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PIAGET

CRITERIO MORAL EN EL NIO Desde el punto de vista de la prctica de las reglas, se pueden distinguir cuatro estadios sucesivos: Un primer estadio: puramente motor e individual, en donde el nio manipula en individual, no se puede hablar ms que de reglas motrices. Un segundo estadio: puede ser llamado egocntrico; el nio recibe del exterior el ejemplo de las reglas codificadas. Pero al imitar estos ejemplos, el nio juega bien solo, sin preocuparse de encontrar compaeros de juego, o bien con otros nios, pero sin jugar, siguen jugando cada uno para s. Un tercer estadio: llamaremos de la cooperacin naciente a cada jugador que intenta dominar a sus vecinos, y por ello aparece la preocupacin por el control mutuo y la unificacin de reglas. intentar dominar sobre ellos ni por consiguiente uniformar las distintas formas de

funcin de sus propios deseos y de sus costumbres motrices. El juego sigue siendo

Finalmente, hacia los 11 12 aos, aparece un cuarto estadio: que es el de la

codificacin de las reglas. De ahora en adelante, no solo las partidas quedan reguladas
minuciosamente en los ms mnimos detalles de procedimiento, sino que el cdigo de las reglas a seguir es conocido por la sociedad entera. Los nios de una misma clase reglas del juego y sus variaciones posibles. Conciencia de la regla: durante el primer estadio la regla no es coercitiva todava, bien

dan informaciones de una concordancia notable cuando se les pregunta sobre las

porque es puramente motriz. Durante el segundo estadio, la regla se considera sagrada e intangible, de origen adulto y de esencia eterna. Durante el tercer estadio, finalmente obligatorio respetar si se quiere ser leal. JEAN PIAGET: CAPTULO 3 LA FUNCIN SEMITICA O SIMBLICA aparece una funcin fundamental: la funcin semitica, significa poder representar sirve para esa representacin: lenguaje, imagen mental, gesto simblico, etc. Al trmino del periodo sensor-motor, hacia uno ao y medio o dos aos, la regla est considerada como una ley debida al conocimiento mutua, que es

algo (un significado cualquiera) por medio de un significante diferenciado y que solo

Consiste en permitir la evocacin representativa de objetos o de acontecimientos no percibidos actualmente. Hace as posible el pensamiento. LA FUNCIN SEMITICA Y LA IMITACIN Los mecanismos sensor-motores ignoran la representacin, y no se observa una conducta que implique la evocacin de un objeto ausente. En el curso del 2 ao aparece un conjunto de conductas que implica la

evocacin representativa de un objeto o de un acontecimiento ausente y que supone la construccin o el empleo de significantes diferenciados Pueden distinguirse 5 de estas conductas 1. Imitacin diferida 2. Juego simblico 3. El dibujo 4. Imagen mental

5. Evocacin verbal-lenguaje 1) Imitacin diferida: se inicia en ausencia del modelo. Es conducta de imitacin sensor-motora, el nio comienza por imitar en presencia del modelo, despus de lo cual puede continuar en ausencia de ese modelo, sin que ello implique ninguna representacin en pensamiento. suficiente en dominio de la imitacin generalizada para que se haga posible la representacin en acto a la representacin en pensamiento se ve reforzado. Al trmino de este periodo, el nio ha adquirido una capacidad

imitacin diferida. Con el juego simblico y el dibujo, el paso de la Con la imagen mental, la imitacin es interiorizada y la representacin

esta entonces presta para convertirse en pensamiento. La adquisicin del lenguaje, cubre finalmente el conjunto del proceso y permite la representacin naciente, aumentar sus poderes apoyndose en la comunicacin. 2) Juego simblico o juego de ficcin

