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ASPECTO DE LOLTH

Extraplanar (Grande Catico, Mal, Planar). Dado de Vida: 14d8+42 (105 pvs). Iniciativa: +4. Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m. Classe de Armadura: 21 (1 tamanho, +4 Des +8 natural), toque 13, surpreendido 17. Ataque Base/Agarrar: +14/+21. Ataque: Corpo a corpo: mordida +18 (1d8+6/1920 mais veneno). Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +18 (1d8+6/19 20 mais veneno). Espao/Alcance: 3 m/3 m. Ataques Especiais: Veneno. Qualidades Especiais: Reduo de dano 5/pico, resistncia magia 25, viso no escuro 18 m. Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +13, Vont +17. Habilidades: For 216, Des 18, Con 17, Int 27, Sab 26, Car 23. Percias: Arte da Fuga +21, Avaliao +25, Blefar +23, Conhecimento (histria) +25, Conhecimento (os Planos) +25, Conhecimento (Religio) +25, Diplomacia +10, Disfarces +23 (+25 atuando), Equilbrio +21, Escalar +28, Intimidar +25, Observar +25, Ofcios (Alquimia) +25, Ouvir +25, Procurar +25, Saltar +24, Sentir Motivao +25, Sobrevivncia +8 (+10 seguindo rastros, +12 seguindo rastros em outros planos, +10 em outros planos), Usar Cordas +4 (+6 amarrando). Talentos: Acuidade com Arma, Foco em Arma (mordida), Especializao em Arma (mordida), Lutar s Cegas, Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida). Ambiente: As Camadas Infinitas do Abismo. Organizao: Solitrio. Nvel de Desafio: 11. Tesouro: Nenhum. Tendncia: Sempre catico e mal. Progresso: Esta criatura sobrenatural possui o corpo de uma grande aranha cinzenta, mas possui a cabea de uma drow fmea aonde deveria ficar a cabea da aranha. Ela possui um longo cabelo e olhos multifacetados. A criatura mede 2,10 m de altura. Este aspecto de Lolth expressa a natureza dupla de Lolth. Esta forma uma das trs formas naturais de Lolth (as outras duas so uma bela drider fmea e uma atraente drow fmea). Drows poderosos conhecem os mtodos de invocar um aspecto de Lolth para servir como testemunha em acordos e pactos entre as conspiraes das casas nobres. A presena de um aspecto torna menos provvel de tais acordos serem quebrados em teoria. O aspecto de Lolth fala os idiomas Abissal Dracnico, lfico e Subterrneo. COMBATE As armas naturais do aspecto de Lolth, assim como tambm qualquer arma que ela empunhe, considerada como uma arma de tendncia maligna e catica para ultrapassar alguma reduo de dano. Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 20, dano inicial e secundrio 1d10 de For. A CD baseada na Constituio. _____________________________________________________________________________________ ASPECTOS

