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Instituto Tecnológico Privado de Occidente

Jeonny Cifuentes
PR6
07-577

Visual Basic
Taller
Juan Carlos Villagran

20-04-09

I
Introducción:
Visual BASIC es un programa orientado a la programación manejando el
lenguaje C un lenguaje que más haya de ser un lenguaje complejo, es un
lenguaje útil para todo tipo de programadores desde los programadores
principiantes hasta programadores con un nivel avanzado en esta área.
Visual BASIC se caracteriza por poseer una doble interfaz la de programación:
la parte de objetos
Ya que este programa se dota de una programación orientada a objetos, una
observación es que el programa es dedicado para ambientes Windows y es el
programa orientado a la programación más utilizado en los tiempos actuales,
ya que los demás programas orientados a la programación son muy difícil de
manejar o no cumplen con los requisitos que un programador requiere:
En el trabajo que se presenta a continuación se demuestra l cada una de las
partes de visual BASIC
Una pequeña reseña histórica y un resumen sobre los tipos de programación
de visual Basic.

Índice

1. Caratula

2. Introducción

3.Índice

4. Visual Basic

II
5. Partes de Visual

6. Partes de la barra de herramientas

8. Variables

9. Tipos de Programacion

10. Mapa Conceptual

12. Glosario

13. Conclucion

14. Fuentes de información

Visual Basic
Es un lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. El
lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes añadidos.
Su primera versión fue presentada en 1991 con la intención de simplificar la
programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que
facilitara la creación de interfaces gráficas y en cierta medida también la
programación misma. .
Visual Basic constituye un IDE (entorno de desarrollo integrado o en inglés
Integrated Development Enviroment) que ha sido empaquetado como un
programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código (programa
donde se escribe el código fuente), un depurador (programa que corrige
errores en el código fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador
(programa que traduce el código fuente a lenguaje de máquina), y un
constructor de interfaz gráfica o GUI (es una forma de programar en la que no
es necesario escribir el código para la parte gráfica del programa, sino que se
puede hacer de forma visual)..

III
Visual Basic ya no es más "un lenguaje para principiantes" sino que es una
perfecta alternativa para los programadores de cualquier nivel que deseen
desarrollar aplicaciones compatibles con Windows.
Características de Visual Basic.
Diseñador de entorno de datos: Es posible generar, de manera
automática, conectividad entre controles y datos mediante la acción de
arrastrar y colocar sobre formularios o informes.
Los Objetos Actives son una nueva tecnología de acceso a datos
mediante la acción de arrastrar y colocar sobre formularios o informes.
Asistente para formularios: Sirve para generar de manera automática
formularios que administran registros de tablas o consultas
pertenecientes a una base de datos.

1. Partes de visual basic

Barra de titulo: muestra el nombre del proyecto y del formulario q


se está diseñando actualmente
Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes
todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic
6.0
Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se
utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto.
Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición,
Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación
(coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado
Ventana de formulario: es el área donde se diseña la interfaz
gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como
botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc.
Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios
para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas,
cuadros de listas, botones de comandos, etc.
Ventana de proyecto: muestra los elementos involucrados en el
proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada
elemento puede seleccionarse en forma independiente para su
edición
Ventana de posición del formulario: muestra la ubicación que
tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación.
Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón
izquierdo del mouse.
IV
La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control
actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades
del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo
que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el
tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form)

2. Partes de la barra de herramientas


TextBox
Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de
datos en nuestras aplicaciones.
Simplemente tenemos que dibujarlo sin necesidad de aceptar más parámetros.

Label
Este control es también uno de los más utilizados, aunque su utilidad queda
restringida a la visualización de datos en el mismo, no permitiendo la
introducción de datos por parte del usuario.

V
CommandButton
Este control es el típico botón que aparece en todas las aplicaciones y que al
hacer click sobre él nos permite realizar alguna operación concreta,
normalmente Aceptar o Cancelar. Aunque según el código que le asociemos
podremos realizar las operaciones que queramos.