Desconocido en el nivel senso-motor. La funcin semitica engendra Los simblicos, pueden ser construidos por el individuo solo. El signo, ha

dos clases de instrumentos los simblicos y los signos

de ser necesariamente colectivo. El nio lo recibe por el canal de imitacin, como adquisicin de modelos exteriores. Obligado a adaptarse a un mundo social, el nio no llega a satisfacer las

necesidades afectivas e incluso intelectuales de su yo en esas adaptaciones que para l siguen siendo tanto ms inacabadas cuanto ms pequeo es resulta

indispensable a su equilibrio, disponer de un sector de actividad, la asimilacin de lo real al yo. Tal es el juego, que transforma lo real, por asimilacin, a las necesidades del yo. Es indispensable para el nio que pueda disponer de un medio propio

de expresin, un sistema de significantes construidos por l y adaptables a sus deseos, de los juegos simblicos. La funcin de asimilacin al yo que cumple el juego simblico, se

manifiesta bajo las formas particulares ms diversas, al servicio de intereses cognoscitivos. Hay 3 categoras principales de juego: 1. La forma primitiva del juego, nivel senso-motor, juego del ejercicio que no entraa ningn simbolismo ni tcnica ldica que consiste en repetir por placer actividades adquiridas con un fin de adaptacin. 2. El juego simblico, su apogeo entre los 2 y 3 aos y los 5 6. 3. Los juegos de reglas, que transmiten socialmente de nio a nio. Finalmente se desarrollan juegos de construccin, aun impregnados de simbolismo ldico. directo, que le permita volver a vivir ese acontecimiento en vez de contentarse con una evocacin mental. Son sobre todo los conflictos afectivos los que aparecen en el juego El simbolismo ldico, el nio tiene necesidad de un simbolismo ms

simblico, puede servir as para la liquidacin de conflictos. Pero tambin para la compensacin de necesidades no satisfechas, defensa contra la angustia, fobia, agresividad, repliegue por temor al riesgo, etc. 3) El dibujo o imagen grfica.

El dibujo del nio, hasta los 8 o 9 aos, es esencialmente realista de

intencin pero que el sujeto comienza por dibujar lo que sabe de un personaje o de un objeto, mucho antes de expresar grficamente lo que ve en l. fortuito la El realismo del dibujo pasa por diferentes fases. Luquet llama: realismo de los garabatos con significacin que se descubre luego. El

realismo frustrado en que los elementos de la copia estn yuxtapuestos. El renacuajos en que solo figura una cabeza provista de apndices que son las

monigote es uno de los modelos ms dominante en el principio, el monigote piernas y brazos. El realismo intelectual en el que el dibujo ha superado las dificultades primitivas, pero proporciona los atributos conceptuales sin preocupaciones de perspectiva visual: rostro visto de perfil tendr un segundo ojo porque un hombre tiene dos ojos.

El dibujo de representacin imaginada no se logra, sino a los 7 aos o ms. Hacia los 8 o 9 aos a ese realismo intelectual le sucede un realismo visual. El dibujo no representa sino lo que es visible. Solo se ver la copa de una casa, y no el rbol entero. 4) La imagen mental:

Pareciera que las imgenes mentales fuesen de aparicin relativamente

tardas y que resultan de una imitacin de interiorizada. Diferencia entre las imgenes de nivel preoperatorio y las de los niveles operatorios Hay dos grandes categoras de imgenes mentales: y percibidos anteriormente Las imgenes reproductoras: limitan a evocar espectculos ya conocidos Imgenes anticipadoras. Imaginan movimientos o transformaciones, sin haber asistido anteriormente a su realizacin

Imgenes copias: el modelo queda ante los ojos del sujeto o acaba de ser percibido, sin que haya evocacin diferida, simple imitacin materias, imitacin interiorizada. 5) El lenguaje naciente permite la evocacin verbal de acontecimientos no actuales. Instrumento esencial de adaptacin. todos los nios de todas las culturas. 2. Una fase de diferenciacin de fonemas por imitacin frases 4. Al fin del 2 ao se sealan frases de dos palabras. 5. Pequeas frases completas. 6. Una adquisicin progresiva de estructuras gramaticales. 3. Por un estadio situado al trmino del periodo senso-motor, palabras 1. El lenguaje comienza tras una fase de balbuceo espontneo, comn a

Memoria y la estructura de los recuerdos-imgenes Hay dos tipos de memoria: De reconocimiento: acta en presencia del objeto ya encontrado y que consiste en reconocerlo. Es muy precoz y se liga a esquemas de accin o de hbito. Memoria de evocacin. Consiste en evocarlo en su ausencia, por medio de un recuerdo-imagen. No aparece antes del lenguaje.

CAPTULO V La inteligencia senso-motor se halla en la fuente del pensamiento y continuara actuando sobre ella durante toda la vida por intermedio de las percepciones y de las actitudes prcticas.