Todos tremem quando as divindades e arquidiabos enviam manifestaes de seu poder pessoal para o campo de batalha. Enquanto os deuses geralmente enviam criaturas dos Planos Exteriores para auxiliar seus clrigos, ao invs disso, algumas vezes um patrono ir enviar uma pequena poro de seu prprio poder. Essas personificaes da vida dos deuses carregam cruzadas para o bem ou para o mal. Um aspecto se parece com o arquidiabo ou divindade de qual eles representam (conhecidos como o aspecto do original). Ele apenas uma sombra plida do arquidiabo ou divindade original. Ainda assim, uma sombra plida de tal ser poderoso de fato formidvel. Voc pode encontrar as descries doas arquidiabos e divindades originais nos suplementos Vile Book of Darkness e no Divindades e Semideuses. Um aspecto a personificao de uma pequena poro da energia vital de um arquidiabo ou divindade. O poder original to grande que aquela pequena poro capaz de se formar uma criatura viva (ou como uma criatura morta viva, no caso do aspecto de Vecna). Raramente, aspectos nascem espontaneamente no plano onde seus originais residem, preferencialmente ocorre naturalmente ecoando da presena poderosa do seu original. Outras vezes, aspectos so invocados por alguma espcie de magia. Em qualquer caso, ele tem vida curta, Geralmente desaparecendo para a no existncia dentro de um dia. A energia vital manifestada como um aspecto retorna ao seu original, se dissipando na rea, pronto para se manifestar como um aspecto novamente se as condies forem adequadas. Enquanto aspectos mais espirituais do que biolgicos em origem, eles se manifestam como criaturas vivas (ou mortas vivas). Eles possuem conscincia, inteligncia e vontade. Eles so notoriamente francos e relutantes ao se comunicarem. Eles podem ajudar os mortais, mas apenas por que eles queremno por que eles foram pedidos. Aspectos geralmente so to grandes quanto gigantes, contudo eles algumas vezes so do tamanho de humanos. muito raro eles serem mais altos do que o tamanho Grande e menores que o Mdio. No caso dos arquidiabos, aspectos so do mesmo tamanho que eles ou menores que o original. No caso das divindades, o aspecto aparece em um tamanho que representa o poder da divindade (divindades podem alterar seu tamanho vontade, ento ningum pode realmente comparar um aspecto com o tamanho atual da divindade). Se o original possui alguma arma pessoal ou outro pertence, o aspecto pode ter uma arma similar (contudo uma verso muito mais fraca, uma vez que o aspecto tambm seja uma verso muito mais fraca do seu original). Estas armas ou outros itens perdem suas propriedades mgicas se forem separados de seu aspecto. Aspectos desprezam os mortais. Eles no se preocupam em comandar tropas, mesmo aqueles que o seguem com lealdade, e eles no esto dispostos at mesmo a escutar ordens, exceto dos melhores comandantes. Ainda assim, eles so conhecidos por encontrar causas comuns como formar bandos de guerra e para lutar ao lado deles. Diferente dos avatares (apresentados no Divindades e Semideuses), aspectos no so extenses do original. O original no pode ver atravs dos olhos do aspecto e no sabe o que o aspecto aprende. Destruir um aspecto algumas vezes enfraquece o original por dissipar a energia vital do aspecto e prevenindo que ela se absorvida de volta para o original, porm, alm disso, ferir o aspecto no fere o original. INVOCANDO ASPECTOS Personagens podem algumas vezes usar as magias aliado extra-planar ou ncora planar para invocar um aspecto. No caso de aspectos mais poderosos, as magias aliado extra-planar maior ou ancora planar maior so necessrias. Um aspecto o poder de uma divindade ou arquidiabo concentrado em um nico ponto. Sendo assim, este poder no pode concentrar-se em dois pontos prximos. Desse modo, aspectos de um original especfico quase sempre so encontrados sozinhos. Algumas vezes conjuradores ou criaturas portando itens mgicos poderosos podem obrigar dois aspectos de um mesmo original a entrarem na mesma rea.

Esses aspectos esto dispostos a atacarem um ao outro, mesmo se eles possuam uma tendncia bondosa. A aproximao de outro aspecto da mesma divindade aparentemente causa ao aspecto uma grande aflio. Servos malignos dos arquidiabos e divindades malignas algumas vezes invocam esses aspectos para seus mestres profanos para fazerem parte de um ritual indescritvel. Quanto menos for dito desses rituais melhor. OUTROS ASPECTOS Tambm seria possvel que a divindade possusse diferentes aspectos na qual cada um represente diferentes fragmentos do poder da divindade. O aspecto de Lolth, por exemplo, manifesta sua natureza venenosa mas no seu poder sob as teias. Outros aspectos de Lolth posem ter poderes de teia mas no venenos. Um terceiro aspecto poderia expressar seu poder sobre as aranhas e assim por diante. Outros aspectos da mesma divindade podem ser significantemente mais ponderosos que aqueles descritos. Mas no menos poderosos. ASPECTOS NA CAMPANHA Aspectos so uma grande maneira para o Mestre aumentar a presena das divindades na campanha. Os jogadores nunca seriam capazes de derrotar uma divindade em combate corporal, porm eles podem conseguir contra um aspecto dessa divindade que encontraram em um templo proibido. Usar aspectos quando o grupo est abaixo do nvel ideal do aspecto, isso o torna um inimigo perigoso (talvez muito perigoso). O Mestre no deveria esperar at o grupo ficar mais forte para que o aspecto seja apenas mais um monstro. Para um grupo de nvel elevado, o Mestre deveria ser capaz de colocar uma batalha contra um time de vrios aspectos malignos, mas eles funcionam melhor como inimigos nicos, porm piores. Aspectos so poderosos mas no muito versteis. Se o Mestre quiser que um aspecto seja capaz de dar trabalho para um grupo competente, ele deveria ser auxiliado por um conjuradoralgum poderia conjurar vo, purgar invisibilidade, pele rochosa, nublar e outras magias teis. Para grupos de nveis altos, o Mestre deveria inventar aspectos mais poderosos usando esses aspectos e o arquidiabo ou divindade original como seus guias. Voc provavelmente ir querer explorar limites ao invocar aspectos para refletir como as divindades funcionam em sua campanha. Por exemplo, um clrigo deveria cumprir alguma obrigao para uma divindade antes de ser permitido invocar o aspecto daquela divindade. Na maioria das campanhas, melhor restringir os aspectos apenas para personagens especiais, lugares ou eventos ao invs de os tornarem to banais como quantos alguns extra-planares.