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Datos y operadores

Nota: Cada uno de los ejercicios de esta relaci on ha de desarrollarse en un archivo independiente cuyo nombre ha de ser de la forma Ejercicio1??.java, donde ?? es el n umero del ejercicio. El desarrollo de estos ejercicios ha de basarse en la estructura b asica vista en el tema 0: Ejercicio1??.java class Ejercicio1?? { public static void main ( String [] args ) { // <Secuencia de instrucciones> } }

donde <Secuencia de instrucciones> es la secuencia de instrucciones que implementa el programa descrito en el enunciado de cada ejercicio. Ejercicio 1: Desarrollar un programa que escriba en pantalla la frase Hola Mundo. Ejercicio 2: Desarrollar un programa que escriba en pantalla varias l neas de texto, combinando los m etodos System.out.print y System.out.println. La salida podr a ser la siguiente: Con diez ca nones por banda, viento en popa, a toda vela, no corta el mar, sino vuela, un velero vergant n. Ejercicio 3: Desarrollar un programa en el que se declare e inicialize una variable de cada uno de los tipos primitivos y escriba en pantalla frases del tipo: El valor de la variable <tipo> es: <???> Ejercicio 4: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario que introduzca un dato de tipo entero y otro de tipo real y, una vez hecho esto, se escriba en pantalla los valores introducidos, tal y como se indica en el ejemplo: Introduzca un n umero entero: 7 Introduzca un n umero real: 3.45 El n umero entero proporcionado es 7 El n umero real proporcionado es 3.45 Nota: Para la realizaci on de este ejercicio ser a necesario utilizar la librer a Lectura.jar que se encuentra en la p agina de la asignatura. Ejercicio 5: Desarrollar un programa que, dadas las variables enteras a, b y c, cuyos valores iniciales se piden al usuario, imprima en pantalla el valor de las tres variables despu es de la ejecuci on de cada una de las siguientes expresiones: c += b, a -= b, b *= a -= c y c /= b. Por ejemplo: a 10 10 5 5 5 b 5 5 5 25 25 c -5 0 0 0 0

c a b c

+= -= *= /=

b b a -= c b

=> => => =>

Ejercicio 6: Desarrollar un programa que, dadas las variables enteras a y b, cuyos valores iniciales se piden al usuario, imprima en pantalla el valor de las tres variables despu es de la ejecuci on de cada una de las siguientes expresiones: c = ++a + ++b, c = ++a + b++, c = a++ + ++b y c = a++ + b++. Ejercicio 7: Desarrollar un programa que, dadas las variables enteras a y b, cuyos valores iniciales se piden al usuario, imprima en pantalla el valor de las tres variables despu es de la ejecuci on de cada una de las siguientes expresiones: c = --a + --b, c = --a + b--, c = a-- + --b y c = a-- + b--. Ejercicio 8: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario dos datos de tipo real y escriba en pantalla su media. Ejercicio 9: Desarrollar un programa que sirva para comprobar que la tabla de los operadores l ogicos vista en clase es correcta. Para ello se han de evaluar las operaciones l ogicas sobre dos variables de tipo booleano x e y , a las que se les va asignando cada vez un valor l ogico distinto. Ejercicio 10: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario dos datos de tipo entero y escriba en pantalla el cociente y el resto de la divisi on entera entre ambos. Ejercicio 11: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario tres datos de tipo entero, a, b y c, y escriba en pantalla la ecuaci on de segundo grado y = ax2 + bx + c. Ejercicio 12: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario tres datos de tipo entero, a, b y r, y escriba en pantalla la ecuaci on de la circunferencia de centro (a, b) y radio r: (x a)2 + (y b)2 = r2 . Ejercicio 13: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un valor real en pesetas y se escriba en pantalla el correspondiente valor en euros. (1 e = 166.386 pts). Ejercicio 14: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario cuatro valores reales representando dos puntos del plano, (x1 , y1 ) y (x2 , y2 ), y escriba en pantalla las coordenadas del punto medio del segmento que determinan dichos puntos. Ejercicio 15: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario cuatro valores reales representando dos vectores de dimensi on 2, (vx , vy ) y (ux , uy ), y escriba en pantalla el valor de su producto escalar: vx ux + vy uy . Ejercicio 16: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario dos valores reales, representando la longitud de la base y la altura de un tri angulo, y escriba en pantalla el area de dicho tri angulo. Ejercicio 17: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario un valor real, r y escriba en pantalla la longitud de la circunferencia de radio r, el area del circulo de radio r y el volumen de la esfera de radio r. Tomar = 3.1416. Ejercicio 18: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario dos valores reales, r y h, y escriba en pantalla el volumen del cono de radio r y altura h. Ejercicio 19: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario los cuatro valores num ericos de una matriz 2 2 y escriba en pantalla su determinante. Ejercicio 20: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un valor real r, y escriba en pantalla las coordenadas de los puntos del plano que forma un hex agono inscrito en una circunferencia de radio r y centro el origen de coordenadas, cuyo primer v ertice es el punto (r, 0). Tomar 3 = 1.7320.

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