Diferencias de estructura entre la inteligencia sensomotriz y loa inteligencia conceptual Falta a la inteligencia senso-motor y las coordinaciones conceptuales cierto nmero de diferencias fundamentales. 1) Los actos de inteligencia senso-motor consisten nicamente en coordinar entre si percepciones sucesivas y movimientos reales, igualmente sucesivos, pero sin llegar nunca a una representacin de conjunto, solo tiende a la satisfaccin prctica, al xito de la accin y no al conocimiento como tal. Es una inteligencia vivida y en ninguna forma reflexiva 2) En cuanto a su campo de aplicacin, la inteligencia sensomotriz no trabaja ms que sobre las mismas realidades, y cada uno de sus actos no implica sino distancias muy cortas entre el sujeto y los objetos. Tres son las condiciones esenciales para pasar del plano senso-motor al plano reflexivo. A. Un aumento de las velocidades B. Una toma de conciencia de sus propios pasos. C. Una multiplicacin de las distancias, prolongar las acciones, mediante acciones simblicas que superen los lmites del espacio y del tiempo prximos.

poder ser completadas. Para construir un espacio un tiempo, un universo de causas y perceptivo y motor.

Las estructuras de la inteligencia deben reedificarse enteramente antes de

de objetos sensomotores o prcticas, el nio ha debido librarse de su egocentrismo La construccin de las agrupaciones y de los grupos operatorios del

pensamiento requerir una inversin de sentido anlogo. La construccin de las operaciones transitivas y reversibles, supondr pues, una conversin de este relacin al yo, lo que ocupara, de hecho, toda la primera infancia. ETAPAS DE LA CONSTRUCCIN DE LAS OPERACIONES Se distinguen cuatro periodos principales: egocentrismo inicial en un sistema de relaciones y de clases descentralizadas con

1) Desde la aparicin del lenguaje (1 a 2 aos) hasta mas o menos los 4 aos. Va a desarrollarse un pensamiento simblico y pre conceptual. 2) Desde los 4 a los 7 y 8 aos. Pensamiento intuitivo. 3) De 7-8 a 11-12 aos. Se organizas las operaciones concretas 4) Desde los 11-12 aos y durante toda la adolescencia. Pensamiento formal. PENSAMIENTO SIMBLICO Y PRE CONCEPTUAL. Piaget sostiene que el nio adquiere la funcin simblica a travs de desarrollos

especializados de la asimilacin, y de la acomodacin. La funcin acomodativa es la imitacin, la reproduccin activa que hace el sujeto de algn hecho externo que le sirve de modelo. La imitacin es la funcin que proporciona al nio sus primeros significantes,

los que pueden representarle interiormente el significante ausente. Esta capacidad de imitar, con el tiempo, permite al nio hacer imitaciones externas e internas. Esta imagen interna constituye el primer significante. Con la aparicin del lenguaje las conductas se modifican profundamente en su

aspecto afectivo e intelectual. El nio es capaz, mediante el lenguaje de reconstruir a sus acciones pasadas bajo la forma de relato y de anticipar sus acciones futuras mediante la representacin verbal. De esto derivan tres consecuencias esenciales: posible intercambio entre individuos, principio de la socializacin de la accin, una interiorizacin de la palabra, del pensamiento y una interiorizacin de la accin como tal. Punto afectivo, tiene afectividad interior que se organiza de una forma ms estable consecuencias el desarrollo de sentimientos como simpata y antipatas, y de una Desde los ltimos estadios del periodo senso-motor, el nio es capaz de imitar ciertas palabras y atribuirles una significacin global, solo hacia el trmino del segundo ao, comienza la adquisicin sistemtica del lenguaje. La utilizacin del sistema de los signos verbales obedece al ejercicio de una funcin simblica ms general, representacin de lo real por intermedio de significantes distintos de las cosas significadas. Conviene distinguir los smbolos y los signos de una parte de los ndices o seales por otra. En el ndice, el significante constituye una parte objetiva del significado. Por el contrario, el smbolo es una relacin de semejanza entre significante y el significante y el signo es arbitrario y reposa sobre una convencin.

En el sexto estadio de la inteligencia senso-motriz vemos aparecer esquemas

simblicos, el smbolo no se presenta sino con la representacin separada de la accin propia La gnesis del smbolo individual, queda aclarada por el desarrollo de la

imitacin.

