje de ¿En qué Seleccionamos un eje de desarrollo: aprender a
desarrollo y contexto? Ser, aprender a convivir con otros, aprender a
asignatura o convivir con el ambiente, aprender a crear y
campo de hacer cultura y aprender a conocer el universo
formación y la asignatura o campo de formación del plan
de estudios
PLANTEO

APARTADO PREGUNTA DESCRIPCIÓN


QUE
RESPONDE

Propósito, ¿Para Dan sentido y orientación al aprendizaje al precisar el


qué? para qué los estudiantes van a aprender los contenidos.
(Objetivos)
Señalan las competencias que se desean lograr.
Competencias.
Constituyen la base para la evaluación. La redacción
de los propósitos inicia con: Los participantes.
(educandos, maestros …)
La redacción de las competencias inicia con: Los
participantes serán competentes para…
Se especifican las competencias computacionales,
cognitivas y actitudinales.
La innovación de una estrategia inicia por la definición
de propósitos y competencias innovadoras.
Contenidos ¿Qué? Seleccionamos la competencia o competencias
informáticas específicas que se van a aprender, la
situación didáctica relacionada con los ejes de
desarrollo y la temática específica de la asignatura que
darán contexto al aprendizaje de la competencia.
DISEÑO

APARTADO PREGUNTA DESCRIPCIÓN


QUE
RESPONDE

Conocimientos ¿Qué 1. EXPERIENCIA CONCRETA


previos sabemos? Se motiva al descubrimiento y la intención consciente a
partir de la recuperación de conocimientos previos. Se
tienen experiencias personales, en equipo y grupales
que permiten la interacción directa con el objeto de
aprendizaje en realidades concretas. Es posible
experimentar y practicar una variada gama de técnicas
que permitan vivenciar y acercarse al tema en estudio.
Por ejemplo: Elaborar maquetas en plastilina, contestar
un cuestionario, hacer lista de preguntas, comentar en
un Chat su idea acerca de… en equipo hacer una
breve dramatización, contrastar opiniones opuestas,
etc., etc.

Metodología ¿Cómo? Este es el punto central de la estrategia. Es la


definición del procedimiento a seguir paso a paso para
(Técnicas,
llegar al fin propuesto. Se inicia con: Los participantes
Procedimientos,
y enseguida se describe qué es lo que harán paso a
Agendas,
paso, con la suficiente flexibilidad para modificar el
Actividades)
orden según el estilo de aprendizaje.

Es recomendable elaborar un grafo que nos permita


visualizar los nodos o pasos principales a seguir. Por
ejemplo1:

1
Campos Campos, Yolanda (2006) Computación Integral. Guía de recursos. Ed. Santillana:
México.
APARTADO PREGUNTA DESCRIPCIÓN
QUE
RESPONDE
APARTADO PREGUNTA DESCRIPCIÓN
QUE
RESPONDE

Ejemplo de una metodología general y su


aplicación a una estrategia específica en la escuela
secundaria:2

1. En una actividad introductoria vamos a alentar a


los educandos para seguir un proceso creativo que
partirá de la reflexión individual o en equipo sobre el
asunto presentado en una ficha de trabajo, con lo
que se recuperarán ideas y conocimientos
previos.

2. Se plantea, planea y diseña un producto en el


que se aplicarán las herramientas computacionales.

2
APARTADO PREGUNTA DESCRIPCIÓN
QUE
RESPONDE

3. Se desarrolla el producto, para lo cual, se hacen


búsquedas de información en diferentes medios, se
organiza y se procesa, aplicando los procedimientos
computacionales necesarios.

4. Se concluye el producto con una puesta en


común dentro o fuera del aula.
5. El trabajo se edita y se guarda teniendo cuidado
de crear una carpeta especial para el proyecto.

6. Cada estudiante autoevalúa su manejo de lo que


hay que saber y se responsabiliza de buscar
información, repasar o buscar otras aplicaciones
para lo que aun no domina.

7. Se hace necesaria la exploración y atención de


conceptos y procedimientos que no son obvios y que
requieren una recomendación específica.

8. Algunos estudiantes, por su manejo


computacional avanzado, pueden profundizar más
en los contenidos; para ellos hay que dar la
oportunidad de ir más allá para aprender más.

9. Cada una de las fases de la metodología, se


acompaña de la integración de las herramientas
computacionales a situaciones vivenciales, por lo
que el proceso habrá de desembocar en asumir
actitudes ante la situación planteada en el
subproyecto.

10. Se concluye con una reflexión sobre lo


aprendido a manera de autoevaluación.

En el diseño de ESTRATEGIA específica, se


desglosa cada uno de los puntos, diciendo
concretamente:
1. ¿En qué consiste la actividad introductoria?
2. ¿Qué producto se va a diseñar?
APARTADO PREGUNTA DESCRIPCIÓN
QUE
RESPONDE

3. ¿Qué pasos se seguirán para desarrollar el


producto y llegar al conocimiento previsto?, Se
describe el planteo, ya sea que haya un periodo
de negociación para definirlo o sea establecido,
se anima la búsqueda de información y la
selección de información relevante, se explora
cómo llegar a la realización del producto, se
detallan los pasos para aplicar la información en
la elaboración del producto, se anota ¿cómo se
pondrá a revisión de otros?, ¿cómo se mejorará?
4. ¿Por qué medio se hará la puesta en común?
5. Se darán indicaciones para editar y guardar el
producto.
6. Se agrega la ficha de autoevaluación.
7. Se ofrecen sugerencias específicas para explorar
y profundizar en contenidos que no son obvios.
8. Se dan sugerencias concretas para dar la
oportunidad de que los estudiantes vayan más
allá.
9. Se ofrece una pregunta para abrir la posibilidad
de la expresión actitudinal. ¿Cómo se sintieron?,
¿Qué les gustaría compartir?

El método de proyectos, el aprendizaje basado en


evidencias, el aprendizaje basado en la solución de
problemas, el estudio de casos, las técnicas de
laboratorio o investigación y muchos otros, pueden dar
marco a estrategias muy concretas para una temática
definida.

Recursos ¿Con qué? Se enlistan los recursos de apoyo:


documentos de consulta.
presentaciones en PowerPoint elaboradas por
los mismos estudiantes.
Software especial.
Recursos materiales: computadoras, material de
laboratorio…
Evaluación del ¿Cómo Presenta el instrumento con el que se animará, cotejará
APARTADO PREGUNTA DESCRIPCIÓN
QUE
RESPONDE
aprendizaje asegurar el y reportarán indicadores para detectar problemas de
aprendizaje? aprendizaje y superarlos.

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