OptionButton
Un control OptionButton muestra una opción que se puede activar o desactivar,
pero condependencia del estado de otros controles OptionButton que existan
en el formulario.

Check box

El control CheckBox, o casilla de verificación, permite elegir una opción


(activada / desactivada, True/False) que el usuario puede establecer o anular
haciendo click. Una X en una casilla de verificación indica que está
seleccionada, activada, o con valor True. Cada casilla de verificación es
independiente de las demás que puedan existir en el formulario, pudiendo
tomar cada una de ellas el valor True o False, a voluntad del operador.

List box y combobox

Un control ListBox muestra una lista de elementos en la que el usuario puede


seleccionar uno o más. Si el número de elementos supera el número que puede
mostrarse, se agregará automáticamente una barra de desplazamiento al
control ListBox.

VI
Un control ComboBox combina las características de un control TextBox y un
control ListBox. Los usuarios pueden introducir información en la parte del
cuadro de texto y seleccionar un elemento en la parte de cuadro de lista del
control. En resumen, un ComboBox es la combinación de un ListBox, que se
comporta como si de un ListBox se tratase, y de un TextBox, con
comportamiento análogo a un TextBox sencillo, con la particularidad aquí de
que el texto se le puede introducir por teclado, o elegir
uno de los que figuran en la parte ListBox del Combo.

CONTROLES HScrollBar y VScrollBar


Son dos controles similares, para introducir un dato cuasi-
analógico en una aplicación. El HScrollBar está en posición horizontal, y el
VScrollBar en posición vertical.

Mediante estos controles se pueden introducir datos variando la posición del


cursor.
Timer temporizador
Este objeto permite establecer temporizaciones. Presenta una novedad
respecto a los controles estudiados hasta ahora. El control Timer solamente se
ve durante el tiempo de diseño. En tiempo de ejecución, el control permanece
invisible.

Shape
Shape es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado,
una elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado.
VII
3. VARIABLES
Variable: Dim: Al declarar una variable con esta palabra estamos diciendo que
la variable sea local al ámbito en que se declara. Puede ser dentro de un
procedimiento o dentro de un formulario, de esta forma no sería accesible
desde los demás procedimientos o formularios.
Public: Las variables declaradas serán públicas y podrán estar accesibles
desde todos los formularios de la aplicación. Para conseguirlo tendremos que
declararlas en un módulo de código, no en la sección declaraciones de
cualquier formulario de los que conste la aplicación. Para crear un módulo de
código en el menú principal de Visual Basic marcamos en INSERT/MODULE y
aparecerá junto a los demás formularios de la ventana de proyecto aunque con
un icono distinto indicando que se trata de un módulo de código.
Static: Con esta forma de declarar variables conseguiremos que las variables
locales no se creen y se destruyan al entrar y salir de los procedimientos donde
fueron declaradas sino que se mantenga su valor durante todo el periodo de
ejecución de la aplicación. De esta forma a entrar en algún procedimiento las
variables recuerdan el valor que tenían cuando se salió de él.

TIPOS DE VARIABLES

TIPO COMENTARIO
BOOLEAN Sólo admite 2 valores TRUE o FALSE
BYTE admite valores entre 0 y 255
INTEGER admite valores entre -32768 y 32767
admite valores entre -2.147.483.648 y
LONG
2.147.483.647
admite valores decimales con precisión
SINGLE
simple
admite valores decimales de doble
DOUBLE
precisión
CURRENCY válido para valores de tipo moneda
VIII
STRING cadenas de caracteres
DATE fechas, permite operar con ellas

5. tipos de programación
Programación clásica

En el tipo de programación conocida como clásica existe una clara


diferenciación entre los datos y su manipulación, es decir, entre los datos y el
conjunto de algoritmos para manejarlos. Los datos son tipos muy simples y
generalmente los algoritmos se agrupan en funciones orientadas de forma muy
específica a los datos que deben manejar. Por ejemplo, si se escribe una
función ( sort ) para ordenar en forma ascendente o descendente los números
contenidos en un arreglo de números enteros, dicha función puede aplicarse a
cualquier arreglo de enteros más no a arreglos de otro tipo. Aún así, la
programación clásica provee el soporte necesario para la reutilización de
código ya que el código de la función se escribe solamente una vez y su
reutilización se da por medio de un mecanismo conocido como llamada de
función.