La imagen mental, es imagen imitacin interior La imitacin diferida: es acomodacin que se prolonga en esbozos imitativos, proporciona los significantes. El juego simblico comporta siempre un elemento de imitacin, funcionando

como significante y la inteligencia en sus comienzos utiliza la imagen a ttulo de smbolo o de significante. El lenguaje se adquiere al mismo tiempo que se constituye el smbolo, a travs La formacin de la funcin simblica caracterizara la imitacin representativa, El pensamiento naciente procede de la diferenciacin de los significantes y los

de los signos y de los smbolos, y consiste en representar una cosa mediante otra cosa. del juego simblico, de la representacin imaginada y del pensamiento verbal.

significados y se apoya sobre la invencin de los smbolos y sobre el descubrimiento de los signos. el nio tendr necesidad de smbolos, de ah el juego simblico o juego de a gracias al empleo de imgenes elaboradas por el yo. Los preconceptos son las nociones que el nio liga a los primeros signos verbales. Un esquema que permanece as, a mitad de camino entre lo individual y lo Mientras domine la asimilacin egocntrica de lo real sobre la actividad propia,

imaginacin, asimilacin de lo real a los propios intereses y expresin de lo real

general, est en parte relacionado con el esquema de accin y con la asimilacin senso-motriz, es un esquema representativo. Transduccin El razonamiento consiste en vincular tales preconceptos. englobamientos incompletos, si la transduccin logra xito en la prctica, es porque no constituye ms que una sucesin de acciones simbolizadas en pensamiento es decir, una imitacin interior de los actores y de sus resultados. EL PENSAMIENTO INTUITIVO conversacin. Recin desde los 4 aos se puede observar respuestas regulares y proseguir una Desde los 4 a 7 aos se asiste a una conceptuacin creciente. Pero esta inteligencia se mantiene constantemente en estado pre-lgico, hasta el momento en que la agrupacin seala el trmino de esta cadena de equilibramiento sucesivos. Esta inteligencia suplanta las operaciones incompletas por una forma casi simblica de a tal razonamiento primitivo, analogas inmediatas y

pensamiento: razonamiento intuitivo, y por medio de regularizaciones intuitivas

anlogas en el plano de representacin, a lo que son las regulaciones perceptivas en el plano senso-motor est en posesin de la de un conjunto de objetos. La clase total no est construida. La percepcin de las relaciones es exacta, pero ha existido una construccin intelectual incompleta. Este esquematismo pre-lgico, puede llamarse pensamiento intuitivo, la Si bien el nio tiene la nocin de la conservacin de un objeto individual, no

intuicin lleva un rudimento de lgica. En cuanto razones sobre las dos relaciones a la vez, el nio deducir la conservacin. Entre los 4 y 5 aos, el nio no establece correspondencia alguna, pero hacia

los 5 o 6 aos alineara. Pero an no ha adquirido la operacin, basta con separar o equivalencia.

amontonar los elementos de una de las series para que el nio renuncie a creer en la Se trata de una forma de intuicin superior a la del nivel precedente y que

pude llamarse intuicin articulada. Pero esta intuicin se mantiene rgida e irreversible. Es el producto de regulaciones sucesivas. separan de la operacin, resultan claras en los dominios del espacio y del tiempo. Las articulaciones progresivas de la intuicin y las diferencias que todava las Rotacin de objeto sobre s mismo, puede determinar interesantes comprobaciones relativas a la intuicin del orden. Solo se comprende hacia los siete aos el conjunto de las transformaciones. Las relaciones temporales, dan lugar a comprobaciones del mismo gnero. El Estas nociones intuitivas son paralelas a las que se observan en el dominio de la inteligencia prctica. La intuicin es en primer lugar una especie de accin ejecutada en pensamiento. Trasvasar, hacer corresponder, englobar, seriar, desplazar, etc. Son esquemas de accin, un pensamiento imaginado, ms refinado que en el periodo anterior pues se refiere a configuraciones de conjunto. La intuicin sigue siendo fenomnica ya que imita los contornos de lo real y Carece pues de equilibrio entre la asimilacin y acomodacin. LAS OPERACIONES CONCRETAS repentino. Se manifiestan por una especie equilibrio, siempre rpido y a menudo Las operaciones concretas no son todava formales ya que siempre estn

tiempo intuitivo es un tiempo ligado a los objetos y a los movimientos particulares.

