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O determinante de uma matriz que tem duas linhas (ou colunas) iguais zero. Dem.

.: Quando as posies das linhas iguais so trocadas, o determinante troca de sinal, pela propriedade (4). Por outro lado, a matriz que resulta da troca de linhas (ou colunas) a mesma de antes, o que significa que o determinante tem que ser o mesmo. Portanto, a nica possibilidade que o determinante seja nulo. (6) Se uma linha (ou coluna) um mltiplo de outra linha (ou coluna), ento o valor do determinante zero. Dem.: Mesmo argumento utilizado acima, utilizando tambm a propriedade (3). (7) O determinante no se altera se for somada a uma linha (ou coluna) outra linha (ou coluna) multiplicada por uma constante. Exemplo: ()().abaadkbbckaadbcckadkbcd=++==++ (8) ()()(detdetdetABA= b)

2.2 Desenvolvimento de Laplace


O determinante de uma matriz A de dimenso 3x3 pode ser escrito como

()()(
112233112332122133122331132132132331112233233212213323311321322231222321232122111213323331333132111112

,AaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaAaAaA= ++=+=+=+ )
121313

onde ijA a submatriz da matriz inicial que resulta da retirada da i-sima linha e da j-sima coluna. Defina agora

()1ijijijA+=,

chamado de o cofator do elemento . A frmula do

desenvolvimento de Laplace a seguinte: ija det,BDefinio: Dada uma matriz quadrada A, definimos a matriz adjunta de A como sendo a transposta da matriz dos cofatores de A. Exemplo: Para a matriz A do exemplo anterior, temos 195419108.19115adjA=
1

Teorema: ()()detTnAAAadjAAI==. Dem.: (Para ) 3n=

Considere uma matriz A de dimenso 3x3. Ento

()111213112131212223122232313233132333,ijaaaAadjAaaacaaa=

onde 1111111212131312112112221323det,caaacaaa=++==++ A e assim por diante. Podemos verificar que corresponde ao desenvolvimento de Laplace de 12c111213111213313233aaaaaaaaa, que igual a zero porque duas linhas so iguais. Analogamente, , de forma que det e 0,iiijcAci== j

()()3det000det0det.00detAAadjAAAIA==
Dada uma matriz quadrada A de ordem n que possua inversa, temos que 20Regra de Cramer Considere um sistema de n equaes lineares e n incgnitas: 11112211211222221122nnnnnnnnnaxaxaxbaxaxaxbaxaxaxbn +++=+++=+++= Seja A a matriz de coeficientes desse sistema e denote por i o determinante da matriz obtida substituindo a i-sima coluna de A pela coluna dos termos independentes. A regra de Cramer estabelece a seguinte relao entre determinantes e a soluo do sistema: Teorema: O sistema acima tem uma nica soluo se, e somente se, det. Nesse caso, a soluo nica dada por 0A 1212,,,detdetdetnnxxx . AAA=== preciso enfatizar que a regra de Cramer s pode ser utilizada para resolver sistemas de equaes lineares com o mesmo nmero de equaes e incgnitas e quando det0A. Na verdade, se det, o teorema no diz se o sistema tem soluo ou no. 0A= Exemplo: Considere o sistema 23135223xyzxyzxyz 8 1 +=++==. O determinante da matriz de coeficientes desse sistema 231det35222123A= = . Alm disso, 22

Exemplos de Economia e Econometria


2.5.1 Economia Considere uma economia com dois bens em que as funes de
demanda e oferta so lineares. Temos ento as seguintes relaes em um mercado competitivo: 1011221011221120112201122200,dsdsdsdsQaaPaPQbbPbPQQQPQPQQ=++=++==++=+ += onde os e so parmetros das funes de demanda e oferta do bem 1 e os iasjbsis e js so parmetros das funes de demanda e oferta do bem 2, respectivamente. Podemos substituir a primeira e a segunda equaes na terceira, e a quarta e a quinta equaes na sexta, para obter o seguinte sistema de equaes nos preos e : 1P2P 1122011220,cPcPcPP+=+= onde e ,0,1,2iiicabi=,1,2,3iiii=. Podemos aplicar a regra de Cramer a esse sistema, desde que o determinante da matriz de coeficientes seja diferente de zero. Suponha que 1221cc. Ento 22PPO jogo se

desenvolve como a seguir. O jogador 1 observa um movimento aleatrio da natureza que determina o seu tipo: ele forte (S) com probabilidade 0,9 e fraco (W), com probabilidade 0,1. Aps tomar conhecimento do seu tipo, o jogador 1 envia um de dois sinais ao jogador 2: s (Eu sou forte) ou w (Eu sou fraco). Enviar um sinal verdadeiro no custa nada, mas enviar um sinal falso custa 10 unidades de payoff. Aps receber o sinal, o jogador 2 decide se luta (l) ou recua (r). Se decidir lutar, ele ganhar 10 unidades de payoff se o jogador 1 for fraco e perder 10 se ele for forte. O jogador 1, por outro lado, perder 20 unidades de payoff se ocorrer a luta (independentemente do seu tipo). Cada jogador tem 4 estratgias puras. Para o jogador 1, elas so: sempre s (ss), s quando S, w quando W (sw), w quando S, s quando W (ws), e sempre w (ww). As estratgias do jogador 2 so: recuar quando s, lutar quando w (rl), sempre recuar (rr), sempre lutar (ll), e lutar quando s, recuar quando w (lr). A matriz de payoffs :

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