Programación estructurada

En la medida en que los datos que había de manipular se iban haciendo cada
vez más complejos se busco la forma de agruparlos de alguna manera bajo un
mismo nombre, es así como surgen las estructuras de datos. Muchos autores
se refieren a la programación estructura como a la suma de funciones y/o
procedimientos más estructura de datos.

Programación Orientada al Objeto

La Programación Orientada al Objeto (POO) introduce nuevas facilidades y se


extiende el concepto de dato, permitiendo que existan tipos más complejos, es
decir, si la programación estructurada establece las bases para la manipulación
de funciones y datos estructurados, la POO establece las bases para manipular
datos y funciones como un solo objeto. Esta nueva habilidad viene
acompañada por ciertas mejoras adicionales: la posibilidad de ocultación de
determinados detalles internos irrelevantes para el usuario y la capacidad de
herencia simple o múltiple.

Programación genérica

IX
La programación genérica está mucho más centrada en los algoritmos que en
los datos, y su postulado fundamental puede sintetizarse en una palabra:
generalización. Significa que, en la medida de lo posible, los algoritmos deben
ser parametrizados al máximo y expresados de la forma más independiente
posible de detalles concretos, permitiendo así que puedan servir para la mayor
variedad posible de tipos y estructuras de datos.

Con el objetivo de mostrar de una manera práctica las diferencias entre los tres
tipos de programación mencionados arriba tomaremos como base el modelo de
una vieja estructura de datos amiga de los programadores.

X
XI
Glosario
Variable:
En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre
indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del
ordenador pudiendo ser de longitud.
Dato:
En programación un dato es la expresión general que describe las
características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
Algoritmo:
Es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar
la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de
pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una
solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia.
Modulo:
En programación un módulo es una parte de un programa de ordenador. De las
varias tareas que debe realizar un programa para cumplir con su función u
objetivos, un módulo realizará una de dichas tareas (o quizá varias en algún
caso).
En un caso general (no necesariamente relacionado con la programación), un
módulo recibirá como entrada la salida que haya proporcionado un módulo
anterior o los datos de entrada al sistema (programa) si se trata del módulo
inicial de éste; y proporcionará una salida que será utilizada como entrada de
un módulo posterior o que será la salida final del sistema (programa) si se
tratase del módulo final.
Compilador:
Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito
en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando
un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar.
Usualmente el segundo lenguaje es código máquina, pero también puede ser
simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.

XII
Conclusión:

En el anterior Trabajo vimos la estructura de un programa orientado a la


programación muy completo.

En electrónica visual Basic se aplica para ejecutar datos externos por


medio de hardwares específicos que funcionan como intermediarios para
una entrada y salida de datos, la programación que visual Basic utiliza
orientada a la electrónica se basa en temporizadores contadores y
operaciones lógicas aritméticas aunque el entorno de visual Basic
parezca para software por medio de módulos logra ejecutar datos
externos, para un electrónico es importante conocer cada parte del
programa y que forma parte de una serie de programas que le hacen la
vida mas fácil a los electrónico s y en este caso de una forma mas
avanzada y completa, porque se puede decir que es un programa que
llega a desarrollar los dotes de un buen programador.

XIII
Fuentes de información:

http://www.monografias.com/trabajos10/visual/visual.shtml

http://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic

http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C%2B%2B

XIV