egocntrica porque se halla centrada en la accin del momento.

ligadas a la accin. Un ejemplo es el de las Nociones de conservacin del todo. Desde

los 7-8 aos, reconocen que la cantidad de materia se conserva. Pero hacia los 9-10

aos, los mismos sujetos niegan que se conserve el peso y el volumen se niega todava antes de los 11-12 aos. LAS OPERACIONES FORMALES Comienzan hacia los 11-12 aos, requiere igualmente toda una reconstruccin, destinada a transponer las agrupaciones concretas en un nuevo plano de pensamiento. El pensamiento formal se desenvuelve durante la adolescencia. Este pensamiento reflexivo, tiene nacimiento a partir del momento en que el sujeto es capaz de razonar de un modo hipottico deductivo. Es simple suposiciones sin relacin necesaria con la realidad o con las creencias de sujeto. realidad. El pensamiento formal consiste en operar sobre operaciones y sobre sus resultados. El pensamiento formal consiste en operar libre operaciones y sobre sus resultados. Los contenidos operatorios son los mismos: que el problema consistira siempre en clasificar. las segundas repiten en cierto modo el contenido de las primeras. No se trata de operaciones de igual dificultad psicolgica. frente a las rojas cortes frente a las fichas rojas y azules. El nio de 10 aos razona en el plano formal, como los pequeos de 4-5 aos De 6 a 8 aos el nio decide. Es el resultado de la asimilacin por la agrupacin entera. Constituye una nueva realidad, la relacin de ha hecho deductiva y producen las siguientes transformaciones simultneas. 1) Dos acciones pueden coordinarse en una sola. 2) El esquema de accin, se vuelve reversible. 3) Un mismo punto puede alcanzarse, por dos caminos diferentes. 4) El retorno al punto de partida permite encontrar a este idntico a s mismo. 5) La misma accin al repetirse, no agrega nada a s misma, o es una nueva La agrupacin realiza as, el equilibrio entre la asimilacin de las cosas a la accin del sujeto y la acomodacin de los esquemas subjetivos a las modificaciones de las cosas, La construccin simultanea de los agrupamientos, del englobamientos de las Los nmeros de 1 a 6 todava son intuitivos, porque se hallan ligados a accin, en efecto acumulativo. ya no consiste en experiencias sucesiva. El equilibrio mvil se alcanza cuando se Diferencia entre las operaciones concretas y las operaciones formales, si bien Esta forma de razonamiento, supone razonar sobre la accin o sobre la

clases y de la seriacin cualitativa, acarrea la aparicin del sistema de los nmeros. configuraciones perceptivas

Solo hacia los 8 aos de coordinan las relaciones de orden temporal con las duraciones. cualitativas que estructuran el espacio. Tambin hacia los 7-8 aos se constituyen sobre todo las operaciones

El desarrollo continuo de las adquisiciones perceptivas, luego intuitivas, termina en las operaciones reversibles finales como en su forma necesaria de equilibrio.

EL JUEGO SIMBLICO EN EL NIO: EXPLICACIN E INTERPRETACIN EN J. PIAGET Y EN S. FREUD. La teora de Piaget se encuadra dentro de lo que se ha dado en llamar psicologa de la conciencia; por lo tanto, la actividad ldica es considerada una conducta. Esa conducta, debe cumplir las siguientes condiciones. Que se realice simplemente por placer. busca eficacia, no persigue resultados. Que sea algo que el nio realice por iniciativa propia. Que exista un compromiso activo por parte del sujeto. El acto intelectual persigue siempre una meta que se halla fuera de l mientras

Que no tenga otro objetivo que la actividad ldica en s misma. El juego no

que el juego, en cambio tiene el fin en s mismo. La actividad ldica no es una conducta adaptativa, no persigue el equilibrio entre asimilaciones y acomodaciones. estructura intelectual que lo determina y b) la utilizacin excluyente que hace del smbolo, dos instrumentos que engendra la funcin semitica. Sabemos que la funcin semitica o simblica es aquella que consiste en El juego simblico recibe el carcter de tal por dos razones solidarias: a) la

representar algo por medio de un significante diferenciado, y que engendra a dos clases de instrumentos: los smbolos, significantes motivados construidos por el sujeto, convencionales, necesariamente colectivos, recibidos por el canal de la imitacin. a) Tomando en cuenta la estructura intelectual con la cual se corresponde. b) A partir de la gnesis del smbolo ldico. pensamiento preceptuar o, coincidentemente, simblico. Piaget ubica el juego simblico en correspondencia con lo que el mismo llamo El jugo de ejercicio alcanza en su desarrollo, en el quinto estadio del periodo sensorio motor, esa organizacin ldica que Piaget llama ritualizacin, que consiste en la reproduccin de una secuencia de actividad. El punto de inflexin que ubica Piaget En este sentido, se avanza sobre el juego simblico en dos direcciones: y que guardan alguna semejanza con sus significados; y los signos, arbitrarios o

en la gnesis del smbolo ldico estar en el momento en que la ritualizacin se produzca sobre objetos cada vez ms inadecuados respecto de la actividad adaptativa de la que se trate. La ritualizacin consiste all en reproducir las acciones ligadas solo por el inters ldico, pero en relacin con objetos adecuados o habituales a esa conducta adaptativa. Esta ritualizacin devendr esquema simblico cuando las acciones se reproduzcan progresivamente en relacin con objetos cada vez ms inadecuados, de la ejercitacin de esos esquemas simblicos surgir el simbolismo ldico. se ha constituido la imagen mental, pues se ha interiorizado la imitacin. El sexto estadio sensoriomotor debe ser sealado como el momento de transicin del acto a la representacin. El nio hace un doble uso de la imagen mental: El sentido del juego, a travs del simbolismo ldico. En el sentido adaptativo, a travs del preconcepto, es decir, la evocacin verbal de una experiencia vivida. Esta gnesis solidaria entre el simbolismo ldico y el preconcepto da cuenta del egocentrismo de esta etapa evolutiva. CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS SIMBLICOS beneficio de una creciente preocupacin por la veracidad de la imitacin exacta de lo real. Comienzan los juegos de roles. realidad, le presta un significado partculas y un sentido secreto. El nio que juega amable, apto para ser amado. El juego del nio es simblico porque, apuntalado en un fragmento de la En el nivel de pensamiento intuitivo estos juegos simblicos declinan en Aparece as una evocacin que ha dejado de ser en acto, para ser representada;

crea un mundo propio donde inserta las cosas en un orden de su agrado, un mundo Freud dice que lo opuesto del juego no es la seriedad sino la realidad. As, en el

juego, en ese espacio sin restricciones a su deseo, el nio puede no renunciar al placer, siempre y cuando se sostenga el secreto de su sentido. Freud, en 1920, describe un juego, el juego del carretel. El juego de un nio de 18 meses que arrojaba con placer un carretel por la baranda de su cuna, para recogerlo luego tirando de un pioln atado a l. Freud relaciona el juego a un dato interesante y llamativo de la conducta del nio: su carcter juicioso, sobre todo porque no lloraba cuando la madre lo abandonaba por horas. Freud concluye que el juego constituye una reproduccin ldica completa de la desaparicin y reaparicin de la madre. El juego, apuntado en la realidad del carrete,

le otorgo a este un sentido oculto, reproduciendo con l, simblica y placenteramente, el retorno de su madre ausente. ausencia. Piaget explica el juego simblico por la gnesis del simbolismo ldico y lo interpreta por la estructura intelectual que, participando de esa gnesis, lo posibilita. Esa estructura es el pensamiento pre conceptual. En Freud, se explica el juego en su aspecto simblico en funcin de su Si el juego es simblico, lo es un tanto siempre se juega sobre un fondo de

concepcin de la repeticin ldica como forma de transmutacin psquica. La interpretacin ser, pues, posible en la singularidad de cada caso. EL JUEGO INFANTIL: PERSPECTIVA PSICOGENTICA. Acerca del juego en el nio. Por medio del juego, el nio expresa y enriquece los sentimientos, las tensiones

se descargan, la agresin se controla, las voliciones y deseos encuentran un campo

propicio para su realizacin. La esfera intelectual se ejercita, fantasea, crea, anticipa, proyecta, planifica, prev. Las relaciones sociales, que ponen al nio en contacto con el mundo y los otros, maduran. Es evidente que el juego es la manifestacin viva de todos los aspectos de la personalidad. Consideramos juego a toda actividad que cumpla con ciertas condiciones: Se realice simplemente por placer. No tenga otro objetivo que la actividad ldica, que sea espontaneo. El juego posee una importancia capital en el desarrollo infantil, cada perspectiva terica aporta una mirada particular acerca de esta actividad, y si bien no son complementarias pueden integrarse en una comprensin profunda del nio. EL JUEGO DESDE LA TEORA PSICOGENETICA.

Piaget considera que el juego no es una funcin aislada sino que es solidario del

pensamiento entero. Del cual constituye un polo ms o menos diferenciado que se desarrollo de la inteligencia. funcional, que implica tres tipos de conductas: adaptativas, imitativas y ldicas. Adaptativa, es por el equilibrio entre asimilacin y acomodacin, es un acto inteligente. Existe un predominio de la acomodacin sobre la asimilacin estamos hablamos de conducta ldica o juego. Cuando decimos que el juego es una conducta, desde un punto de vista

define por una cierta orientacin de la conducta. Y lo analiza en el contexto del

frente a una conducta irritativa. Cuando prima la asimilacin sobre la acomodacin

Segn Piaget, el juego se organiza cuando se produce un relajamiento del esfuerzo adaptativo y un ejercicio de las actividades por el solo placer de dominarlas, lo que da lugar a un sentimiento de virtuosidad y podero. Cuando el sujeto esta frente a la realidad y trata de aprehenderla, est en

actitud de conocimiento, la acepta en sus esquemas al mismo tiempo que se atiene a ella o respeta sus cualidades, lo que demanda esfuerzo. En cambio cuando el nio lo que la actividad resulta placentera. regla que dan lugar a las tres grandes categoras: Piaget distingue tres grandes tipo de estructuras: el ejercicio, el smbolo y la juega incorpora la realidad a sus esquemas sin acomodarse mayormente al objeto, por

A. Los juegos ejercicio, propios de la inteligencia sensorio-motora. B. Los juegos simblicos, propios de la inteligencia representativa. C. Los juegos de reglas, propios de la inteligencia operatoria. Los juegos de ejercicio sean caractersticos de la inteligencia practica, no quiere decir que se den solamente en este momento del desarrollo y luego desaparezcan, para luego dar lugar al juego simblico. JUEGOS DE EJERCICIO reflejas algo nuevo proveniente del exterior, no podemos distinguir los esquemas como ldicos o no ldicos; construyen como esquemas y solo ulteriormente podrn distinguirse, en la medida que realizan el ejercicio funcional por s mismos, por placer juego se caracteriza por tratarse de una simulacin pura a la cual se subordinan las acomodaciones anteriores y que asimila lo real a la actividad propia sin esfuerzo ni funcional. Cuando las reacciones circulares se refieren a objetos que pueden ser manipulados con una intencionalidad creciente, al simple placer funcional de le agrega el placer de ser causa. que, sacados de su contexto adaptativo, son como imitados o jugados plsticamente. Estos rituales preparan la formacin del juego simblico. Los rituales se constituyen inmediatamente en ldicos y poseen una mayor cantidad de combinaciones. Hacia el final de este estadio el nio utiliza esquemas ya conocidos y ritualizados. La primera conducta de juego (9 meses) se realiza en el plan motor, y la segunda en el plano representativo. El silln no es un objeto ms para dormir, sino que sirve para evocar el esquema en cuestin. Los ejercicios motores y los rituales ldicos En estas conductas hay una serie de especie de ritualizacin de los esquemas limitacin, aparece cuando la reaccin circular engendra un placer simplemente o se adaptan a la realidad mediante el equilibrio entre asimilacin y acomodacin. El Se inicia su realizacin no bien se incorpora al repertorio de actividades

para aplicarse a otros objetos, producindose la separacin entre el significante y el significado. EL JUEGO SIMBLICO Una de las cinco conductas que caracterizan la aparicin de la funcin simblica, y seala el apogeo de juego infantil; le permite disponer de un sector de actividad cuya motivacin no es la adaptacin la lo real sino que la asimilacin de lo real al yo, sin coaccin ni sancin a una situacin u objeto no dado en el momento actual. Se basa en el simple parecido entre el objeto presente, que juega el papel de significante, y el objeto ausente, que juega el papel de significado. El smbolo es el producto de la asimilacin deformante, que incorpora a un El smbolo implica la representacin de un objeto ausente, evocar mentalmente

esquema un objeto inadecuado sobre en que aquel se ejercita sin acomodarse al objeto. asimilacin deformante solo produce smbolos que se caracterizan por ser singulares, subjetivos. El smbolo es producto de la imitacin diferida, la imitacin en presencia, se

En el juego simblico se sigue manteniendo el predominio de la asimilacin, la

independiza cada vez ms de la percepcin, dando lugar a la representacin. Combinacin de los esquemas que se interiorizan se transforman en mentales. En el smbolo ldico el objeto actual es asimilacin a un esquema anterior, en el sentido ldico la imitacin no se relaciona con el objeto presente, sino con el objeto ausente que se trata de evocar, y as, la acomodacin imitativa sigue subordinada a la asimilacin deformante. Piaget clasifica a los juegos simblicos segn la estructura de los smbolos. Los tipos de juego simblicos con: 1. Atribuirle a otro o a las cosas esquemas familiares y ritualizados. 2. Utilizar los modelos de otros y reproducir sus acciones. 3. Sustituir un objeto por otro. 4. Asimilar su propio cuerpo al del otro, o a otros objetos cualquiera. 5. Construccin de escenas, por la transposicin de la vida cotidiana; se trata de reproducir escenas hasta llegar incluso a la invencin de compaeros imaginarios. 6. Correccin de lo real: cuando el juego simblico le permite al nio no solo 7. Compensacin de situaciones penosas. reproducir la realidad por placer, sino corregirla de acuerdo a sus deseos. asimilacin, la imitacin adquiere una funcin formadora de significantes junto a la

8. Anticipacin ficticia: el nio se anticipa a la ejecucin y consecuencias de un acto prohibido. De los cuatro a los siete aos, ms o menos, los juegos simblicos comienzan a ser sustituidos por otros de mayor nivel. Se observa un orden relativo en las construcciones ldicas, el smbolo se va aproximando cada vez ms a lo real, imitativa de la realidad y adems comienza el simbolismo colectivo, el juego del nio de aproximadamente once o doce aos se caracteriza por la disminucin del simbolismo en provecho de los juegos de regla o de las construcciones simblicas cada vez menos deformantes y ms cercanas al trabajo continuo y adaptado. La construccin simblica no representa sino situaciones y objetos sin relacin directa con ella, y estos son asimilados a una serie de combinaciones subjetivas. La construccin simblica no constituye sino una reproduccin imitativa directa de la realidad correspondiente y esta no es evocada sino para servir al esfuerzo de comprensin inteligente. JUEGO DE REGLAS Entre los cuatro y siete aos aproximadamente y se afianza entre los siete y los once aos. Es la actividad ldica del ser socializado y si bien aparece tardamente, subsiste y se desarrolla durante toda la vida. La regla reemplaza al smbolo y enmarca al ejercicio apenas ciertas relaciones sociales se constituyen. Los juegos se socializan y disciplinan gracias a la regla. El juego simblico frecuentemente incluye un conjunto juegos precedentes. Peor con un elemento nuevo: la regla, que lo transforma. Es importante aclarar que los juegos de construccin o creacin propiamente dicha implican tambin una transformacin interna de la nocin de smbolo en el sentido de representacin adaptada. En cuanto a la incorporacin de las reglas, en un mi primer momento los nios de elementos sensorio-motor, el juego de reglas puede tener el mismo contenido de los perdiendo su carcter de deformacin para convertirse en una simple representacin

toman las reglas segn como las han aprendido de su grupo de pares, como absolutas. Gradualmente vern las reglas como relativas en tanto que saben que son fruto de un acuerdo, de una convencin. Se distinguen dos tipos de reglas: trasmitidas y espontneas. Las primeras

organizan los juegos que se constituyen en institucionales, pues se imponen por presin de las generaciones anteriores. Los juegos de reglas espontneas surgen de la

socializacin, ya sea de los ejercicios simples o de juegos simblicos que se despojan en todo o en parte de su contenido imaginativo.

El juego de reglas no contradice el carcter del juego de ser asimilacin por asimilacin en s misma, por placer funcional. En ellos la inteligencia funciona por simple placer y concilia esa funcin con la exigencia social. Al introducirlo en el mundo social, le enseara a obedecer, a adaptarse a la vida de convivencia, a sentir perder, en otras palabras, a realizar valores que lo inician en la moral. placer por el xito, a controlar sus pasiones, a comprender las necesidad de saber

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